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2023-04-09

[]ps5 ゴーストワイヤー東京 クリア

クリア感想かいてなかった

もう消しちゃったから正確じゃないかもだけど15時間ちょいくらいでクリアしたと思う

メインだけまっすぐ追ったら10時間は切れただろう

サブクエは4,5個くらいやった

幽霊集めも地味に時間かけたせいでプレイ時間のびちゃった

まりにも虚無すぎるしイージーだったら幽霊レベル上げしなくてもよくて回復アイテムがぶ飲みでいけるって気づいてからやめたけど

気づくの遅かったー

ねこまたのお店がたくさんあるけど意味なさすぎ

回復アイテムは道端に落ちてるので十分足りてるから買う必要ないし

ただマップ上ですきまとかも通れるのはよかったな

見えない壁で通れないとかはほぼなかった気がする

建物の中に入れなかったり階段上れなかったりするのも多かったのは正直クソだったけど

あとやたら屋上かにコレクションアイテム系があるのに上る手段が限られてるのもクソだったなー

天狗を使ってスパイダーマンみたいにするらしいけど都合よく天狗いないし

のぼりみたいなのができてほしかったわ

せっかく高いとこのぼってもちょっとした操作ミスですげー高さ落ちて苦労無駄になるのほんま虚無

メインはあっさり

掘り下げもほとんどなかったし

コレクションアイテムとか、ほりさげっぽい音声ログ場所スキル使わないと自力で見つけるの無理だし

そもそも音声ログって形式のやつ嫌いなんだよね・・・

メニュー画面でぼーっときかないといけないってのがうざすぎる

ほかのゲームみたいに入手したら即再生して聞きながら移動とか他の事できたらよかったのに

それにしてもミョーにエイムしにくいfpsだったなーって感じ

これまでやった海外fpsだとこうは感じなかったってくらいのエイムしにくさを感じた

快感もなかった

致命攻撃みたいなやつでブルブル震えたりはするけどうざくしか感じなかったし

ステルスも敵の感知範囲広すぎてまともにやる気になんなかったし

ときどきステルスしようとしたこともあったけど

あーあとダメだったとこだけど面白いとこでもあったのが、

印(敵を攻撃する魔法みたいなの)が使えなくなる場面があったとこ

もともとある便利能力を使えなくさせてもストレスしかなんねーだろってパターンが多いけど、

これはあまりにも印があると虚無すぎたからいいカンフル剤になってたわ

2回くらいあったな

ただまあそれでも逃げるだけじゃなくて弓矢(笑)かい攻撃手段あるから敵倒せちゃうんだけどね

しかも印より強いという(笑)もう全部弓矢でいーじゃんみたいな

まあ矢の入手手段が限られてるからあくまでも緊急避難的なものしかないけどね

リメイクバイオナイフ的な

まあナイフより強いけど

来週無料DLC公開されるらしーからまたDLしてやろっかなー

ps5のストレージ足りなさすぎるわー

2023-03-25

東映スパイダーマン海のトリトン主題歌ヒデ夕樹さんが早逝されてたのは知られていたが、超時空要塞マクロス主題歌を歌われていた藤原誠さんもサイボーグ009第二期主題歌誰がために」の成田賢さんも亡くなっていたことをこないだ知って驚いた。(藤原さん没年不明って)

水木さんは最期まで元気そうだったしささきさんや堀江さんはまだ元気だが一方で子門真人さんは消息不明だし一歩引いた方々だって消耗の激しさに絶句したもので(「ドラえもんのうた」と「わたしがふしぎ」が同じ歌い手だと思えない)

2023-03-24

anond:20230324180719

SwitchもPS5も持っているので(https://anond.hatelabo.jp/20230324175508#)

増田が言いたいことが全く理解できないけど、基本的マルチプラットフォームから

ゲーミングPCあったらPS5いらんぞ

限定タイトルはググった感じだと下記だけらしい

FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)

ゴッド・オブ・ウォー ラグナロクCERO Z】

Demon’s Soulsデモンズソウル

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales(マーベルスパイダーマンマイルモラレス

リビッツ!ビッグアドベンチャー

Destruction Allstars

RETURNAL(リターナル)

ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード

ラチェット&クランク パラレルトラブル

Horizon Forbidden West

グランツーリスモ7

Godfall(ゴッドフォール)

アストロプレイルーム

 

ちな、ワイがPCゲームしたり、ゲーミングPC新調する予定あるのに、なぜPS5購入したかと言うと、

気軽に遊べるからやね。画面キャプチャとかも簡単に取れるし、PS5以前の過去タイトルでも遊べるので

2023-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価

40点:Dying Light 2

序盤で脱落した。

パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかゲームをする以前の問題で、小一時間プレイで激しく3D酔いする。

一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。

人為的3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。

ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である

50点:Grand Theft Auto V

序盤で脱落した。

GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。

たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。

見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。

まり一つ一つのクエストが「ミニゲームなのだ

GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。

それではオープンワールドである意味がない。

50点:SAINTS ROW

序盤で脱落した。

GTAフォロワーであるセインツロウシリーズリブート作品問題点もGTAと同じ。

60点:ELDEN RING

中盤で止まっている。

こちら感想を書いた。

70点:ポケットモンスター バイオレット

ポケモンの発展の方向性としてはぜんぜんこれで良い。

起伏に富んだフィールド自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。

新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。

が、いかんせんマシンパワーが足りなさすぎる。

理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。

あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。

作り手の都合だけでオープンワールド自由度を破壊する最悪のやり方だ。

75点:ゴッサムナイツ

どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。

広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。

こういうのでいいんだよ、こういうので。

ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。

せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。

あくまで「最低限」であってリッチオープンワールド体験ができるわけではない。

オープンワールドゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、

「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。

75点:Ghostwire: Tokyo

無人渋谷舞台にした退魔アクション

超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。

スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、

高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。

オープンワールドは負荷対策コスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、

そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。

80点:FORSPOKEN

FF15スタッフ製作したアクション寄りのファンタジーRPG

売りである魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。

また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15複数人パーティのほうが楽しかったが…)。

基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、

それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。

まずメインシナリオは極めて単線であるボスを倒す順番すら決まっている。

そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである

そんなところまでFF15踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ

Forspokenもまた「人がいない世界なのだが、

フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエスト存在せず、シナリオが横に広がっていかない。

入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。

ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。

あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。

いや、無限文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。

FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。

次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産オープンワールドゲームを…頼んだぞ…。

85点:ホグワーツレガシー

同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである

とにかくアートワークが素晴らしい。ファン想像するホグワーツをそのまま再現たかのようだ。

だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。

ホグワーツ再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。

「広大なフィールド自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。

フィールドミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオコストをかけるべきだった。

ただまあ、それは「完璧に近いからこそ欠けた部分が際立つ」たぐいの愚痴ではある。

ホグワーツレガシー最高峰オープンワールドゲームであることは間違いない。

2023-03-02

映画500本弱観て覚えた監督

ホラー恋愛ミュージカルは観ないので知らない

リュミエール兄弟歴史資料

エイゼンシュタイン教科書モンタージュの人 戦艦ポチョムキン展覧会の絵プロムナードを何回繰り返すねんと思った

ヒッチコック教科書技術的に色々斬新だったらしいが、その後洗練されたフォロワーの現れた今観ても……感は否めない 鳥は割と面白かった

キューブリック:一点透視図法の人 映像生活感がなくてなんか観てて不安になる 半ば教科書枠のようだけど、普通に面白

ゴダール︰「ヌーベルバーグ」の人らしいが、ヌーベルバーグが何なのかを知らん

スピルバーグエンタメ映画の大天才 かと思えばシンドラーのリストなんかも撮れちゃうのが凄い

ルーカススターウォーズ 𝗕𝗜𝗚 𝗟𝗢𝗩𝗘 SWとインディジョーンズの小道具についてのムック本読んだけど、ディテールへのこだわりが病的だと思う

ティムバートン:空想家って感じがする それを映像に起こせるのが凄い 悪趣味とおふざけにセンスがあるけど、それはそれとしてビッグフィッシュみたいなのも撮れちゃうのも凄い

スコセッシ:デ・パルマとごっちゃになる ダメ人間を描くのが上手い気がする

デ・パルマアクションで印象的な画を撮るのが上手い気がする miの宙吊りとか水槽ガム爆弾とか

イーストウッド監督もやるらしいけど観たことないな、と思って調べたらハドソン川の奇跡も撮ってたの知らなかった 手広いな たけしみたいだ

コッポラゴッドファーザー地獄の黙示録しか観てないから、なんか長い映画の印象 ロッキーエイドリアンは妹らしい モンタージュが好きらしい

リドリースコット:ブレードランナーエイリアンの人 怪しい漢字酸性雨サイバーパンクの父らしい

ジェームズキャメロンタイタニックの印象が強いけど、エイリアン2めっちゃ面白かった SFと続き物の2作目に強いらしい

フィンチャーどんでん返しに定評があるイメージ どんでん返しから更にもう一歩踏み込むのが良い

ディアレン:オサレ

ノーラン:小難しいけど、エヴァみたいに難解というより単に(意識的な)説明不足なだけでは……と思う でも面白

タランティーノ:忍殺読んで欲しい 読んで映画化して欲しい 香港ズームがかっこいい

コーエン兄弟:ノー・カントリーめっちゃ良かった なんかドライな感じ

ウォシャウスキー兄弟マトリックス以外は……

サム・ライミ:完全にスパイダーマンの人という認識 元々ホラーの人らしい

ジョーダン・ピール:黒人差別×ホラー 毎回動物意味深に出てくる

アリアスター:怖すぎ

2023-02-02

anond:20230202103806

明らかに

誰でもスパイダーマンになれる

とかやってたやつの二番煎じ

たいして考えてないよ。

2023-02-01

2023-01-23

anond:20230123183657

海外はそれがもっと酷くて、漫画労働者指定の絵柄でスパイダーマンとかを量産させて映画化してるよ 日本はそれやってないか文化が生き残ってる

映画ネタバレされたい派はどれくらいいるんだ?

世の中にはネタバレNG派とネタバレOK派がいるけれど、自分ネタバレOK派の中でもおそらく少数派の、「積極的ネタバレされたい派」なんだ。

ハラハラする不穏な展開が苦手で、最初から結末を知っていれば安心して楽しめるから積極的ネタバレ摂取したいんだよねえ。

から小説最終章から読むし、漫画ネタバレサイトを先に見てから読むし、旧作映画Wikipedia等であらすじを読んで起承転結に心構えをしてから観るようにしている。少し前だと、YouTubeでファスト映画を観てから映画を観ていたかな。

馬鹿からファスト映画違法だと当時は知らなくて(公式があげてると思ってた)、「世の中には自分と同じように、ネタバレされてから本編を観たい人がたくさんいるからこういうのに需要があるんだ!」と思っていた。どうやら違ったみたいだけど。

また、ワガママなことを言うと、ストーリーのバレは求めていても、作品サプライズ要素はネタバレされたくないという気持ちは一丁前にある。

例えばスパイダーマン ノーウェイホーム場合だと、あらすじや結末は知っておきたいけど過去作の俳優が勢揃いなことはバラされたくない、みたいな。

でも最近ネタバレ摂取から作品鑑賞が難しくなってきたので、そもそもハラハラするような展開の作品を避けるようになってしまった。(好きなのに)

自分みたいな人間が多ければそれ用のコンテンツ公式が用意してくれるのかなあ。。はあ

2023-01-20

anond:20230120141929

スパイダーマンって作り直すたびにキャラ変わってんのによく人気出るよな

アムロが「逃げちゃダメだ」って言ったり「ここが地獄じゃねえ、俺が地獄だ」とか言い出すようなもんだろ

anond:20230120141512

アメコミ映画って日本あんま当たらんのよな

安定して人気あるのってスパイダーマンくらいや

2023-01-13

2022年映画館に7回行ったらしい

スパイダーマンNWH

ザ・バットマン

シン・ウルトラマン

トップガン マーヴェリック

死刑にいたる病

NOPE

THE FIRST SLAM DUNK

ミーハーっぽいチョイスだけどこれでも結構行ってる方なんだろうな ケチからスナックも飲みもんも買わんけど

2023-01-10

日本人が見ようとしないアバター続編が世界興収歴代7位にランクイン


1 アバター $2,922,917,914 2009

2 アベンジャーズ/エンドゲーム $2,797,501,328 2019

3 タイタニック $2,201,647,264 1997

4 スター・ウォーズ/フォース覚醒 $2,069,521,700 2015

5 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー $2,048,359,754 2018

6 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム $1,916,306,995 2021

7 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター $1,713,093,812 2022

8 ジュラシック・ワールド $1,671,537,444 2015

9 ライオン・キング $1,663,250,487 2019

10 アベンジャーズ $1,518,815,515 2012

2022-12-17

ロボットアニメロボットってなんなん?

ちょっと前に多分女性がそういう疑問を書き込んでた。

二日前くらいに同じ内容のエントリ適当に書き散らしたけど、結論めいたものが出てこなかったんだけど、ちょっとだけ反応があったのでもう一回書いてみる。

いちおう結論ぽいのは出てくると思う。

まずロボットアニメにおけるロボットってなんなん?っていうと、これは例えばスポーツ漫画でいえば競技になる。

スラムダンクならバスケットボールだし弱虫ペダルならロードレースだ。スポーツじゃないけどゆるキャンならキャンプでもいい。

それで、このスポーツ漫画における競技物語でどういう役割を果たすか?というとキャラキャラを繋げる仕掛け、媒介になる。

スラムダンクなら流川桜木花道で、ゆるキャンならしまりんとなでしこというキャラを繋げる役割がある。

普通現実では人間は、嫌いな人間、合わない人間とは積極的コミュニケーションをしない。気の合った仲間と遊ぶものなんだけど、漫画小説ではそれは面白くない。

性格の合わない人間水と油のようなキャラたちが交流したりぶつかり合ったり、そして理解しあえたりあるいは決別してしまうこともある そういうものが見たい。

スラムダンクバスケットボールがなかったら桜木花道はただのヤンキーのままで冴えないままで終わっていただろう。

バスケがあったか流川桜木というライバル出会えて、刺激されてバスケットボールに対する姿勢もっと真摯ものした。

キャンプという共通趣味があったかなでしこしまりんは友達になって、しまりんは、なでしこを通じて世界を広げていった。

ここで「スポーツ漫画競技理由は分かったけど、じゃあロボットなんて出さずに既存スポーツとかでよくない?」という疑問が出てくるんだと思う。

ここでは作家の描きたいものが「スポーツで勝ちたい!」とか「アウトドアを楽しみを伝えたい」とかならそれでいいんだけど、もっと複雑で表現の難しいものになることがある。

たとえば世界に対する考え方とか政治とか生き方とか。ようはガンダムで扱われるような要素。

最初に「スポーツ漫画競技キャラキャラを繋げる媒介」と書いたけど、じゃあ、ロボットアニメロボットキャラと何を結びつけるのか?というのは、まずは考え方、生き方政治、つまり世界」になる。

そして考え方や生き方の違うキャラ同士のぶつかり合いを表現するのに「ロボットで戦う」という絵的なインパクト必要になる。

この絵のチカラというのは重要で、たとえばベルセルクっていうファンタジー戦記があるけど、あれは色々壮大なストーリーはあるけど本筋を雑に言うと「ガッツグリフィスキャスカをめぐる恋愛ストーリー」だ。

でも三浦健太郎画力で片手と片目を失ってまだモンスターと戦うガッツの姿がないと「ガッツキャスカに対する思い」や「グリフィスに対する愛憎」という情念を描き切れないんだと思う。

さらにもう一つ、ロボット主人公を結びつけるものがあって、それが「女の子」になる。ようはヒロイン

ロボットアニメストーリーって主人公がいて、それを繋げるロボットが居て、半分は世界に関する物語があって、残りのもう半分は主人公ヒロインに関する物語のふたつでできてる。

どのロボットアニメでも物語のなかの「世界」と「女の子」の価値は同じで、それくらい女の子というのは重要な要素になる。

なんでロボットがつなげるのがヒロインなのか?というと、まず「ロボット」というのは「人の形をしているけど人ではない」ものだ。

年頃の男のにとって、同世代女の子というのは謎な存在だ。ついこないだまで同じ「子供」だったはずがいつのまにか体つきが変わって、考え方もなんだか大人びた感じがする不思議存在だ。

自分たちと同じ「子供」ではない。大人のように完成されている「人間」でもない。女の子は一日ごとにどんどん変わっていく。

男の子にとって女の子は「人間のようで人間でない」存在で、そういう意味ロボットのようなものなのだ

ロボットアニメ主人公男の子ロボットにはじめて乗るところから始まる。同時に、ヒロイン女の子との出会いが始まりでもある。

ボーイミーツガールというお話の型があるように、男の子女の子出会うことは、それだけで一つの物語が生まれるほど衝撃的な体験になる。

男の子にとって、女の子はそれくらい未知の存在で、知らない世界のものロボットのような理解できないもので、同時に魅力の存在なんである

ここで、女性からすると、なんでそんなロボットを通じて男の子女の子を繋げる必要がある?と思われると思う。「男の子女の子の話を書きたいなら単純に恋愛を描けばいいじゃないか」と。

そこは悲しい話でエロの話だ。年頃の男の子エロ抜きに女の子を見ることができないのだ。

少年向けの漫画小説純粋恋愛作品がないのはそれである。あっても"恋愛要素のある探偵もの"みたいなおまけになる。

あるいはラブコメみたいに「主人公には意中のヒロインがいる。主人公モテるけど、ほかのヒロイン候補エッチな誘惑を跳ねのけてヒロインと結ばれる」というものになる。

男の子恋愛するのにエロをどうするか?というのは避けられない問題なのだ

そこでロボットを通じて女の子と分かり合うという仕掛けが出てくる。男の子ヒロインの間にロボットが立ってくれることで、ようやく男の子は繊細な感情機微言葉のやりとりができるようになる。

たとえばエヴァではシンジが「なぜエヴァに乗るのか?」という問いをアスカレイから出されて、同時にシンジも二人に向けてなぜ乗るのか?という対話が発生する。

これはスポーツ漫画スポーツと同じ造りでもある。

バスケがあるから性格的に合わない桜木流川が一緒に試合に出たり練習したりするように、「ロボットが居る世界」があるから男の子エロ抜きに女の子と向き合えるのだ。

とりあえずここまでのことをまとめると「ロボットアニメロボット作家の描きたいことを描くための必要舞台装置」「男の子ヒロイン恋愛を描くための媒介」とかそういうのになる。

と、書いてきたけど、この内容を全部のロボットアニメに当てはめることはできない。あたりまえだけど。

水星魔女ガンダムが作中でどう扱われるのかよくわからないし。

そもそも日本ロボットアニメ」のようなものって海外では無いのだ。

アメリカパワーレンジャーとかパシフィックリムとか、あるいはベイマックスとかアイアンジャイアントとかあるけど、アメリカロボットって日本とは違うし、そもそもウケがあまりよくない。

海外ならティーン恋愛普通ドラマでササッと描いちゃうアニメスパイダーマンバースマイルスとグウェンがしっとりとした大人ぽい恋の駆け引きみたいなやりとりをしてて「やっぱ恋愛先進国アメリカは違うなあ」って思った。

日本みたいに奥ゆかしくて恥ずかしがり屋の国民性恋愛は難しいのだと思う。

あとはとにかく男だから男の視点しか書けなかった。「女の子だって男の子不思議な生き物に見える」とか「女の子だってロボットが好き」とかあると思うけどさすがに回収は無理だった。

女の子から見たロボットアニメロボットという話も見て見たい。

2022-12-13

アーマードコアこそオープンワールドにしなければならなかった

最新のオープンワールド移動の自由度こそがモノを言う。

空を飛び、壁を登り、高速で駆け、高所から飛び降りる。

フロムIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。

なにせ元のゲームシステムそもそも3Dフィールド自由に飛び回るものなのだ特に4系はその傾向が強かった)。

ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアミッションを(ある程度は)実現できていた。

そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。

あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。

相棒ACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。

が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。

アーマードコアオープンワールド化はシリーズリブートに相応しい変革となったであろうに。

非常に残念だ。

デモエクスマキナやれば分かる

そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。

私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、

戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。

フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムイベント密度問題だよ。

アセンブルによって移動速度変わるACオープンワールド相性悪くね?という開発陣の意見の方が納得感ある

しろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!

というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。

それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。

オープンワールドシチュエーションロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい

スパイダーマンやれ。

ガレージ戦場というオンオフがはっきりしてる方が

オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。

定期的にガレージに寄って整備したり燃料補給したりみたいな。

FF15キャンプは最高だったよ。

どんどんパーツ追加したり更新したりできるようなシステムなら相性いいかも。

そこでハクスラですよ。

移動に時間が掛かるようになったら四脚やタンク存在意義がますます低くなってしまう。

移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイやすいとかさ。

それはもうアーマードコアではなく新規IPでやるべきことだろう。

AC6がオープンワールド化するのも大歓迎だし、AC6とは別にロボットオープンワールド作ってくれても大歓迎だよ。

2022-12-05

[]PS4 お姉チャンバラZ2 ~カオス

ストーリー意味不明

オリジンのいみちぞく?とは別に吸血鬼姉妹がでてきてた

神楽ビジュアルキャラめっちゃタイプからずっと使ってた

性能的にも使いやすかったし

すげえいいギャルビッチみたいな

沢城みゆき基本嫌いだけど神楽はあってた

妹と二役してて妹は微妙だった

ゲーム部分はオリジンより遊びにくかった

マップもないしどこ進んだらいいかわからんことが多々

アクションバツ長押しのチェイス?(戦国無双の神速攻撃みたいな)からの四角連打が基本で、

たまに四角と〇同時押しでゴッドオブウォーみたいなQTEっぽいけどタッチパッド操作させるめんどいのがある

タッチパッド操作するってことがまったくわからんでぐぐったわ

チェイスして切りまくってたらもう画面ぐっちゃぐちゃエフェクトだらけでプレイしてる実感・体感がうすくて楽しくない

オリジンのほうが地味だけど自分操作プレイしている、という感覚があった

4時間くらいでエンディング

スタッフロール中のキャラトークで未回収の伏線とかを怒涛のように回収してて笑った 雑すぎだろ ゲーム内で語れよ

そもそもラスボス目的とか行動原理もよくわからん

デビルメイクライとかゴッドオブウォーに影響うけてんだろうなと思ったけど、まったく作りこみが足りてなくて雑すぎる

オリジンモデリング好きだったから今作のアヤ?とかのいみちぞくまったく使う気にならなかった

全体的にケ馬杉

神楽はけばいのがよかったけど

体系もいかにもなモデルってよりかはAV女優というかリアルなむっちりかんで非常によかった

神楽がね

せめてマップがあればなあ・・・

似たようなコピペマップから余計迷うんだよな・・・

変な謎解きないのはいいけど道に迷うのが謎解きみたいになってる

あ、終盤だけps5でやったけど、ロードほとんど変わんなかった

ちょっと早くなった・・・かな・・・?ってくらい

体感PS4の80%くらいかな ロード時間

がっかり

ゲーム側の問題なんだろうけどね

スパイダーマンとかが爆速なのを見ると

モーションビューアーみたいなのがあるのはいいけど

あー神楽だれかに似てると思ったらDOAカンナ!!!

カンナめっちゃ好きだもんなー

2022-11-22

今のMCUって芯がないよな

スパイダーマン:ガキ

アントマン:コソ泥

ガーディアンズ:コソ泥

ソー:ジコチューおっさん

ブラックパンサー:ガキ

ブラックウィドウ:ガキ

シャンチー:地味

エターナルズ:日和見主義

ミズマーベル:ガキ

ハルク火病

ストレンジジコチューナルシスト

キャプテンマーベル行方不明

 

一番の大人枠だったブラックパンサーが死んで予定外の代替わりをしたせいで

割と真面目に責任を負うべき大人ポジションのやつがおらんようになった

アイアンマンキャプテンアメリカの存在の大きさが身に染みてわかる

 

ストレンジがトニーの代わりの大人役をちょっとだけやったけど、

基本的にはストレンジ自体はわりと日和見主義者だし

2022-11-17

anond:20221117170828

漫画

R-16(原作佐木飛朗斗作画桑原真也、週刊ヤングマガジン

I愛ギャル!(原ちえこなかよし

Rくろにくる(原作:数多ヒロ、作画あづまゆきコンプエース

i・ショウジョ(高山としのり週刊少年ジャンプジャンプLIVE

U19(木村勇治、週刊少年ジャンプ

Eから弾きな。(佐々木拓丸、イブニング

H-エイチ-(桜井まちこ別冊フレンド

H2あだち充週刊少年サンデー

Aチャンネル黒田bbまんがタイムきららキャラット

S〈エス〉(水城せとな月刊プリンセス

S〔エス〕—君と、彼女と、運命と(南部ゼロイチ、GANMA!)

X(CLAMP月刊ASUKA

Sレア装備の似合う彼女近江のこ、裏サンデー

1/Nのゆらぎ土塚理弘月刊少年ガンガン他)

F(六田登ビッグコミックスピリッツ

M エム(桂正和、MANGAオールマンヤングジャンプ

機動戦士ガンダムF90山口宏中原れいサイバーコミックス

機動戦士Ζガンダム デイアフタートゥモローカイ・シデンレポートより―(ことぶきつかさガンダムエース

京大M1物語稲井雄人ビッグコミックオリジナル

K(原作遠崎史朗漫画谷口ジロー

ゲッターロボG永井豪石川賢

Zマジンガー永井豪マガジンスペシャル

スパイダーマンJ(山中あきらコミックボンボン

すくらんぶる-b(にしむらともこちゃお

逃亡医F(原作:伊月慶悟、作画佐藤マコトプレイコミック

ドM女子がっかり女王様狐ヶ崎ヤングエース

ドラ・Q・パーマン原作藤子・F・不二雄作画しのだひでおコロコロコミック

南Q阿伝光永康則月刊少年シリウス

謎の彼女X植芝理一月刊アフタヌーン

2-Aの魔法使い北条晶まんがライフWIN

パットマンX(ジョージ秋山週刊少年マガジン

B壱大久保篤月刊少年ガンガン

B-ウォンテッド(えぬえけい、なかよし

B-伝説 バトルビーダマン犬木栄治コロコロコミック)ル)

Pなつ通り(秋元奈美なかよし

Bバージン山田玲司ヤングサンデー

B♭ソナタ福山庸治

ファイナルファンタジーXII(天羽銀、ガンガンパワード

ブレンド・S中山幸、まんがタイムきららキャラット

マジンガーZ(永井豪週刊少年ジャンプ

魔法少女猫X(おりもとみまな月刊ドラゴンエイジ

ミカるんX(高遠るいチャンピオンRED

ミクロイドS手塚治虫週刊少年チャンピオン

無敵看板娘N佐渡川準週刊少年チャンピオン

燃えるV(島本和彦週刊少年サンデー

遊☆戯☆王R(伊藤彰Vジャンプ

U-31原作綱本将也作画吉原基貴、週刊モーニング

Uボー(藤子・F・不二雄毎日こどもしんぶん)

リプレイJ(原案ケン・クリムウッド、作画今泉伸二週刊コミックバンチ

ルードウィヒ・B(手塚治虫コミックトム

レベルE冨樫義博週刊少年ジャンプ

ロックマンX岩本佳浩月刊コロコロコミック

Y氏の隣人吉田ひろゆき週刊ヤングジャンプ

2022-11-05

anond:20221105104052

ぜんぜん違うやろ。

たとえばエルデンリングフィールドスパイダーマンニューヨークにしたらゲームが成り立たへんけど、スパイダーマンフィールド狭間の地にしてもゲームは成り立つ。

まりエルデンリングは「こういう通路を作って敵をこう配置して…」というリニアレベルデザインゲーム性を依存しているかフィールドの代えが効かへん。

しかしアサクリやスパイダーマンは、極論、ある程度の起伏がある地形なら何でもいいのであって、だからこそニューヨーク古代エジプトをそのまま再現してフィールドにすることができるわけや。

いや、思考の順番としては逆で、広大なオープンワールドにしたらリニアレベルデザインをしきれへん→ほなリニアじゃなくても楽しめるゲーム性ってどんなんや?ということなんやろけどな。

まりオープンワールドにすることでゲームの何が面白くなるんや?」という疑問に対して、エルデンリングのような「2D的な移動」しかできないゲームは「いろんなクエストを好きな順に進められます」くらいしか回答できへんかった。

しか前後左右はもちろん上下も含めた「3D的な移動」の自由保証することで「そのクエスト上下前後左右どの方向からでも自由攻略できるようになります」という回答ができるようになったのが近年のオープンワールドの流れなんや

せやからリニアゲームではオープンワールドを活かしきれへん、オープンワールドである意味があらへん、っちゅうとんのやね。

anond:20221104194124

言ってる事が滅茶苦茶だな

スパイダーマンしろ、アサクリにしろ、「目的のためにフィールドデザインされている」わけだが

フィールドアクションが好きだから気にならないって話なだけだろ

そんで、僕の好きを詰め込んだ奴はオープンワールドの出来がいい、それが少ない物はオープンワールドの出来が悪いと言っているが

それあれだぞ

FF7リメイクやって、コマンドバトルじゃないから「RPGとして出来が悪い」とかいう様な話だぞ(クラシックモードがあるのは知ってる)

2022-11-04

anond:20221104190035

ぉぃぉぃ、アサクリとかスパイダーマンみたいな「そのために」フィールドが用意されたゲームでそれ言うの?

なんかオープンワールド自分定義が狭すぎね?

サイバーパンクに至っては、シナリオ量とか言ってるしさ

PvPとかも考えてステージデザインされてるゲームが、フィールドアクション主体にしたゲームより劣るからオープンワールド失敗?

いやいやいやいや

サブスクで新作を見なくなってしまった

サブスクにいろいろ入っているんだけど、新作というか未視聴作品ほとんど見なくなってしまった

見るとしても事前評価が高かった人気作品がサブスク落ちしてきた時に見るくらい

最近だと(言うほど最近ではないけど)スパイダーマンの最新作とかは見た

 

それ以外だとタイトルとジャケを見て「なんか面白そうだな」と思っても

「でも面白くなかったら嫌だな」と思って、昔見て面白かったドラマとか映画をまた見てしま

残穢なんかもう何回見たかからない

それなりに忙しい中で空けた時間空虚に過ごすことを恐れているような気がする

 

歳を取って小さい画面の前で新作をある程度の集中力を維持しながら見る気力がないというのもあるかもしれない

視聴済み作品なら次に何が起こるのかわかっているので安心して見られる

 

そこまでしてサブスク映像作品摂取するということにこだわる必要はない気もしているが

さら、新しい趣味を探す気力もないし、その趣味が続くかもわからないのに手を付けるのは怖いという気持ち

漫画小説も家にあるものは何度も読み返すが最近ほとんど新作に手を付けていない

これが歳を取ることか、と実感している

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