はてなキーワード: コンプとは
厳選はメイン一致くらいでいいんだけど、とにかくレベル補正がデカいゲーム。
これ分かってない上に耐性キャラで殴ってるとマジ硬すぎてどうにもならない。
中華ゲーはコツコツ育成するのが第一のゲームだから、背伸びしすぎず、石を自分の経済力にあわせた分だけ割って(割らないという選択肢を日本のガチャゲユーザーは取りがちだが基本悪手)、リソース確保に努めるといい。
ノット50未満なら、式輿や零号みたいなエンドコンテンツは深追いせずに、隠しクエストコンプとか好感度あげとか、できる範囲を埋めてくといい。
スタミナはディニー周回に使っておくと割がいい。あとはメインアタッカー2体分のメイン一致ディスクをLv15にしとく程度までに留める。
ノット50で昇格後に、メイン2体をLv55、できれば60にすれば、硬くてストレスみたいな場面はなくなるだろう。
あとボンプ60もかなり火力が上がる。けど50以後確実にディニーが枯れるくらい持っていかれる。
ちなみに迷いやすい5番ディスクのメインOP選定だけど、支援が蒼角やルーシーみたいな攻撃バフ系なら、他キャラは攻撃以外(属性ダメか貫通率)にし、支援がニコ(防御ダウン)なら貫通率以外(属性か攻撃)、支援がリナ(貫通)なら貫通率で揃える、と覚えとくといい。
もちろん選べるなら、という話で、現時点では選り好みする余裕はないだろうからセット効果さえ合えば暫定で適当なのつけてていい。キャラが自前で持つバフ量にもよるので必ずしもこれが決定版というわけではなく最終的にはバランスを見る必要あるが。
前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。
この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。
大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。
出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。
私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。
ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社がDeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。
デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正を検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。
Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署の仕事だった。社内アルバイトのようなもの。ベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。
文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。
社会人一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームをひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。
その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。
ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。
私の仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。一般社会でいうと、道路を管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたりする。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。
穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。
ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分もリリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子上のガチャというのは、コンビニのくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャはハイリスク・ハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。
実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。
コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。
この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司や役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。
あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資と本質は一緒だった。
つまり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』であり、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界のリーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内某エリアの飲み屋で深夜まで語り明かしていた。
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同じくらいの文字数です。
後半
24/365で若者のことを考えてるつもり・なんなら若者のつもりのやつの亜種だよな
そう言ったものに謎の憧れがありながら、日本のアカデミアの関連ニュースどころか三行以上読めないアピールって、目的がわからなすぎる
かなり控えめに言っても闇深い なお、ITネタでなんかやりたいならこっちどうぞ→(https://anond.hatelabo.jp/20240727200759#)
もっとアカデミアの報酬を高めれば…等と、くどい言い回しで、何度も中途半端な文章で主張するの、読みにくくて、むしろ好き。拗らせが重い文学青年の、大学二年生のレポートって感じ
昨今の研究力の衰退の話かと思ったらよくわからない話だった。アサシンクリードに対するお気持ちを学者が代弁してくれないって愚痴?
機関誌とか査読付き学術誌(と書いてある)見た上での感想ですけどね
イラッとする・気分が沈むから、可能な限り(ネガティブ)ニュースを見ないようにしている人たちは確かにいるが、キミほど徹底してニュースをシャットアウトしてるのは少数派だと思う
弥助問題で「だから人文系はダメ」といきなり主語を大きくする人達はたまに見かけるが、今度は「日本のアカデミア」とはね。お前、日本のアカデミアの0.01%も知らないだろ?
昨今の研究力の衰退の話かと思ったらよくわからない話だった。アサシンクリードに対するお気持ちを学者が代弁してくれないって愚痴?
いや、JAXAの『H3初号期の一連の対応』と『サイバー被害に遭いまくり&反省しない』は、
子どもたちに対する科学教育への影響と社会的責任の観点から見てフツーに問題があるでしょ😥
まず、H3初号期の一連のアレ。異常検知して実行・起動失敗したら失敗ってログには記録されますよね?されないならかなり特殊な書式ですね
JAXA こういった事象が時々ロケットにはあるのですが、その時に自分たちは失敗と言ったことがありませんので。やはり、われわれが非常識かもしれませんが。
共同 それを失敗と呼ばれたからと言って、何か著しく不具合があるわけではないですよね。みなさんの中では失敗と捉えてないけれども、失敗と呼ばれてしまうことも甘受せざるを得ないという状況ではないですか。どうですか?
JAXA どのような解釈をされるのかは、受け止めた方、受け止められ方はもちろんあると思いますので、そうではないですとは言い難いですけれども、ロケットというものは基本安全に止まる状態でいつも設計しているので、その設計の範囲の中で止まっている、つまり意図しないというのはその設計の範囲を超えて、そうじゃない状態になることは大変なことになると思いますが、ある種想定している中の話なので、そこに照らし合わせますと失敗とは言い難いと思います。
共同 わかりました。確認ですが、つまりシステムで対応できる範囲の異常だったけれども、考えていなかった異常が起きて打ち上げが止まった。こういうことですね。
JAXA ある種の異常を検知したら止まるようなシステムの中で、安全、健全に止まっているのが今の状況です。
共同 わかりました、それは一般に失敗といいます。ありがとうございます。
↓ 失敗じゃないもん😡
2023年3月7日:H3ロケット用に新たに開発された「LE-5B-3」が点火せず司令破壊。ちなみに失敗の原因は部品確認やその対策の不足
報告書では、失敗の原因になった可能性がある第2段の一部の部品に関してH2Aやその姉妹機の「H2B」の打ち上げを通じて200個近くの実績があり、不具合が起きる可能性について確認が不十分だったなどと分析した。今後は、実績のある機器でも不具合の有無やH3への適合性を改めて確認する対策を取るとした。
JAXAのロケットを巡っては、22年10月にも小型の「イプシロン」6号機で打ち上げの失敗が発生している。専門家会議はこの失敗が起きた背景にも、実績が多い部品の確認不足があったとしていた。
H3ロケット失敗「部品の確認不足」 文科省調査報告書|日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC2582Q0V21C23A0000000/
失敗を認めないあの姿勢・あの報道、あまりにも醜悪で見苦しかった。東京オリンピックのあれこれの次くらいに酷い
確かに、世界一を目指し、世界的な成果を上げることがJAXAの最重要ミッションだ
(もちろん、『挑戦したことに意義がある(キリッ』で済ませず、可能ならマジで世界を獲って欲しいが・・・)
しかも、結局、翌月に司令破壊して、その原因は、部品の確認不足だっつーからもうね
国家の研究機関ともなれば、スパイが組織の職員として勤務、そこから徐々に信用を得て情報を盗み出すということも起きるので、そういう話かなぁと思いきや、
どうもそうじゃなさそう。だって外部からVPN機器を起点に、オンプレAD侵入って書いてあるしな。しかも、警察に突っ込まれるまで気づかない
JAXAは、『懸念は無い』って言ってるから懸念は無いんでしょうね、何をやっても失敗じゃないし(白目)
年 | 攻撃の手口 | 被害内容・備考 |
2016 | - | 大規模なサイバー攻撃、防衛関連企業も被害 中国人民解放軍が関与したと見られる攻撃。2021年に逮捕状、国際指名手配 |
2017 | - | 大規模なサイバー攻撃、防衛関連企業も被害 中国人民解放軍が関与したと見られる攻撃。2021年に逮捕状、国際指名手配 |
2023 | VPN機器が起点 3回 | オンプレADサーバー侵入、M365アカウントへの不正アクセス・情報の漏洩 |
2024 | VPN機器が起点 3回 | オンプレADサーバー侵入、M365 アカウントへの不正アクセス・情報の漏洩 |
当然データは暗号化していたのか、当然2要素認証や端末制御やアカウント監視やトラフィックの監視は行なっていたのか、
それらの製品の導入と適切な運用は行っていたのか、無限に疑問は尽きないが、
まぁ、JAXAは、『懸念は無い』って言ってるから懸念は無いんでしょうね、何をやっても失敗じゃないし(白目)
あと、MSと組んでなんかやってるってプレスリリースで言ってるので、
彼らがベンダーのベストプラクティスを遵守する、MSが溜め込んだ研究機関用の知見が活かされることを期待しましょう
白目とか、良く分かってない文系オタがなんか書いてそう、キモイ(anond:20240729182300)
政治家はあげなくていいです
お金貰えないとやらないならやらないで貰った方がいいです
学者様も嫌なら辞めろでしたけど(そもそもそんな給与低く無いし)、流石にこのレベルはなぁ・・・
しかし、学歴コンプで権威や理系っぽいものを批判するとバチクソキレるけど
文系死すべしってかなり控えめに言っても闇深い
関連増田: ブクマカの学歴コンプに刺さっちゃったんですかねぇ
https://anond.hatelabo.jp/20240727200759#
どっちであっても学者様になにかいうのはめーなの!が闇深くないか?っていったらこれもまぁまぁ闇深い
昨今の研究力の衰退の話かと思ったらよくわからない話だった。アサシンクリードに対するお気持ちを学者が代弁してくれないって愚痴?
機関誌とか査読付き学術誌(と書いてある)見た上での感想ですけどね
文系死すべしってかなり控えめに言っても闇深い
やはり受験無くしたら?
もっとアカデミアの報酬を高めれば…等と、くどい言い回しで、何度も中途半端な文章で主張するの、読みにくくて、むしろ好き。拗らせが重い文学青年の、大学二年生のレポートって感じ
でも、皮肉でありつつ、現実的な手段だと思います。高報酬による競争で質を担保する他なし
https://anond.hatelabo.jp/20240721000021#
https://anond.hatelabo.jp/20240707121515#
https://anond.hatelabo.jp/20240719170347#
https://anond.hatelabo.jp/20240704182836#
https://anond.hatelabo.jp/20240624082301#
お前らがやってることってれんちゃんがやってたことと変わりないんです
お前らが黙るだけで将来研究者になろうって子どもは増えると思うよ
24/365で若者の気持ちになってるおっさん・おばさんと同じ類いのルサンチマン、
金を得たのになぜか学歴コンプは解消されなかったじっさまたちに、
俺私が評価されない日本が悪い、凡人が足を引っ張る、ジジババが憎いってな
残念ながら能力が無ければ世界は取れないが、そもそも憧れが無きゃ目指さんのよ
どゆこと?両方ともワイが書いたやつですけど?
じゃけん、経営者は具体的な戦略も無しに無意味にハイスキルなエンジニアをコレクションしようとするのはやめましょうね
現場担当者は自分より有能は採らないは考慮しても幸せにならない
まぁちょっと何かが出来るエンジニアについては『あっこれやりたいことできる見込みねーな』ってなったら
大学の研究室から引っこ抜いてきて飾ってるだけ、あるいは、社内で衝突があった時に守ってやらないって、
あれは流石に人としてどうかと思うのでやめましょうね
そうはならんでしょ(創作)の他に、学歴コンプ・マウント合戦のあれこれがあるのだということを理解した
マジでしょーもない
元増田も自分も貧乳コンプを描くなとは言ってないと思うんだけど
どちらかというとその3割6分の層が代表(=貧乳は劣等感を持っているのがデフォ)として描かれてるのが不思議という話
じゃなきゃ「貧乳はステータスだ」なんて逆張りの台詞は出ないはず
貧乳コンプが上下をはっきりさせたい男性的な思考に合致してるから、ここまでステレオタイプが支持されるってことか、現実はみんながみんなそうでもないけど という感想があるだけ
野暮な突っ込みというかただの気付きをぼやいただけです
https://anond.hatelabo.jp/20240718120400
上記の文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラストで流行した縞パンを語りたくなったので書く。
ブラウン管が全盛期の時代(1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツにレースやフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースのパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースのパンツが好まれていたという訳でもない。CG(コンピューターグラフィックス)イラストを製作する側の都合が大きな理由だ。
当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性の服装にはやたらとレースやフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUI(ユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感が表現できたのである。
【参考】→ 『 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267 )
こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフトは機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドットを手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度はわずか640x400しかなかったのだから。
しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタも流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニックは通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである。
フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。
ちなみに、ラグビーのユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。
レースのパンツから縞パンへと、美少女イラストの流行が転換した時期は1997年だと私は考える。
美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeaf(アクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期である。エルフはドラゴンナイトシリーズ、同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツはレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart(1997年)、こみっくパーティー(1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツは縞パンが多かった印象にある。
1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1のゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95、Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲームの流行が「エルフ・PC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースのパンツ」から「Leaf・Windows・液晶モニタ・アニメ調・縞パン」へと転換したことの象徴と言っても過言ではないだろう。
実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里(アクアプラス所属)の作風が主流になったことから明らかなことだ。
インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん(2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツが縞パンであることが好まれるようになったのだろう。
とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列の情報誌がぽよよんろっく(渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことから、インターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。
そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク(2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクのパンツが縞パンとされた訳でもないのに、ファンが勝手に縞パンのイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。
ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンはブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおん』アニメ1期の6話である。文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒してしまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンであると隠喩的に表現するシーンがある。パンツそのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パンと認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。
【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929 )
もう一度考えてみたけど貧乳とか巨乳とかって紋切り型っていうか
貧乳とか巨乳とかじゃないリアルすぎる容姿コンプ引き合いに出したら逆に炎上しそうだから貧乳とか巨乳くらいリアリティないくらいじゃないとコメディ系のフィクションに使いづらいんちゃうか?