はてなキーワード: クランとは
【告白が理解できない】
愛することは素晴らしい―。生まれつき、そう思えない「アセクシュアル」の雁屋優さん。「ふつう」になれないことに、ずっと劣等感を抱いてきたそうです。「私は欠陥品」と思い詰める彼女を救ったのは、一冊の漫画の漫画でした。https://t.co/bhobnfKTX6 @withnewsjp— withnews (@withnewsjp) May 10, 2021
他人に恋愛感情や性的欲求を抱かない人も認められる社会になったということ。恋愛すること、結婚することが絶対的に正しいとする考えは他人に望まない思想を強制をすることになる。
大人になって気づいた「アセクシュアル」 恋愛できない私は欠陥品?@withnews https://t.co/xZa5KDJE22— かたくちいわし (@katakchi) May 11, 2021
田舎社会で育った二人兄弟の兄が異常にモテた事(例:中学校の卒業式の後でガクランの全てのボタンを後輩女子に奪われたらしい?)とは対極的な義務教育期間を過ごした自分としては
「モテるって具体的にどういうこと?」
and
「女性を愛するってどういうこと? 具体的に何をしたら(例えば、性交したら)愛している、という事になるの??」
義務教育の頃に同級生前後の異性相手に恋愛感情を持たなかったand恋愛体験をしないままアラフィフのオジサンになって、今更婚活とかメンドクサイからこのままで良いか?とか、(昨今の外出自粛絡みもあって)一人身は寂しいんじゃー、と思ってみたり。
メンドクサイオジサンになっている現状は自認しているけど、将来どうしたいの?と問われると、相反する感情が複雑に交じり合って、結論というか方向性が出ない。
今の自分の年齢に関係無く女性に対して「結婚してください!」と自分から異性に告白する方法は知らないし度胸も無く、今子供を持ちたいのか?と問われると肯定的な返事は出せない。
ただ「独りの老後は寂しくてツライ」と思う事は多々あるので、これを結婚願望と言って良いのか?
たとえ結婚願望があったとしても、異性とお付き合いする関連知識を知らないオジサンの選べる選択肢としては何があるのか??
現状で確実に言える事は「明朝に備えて早く寝ろ!!」と言う事。
○ご飯
○調子
○ポケモン
すっかり忘れてたスクラッチキャンペーンが明日までなので慌てて入力しようとしたら、サーバーが混みまくっててめっちゃ時間がかかった。
ゲノセクトとボルケニオンを入手。ゲノセクトはBW期はポケモン遊んでなかったから未入手で、ボルケニオンは前売り買ってたのにボケで交換忘れてたので、2匹とも嬉しい。
これで多分幻コンプできると思うんだよね。これを機に898匹全員バンクに登録してみようかな。(シェイミとビクティニが怪しいな。プラチナオーキドの手紙がまだ未入手みたいな改造疑われるやつしかない気がする
○グラブル
最近プラウドもHPトリガー調べたり専用編成組んだりしなくても適当に突っ込んで勝てるようになってきたなあ。
今月のもいつもメタトロンフルオートしてるやつでオーキスのダメカのタイミング合わせるぐらいのほぼほぼフルポチで石も特に使わずに勝てた。
○ドラガリ
このゲーム面白いな。キャラを動かす要素があるゲームあんまり遊んでないから、単純にそれだけでも楽しい。
昨日シナリオを読んだ流れで色々遊び方を調べてた。
キマイラ武器ってのを揃えるといいらしいので、それを集めるゲームしようかなあ。
○プリコネ
○ワーフリ
僕にしてはそれなりの結果が出て満足して、明日以降のフルオート用編成をコピペしたら、めっちゃ普通にフルオートで記録更新できてしまった。
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました
前に読んだ小説をもう一度読み直そうとしたらお気に入りにもいれておらず、検索するにも昔よりも膨大になったデータから探すのも…!となっている。
・主人公は男の子。やれやれ系…でもないけど、該当ゲームをやりこんでいてできるプレイヤー
・一人しかいないクランにずっと入っている(クランメンバーのログインを待っている?)
・オフライン/オンラインの描写がある(主人公のやっているゲームを、クラスメイトがやっているみたいな描写がある)
・ストーリーの後半に猫がキーワードになり、VR内にのみ待ち人の残骸があった、みたいな感じ。
・2016年~2019年位に読んだからそれより前に書かれている。
・完結済。
キーワードは覚えてるのにストーリーが全然覚えていないし、羅列すると結構よくある設定しかないのでほんまみつからん…。
※追記
・ブラウザ
定期的に消してるんだ…なかったよ…
赤クランと青いクランがなんか対立して戦ってた気がするんだけどすごくよくあるよね…。あとはランク戦。
スキルもしれない…主人公がいやに革をスキルで生産職してたよーな。
※追記2
あったよ!履歴じゃなくてちゃんとお気に入りにいれてたよ!ちゃんと掘ったらでました。お気に入り大切。
Zwei Rondo
https://ncode.syosetu.com/n0634bk/
VRゲームと現実のバランスもよく、その中に少しだけファンタジーというかSF(すこしふしぎ)の合わさった作品で、少年が青年に成長していく雰囲気が良かったような気がする。読み返しますけど!
基本的に限定や恒常は好きなツムギとレイ様以外は引かない、フェス限は引くというルールでプレイしています。
なのでプリキャルは引きます。
そんなルールで遊んでいると、マジで限定持ってないから恥ずかしいけどこんな感じです。
恒常”未“所持
レンジャーマヒル、エンジェルアカリ、エンジェルヨリ、ラブリーモニカ、ラヴリーシオリ、クリスマスサレン、水着カスミ
限定所持
水着スズメ、水着マコト、ハロウィンミサキ、ハロウィンツムギ、義装束コッコロ、島村卯月
正月キャル持ってないのは、所属がマッタリ初心者クランで、カンストしてない勢が多勢でかつ、3凸すらしない人が半分以上いるような場所で、クラバトへのモチベが皆無だからです。(カンスト勢かつ3凸してるの僕含めて二人しかいない)
水着サレン持ってないのは意味不明です。アリプリ一応200位前後をウロチョロしてるので遊べなくは無いですが、プリーナの1位踏みがまだなのでやっぱ欲しいです。
水着スズメはゲーム開始した時にこのガチャがやってて、最初に貰える石で引けてかつ、恒常サレンと一緒に来たので運命感じて真面目にプレイしだしました。
義装束コッコロは…… なんで引いたのか覚えていません。アニバストーリーを見て涙でスマホの画面が見えていなかった説があります。
ウヅキはこの時は限定でも、キャラクターとして最初の実装なら引くルールを作ったのですが、次の渋谷凛さんの時に天井分の石がなく撤退して、エミリヤとレムはワーフリの方で引けなかった恐怖でびびってしまい、このルールを辞めた次第です。(ワーフリのレムは人権度高めのキャラなので、レムハラスメントを受ける日々が続いています)
十時愛梨(152)、神崎蘭子(132)、渋谷凛(495)、塩見周子(242)、島村卯月(398)、高垣楓(260)、安部菜々(97)、本田未央(226)、北条加蓮(261)
意外にも(?)、一番少ないのは安部菜々さんじゅうななさいである。しぶりんは見つけた範囲ではトップのはず。
高橋礼子(30)、柊志乃(20)、川島瑞樹(79)、片桐早苗(117)、兵藤レナ(20)、篠原礼(14)、
三船美優(267)、和久井留美(37)、佐藤心(97)、沢田麻理菜(6)、木場真奈美(30)、服部瞳子(12)、相馬夏美(12)
というわけで、楓さんを抑えてのトップは美優さんでした。
余談ながら、男×佐藤心×沢田麻理菜の3Pが無いのは意外。大人組乱交系はある。
古賀小春(11)、城ヶ崎莉嘉(86)、結城晴(108)、櫻井桃華(104)、的場梨沙(82)、橘ありす(259)、
遊佐こずえ(55)、佐々木千枝(100)、赤城みりあ(113)、メアリー・コクラン(14)、
福山舞(24)、佐城雪美(38)、横山千佳(25)、市原仁奈(44)、龍崎薫(51)
……仁奈ちゃんや千佳ちゃんや薫ちゃんに欲情するのは人としてどうかと思います。
新田美波(412)、鷺沢文香(401)、相葉夕美(185)、高森藍子(233)と、アインフェリアは全員が多くなっています。『ユニットメンバー全員まとめて』系が相当数あるためです。
そこが川島瑞樹(79)、荒木比奈(94)、松本沙理奈(35)、上条春菜(11)のブルーナポレオンとの違いです。
……でも、アインフェリアが全員多いのって歩く●クロスと座るセク■スの巻き込まれ事故感が。
他で言うならLiPPSも城ヶ崎美嘉(197)、速水奏(339)、一ノ瀬志希(333)、塩見周子(242)、宮本フレデリカ(97)と安定して全員多い。
ピンクチェックスクール:島村卯月(398)、小日向美穂(139)、五十嵐響子(185)
ポジティブパッション:本田未央(226)、高森藍子(233)、日野茜(77)
トライアドプリムス:渋谷凛(495)、北条加蓮(261)、神谷奈緒(232)
マスカレード:北条加蓮(261)、佐久間まゆ(247)、小日向美穂(139)、緒方智絵里(155)、多田李衣菜(125)
セクシーギルティ:及川雫(91)、片桐早苗(117)、堀裕子(47)
炎陣:向井拓海(102)、藤本里奈(17)、松永涼(16)、大和亜季(53)、木村夏樹(41)
142's:輿水幸子(145)、白坂小梅(102)、星輝子(77)
○最初に
全キャラ所持してるわけじゃないんで、あのキャラいるとかいないは持ってないだけかもです。
ランクカンスト。ルナの塔登頂済み。アリーナ150位前後、プリーナ300位前後。(アリーナは一位踏み済み、プリーナは最高57位)
クラバトは、全員三凸すらしないし、ランクカンストが片手で数えられる程しかいないゆるふわクランに所属なので特に成績はないです。
物理魔法ボスアリプリ細かいことを問わずほぼ全てのパーティーにいつでも入ってた気がします。
ちょっとこのキャラが型落ちする日が来るのが想像できないぐらい強い。ヤバいですね。
○ラビリスタ
ボスとやるときに物理やるときにラビリスタ入れないことなかった気がする。
強すぎる。桁が違うぐらいダメージ上げれた気がする。
○ネネカ
クラバト、アリプリ、ルナの塔、シナリオ高難易度全部で使ってた。
○専用装備ムイミ
専用装備で単体火力がバカ上がりして、UBを維持すると頭がイカれてるぐらい高火力を叩き出すようになりました。
てんろうはだんけんの維持のために星をイジるみたいなシステムにも愛されてて、使ってて楽しい良いキャラだった。
○ご飯
朝:吉野家の目玉焼き納豆朝食。昼:牛カツ定食。夜:甘辛チキン弁当。間食:リプトンフルーツティーグミ。
○調子
ソワソワしてたんだけどだいぶ落ち着いた。
○プリコネ
なんか所属してるクランの団長が抜けるらしく、後釜誰にするか議論でクラバトの貢献度最上位だった僕にお鉢が回ってきそう。
いやまあ、三凸すらしないメンバーが大多数の緩々クランなので、別にいいか。
○ワーフリ
絆武器はどれも強そうだけど、既存のマルテで問題ないケースも多そうで、いわゆる「ダブルアタッカー」を組むと有効活用できるのだろうけど、僕にはまだ難しそう。
○グラブル
虚空武器のための鍵集めが終わった。後は欠片集めなので、半額中に一気に終わらせようと思う。
それとゼノコロ周回。ゼノコロ剣五凸は普通に使うけど、ゼノコロ石はどうなんだろうなあ。開幕使える属性アップ効果の石にはもうシュヴァマグの五凸があるし、効果量も同じなんだよなあ。
まあとはいえ、ゼノイフ、ゼノウォフ、ゼノサジと今までのは全部四凸してるからコレクション欲を満たしがてら周回しよう。オートで流しとくだけだし。
6時に起床した
二度寝したりゴロゴロして地球の重力に負けてベッドから出れずにいた
ハンドルポジションが悪いのか座席が悪いのか運転のストレスで首の神経が張るのか、ともかく運転すると頭が痛む
その後ジムに行って少し走った
体力上げなきゃなと思うが平日はジムに行く気がしないので休日に行くのだけどなんだかんだ理由つけて行かない事が多くなってきたのでなるべく意識して行くようにしたい
ホテルに到着
その後プリコネのクランバトルをしたりGEO行ったりBOOKOFFに行った
寿司屋に行った
食べた分が1023円だったので地域クーポン使って23円支払った
コンビニで千円分買うのも面倒だしユニクロで服買ったり電気屋で買ったりスーパーで買ったりしてるが毎回何買うか悩み工程が面倒なので外食で千円分使うのが楽だったりする
朝起きたら寒かった
地球は氷河期に移ろうとしてるんじゃないかと思うほどの寒さを感じた俺は短パンにテーシャツスタイルで寝ていた
家族からはシャワー代が勿体ないと言われるが寒さ対策に体温上げるのに適しているのだ
満員電車を取り戻しつつある出勤は毎日不快な思いをしてやり過ごす
なんで満員なのにスマホで遊んでるのかこいつは
ツムツムをしているのを見る
全然だめだな
迷いが多いしチェーンがうまく出来てないしボムのタイミングも甘い
もっと詰めれるぞ
俺に貸してみろと言いたいところだが我慢する
だって知らないやつだしな
苦行を終えて歩いていると靴のかかとを踏まれた
その刹那、裏拳、裏蹴り、裏打ちといくつかの方法がよぎって踏み止まる
社会人になってから社会性に重きを置いているせいで弱くなった気がする
もっと脳と身体が繋がって思考せずとも技を出せるようになりたいものだがそれは望んじゃいけない
後ろからナイフで刺されてたらこれで死んでたなぁと自身のキルカウントを心の中で増やす
そんな事を思いながら仕事を始めた
夜、仕事が終わった
いつもより長かったのは月末だからだろうか