主人公(褪せ人)と物語の聞き手(プレイヤー)の立場が一致してないのが原因だと思う。
主人公がその時点で知り得ないはずの情報をアイテムの説明欄に開発者目線の注釈(フレーバーテキストとか言うらしい)として分散させて、
舞台設定をチラ見せする要素が大部分を占めているせいで感情移入しづらい構造になってる。
自由に散策する体験を売りにしてるゲームが、能動的かつノンリニアに情報を集めて少しづつ理解していくナラティブを採用するのは理にかなってはいるけれど。
モチベーションを掻き立てるシチュエーションや成し遂げたあとの達成感に即した物語を、難題にチャレンジする主人公とプレイヤーが共有できなきゃ意味がないんだよ。
アイテムの説明は褪せ人がそのアイテムから何らかの方法で知り得た情報と解釈してたから、そういう不一致には思いも寄らなかったな 褪せ人はただの人間ではなく他の世界からメッセ...