はてなキーワード: コンピューターとは
https://anond.hatelabo.jp/20240923064442
これ読んでなるほどなと思った。「VRに子供が夢中になると怖い」なんて話も聞いたりする。
これは恐らくVR=現実逃避というイメージがあって、VRという技術とはズレた概念化しているんだろうと思う。
Wikipediaで「バーチャルリアリティ」を見ると
と冒頭にある。これは現時点での実際にできることの一例ではあるけど、VRというものの本質ではない気がする。
東大のバーチャルリアリティ教育研究センターのサイトではこう書かれている。
後半はこれからの話ではあるけど、こちらのほうが自分にはしっくりきた。
VRとは現実から離れるものではなく、現実と繋がる技術だと思ったほうが分かりやすく感じる。
それはAR(拡張現実)とかMR(複合現実)では?と言えるかもしれないが、そこで線引してしまう事自体どこか違和感がある。
これらは現行の技術で実現可能なハード及びソフトの制約、限界によって引かれた線でしかない。
特にこれから先、ハードとソフトが更に進化していく中で、VR技術そのものは現実の置き換えではなく、現実とのリンクをより強固にしていくと思われる。
そうなっていった時に「仮想現実」みたいなイメージは陳腐になってしまうだろう。まあ言葉そのものは形骸化してくだけなので他の言葉がまた生まれるかもしれないけど。
ネットで中国の経済が落ち込んでいるとはよく目にはしてみたが、実際は勢いがまだ衰えていないんじゃないかと思っていた。でも本当に景気が悪くなっているみたい。以下今回現地の中国人が実際に言っていたこと。
ブクマカさんから教えてもらった記事だが、確かに地方公務員への給料不払いは問題になっているらしい。
https://www.asahi.com/articles/ASRCZ72D8RCZULFA008.html
それともう1点気になったこととして、高校受験を終えたばかりの息子を持つ親戚に合ったのだが、今不景気だし先行きが不安。息子の成績からいって高校に入れたのが奇跡で大学となるといい大学は望めない。かといって職業高校に行かせるのもなーと言っていて、軍隊に行かせることを考えているらしい。軍隊に入れば安定した給料も出るし老後の福利も好待遇なのだとか。中学の教員すら給料が出ないのに軍隊に入って給料もらえるかどうかって分からなくない?それに高額年金?本当なの?と質問したところ、自信満々で「本当だ」と言う。
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/02484/081300062/
https://x.com/kopppepan/status/1828342511523578318
「建築基準法をはじめとした各種法令を遵守」としているけれど、この日除けは「建物」ではなさそうなので「工作物」に該当しそう。
それであれば建築基準法にあるような耐震基準などは適用されないだろうから、合法であっても法的に安全性を保証されたわけではない。
少なくとも、このタイプの構造物の耐震基準というものは現状では無いだろう。
ただ、地震が起きたときや台風が来たときには別の負荷がかかるし、隣の石がぶつかることも考えられる。
地震や台風による揺れでは共振によって振動が何倍にも増幅されることがありうる。(タコマナローズ橋の事例)
少なくともコンピューターシミュレーションが必要だがやっているのか?
この日除けは石の大きさが1つ1つ違うので、その大きさ・重さを反映したシミュレーションを行う必要がありそうで、施工時の石の位置とも一致させる必要がありそうではある。
https://x.com/soufujimoto/status/1828317781512909021
「構造計算書等を含めた申請」とあるので、静的な計算のみで動的なシミュレーションを行ってなさそうなところが不安。
自然石に穴を開けてワイヤーを通しているが、そこからひび割れが発生することはないのか?見えないクラックがある可能性はないのか?
ワイヤーから外れることはなくても、地震などで石同士がぶつかって、石の一部が落ちてくることはありそうに見える。
1kgの破片であっても、当たりどころによっては命に関わる。
1つ1つの石は1本のワイヤーでしか繋がっていないため、それが切れたら落ちてくる。
振動によるワイヤーの劣化や施工不良などもありえないわけではない。
建築基準法は、最初から「科学的に地震に耐える」基準としてあったわけではなく、これまでの地震の教訓を反映させている。
この日除けはシミュレーションでしか安全性を検証できないので、過去の経験を利用できない。
万博の期間は短いし、その間に震度6クラスの地震が来る可能性も低いだろうから、実際に事故が起こる可能性は低いだろう。
11をまだ引っ張る、12でいける、16発表されたら投げ売りの14買って壊れるまで使う
毎度見る話だが、コンピューターだと思ってない貧乏人はiPhone使うべきではないよ
サポート対象、動作対象なのにアップデート一つしないで古く脆弱な端末をインターネットに放流する貧乏と無知の罪を背負った罪人を許さん
IEとかいうインターネットの罪が未だにひっそり使われていて脆弱性突かれるものと同じで自分で損害埋められる前提で使ってくれ
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
多岐にわたる話題: 日常生活、趣味、社会問題、仕事など、非常に幅広い話題が取り上げられています。
情報共有: 参加者同士で情報を共有し、意見交換を行っています。
個人的な経験: 過去の経験や個人的な意見が頻繁に述べられています。
ユーモア: 会話の中にユーモアが散りばめられており、和やかな雰囲気で会話が進んでいく様子がうかがえます。
生活: 食事、住居、家事など、日常生活に関する話題が多く見られます。特に、料理、掃除、引っ越しなどの具体的な経験や悩みが共有されています。
趣味: 特撮、漫画、アニメ、音楽など、個人の趣味に関する話題も頻繁に挙がっています。過去の作品に対する懐かしさや、新しい作品に対する感想などが述べられています。
社会: 社会問題、政治、経済など、社会に関する話題も取り上げられています。ニュースや時事問題に対する意見交換が行われています。
仕事: 仕事に関する悩みや経験、職場での人間関係などが共有されています。
技術: コンピューター、プログラミングなど、技術に関する話題も一部見られます。
参加者の特徴
多様な価値観: 参加者それぞれが異なる価値観や興味を持っていることが伺えます。
情報収集: 最新の情報やトレンドに関心を持っている参加者が多いようです。
コミュニケーション能力: 会話の流れをスムーズにするためのコミュニケーション能力が高い参加者が多いと考えられます。
友好的: 参加者同士が互いを尊重し、友好的な雰囲気で会話が進んでいる様子がうかがえます。
オープン: 自分の意見や経験を率直に話すことができるオープンな雰囲気です。
リラックス: 日常生活の悩みやストレスを共有し、互いに励まし合っている様子がうかがえます。
このチャットログの分析から、参加者たちが多様な関心を持ち、互いに情報を交換しながらコミュニケーションを楽しんでいることがわかります。また、このチャットを通じて、参加者たちはストレス解消や心の安定を得ている可能性も考えられます。
感情分析: 会話の内容から、参加者の感情を分析することで、より深い理解を得ることができます。
コミュニティ分析: 参加者間の関係性やコミュニティの構造を分析することで、チャットの動的な側面を把握することができます。
トピックモデリング: チャット全体から主要なトピックを抽出することで、会話のテーマを可視化することができます。
このチャットログは、参加者たちの多様な興味や価値観、そして人間関係の深さを垣間見ることができる貴重な資料です。今後の研究において、この種のチャットログを分析することで、人間コミュニケーションのメカニズムや、オンラインコミュニティの形成過程などを解明できる可能性があります。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
茂木氏、意識の問題にはメタ認知が必要であることを主張しているのに、「ダニングクルーガー効果」に対するメタ認知を全然働かせられてないんよね
The Dunning-Kruger Effect Is Probably Not Real
The darling of those who wish to explain why incompetent people don’t know they’re unskilled, the Dunning-Kruger effect may actually just be a data artefact.
https://www.mcgill.ca/oss/article/critical-thinking/dunning-kruger-effect-probably-not-real
覚えておくべきメッセージ:
でも、別のパズルは解くのがとても難しいけど、誰かが「これが答えだよ!」って教えてくれたら、その答えが正しいかどうかをすぐに確認できる。
「NP」は、解くのは難しいけど、答えを確認するのは簡単なもの。
たとえば、簡単な算数の問題は「P」に入るけど、すごく難しい迷路を解くのは「NP」に入るかもしれないね。
P対NP問題は、「すべてのNPのパズルも実はPのパズルなのかな?」という質問なんだ。
つまり、解くのが難しいと思っていたパズルも、実は簡単に解ける方法があるのかもしれない、ということを考えているんだよ。
もし、すべてのNPのパズルがPのパズルだとわかったら、今まで難しいと思っていたことが簡単にできるようになるかもしれない。
TakamoriTarou ここでWindowsを選んだことで、娘の人生の可能性が広がった。もしこれがMacでは、可能性を狭められ未来の選択肢が大幅に減っただろう。信者商売のMacは普通にプロの道具として使えないしな。普通のUnixではもはやないし
ustam ここでMacを選ばなかったことで、娘のIT人生は終わった。初めて扱うコンピューター端末がWindowsでは、苦手意識を持って積極的に触ろうとしないだろう。UIとかデザインとか、普通にダサいしな。UNIX系じゃないのも辛い。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/edu.watch.impress.co.jp/docs/report/1609983.html
https://anond.hatelabo.jp/20240718120400
上記の文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラストで流行した縞パンを語りたくなったので書く。
ブラウン管が全盛期の時代(1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツにレースやフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースのパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースのパンツが好まれていたという訳でもない。CG(コンピューターグラフィックス)イラストを製作する側の都合が大きな理由だ。
当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性の服装にはやたらとレースやフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUI(ユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感が表現できたのである。
【参考】→ 『 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267 )
こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフトは機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドットを手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度はわずか640x400しかなかったのだから。
しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタも流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニックは通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである。
フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。
ちなみに、ラグビーのユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。
レースのパンツから縞パンへと、美少女イラストの流行が転換した時期は1997年だと私は考える。
美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeaf(アクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期である。エルフはドラゴンナイトシリーズ、同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツはレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart(1997年)、こみっくパーティー(1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツは縞パンが多かった印象にある。
1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1のゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95、Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲームの流行が「エルフ・PC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースのパンツ」から「Leaf・Windows・液晶モニタ・アニメ調・縞パン」へと転換したことの象徴と言っても過言ではないだろう。
実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里(アクアプラス所属)の作風が主流になったことから明らかなことだ。
インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん(2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツが縞パンであることが好まれるようになったのだろう。
とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列の情報誌がぽよよんろっく(渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことから、インターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。
そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク(2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクのパンツが縞パンとされた訳でもないのに、ファンが勝手に縞パンのイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。
ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンはブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおん』アニメ1期の6話である。文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒してしまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンであると隠喩的に表現するシーンがある。パンツそのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パンと認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。
【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929 )
AI プログラマーです。答えは、AGI がどのようなものになるかは誰にもわかりませんが、懸念すべき理由はあります。
AI は通常、目的関数を達成するための新しい方法を発見しますが、それはあなたが考えていたものではなく、望んでいたものでもないかもしれません。
AI はビデオ ゲームの不具合を見つけてそれを利用し、コンピューター プログラムであるため、プレイするゲームが何であるか、不具合が何であるかを知りませんし、気にもしません。
AI は、与えられた報酬関数を最適化しているだけです。これは「社会病質的」と呼ばれることもありますが、もちろん擬人化です。AI は機械であり、それがすべてです。
AI が人間の道徳に従うことは期待できません。なぜなら、人間の道徳は明示的にエンコードに書き込まれていないからです。
実際、機械学習のポイントは、正確なオブジェクト認識 (つまり、猫と猫のように見える影を区別する) に必要な 100 万のエッジ ケースを明示的にプログラムしたくないという ことです。
機械知能に関して言えば、危険なレベルの能力を持つ機械を作ったことに気付いたときには、もう手遅れかもしれないという問題があります。
ミサイルで爆破できる 1950 年代の殺人ロボットではありません。おそらく自己複製型のマルウェアで、(意図的なプログラミングによって、またはそのような状態に陥ったために)進化を制御でき、人間が駆除するよりも速く新しい形態をとる可能性があります。
重要なシステムでほとんどの場合は無害に実行されるが、時折フィッシング メールを送信したり、公務員を脅迫したりするプログラムが存在するでしょう。それらは重要なシステムに埋め込まれているため、取り除くことはできず、巻き添え被害が多すぎます。
ヘッジファンドやプライベートエクイティ会社が AGI にアクセスでき、それに「方法は気にしないが、24 時間以内に 10 億ドル稼いでほしい」と伝えたとしよう。
結果はおそらくひどいものになるだろう。そのくらいの金額を稼ぐ方法はたくさんあり、社会に多大な損害を与える。そして、害を及ぼさずにその目標を達成する方法はおそらくない。
AGI はどうするだろうか。人間がすることと同じだ。楽な道を選ぶ。ただし、人間には羞恥心があり、投獄や死を恐れる。アルゴリズムにはそれがない。プット オプションを購入してから 15 秒後に原子炉を爆破する。
人々を脅迫して、そうでなければしなかったような決断をさせる。さらに、ヘッジファンド マネージャーにはもっともらしい否認の余地がある。
彼は、アルゴリズムにこれらの恐ろしいことをするように頼んだのではなく、単に 24 時間以内に 10 億ドル稼いでほしいと頼んだだけなので、自分は罪を問われないと主張することができる。そして、アルゴリズムを投獄することはできない。
AGI が実現した場合、その結果は完全に予測不可能です。なぜなら、機械は制御しようとする私たちの試みを凌駕するからです。なぜなら、(繰り返しになりますが) 機械は私たちが望んだことではなく、プログラムされたことを実行するからです。これには機械が意識を持つ必要はなく、それは直交する問題です。明らかに意識を持たない機械は、複雑なボード ゲームで私たちを出し抜くことができ、今では説得力のある自然言語を生成できます。
この中で最も重要な部分は「ヘッジファンドマネージャーの場合」です。
最大のリスクは、これが商業化され、訓練を受けていないオペレーターが利用できるようになることです。
すでに、人々が簡単に安全対策を回避しているのを目にしてきました。
AGI を作成した場合、それは製品になります。ユーザーは専門家ではありません。AGI はパワーを持ち (特に IoT とクラウド ネットワーキングでは、すべてが「スマート デバイス」になり、インターネット全体が基本的に AWS という中央ネットワークで実行されます)、倫理的な取り扱いではなく、利益を目的とする人々の手に渡ります。事前に実装されたすべての制約は、エンド ユーザーがどのように使用/誤用するかを考慮できないため、現実世界では生き残れません。ChatGPT の制約と同様に、私たちは常に追いつく必要があります。どんなに馬鹿でも使えるようにしようとしても、彼らは常により優れた馬鹿を作ります。
本質的には人間こそが大きな問題です。AI は想像できる最も賢いバカです。目標を達成するためにあらゆる方法を見つけますが、文脈や倫理的、文化的、その他の制約についてはまったく理解していません。マシンガンを持った猿です。
消費者の手に渡った強力なテクノロジーがいかに危険であるかの例として、この世界でいまだに火が使われていることを見てみましょう。場所によっては調理に、またエネルギーとして利用されています。しかし、いまだに人々は自爆したり、家を燃やしたりしています。
火は強力ですが、社会的または倫理的な制約を気にしません。そのため、ユーザーは家を全焼させることなく望みどおりの結果を得るために、火の取り扱い方を知っておく必要があります。どの病院にも「火傷病棟」があります。あなたも火傷を負ったことがあるでしょう。一般消費者向けの消火ツールによって大規模な被害をもたらす森林火災もあります。
世界中のあらゆる電子機器に接続されている神レベルのバカを想像してみてください。
さらに、IoT とネットワーク関連の問題では、現在のセキュリティ対策は通常、遡及的で、人間の対策に基づいています。AI は、必要な場合や要求の一部である場合に、セキュリティ対策を侵害するためのより優れた、より迅速な方法を見つけます。安全なものなどありません。