はてなキーワード: コンティニューとは
ツイステを最近始めてやっと4章まで終わったので、私も愚痴言うね!
UIとかゲーム性とかにストレスを溜めながら頑張って進めてきたけど、本当に「シナリオを読ませる訴求力」と「好きなキャラがいる」以外に良いところがない。全くない。あ、絵は上手いと思う。好みの絵柄ではないけど。
ストーリーは面白いけど倫理観が中途半端で感情移入しづらいし、存在理由のよく分からないループ授業、やたら難易度の高い運ゲーバトル、音ゲーとして成り立っていないリズミック、クソUI、不具合対応が下手な運営…。何故こんなゲームをしているのか分からなくなってきたけど、シナリオは読みたい。読みたいからやってるのに、読んだ後もやもやする。何だこれは?何の苦行?リリアちゃんが好きなのでディアソムニアの話が来るまではやると思うけど、事あるごとにストレスが溜まる。この愚痴を吐き出したい。ということで一つ一つ書きます。
・UI
地味に不便なユーザーインターフェースというのは、地味にストレスが溜まっていくものだ…。ストーリー読み終わった後の謎の間、何?すごく地味にイラっとくる。画面をタップしないと進めないところと、画面をタップしても進めないところが交互にあるとすごくイライラしますね。
あと、戻るボタン。カード育成画面でステータスから順番にカードLvとか魔法Lvとか確認したとして、さて他のカードも確認したいしカード選択画面に戻るか!と戻るボタンを押したら、直前に見た同カードの別ページに戻るやつ。あれマジでどうかと思うぞ。戻るボタンでそこに戻りたい人間はかなり少数派だと思うんですけど。ホーム画面からその他→アイテム画面開いて、右メニューで色々確認してから同じように戻るボタン押したら一発でホーム画面に戻るくせに。どっちなんだよ!せめて統一しろ。
・授業
虚無。せめて連打したら演出スキップできる仕様だったら良いのに。スマホが使えなくなるので、ループかけた状態で布団に入るとよく眠れる。
・リズミック
リズムゲーを名乗るのをやめてほしい。お前は暗記ゲーだ。
画面左から流れてくる画面左側にある赤青ノーツを見て画面の左右を判断してタップしろってどういうことなんだ。脳みそバグるわ。今度は逆から流れてくるし。脳みそバグるわ。
画面の左右両端から画面中央に向かってくるノーツも意味分からなかった。私の視野はそんなに広くないが?腕を限界まで伸ばしてやりましたけど。
リズムゲーってもっと、リズムに乗って直感的にプレイできるのが楽しいんじゃないの?何で「赤が右で…」とか判断のワンクッションが必要なんだ。
・バトル
虚無。バトルが面白いソシャゲって見たことないけど、あまりにも虚無。運ゲーじゃんけんの割に敵が強いし、せめて石割ってコンティニューさせてくれたら、アズールと50回も戦うハメにはならなかったのに。
・運営
私は無課金だし初期化バグとかも引いてないので文句を言える立場ではないのですが、あまりにも不具合対応がひどすぎて引いた。課金勢が不憫でしょうがない。
そもそもストーリーが良ければこんな長文お気持ちコメントは書かなかった。ストーリーさえ良ければどれだけゲーム性がクソでも大丈夫なタイプの人間なんです私は。
ツイステ始めたきっかけが、ツイッターで流れてきた「ジャミルの演技が棒読みなのが気になってたけど、4章の豹変演技のための伏線だった!」みたいなツイートだったので、それだけを楽しみに頑張ってた。確かに豹変演技頑張ってるなあとは思ったけど、あくまでその声優さんの中では演技頑張ってるじゃん、という感じで、結局棒読みなのは伏線でも何でもなくて、単に棒読みだからじゃね?というのが正直な感想です。期待値高すぎたのかな。それはまあいいんですけど。
1章からずっと思ってたけど、これ何も解決してないよね?リドルくんが暴走して、それを主人公側が殴って、オバブロは解決したけど、それが何でハッピーエンドなの?色んな人に怪我させたサバナクローは何でお咎めなしなの?3章はボス戦を50回ぐらいしたのでストーリー忘れちゃった。勝てた喜びしか残ってない。何で主人公側と仲直りしたのかも覚えてない。で、4章のジャミルですよ。全世界に身内の汚点が暴露されて、バイパー家は大丈夫なの?一族郎党打ち首とかにならないの?ジャミルは勘当されないの?そのレベルのことをされて、何で「これからは主従関係なし!解決!大団円!」みたいな雰囲気になってるの?何も解決してないのに、何でこんな、ハッピーエンドです!みたいな雰囲気になってるの?
最初の方は、ヴィラン側が主人公な話だから、善悪の倫理観も我々とは違うのかもしれない…と思っていたんです。ディズニーのことはよく分からないけど、どうやらヴィランたちが偉人として尊敬されている、ねじくれた世界らしいので、きっと価値観が違うのだろうと…。
でも、中途半端だよね?
キャラの性格、悪い人もいるけど、結構善良だよね。突き抜けてないよね。根っこは善良だけど、悪いこともしちゃうぜ、みたいな、それ普通の人間だよね。ライバル校は正義側?がモデル?らしいし、この世界そのものの価値観が根本から違うわけでもなさそうだよね。
主人公は元ネタヴィランズの夢を見て、「それは悪だ」って思ってるくせに、ツイステキャラたちに真っ向から立ち向かう訳でもなく、でもまるで「最初からそっちが悪いと思ってましたけど?」みたいな顔で説教垂れたりする。
どっちだ?私はどっちに感情移入すれば良いんだ。オバブロキャラを倒した後の独白で「かわいそう…君にも理由があるんだな…」ってなった次の瞬間に、本人がケロッと「僕が悪かったです。反省しています」みたいな顔をしている。
お前の闇はその程度なのか?力技で殴られただけで反省するのか?何も解決してないけど良いのか?私の感情移入はどこへ行けば良いんだ?
という感じで、とにかく中途半端。
私はハピエン至上主義者ではない。ハピエンであることに越したことはないけど、悪人含む全員が救われる必要はないと思っている。私は物語上の悪人が好きだ。クズ好き。人間臭くて。でも、せめて物語の中では、悪は罰されるべきだと思う。悪いことをしたのに、物語の最後でへらへら幸せそうにしていたら、「は?」と思う。相応に痛い目を見てくれないと納得がいかない。でもまあ、悪が良しとされている世界観であるならば、罰されなくても良いんだろうと納得していたと思う。ただ実際は、ツイステ世界では悪は罰されたり、罰されなかったりしている。どっちなんだよ。この世界の倫理はどっちなんだ。
メインストーリーのオバブロ事件で、絶対に禍根は残っているはずだ。闇落ちに至る根本原因は何一つ解決していないし、モブ寮生は寮長たちを見るたびにオバブロがちらつくと思う。腫れ物に触るみたいになると思う。ジャミルは両親から勘当されたりしないのか?大丈夫なの?そういうことを一切描かず、殴って勝った!これでみんなハッピー!大団円!みたいな雰囲気で終わるから、プレイヤーにもやもやが残るのだ。全て解決したのならハッピーエンドにしたら良いし、禍根が残るのなら後味の悪いエンドにしたら良いじゃん。なぜか中途半端にハッピーエンドっぽく終わるから、「あれ?これ何も解決してなくね?」と後からもやもやしてしまう。
願わくは、このもやもやが全部伏線でありますように…。中途半端な倫理観とか、実は色々解決していないこととか、全部オチへと繋がる伏線でした!って言ってくれるなら、UIにもリズミックにも文句は言いません。
なんでただの愚痴で3000字も書いちゃったんだろう。でもスッキリしたので無事にゴーストマリッジ後編を迎えられそうです。やったー!
牛込御門内五番町にかつて「吉田屋敷」と呼ばれる屋敷があり、これがレッドスロープに移転して空き地になった跡に千姫サンの御殿が造られたという。それも空き地になった後、その一角に火付盗賊改・青山播磨守主膳サンの屋敷があった。ここにOkikuというゲジョガールが奉公していた。承応二年(1653年)正月二日、Okikuは主膳が大事にしていた皿十枚のうちのワンプレートをクラッシュ!!
「アイエエエエ!?」怒った奥方サンはOkikuをセップク勧めさせるが、主膳はそれでは手ぬるいとワンプレートの代わりにとOkikuのフィンガーをセップクさせ、手打ちにするといって一室に監禁してしまう。Okikuは縄付きのまま部屋を抜け出して裏のオールド井戸に身を投げた。まもなく夜ごとに井戸の底から「ワン……ツー……」とディッシュを数えるOkikuの声がエド中に響き渡り、身の毛もよだつスケアリーであった。
やがて奥方の産んだチルドレンには右の中指が無かった。やがてこの事件は公儀サンの耳にも入り、主膳は所領を没収された。
その後もなお屋敷内でプレートの数え声がコンティニューするというので、公儀は小石川伝通院サンの了誉上人サンに鎮魂の読経を依頼した。ある夜、上人サンが読経しているところに皿を数える声が「ええと……ないん……」、そこですかさず上人サンは「テン!」と付け加えると、Okikuの亡霊は「サンキューフォーエブリシング」と言って消え失せたという。
ドラクエは知らんが、即戦力を求めるなら専門家を一人育てるより、特化した技術者を集める方が効率的だわな。
勇者を探すのは一攫千金やが、そんなん賭けや。リアル勇者は操作側は自覚ないけど、育てるのに時間も金も要るやん?
やで武闘家や戦士みたいな労働者を集めて扱き使う方が速い。それで集めた金を使って知識の要る仕事は外注すれば爆速や!
……やけど、それは「ただ速いだけ」のアホ集団や。
結局は、多少粗製濫造でも勇者が上に立って魔法使いを無数に抱えとるメリケンなんかには敵わんのがオチやな。
日本が戦えとるのは一部の賢者を何人も抱えたバカやっとる集団がクソ強いんと……昔の財閥やら官僚やらがNPCみたく影薄いクセして、実態は人生を廃人ゲーマーみたく使っとるヤバい兵士集団だからや。
まあ、そんな半分くらい人間やめとる奴らになれとは言わんが。
やが大体の経営者は賢者を育てないどころか、育てずに使っては使えん遊び人だとして放棄や放置したり、使っても雑魚狩りやら物理要因に使ったりする……まあ、アホなんやろうな。
全体魔法をブッ放つ賢者を単騎に当てて「コスト重いし使えん」とか宣うのは側から見て抱腹絶倒モンやで?笑えんけど。
ちゃんと使えば、どんな場面にも対応でき、味方を回復させバフで士気を上げ、敵は纏めて打ち倒す。戦闘は最小限にして高速で終わる。
賢者を「賢者です」と書いてても使えないアホが上に立っとるのが不幸でしかないんや。
そもそも、どれだけ熟練の技師やら労働者が居っても新しいアイデア湧かすには自由な遊び人が向いとる。遊び人ってのは常時パルプンテみたいな奴だからや。
そういう自由な奴に知識を与えれば賢者になるかもしらんし、そうでなくレベル100遊び人になるだけかもしらんが、まあ遊び人のままならハサミみたく上手く使えば良いだけや。
そういう人の使い方を知らん輩は、何かにつけてアレはクソだとかコレはゴミだと見下しとる……クソでゴミなんはプレイヤーたるお前の職選びや!
たまに物理も魔法も使える勇者を探して一攫千金を求めるアホも居るが、それは単なるギャンブルや。
それに操作する側だと自覚ないかもしらんが、勇者ほど時間もコストも食う奴も居らん。
アイツはプレイヤーの分身である以上は目をかけられるんは勿論、戦力としても優先的に回復や装備をかけざるを得ない、最大のコスト喰い虫や。
強化イベントの為に旅やら何やらするのを考えれば、必然的にリアルでも金で買えんような価値や経験を積ませんとかんのは明らかや。
外から見ればアホみたいにコストかけんと作れないんが勇者なんやな。やけど、自分以外の勇者は勝手に生えてくると思うんがアホのアホたる所以や。そういうアホはレベル1の勇者を殺す。
もっと言えば、自分だけコンティニュー無限だと思っとるかのようなアホも居るな?
そうは思っとらんくとも、まあええやろ大丈夫やろの精神で見えとるリスクや悪事を放置しとる。
人間、良くて残規制。そんで大体の場合は自分だけ逃げたり回復しとるだけや!
それも分からんと適当に自分のミスを他人に擦りつけるアホも多いが、それは信用っつう残機を削る行為でしかない。或いはバレないと思ってやっとるチートや。
やけどな、社会に無限1UPは無いんや。完全な意味での永久機関は存在せんのや。
社会がゲームがアプデされるほど、チートは対策されるんが常で、チートはバレるとBANされる。
チーターが増えれば日本やら市場や会社というゲーム内ゲームはクソゲー扱いされ、まともなゲーマーは別のゲームに移る。
クソみたいなコメする信者が居るアルファが嫌われるような気軽さでゲーム全体がバカにされるんや。
自分一人でバカやっとる輩は、まだエエ。やが人を巻き込んでアホやっとるのは……どれだけ人が良く見えても、事実上の魔族や。
触発されてわたしも2019にプレイしたゲームを列挙してみた。
・SEGAAGES ぷよぷよ
・Enter the Gungeon
面白げではあるものの、正直Switchでは操作性が悪くて、これはPCでキーボードとマウスでプレイすべきタイトルだなと感じた。
宇宙ものにロマンを感じるのと、スターフォックスコラボがあったのとで、購入。
まぁまぁプレイしたものの、途中で飽きて終了。スターフォックスコラボがただキャラを出すだけではなくストーリーにがっつり組み込まれてるのがすごいと思った。
最後(?)のドラゴンを倒しに行くぞってところでやる気がなくなって終了。
ドラゴンズドグマオンラインのアクションがたのしかったのでそれを期待して買ったものの、こっちのアクションはいまいちだった。
・Slay the Spire
神ゲーof神ゲー。ゲームバランスがほんとうに絶妙で難しすぎず簡単すぎず、それでいていろいろなデッキ構築でクリアーできるようになっており、難易度をあげるやりこみ要素もあって隙がない。
TCG(DCG)やドミニオンが好きな人はすべからくプレイすべきだし、そうじゃなくてもすこしでも興味がでたらやってほしいタイトル。
・スーパーマリオメーカー 2
ストーリーモードはクリアまで、作成モードは8ステージだか12ステージだかぐらいまで。
作るのはたのしいんだけどプレイさせる人がいないんでこのゲームを心底楽しむことはできなかった感が強い。
・ASTRAL CHAIN
これまでわたしはプラチナのタイトルとはあんまり相性が良くなかったんですが、今作は楽しめた。
うまくコンボをつなげられると自動的にスタイリッシュに攻撃できる爽快感が売り。
キャラデザがいまいちなのと、あと無駄に挟まれたステルスゲーがストレスだった。
・Forager
最初はすごくはまってプレイしてたんだけど、最後はしりつぼみなかんじに終わってしまったのが残念。
グラフィックがかわいくてよい。
・ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説
クリプトオブネクロダンサーとゼルダの伝説がコラボして生まれた奇跡の一品。
ローグライクとはいっているが、周回プレイをやりこまない限りローグライクっぽさはあんまりなくて、想像以上に2Dゼルダだった。
おすすめ。
4人協力ハンティングアクション。
手軽に気軽に協力ハンティングアクションができるので良かった。
・DAEMON X MACHINA
アーマードコア系は初代しかプレイしていないのであんまりあてにならないのだが、デモンエクスマキナはかなり私の望んでいたアーマードコア感があってよかった。
操作してるだけでたのしいというのは大きい。ゲームバランスも私にはちょうどよかった。
キャラデザは最高にいいんだけど、ゲームは Not for me な感じだった。正直、どこに楽しさを見出せばよいかわからなかった。
アトリエシリーズは初代だけプレイしたことがあったのだが、それも中退したのできっとわたしにアトリエは合わないのだろう。
・Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜
かわいい。
アクション要素が低めで謎解きがメインって感じで、ちょっと望んだものとは違った。
約1か月ほどプレイ。
前評判がわるくて逆に気になって買ってしまったのだが、まぁたしかにアプリのクオリティはお世辞にも高くはないのだが、ゲームとしては過去歴代プレイしてきたなかで一番楽しめた。
(過去歴代とはいってもダイパ、BW、サンムーンしかプレイしたことはないのだが)
まずキャラがいい。ライバルのホップくんはかなり好感がもてるキャラだし、マリィは最高of最高のかわいすぎる神ゴッド、ユウマリもっと流行れ。その他キャラもそれぞれ魅力があってとてもよい。
あとはジム戦の盛り上がりが最高。最後の一匹になった時に応援が大きくなるのと、ダイマックスで殴りあうのが熱かった。
・脳トレ
■PS4
・SEKIRO
途中で挫折。
めちゃくちゃよくできてたし、すごく楽しいんだけど、難しすぎた。あと死にまくるのにロードが長すぎるのがきつかった。
・新サクラ大戦
まだやってない。きっと神ゲー。
途中までプレイ。
非常にユニークでおもしろいルールで悩ませられる。難易度がかなり高くて脳がつかれる。
音ゲー。
途中までプレイ。
・HARDCORE MECHA
序盤だけプレイ。
スパロボ的アクションを自分でプレイできるのが売り。いつかちゃんとやりたい。
・Slay the Spire
・The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition
Not for me.
上位途中までプレイ。
過去モンスターハンターに比べて圧倒的に遊びやすくなった名作。
すごくおもしろいしよくできてるんだけど、上位から発生する討伐対象モンスター以外のモンスターが割り込んでくる仕様がほんと苦痛でやめてしまった。特に爆弾おとすやつがかなりアレ。
・Airtone
途中までプレイ。
よくできてるんだけど、曲の解禁が遅すぎるのと、難易度が高すぎるので最後までプレイする気力がわかなかった。
・R-Type Dimensions
前作はこちら。オランダで買ったチョコに関する話のうち、導入編から聴覚に及ぼす影響を楽しく書いてる。
https://anond.hatelabo.jp/20191120173059
今回はその例のチョコが及ぼす味覚・視覚・その他の部分について書いていこうと思う。
簡単に言うと、とにかくいろいろ美味しく感じる。うわ~雑!
ビールを飲むと、炎天下をしばらく歩いてからシャワー浴びたあとのように美味しく感じる。
ハンバーガーを食べると、肉とパン、ピクルスやケチャップなどの混ざりあったうまさが口の中で爆発する感じがする。
一度ちょっと多めにチョコを摂取したとき、うまい寿司を食べたらネタとシャリと自意識がまとめて撹拌され頭上に吸い出されるイメージに襲われて大変だった。1貫食べては5分くらい悦に入ってた。
あと嗅覚にも良い影響を及ぼしている気がする。
美味しさというのは味覚のみならず嗅覚による部分も少なくないわけで、さまざまなものが美味しく感じられるということはそういうことなんだと思う。
鼻が詰まってるときは何食べてもあんまり美味しくないし、それの逆と考えるとやはりそういうことなんだと思う。
実際に何かを食べて美味しく感じるっていうのもあるけど、食べる前に期待感もすごく高まるかな。
「焼き立てのハンバーグにっ♡チーズ乗せてっ♡バーナーで炙ったら…こんなの絶対美味しいに決まってるよぉっ♡」みたいなエロ漫画っぽい気分になる。
ちょっと前に流行った、エロ漫画に片足突っ込んでるようなグルメ漫画のようなことを考えてしまう。
それだけ高まった期待感を経てトニオの料理を食べる虹村億泰になるんだからそりゃ幸せだよね。
何を見ても「あ~~~いいな~~~~~」ってなる。
近所の公園でベンチに座ってボケーッと見慣れた風景を眺めてるだけでも「ああ…いいな…守りたいこの景色…」みたいになる。
旅先で名所を観光しては「なんて尊いんだ…世界…」みたいになるし、特にこれといった名所じゃない住宅街のような場所でも「これが…人間の営み…すばらしい…」みたいになる。
このような視覚への影響や、先述の味覚に及ぼす影響も含め、旅行とは相性がとにかく良いと思う。
特に映画は聴覚との複合効果も期待できるので本当に相性が良い。
「うわ何この脚!エロすぎんか!?」「喘ぎ声がいくらなんでも官能的すぎる」みたいな感じでひたすらエロく感じてしまう。
あと女性の身体のみならず、チンポがやたらエロく見えてくるんだけどこれはさすがに個人差あると思う。
以降のその他1,2は大いに個人差があると思うので話半分に読んでほしい。
いや、今までのも話半分で読んでほしいんだけど…。なので話クォーターで読んでほしい。
エロ動画とも相性が良いって言ったんだけど、オナニーとも相性が良い。
たぶんセックスとも相性が良いんだろうけど、試してないからわからない。
どのように相性が良いのかと言うと、射精時の快感が通常の1.5倍くらいになる。幸福感は2.7倍くらいになる。
さらに連続…とまではいかないものの、10分くらい置いて再度チャレンジできるようになる。
フニャフニャなちんちんに芯が入ったような感覚になって「まだやれるッス!」ってコンティニューしてくる。
それで調子に乗って一晩で3回くらいチャレンジすると翌朝メチャメチャダルい。さすがに。仕方ないと思うけど。
メスイキした。できた。
ときどき前立腺をいじってメスイキチャレンジしようとしてはあまり気持ちよくなく不発に終わって「う~ん感覚がわからん、自分にはメスイキ向いてない気がする」と思ってたんだけど、チョコ摂取してからだとできた。
先述のエロ動画を見てるときの話には書いていなかったけど、エロい部分を見るたびに前立腺がじんわり熱くなってくるのを感じていた。実は。
その熱くなった前立腺を刺激しながら、前立腺とちんちんと脳が直結するイメージを形成し、意識を前立腺とちんちんに集中させながらうまいこと脳のスイッチを突くとオッケー!って感じだった。
何言ってるかよくわからないかもしれないけど、このへんに関してはどうしても感覚的な話しかできないので仕方ない。
脳でイってると脳内物質が出るんだろうね、光がパァっとする感覚があった。快感度で言うと射精を100とした場合、30くらいの快感が断続的に押し寄せる感じ。
そのまま前立腺を刺激しながらちんちんをいじると、射精時の快感度は先述の200くらいだろうか?水没した天国で溺れるみたいな感覚でとにかく良かった。
メスイキとこのオランダ土産のチョコ、あるいはスタンダードなアレだと草か、そこに関連性があるのか調べてみたけど情報は何も見つけられなかった。
セックスと相性が良いというのはいくらでも出てくるのだけど。自分がレアケースなのだろうか?
結局ボンヤリと酔う感じになるので、脳をしっかりと使うゲーム、あるいは対戦ゲームなどは相性が悪いと感じた。
視覚に及ぼす影響の部分でも書いた通り、なんとなくピースフルな気分になるので、あまり争いたくないと思ってしまう。
スプラトゥーンのガチマッチは本当に向いてない。野良ナワバリで塗り専やるくらいなら楽しい。
ギャンブルも相性悪いと思った。
負けたとき「あら~負けちゃったよ~」とポワポワしてるし、勝っても「あらあら勝ったのね」とやはりどこか他人事のような感じがあり、身銭を切って勝負するヒリヒリ感がない。
ゲーセンのメダルゲーム程度なら遊びと割り切れるので良いと思うけど、ギャンブルはもっとピリッと挑んだほうがいいと思う。
また、車の運転は絶対に避けるべきだと思う。なぜなら酔いに似た、ボンヤリとした感覚になるので。
たとえ呼気からアルコールが検出されないとはいえ、普段の自分とは明らかに意識や感覚が異なるし、正常が判断が下せるかどうか怪しいため、絶対に運転しないほうがいい。
ときどきドライブとの相性は最高!という話も見かけるのだけど、飲酒運転の怖さを認識している人間としてはダメ寄りのダメじゃない?と思う。
最近でもアメリカの一部の州で…えーと、なんかの植物ですかね?よく知らないんですけど、合法化された弊害でそういった交通事故の実例はあるっぽい。
将来もし日本でも…えーと、そのなんか植物?が合法化?されるとしたらそのあたりはネックになるんじゃないかと思っている。
タバコとは相性が良いらしいけど自分はタバコ吸わないのでわからない。
長々と語ってきたオランダ土産のチョコだけど、常習性はほとんどない。なければないで「まあいいか」と割り切れるものだし、どうしても絶対に欲しいという気持ちにはならない。
さらに言えば、日本のような国でわざわざ高い金を出して買おうとは思わない。
ビール350ml缶1本が5000円だったら買うだろうか?そういった感覚だと思う。地下の強制労働施設で働いていれば話は別だろうけれども。
よく言われるようにアルコールと比べて常習性もなく、大量摂取による死亡例もないということを考えると日本でも認められてほしいなと思う。
酒に酔っての暴力沙汰はあってもこっちならばとにかくピースフルな気分になるのでそういったこともなさそうだし。
ただ先程も言ったように自動車の運転に絡む問題もあるだろうし、未成熟な脳に及ぼす影響も無視できないはずなので、やはり未成年は手を出せないようにしたほうが良いと思う。
ところでこれが非刑罰化されたら、それで今まで捕まった人はどうなるんだろうか?そこは気になるところだ。
本当に早いわよねって毎年この時期になると言ってる感じがして、
なんで12月だけは1年を振り返るかのようなしみじみ味わい過ごすのに、
1月はなんも言わないと思うわ。
新年だし。
あとの月は知らないけど
でも祝日の無い月とかは一方的に恨み節かまされちゃうから可愛そうだったりするわ。
そんなうかうかしてるとまたあっと言う間に年始年明けちゃうから、
私の予定はまだ決まってないので、
レッツラゴーとレリゴーって間違いやすいから気を付けないとね。
レリゴーの歌を越える歌がないと1作目を越えられないようなターミネーターのような感じになっちゃうから
でもあのターミネーターの映画が最新のどったらこったらって言ってるけど、
そういや寅さんの新作もルパン並のシージーでやっちゃうのかしら?って思うほど新作が出るって噂だし、
そんでさ年に1度は蟹鍋したいと思って
マーケットにある蟹が売ってる蟹売り場で値段を見たら逆に意味でもうプレイスレスで
価格あってないようなほどで手も足も出ない感じね。
あの蟹味の蟹を越えないとパフォーの蟹食べに行くロードムービーの1作目を越える2作目はできないはずよね。
でも私河豚の美味しさよく分かってなかったんだけど、
最近ちょっとひれ酒だとかそう言った大人の楽しみ言うかそう言うのが分かって来ちゃったんだな!
まだ19歳だけど。
海外からやって来た味の星付け五つ星とかの評価委員の人とかやってきて難しい顔して食べるやつ。
でその審査員役の一番偉い人役にトムハンクスさんが
あまりに審査員の人たちが味の評価にしびれを切らすものだから、
「おれがモノホンを食わせてやるよ!」ってちょっと業界用語混ぜながらバンと机を叩きながら立ち上がって言って
本当に美味しいお店、
実はお店と言うより漁師さん達に人気のあるご飯を食べる何気ない港の食堂に連れて行こうとするわけ、
「いや、ちょっと今蟹雑炊と河豚雑炊食べたばっかりだから、今はいいです!」って言う
そこでトゥービーコンティニュー!
次からは強くてニューゲームなパート2に続く感じを匂わせるのが映画の決まった方程式というか、
雷の力で洗濯機しかもドラム式に潜り込んでタイムスリップする感じが
いままで映像化は無理って言ってたほどの映像表現で贈る大スペクタクル!
ワープ航法で光速に達しながら宇宙船内でご飯を炊飯器で炊こうとしてたけど、
到着したらカレー食べようね!言ってたんだけど、
お米の名前なのかアンドロメダ星雲が好きなのかダブルミーニング。
米だけに!
うふふ。
私パン屋さんでパン買ったのにまたサンドイッチ屋さんによってサンドイッチ買ってたという、
鞄にサンドイッチ入れようとしたらパンが入ってたからビックリしちゃったわ!
なんてウソだけど。
ハムサンドとソーセージサンドに、厚焼き玉子サンドと玉子サンドって
ほぼ全部サンドじゃん!って思っちゃうほど自分でもやれやれよ。
ちょっとマジ出す出す詐欺で出せてなかった石油ファンヒーター出したいわ。
あの暖まりっぷりは一級品じゃない。
寒かったのでホッツ白湯ウォーラーインレモンアンドハチミツでハニーな感じのモーニングでした。
白湯も風味付けしたら
苦手な人も行けるはずよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
具体的には今は3DSのバーチャルコンソールで『スーパーマリオブラザーズ』と『ファイナルファンタジー(初代)』をやっている。
スーパーマリオブラザーズとかいう駅のなぞなぞおじさんをモチーフにしたゲーム……冗談です。 これめっちゃむずいですね、クリアした人いるんですか? マリオ2とかいうもっとむずいやつが出てるって事は、世の中の人ゲーム、上手いな。頑張りたい
ファイナルファンタジーはまだ初代しか知らないのでチョコボやモーグリもまだ架空の存在です。はやく現実の存在にしたい
でも終わったら次は『ドラゴンクエスト(初代)』をやろうと思っている。
スト2はアーケードを何クレかやっただけだけどこれ単位取れてますか。取れてなさそうだな。
そういえばドルアーガの塔も話しかしらない、これも義務教育対象ですね。
グラディウスもありますね、曲しか知らない……STG苦手なので、コマンドを強化もコンティニューも使う予定で、ワクワクする
パラッパラッパーも多分履修済です。 ここでの履修は、緩く見てください。
そういえば最近のゲームだとマインクラフトも義務教育対象だな。
Steamで買って遊んでみた、ちなみに噂では聞いていたが、今更ながらこのシリーズ初プレイ。
いろいろ気付いたところ、
噂では聞いていたが、ライフせいじゃないんや!一発当たったら死ぬとか!コンティニューごり押しでクリア可能っちゃ可能、ノーコンでクリアできるんかいな!?
噂では聞いていたが、これ避けられるの?という敵の攻撃が激しい!ラスボスの爆弾投下弾幕なんて避けられない!(打ち返すしかない!)
噂では聞いていたが、なかなか面白い、コンティニューなしでの縛りプレイでどこまで行けるか鍛錬してやり込みたい!
噂では聞いていたが、シリーズたくさんでている!(Steamで全シリーズ遊べる?)
まあとにかくしばらくは退屈しないですみそうです。
みんな、フォートナイトってゲーム知ってる?これがさ、ほんっとに面白くて時間泥棒なんだわ。
けど、面白いんだわ。面白すぎて嫁にもうやめなさいと言われ、素直に辞めたものの、フォートナイトへの熱が冷めなくて、日記に手を伸ばしている。
今日は少しでも日本のフォートナイト人口が増えることを願って思いを綴りたい。
興味をもった人はぜひブックマークしてほしい。10人くらい興味持ってくれたら週末に~基本操作編~でも書きたいと思う。
100人のプレイヤーが広大な島に降り立って、最後の一人になるまで殺しあうゲーム
むかしバトルロワイヤルって映画あったじゃん?まさにあれ!ワクワクしない?
ただ、殺しあうといっても絵柄がポップで血も出ないから、グロいの苦手な人も安心してほしい。
詳細な説明はググるなりして調べてみてくれ。公式HPなりyoutubeなりまとめさいとなり、たくさん出てくる。
ゲーセンでも、家庭用でも。スマホで無料ゲームはあるけど、強いキャラとかコンティニューのために課金を強いてくる仕様じゃん?
フォートナイトは違うの!!完全に無料なの。しっかり作りこまれたゲームなのに、完全に無料なの!!
ただ、課金要素もある。現に自分もわりと課金してしまった。その課金要素っていうのが、自分のキャラクターの洋服とか、ゲーム中に踊れる踊りとか。
けど、洋服も踊りも、ゲーム中の強さには全く影響しないの。全く!だから、課金プレイヤーも無課金プレイヤーも同じ土壌。
そう、勝敗は己の腕だけで決まるの。素敵じゃない?やればやるだけ強くなるのが実感できる。素敵。
たださープレイしてるとみんなおしゃれな格好してるのよ。今だとハローウィンだからパンプキンかぶってる人とかいて。
しかも、そいつらに倒されると、そのあとそいつらコミカルな踊り踊って煽ってくるのよ。きー!むかつく!
悔しいからこっちも、金出しておしゃれ決め込んで、踊るよね。敵倒して踊るの、ほんとHAPPY。みんなもやってみって。
そういう人がたくさんいるんだろうね。フォートナイト、今海外では社会現象レベルで人気みたいで、
プロのサッカー選手がゴール決めた後にフォートナイトの踊りを踊るくらいなんだって。
しかも、ビジネス的にもすごくて、ゲーム性に関係ない課金要素なのに、今年の5月は世界売上300億円だって。やばない!?
日本で一番売れてるモンストさんでも月間150億円くらいっしょ?その倍よ?(日本だけで150億円のモンストさんもばけものだけど、、、)
で、フォートナイトさんの何が粋って、その収益を原資に、e-sports方面に精力的に動いてくれてて、今後1年間の公式大会の賞金に総額100億円投資するって宣言してるの。
現に、年末に海外で開かれる大会では1位から50位まで賞金が出るんだけど、1位の賞金が700万円くらい出るみたいなの。50位でも確か100万円くらい。すごい。
そんな状況だから、海外では注目度も高くて、フォートナイトの観戦したり、プレイをしながら、お酒をたしなむBARみたいのもあるらしくて、ほんとうらやましい。
なんとPC/PS4/switch/XBOX/スマホ、すべてでプレイできるようになっとるの。
クロスプラットフォームってやつ。スマホは現状操作性に難ありだからおすすめしないけど、
それ以外のハード持ってる人、まーじで今すぐインストールしよう。今。すぐにだ!
最初はなかなか勝てない(めっちゃやってる自分でも最後の1人には数回しかなったことない)
けど、極論言えばずっと隠れてても勝てるルールだから、自分なりの戦略を練って挑んでほしい。
そうはいっても基本は大事だから、最初にも書いた通り、興味を持ってくれた人が何人かいたら、
1980年台後半だと思う
駅前のデパ地下にあるナムコ直営のゲームコーナーで、忘れられないできごとがあった
それなのに毎晩のようにそのゲームコーナーに出没しては、お金ももたないままに他人のプレイを目を輝かせながら眺めていた
いわゆる夜の仕事(といっても性風俗ではない)をしていたために、夜には家に誰もいなくなってしまうのだ
そのため、学校から帰るときまって母親に連れられて店の片隅でテレビを見ながら仕事が終わるのを待つ毎日だった
何かの買い物で連れられていったデパ地下の商店街の片隅に、宝石箱のような世界が広がっていた
それからというもの、親には本屋にいくと嘘をついてウキウキした気持ちでデパートの階段を下った
デパートの裏口から直接つづく階段ホールに入ると、広い空間にほんのりと響くリブルラブルやトイポップのBGMが身体を包んだ
階段を降り地下への入口をくぐった瞬間にこもったような音からクリアな音楽に変わる
その瞬間の心がときめく感覚は、この歳になっても全く色褪せることなく当時のまま思い出すことができる
お客にゴマをすり頭を下げる姿、酒に乗じて大騒ぎする姿、帰りのタクシーで酔いに任せて悪態をつく姿
でも、ゲームコーナーにいる間はすべてが無縁だった
一つ一つ置かれたゲーム機を覗き込めば、そこにはいくつもの夢のような世界が広がっていた
普段はゲームのデモ画面を眺めては妄想にひたり、誰かがお金を入れてゲームを始めれば怒られない距離を保ってその様子を眺める毎日だった
その距離を保っていたのは、ある時、ノート片手にゲームを攻略する人の横に座って眺めていたときに店員さんに注意されたのがきっかけだった
いつも話しを聞いてくれたし、つぎにどんなゲームが導入されるのかも教えてくれた
「君がゲームの邪魔になることで他のお客さんが来なくなると困る」そう優しく教えてくれたから、自分も素直に従ったのだ
サイドアームの、デモ画面でも合体した直後の数秒間だけ操作ができることを教えててくれたのもこの店員さんだった
それからというもの、その数秒を操作したいためにデモ画面を食い入るように見入ったものだった
たまにほんの少しのお小遣いをもらったときは、どのゲームをプレイするか真剣に悩んだ
悩んだところで自分の腕前では持って3分、はやければ数十秒でゲームオーバーを迎えるのが関の山だった
他人のプレイを盗み見して自分なりの攻略は持っているつもりだったが、自分をスーパーヒーローか何かだと勘違いしているその世代にしてみれば、目の前の堅実な攻略よりも頭の中のスーパープレイができると信じ込んでしまっている
それでも店員さんは、自分のスーパー裏技攻略プレイの妄想話をいつもニコニコした顔で聞いてくれていた
店員さんから新しいゲームが入るとよ前々から聞かされていたものだった
大体以下のような内容だ
・ガントレットのような360度方向に動かすことのできる見下ろし型のアクションゲーム
・主人公というものが存在していて、攻撃のメインは投げナイフだったと思う
・飛距離はそれほど長くないが連射ができた
・ステージクリアー型のゲームで、ゲイングランドのように道中で仲間を助け出すと、プレイヤーキャラクターついてまわって攻撃の補佐をしてくれたように記憶している
・おそらく2人で同時に協力プレイができた
・当時の中ではグラフィックが綺麗で緻密だったように感じた
その当時よく眺めていたと記憶しているゲームは大体、魔界村、ドラゴンバスター、妖怪道中記、ワンダーモモ、パックランド、イシターの復活、などだ
その日は他人がプレイするのを眺めては、いつものように自分攻略の妄想を広げていた
次の日、たまたま50円の小遣いをもらうことが出来たので、そのゲームへとまっしぐらに向かっていった
店員への挨拶もままならないまま、すぐに筐体に50円を投入してスタートボタンを押した
すると常連客の一人、大学生くらいの男性が突然近づいてきて自分に声をかけた
「なんだよ。ゲーム始めちゃったのかよ。終わったらすぐにどけよ。」みたいなことだったと思うが、そういうとその男性はすぐにその場を去った
普段ろくに会話をしたこともないのにその日に限ってなぜだろうと不思議だった
せっかくの新しいゲームをプレイするトキメキが台無しになったと思ったように記憶している
ステージ1をクリアできるかできないかで、自分の残機はなくなった
ところが、悔しくていろいろなボタンを押していたら、スタートボタンを押したときにふいに自分のキャラが復活してゲームが再開された
自分はその時、とうとうスーパー裏技攻略プレイを発見したと思った
その後も仲間を助け、敵にやられるを繰り返し、残機がなくなるとスタートボタンを押せば復活できた
ゲームが下手な自分でも、何ステージも進めることが出来たことにとても興奮していた
しかし、とうとうスタートボタンを押しても復活できなくなってしまった
理由はわからなかったが、何故かその時、仲間がいる間は復活ができるのだと自分の中で解釈していた
ゲームが終わると、すぐに店員さんのもとに駆け寄りに嬉しそうにそのことを話した
しかし店員さんはとても煮え切らない顔で「そんなはずないのにな、、、」というようなことを口にしていた
とうとうスーパー裏技攻略プレイを発見した自分は興奮を抑え切れないままに、そのゲームのもとに戻りデモ画面を眺めていた
何かすごい偉業を成し遂げてしまったような気分だった
するとそこに、先程の男性が戻ってきた
そして戻ってくるなりこちらを睨みつけて、「ふざけんな!お前全部使っちまったのかよ!」と怒鳴りつけてきた
自分には何のことかわからずただキョトンと相手の顔を眺めているだけだった
男性の顔はみるみるなにか言いたそうないらだちで満たされる
しかし、その直後に椅子をひとつ蹴飛ばすと、だまってゲームコーナーを後にしてしまった
わけがわからないままに立ち尽くしていると、店員さんが近づいてきて、すべてを理解したような顔でこういった
「あー、彼がいれたコイン全部つかっちゃったんだ。おかしいと思ったよ。今度あったときに返さないとまずいんじゃない。」
それですべてを悟った
男性は、そのゲームをしっかりと攻略するために予めゲームにクレジットを入れてあったようだ
しかし何らかの理由で席を離れなくてはならなくて、その間に自分が座ってゲームを開始してしまった
子供相手にどけとは言えず、終わるのを待つことにした(そしてまた何らかの理由ですこし席を離れた)
その間、自分は彼の入れたすべてのクレジットを使い切ってしまった
というものだ
子供相手だからと、男性もそれ以上は詰め寄ることはしなかったのだろう
再び困ったように店員さんの顔を見る
しかし、店員さんは自分にできることはなにもないといった様子で、冷たい視線を送ってくるだけだった
いつもは仲の良いと思っていた店員さんだけに、幼心にその視線はあまりにも辛かった
何回くらいコンティニューしたのだろうか
おそらく10回はくだらないだろう
返せる宛もなく、店員さんの冷たい視線を思い出すとそのゲームコーナーに近づく気にはなれず、あれ程通っていたにもかかわらずそれ以降そこには行かなくなってしまった。
今はその場所を離れ別の土地で生活をしているのだが、数年前に、地元がテレビ番組で映し出されたときにこのことを突然思い出した
その後軽い気持ちでそのゲームを探し始めたのだが、有名メーカーの情報や過去のアーケードゲームを網羅するようなサイトを見てもそれと言えるゲームをどれだけ探しても見つけることが出来なかった
うっすらとした記憶の中に、そのゲームが導入されることを導入前から店員さんと話をしていたような気がするので、もしかしたらロケテストのみ行われて販売されなかったゲームなのかもしれない
しかし、ナムコでは過去、そのようなゲームが開発中止になったという情報を見つけることは出来なかった
実はこの記憶は自分の中で捏造されたものかも知れないという疑惑さえ生じてくるほどに悩んだ
だとしたらどうして自分はこんな記憶を捏造するに至ったのだろうか
・はじめに
この記事は、ゲッテルデメルングをプレイした感想や考察を備忘録的に書いていくものです。
取り立てて深いものはありませんが、追体験や、他の人の感想を知りたい、という人にはいいかもしれません。
また、知識が完全に詳しく、また正しいわけでもありません。
・ラストについて
印象的だったもの、期待しているところ。
やはり彼女、シオンの登場でしょう。月姫の格闘ゲームで登場してくる、アトラス院出身であり、アトラス院と敵対を別世界では行っていたシオン。詳しくはType moon wikiを参照されるのがよろしいかと。
彷徨海について、最初、「結局もったいぶるのかよ!」とオフェリアのロストベルトが障害となって訪れることができませんでした。
訪れるためにはロストベルトを物理的に、虚数空間を通らずに、突破するしかない、ということで、そこを乗り越えたラスト、彷徨海。
シオンという爆弾を投下してきましたが、それにしても彷徨海、謎が多すぎるというより明かされる情報が少ない。結局、事前にわかっていた情報を超える何か、は明かされませんでした。衝撃的だったのはシオンの登場のみですね。ひょっとするとシオンの名を騙る別人、ってこともあるかもしれませんが、とりあえず本人、ということで話を進めます。
本人であった場合、アトラス院を出奔したのは間違いないでしょう。その放浪の結果、シオンは彷徨海にたどりつくに至った。
1部で伏線があっただけにアトラス院はきな臭いですね。その出身者でもある以上、シオンは重要な何か知っていることがありうる。
・クリプターについて
本格的に登場したクリプターはふたり。カドック、そしてオフェリア。
カドックの処遇で、今後のクリプターの行く末が決まると思ってましたが、まあ死にますよね、と。カドックは拘束が何者かによって解かれ、逃げ出し、言峰によって「大令呪」のために連れ去られた。大令呪が2章で明かされたように命を捧げるものであるなら、それは大令呪だけはぎとるわけにはいきません。いくら令呪の移植スキルがある言峰といっても、大令呪はわけが違うでしょうし。
もうひとりのクリプター、オフェリアも、その苦悩と葛藤を超えて、体を酷使し、死ぬ結果にいたりました。
おそらくクリプターが仲間になる展開はなく、これからもばしばし死んでいくのでしょう。
一時的に仲間になる、ということはあるんでしょうけど。
今回、クリプターとは何か、簡単に明かされました。「秘匿者」です。
魔術師は神秘の秘匿を義務とします。そことの符号もあるんでしょうか。
また、神降ろし、新たなる歴史の編纂が目的であるとも明かされました。
どの歴史が一番、地球の歴史にふさわしいか勝負しようぜ!がキリシュタリアの目的でもあるっぽいです。
序章や1章で前フリのあった、「もっとうまくやれた」「ぐだを恨んでいる」というのは、カドック限定だったようですね。
関連して、空想樹が種子を飛ばす性質がある、ということも明らかになりました。
で、これが何を意味するかというと、魔神柱と似たようなことが起こりそう、ということです。
あるいはラフムと似たようなことが。
つまり大量発生、一秒間に一億本切除しないと間に合わないとか、起こりそうです。
こういう種子の何が厄介って、「切除したつもりでもまた別の樹が育つ」「また別の樹が育って、敵がコンティニューする」です。
・ゲルダの「将来」について
ゲッテルデメルングでは、およそ1万人の人間しか生きることができません。それは、リソースの問題が大本ですが、そのシステムは「間引き」です。14歳から15歳で子供を産み、育て、25歳には巨人に踏み潰されるか食べられる。こうして1万人という数を維持していく。25歳で死ぬことが決まっている、それは100歳まで生きるような現実世界と比べると悲しいものに、一見、感じられます。ぐだたちもそのように思い、物語上もおおよそそのように処理されます。
が、物語上でも、ただそれが間違っている、と否定するべきだと描かれたわけではないと思ってます。
25歳以降の将来を描けない。一般的な感覚では間違いですが、それを正すことも正解なのでしょうか。
生きていても幸せが待っているとは限らない。世界を作り変える方法、リソースを確保する方法も持たない。また自由による苦しみだって、世界にはあります。
スカサハ=スカディのシステムを頭から否定することはできないよなあ、とストーリーを追いながら考えていました。
もちろん、第1部では、苦しくとも、結果がマイナスでも、生きること、生き抜くことは是なのだと、描かれました。
ですからきっと、世界同士の生存競争という理屈抜きに、肯定できない世界だったと、ゲッテルデメルングはそうだったのだと、言わざるを得ません。
とりあえずこんなところで。書きたいところは書きつくしたので。
ゲオで新品が安く売ってて、CD付の限定版が通常版と同じ値段だったので衝動買いしてみたのですよ。
まー、難しい難しい(笑)。
で、いま6周目あそんでるという。
「メトロイド」シリーズの説明は不要だろうけど、広いマップを探索しまくってパワーアップしつつラスボス倒す「探索型アクション」ゲーム。
海外では「悪魔城ドラキュラX」シリーズと合わせて「メトロイドヴァニア」と言われている人気ジャンル。
で、その新作の「サムスリターンズ」では、マップ探索とかの要素よりも、アクションゲームの部分が強化されている感じ。
だらだらプレイしてるとダメージ食らいまくって容赦なくゲームオーバー。
元がゲームボーイの「メトロイド2」なのでボリュームもそれほど多くない。
しかしそれが逆に良くって、3DSの2画面で常にマップが表示されている事と相まって、マップを走り回ってもウンザリしない丁度良い広さになっている。
少しマップを探索すれば、なにかパワーアップアイテムが見つかる感じ。サクサクとマップ探索範囲が広がっていく楽しさ。
そしてアクションの強化、というかアクションの操作性の良さがこれまでのメトロイドシリーズにあった面倒くさいイメージを払拭している。
固いザコ敵も新アクションでサクっと撃破、しかしダラダラ適当にプレイするとダメージ食らいまくり。
このバランスが「アクションゲーム遊んでる!」感を満足させてくれる。
最近のゲームは基本的にゲームオーバーというペナルティが軽いものが殆どだ。
時間をかければ誰でもクリアできるRPGは言うに及ばず、海外FPSゲームでも実質無限コンティニューなのでやり直す事に抵抗を感じる事は無い。
敵のモーションから攻撃を判断し、的確に避けないと確実にダメージを食らう。
とはいえ反射神経が壊死しかけているオッサンの僕でも攻略ページを見ずともクリア出来た。
「敵の攻撃は避けろ。武器を撃ち込み続けろ」って書いてあった。
泣きながら頑張ってクリアしたさw。
こういった本気でプレイしないとクリア出来ないアクションゲームっていつぶりだろう?
最初は22時間かかったプレイ時間も5週目では6時間でクリアできるようになって、未だ遊んでいて飽きる感じがしない。
カットインされるムービーも良い出来だし、余計な興醒めストーリーもないし、じっくり探索してもサクサク攻略しても面白い。
様々なアクションを使いこなして攻略する難しいアクションゲームなので誰にでもおすすめという事は言えないが、アクションゲームが好きな人にはぜひプレイしてほしいゲームだ。
今日12月25日はTYPE-MOONにとって特別な日であろう。
原初の聖杯を生み出すセイヴァーの生誕の日、かの魔術の王が英霊の座から永久に消え去った日、愛を知らぬ獣が『人の王』となった日。そして、
オルガマリー・アニムスフィアの命日であり、私がFGOというゲームから限りをつけるターニングポイントとなった日である。
私と型月との出会いはZeroアニメだった。そこから転がるように世界観に傾倒していき、レアルタ・ホロウ・らっきょ・月姫(漫画版チェンゲだが。リメイクはよ)等々沈みこんでいった。
私はキャラクターよりもそれを取り巻く「世界」に好意を抱く人間だ。そこで積み上げられた世界観を不特定多数で共有したい、そんな思いからネット上の聖杯戦争を下敷きにしたTRPGセッションによく参加していた。
所謂月厨がよい印象を持たれないことはよく分かっていたので、そのセッションと型月板以外では大人しくしていたと思う。それが周りから見て「いいファン」たりえてたかは、今となっては分からないが。
そしてFate/Grand Orderがサービスを開始した。あのメンテ地獄をどう乗り切ったか、既に忘却してしまったのだが、きっと同じ境遇の掲示板上の同好の士が支えてくれたのだろう。
長いメンテが終わった先にあったのは、初めて抱いたキャラクターへの好意だった。
いつか「所長目当てにFGOを始めたら誰も彼女が死ぬことを教えてくれなかった。愉悦部だ」といったツイートが流れてきた記憶があるが、それはどうだろうか。所長の魅力は彼女の死に対して最も輝いていたと思うのだが。
閑話休題。
ともかく序章が終わった時点で私のFGOへの一番のモチベーションは所長になった。
その後も所長のみを求めて本編・イベントを進めていった。自身の形質もあってか、幸い「推しを引かねばならない」という焦燥感に駆られることなく、『「好きなキャラを引く」ではなく「引いたキャラを好きになる」(当然そこにあるのは「愛情」ではなく「愛着」だが)』というスタンスで進めるという割と健全なプレイをしていたのではないかと思う。(結局課金は16年の福袋のみに徹した。余談になるが、私は意識高い系として散々弄られた庄司Pの「ゲームの価値は顧客一人一人が決めるもの」という発言だけはマーケティングのいち真理だと考えている。今となっては喧嘩別れのようなかたちで引退した身であるが、払った金額ぶんだけの価値はあったと思うし、そこに後悔はない)
恋の続く期間のひとつの区切りは3ヶ月だ、などという話をよく聞く。私の所長への一方的な恋は、その区切りを何とか乗り越えることができた。
しかしその恋心に対してFGOは残酷であった。マスターの皆様方ならお分かりであろうが、月見イベント以降シナリオ上で所長に関する言及がぱったりと途絶えるのである。
型月の世界観は愛していた。しかしその時の私はそれ以上に所長に対しての思いが勝っていた。
そんな私に与えられたのが所長の情報の断然だった。そんな状態で、所長への思いは潰えない代わりに型月世界観へのそれが立ち消えていくのは時間の問題だった。
きっかけが何だったのかはもう不明瞭であるが(戦闘が面倒だとか案外そんな今更な理由だったのかもしれない)、メインシナリオへのモチベーションが第六章の途中ですっかり折れてしまい、数ヶ月間に渡ってログインと必要最低限のイベント周回を行うのみになってしまった。パーソナル・レッスンは当然限凸したが。
時は流れ、2016年冬。そんなモチベーションの転機となったのが終章前のキャンペーンであった。適当な自己分析ではあるが、その時の思いは「所長・石30個への乞食感情・『リアルタイムならでは』という言葉に対しての勝手な勘違い(恥ずかしながら、『終章そのものが期間限定である』と思いこんでしまっていた。この齟齬がどう影響するかは後に話す)」であったと思う。その時の私は、単純計算でも半分以上義務感でシナリオを進めていたに過ぎなかった。(6,7章のシナリオこそ読み飛ばしはしなかったが。それでもなお最近のエレシュキガルフィーバーに「遠坂凛である、以上の湧き上がる理由がわからない」と言ったらモグリ扱いされるのだろうか、といった程度の読み方しかしていないが)七章まで終わらせたのは終章開始ほんの数日前、だったように思う。
そして終章。そこで待っていたのは「素材激ウマクエストを周回する権利」という自業自得な裏切りであった。これに関しては100%私が悪いのでFGOに対してどうこう言うつもりはない。モチベーションの柱がひとつ折れた。
マーリンは引けず、柱がもう一つ折れたなか、魔神柱は必要最低限の各一回のみ倒し、追悼動画なんてものをどこか冷めた目で見ていた。
もはや私に残されていたのは「最後に所長に関する言及があるかもしれない」という曖昧な希望だけであった。
そして来たる2016年12月25日。最後の魔神柱陥落の知らせを受けた私を待ちうけていたのは、純粋なストレスであった。
勝てない。
勝てない。
勝てない。
休止期間中に溜まりに溜まった林檎を齧り、手を替え品を替え鯖を替え礼装を替えても勝てない。羅刹王の効果がなかったのは未だに許していない。
その時の私は確実にスレていた。「聖晶石は『未来を確約するモノ』なのだからコンティニューは恥ずかしくない」なんて文章を見てしまったため、意地でも石を割るものか、と思ったほどだ。結局その意思すら割れてしまったが。
人理は修復された。そこまでのストレスと差し引いたらどうかとは思うが、悪い終わり方ではなかった。所長に対する言及さえなければ。
人理修復を達成したマスターならばここで疑問に思うだろう、終章にはオルガマリーのオの字も出てこなかっただろう、と。しかし言及はあった。あってしまったのだ。
そう、「語られない者」、二百名の「その他大勢」として語られてしまったのだ。
ただただ放心した。奈須きのこの中には、既にオルガマリー・アニムスフィアという存在はいないものなのだと、そう感じた。
言及されない、ということも覚悟はしていた。しかし現実に突き付けられたのは、「きのこは所長を覚えていない」という実質的な死刑宣告であった。私の中で、もしかしたら復活するかもしれない、という希望が立ち消え、最後の柱が折れた。
一回忌。
SNS上で多くの人間がFGOに対して感謝を述べるなか、漫然たる義務感と所長への思いだけで一年半継続してきた私は取り残されてしまった。
そこで私と他マスターとの間に大きな亀裂が生じてしまった。妬ましいのだ。
何で俺が救われていないのにお前らは救われたんだ、感謝の言葉を言えるんだ。そんな身勝手な、醜い嫉妬。
そんな思いから一気にFGOへの思いが覚めてしまい、止まってしまった私は先達を気持ち悪い内輪ネタとしか思えなくなってきた。
その後も惰性でログインとイベントだけ続けていたが、その惰性すらチョコ礼装のテキスト「いつかこれに乗って、""四人で""颯爽と聖地の荒野を渡る事を天才は夢見たのかもしれない。」に心折られ、近しいうちに引退した。
引退後は徹底的に自衛を行った。私の心理状態はアンチのそれに近しいものだっただろう。ただ、それを行動に出すのはみっともない、そうも考えていた。
「嫌なら見るな」とはよく言うが、本当にその通りだと思う。見えなければ怒りは湧いてこないのだ。そして、作品に対するアンチ行動は作品そのものではなく「その作品を楽しんでいる人間」そのものに向けられていることも理解した(私が特殊なだけかもしれないが)。
一年が経ち、作品そのものに対する不満は引いてきた。それを取り巻く人間に対しての嫉妬への対処は、まだもう少しだけ時間がかかりそうだが。
そして、この文章は一年という澱みに対する気持ちの整理である。一年前では良くも悪くもここまで冷静に物事を見れなかったであろう。
ただ、身勝手な望みでしかないのだが、願わくば所長には復活してもらいたくない。創造主から一度忘れさられたものをサルベージされたならば、それはもう菌糸類からのキャラクターへの愛情ではなく只のビジネスだ。
好きでもないキャラクターをビジネスとしてピックアップさせ、好きでもなかった人々から「ずっと待ってた」などと空虚な言葉をかけられ性的非性的に搾取される。
そんな未来は、きっと耐えられないだろう。
反応ありがとうございます。
ソラウリベンジ
悲惨な末路をたどるのは十分予想できたことであり(ぐだおでもネタにされてましたし)その「悲惨な末路」があったからこそオルガマリーというキャラクターに惹かれたのは先に記した通りなのでそこに文句はありません。
ただ、その「悲惨な末路」が作中だけでなくメタ的な扱いにおいてもそうであったというのが只々残念であるのです。
2部
今になって言及されても「2年近く言及をしてこなかった」という疑念は拭えませんし、プレイヤーに対する心証の悪さ(悪目立ちしてるのはほんの一握りだというのは理解しているのですが)はまだ癒えていないので再開してもストレスにしかならないでしょう。加えて引退において後腐れないように引き続きコードを電子の海に放出したため所長がどうこう関係なく面倒なので復帰の予定はありません。(スマホのスペック的にも去年はプレイに支障がなかった程度だったがそこから一年経って諸々追加されたらもうダメそう)
2017年10月14日(土曜日)に、「Ray'z Music Chronology」が無事に配達されました。
いい機会なので、レイシリーズの楽曲ランキングをまとめておこうと思います。
今まではこういうことをやると、ランキングに入った曲を全て聞くためにはいくつもアルバムを揃える必要があったわけですが、これからはクロノロジーをひとつ買えば全て揃いますからね。これは買うしかないですね。
注意事項
購入したのが「通常版」のため、Disc11は聞いてないので、選考からは外されています。なぜ特典版ではないかというと、購入手続きを面倒がって後回しにしていたら売り切れていたからです。その程度なのです、はい。
ランキングといっても、データを集計したり投票を募ったりしたわけではく、ひたすら私が独断と偏見により順位をつけていきます。ひとつの順位に一曲とは限りません。明確な上下を決められない場合、複数曲が入ることがあります。また、同率の場合に後ろの順位を下げるやつ(たとえば1位に2曲入った場合、次の曲が3位になるやつ)はやりません。あれは同率が例外の場合はうまくいきますが、本ランキングでは多用するので、数字が穴だらけになって意味不明になりそうなので。
音楽用語の使い方は適当です。
メロディもさることながら、音色が素晴らしい。突き抜けるような寂寥感。あの寂しい感じは、フォルクローレに通じるものがあるような気がします。そういえば rayons de l'Air でも民族楽器がフィーチャーされていました。
破滅する運命に向かって突き進んでいく荘厳な感じがして、エモいです。エモすぎて死ぬかと思いました。
それと、ラストちょい前にコイン投入音がするのがよいアクセントです。ラスボスを倒す前に全機なくなってコンティニューしたとか考えるとまた一段とエモいですね。
この曲の構成は1位の曲と似ている気がします。開始からしばらくはビートの反復が主体で、途中に一回劇エモなメロディーを挟み、またビート主体になり、最後に劇エモメロディーの無限ループに入り、フェードアウトして終わり。ということで、自分の中でこの二曲はシリーズになっています。
1位と2位の曲は最後の盛り上がりが一番ですが、この曲は盛り上がる箇所が多いです。
この曲には強烈な「飛翔」のイメージがあり、レイシリーズで最も「高度が高い」曲です。飛翔感というのが重要で、高度が高いといっても宇宙空間まで行くと浮遊感が出てきてしまいます。大気圏内にいて、それで一番高度が高い、というのがポイントです。
この曲が似合うといえば、なんといっても空中ステージのボスですね。
レイシリーズの終わりを過去形で感じる曲です。もう終わってしまった、と。
悲壮感はあるのですが、ゲーム設定やタイトルから、人がワラワラいてデスゲームをやっている光景が想起されます。悲しげだけど賑やか、という。
プレステ版レイストームをプレイしているとき、この曲聞きたさに面セレで何度も選んでいました。1分30秒あたりから始まる曲のサビとゲームの進行のシンクロ具合がとても好きです。
50秒から始まるサビの部分が好きすぎる。
ところで冒頭のほうで「クロノロジーをひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれは嘘です。クロノロジーに入っているこの曲の音源は、セガサターン「レイヤーセクション」用のマスターテープと、レイフォースの基盤なわけですが、私が一番いい音だと思うのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」のアルバム音源のやつです。はい。というわけでビヨンドも買いましょう。やや出費は増えますが、レイシリーズの楽曲は出会って以来ずっと私のプレイリストで現役なので、あなたも今後ずっと聞き続ければ元はとれます、誤差のようなものです。
真っ暗な空間で水晶(クォーツ)がRayの光に照らされてキラキラしているような、そんなイメージ。
アンビエントを基調としつつ、5分15秒あたりや7分10秒あたりに派手に盛り上がる部分があるのもよいです。
レイシリーズで最も「巨大さ」を感じる曲です。とても巨大なものと対峙しているような、かつ、浮遊感のあるイメージ。まあ、つまりはレイストーム4面ボスです。
特に高音のパートは、自分の能力の極限まで搾り出すような緊張感があり、バトルBGMの白眉ですね。
レイシリーズの終わりを進行形で感じる曲です。終わる、終わってゆく、と。
ゲームの進行的には「聖母マリアよ、二人を何故別々に」であるとか「童話の消えた森」の方が後なのですが、なぜかこっちの方が終わりを感じます。この曲はプレステ版アレンジモードで流れるので、ノーマルモードからプレイしていった場合に、はじめて聞くのはこっちの方が後になりますから、それもあるかも。
そして、レイシリーズで最も「暗い」曲です。他に暗い曲としては「彼女の目的」もありますが、あれは光の無い暗さで、こっちは心理的にも暗いです。4分6秒付近の、ピアノのデン↓デン↓と下がっていくのなんかもうどん底ですよ。
コンヒューマンのためのレクイエム、といったところでしょうか。
この曲を初めて聞いたのはプレステ版レイクライシスをプレイしたときですが、ちゃんと聞き込んだのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」を購入したときで、その際、これに歌声が乗ったら良さそうだなあ、と思って歌詞を考えたりしました(出来が良くなかったので削除しましたが)。もしも公式に歌がのるならビヨンドみたいに BETTA FLASH がやるだろう、と思っていたので、クロノロジーでまさにそれが実現すると知ったときは震えました。ひょっとして私は TAMAYO 氏の楽曲を聴き続けることにより、氏との思考のシンクロニシティを獲得したのではな(以下略)。
Intolerance のプロトタイプのように感じます。個人的にレイストーム→レイフォースの順に触れたので。
ところでアルバム上では「The Fates」「Doomsday」「Q.E.P.D.」の並びなわけですが、この三曲はなんだかクラシック音楽っぽいなと感じる部分があります。
レイシリーズの楽曲には「アーバンで退廃的なムード」を強く感じるものがあります。アーバンと言っても、都会の中にいるのではなくて、都会を遠くから眺めているような、それも黄昏に、という感じです。なんのことかわからない方もいるかと思いますが大丈夫です、私の中でもフワっとしています。なんというか、この曲のような雰囲気ですよ。
ジャジーですよね。この曲のような、ベースがドゥンドゥンいってる感じは好物です。
おー、テクノだ、って感じですね。
レイシリーズのゲームをプレイしていて、最初に衝撃を受けた音楽はこの曲でした。まだスタート画面なのにすげえの来たぞ、なんだこれ、と。
普通にゲームプレイをしていると絶対に聞けないところでなんかとんでもないことになってるぞ、と、衝撃を受けました。ステージクリア後に次はどこへ行くのだろうというワクワク感を増幅させたような曲。
クロノロジーのロングバージョンではこれまで無かったパートがあって、それもポイント高いですね。
A,Cについては概ねアルバム版に取り込まれているわけですが、このBの後半のループは跡形もなくなっています。聞けてよかった。
アルバム版を聴いてきた経験が長いので、このバージョンは何か、歌謡曲のカラオケバージョンを聞いているような肩透かし感がありますね。
クロノロジーの新曲であり、まだ自分の中で消化できてないので、暫定的にこの順位です。(と書いてて、ふと「消化できたと言い切れる曲などあるのだろうか?」という疑問が湧いてきましたが、さておき。)
7分33秒あたりは「むーにゃにゃー」って歌っているように聞こえるのがちょっとかわいい。
Metaphor とは違った巨大さを感じる曲です。巨人がズンズン近づいてくるみたいな。
曲のタイトル見てると、アストロシティ(1990年代を代表するゲーセン用の筐体)を思い出します。
ジャジーですよね。
一番好きなのは、3:55付近からはじまる「ラーラー」の部分です。
初めて聞いたとき「原曲の音を変えただけのようなものか」と思ってました、すみませんでした。
アルバムの最後の曲がフラッシュフォワードしていたり、レイストームのメニュー操作音みたいな音が聞こえていたりと、小ネタも面白い。
ずっとノイタンツ版を偏愛していましたが、ビヨンドのボックスで改めて聞いてたら、やっぱりいい曲だなあと。
明るい曲調なのですが、「楽しい遊びの時間は終わりだよ、もうお家に帰りなさい」感があって、寂しくなる一曲です。セラミックハートよりもエンディング感があるような気がします。
アコースティックな曲はこれまでにもありましたが、フラメンコを踊ってる現場で録音しているような趣があり、意外な場面でレイ楽曲を使ってるなあという驚きを疑似体験できて面白いです。
セラミックハートのアレンジバージョン。通常版よりもこちらのピアノの方が好みです。
冒頭のほうで「クロノロジーをひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれはやはり嘘で、このバージョンはレイストームの通常アルバムにしか入っていません。iTunesで普通に売ってるので入手難易度は低いです。買いましょう。
レイシリーズで最も「アーバンで退廃的なムード」の曲です。また、最もアーメンブレイクな曲です。
最も「深さ」を感じる曲です。まったく光のない深海のような。
アルバム版においては、ラスボス曲の前座だなあという感じで印象が薄かったのですが、アーケード版はまるで印象が違います。
レイクライシスの設定的に、ダイブしていたのが現実の近くまで浮上してきて、心臓の鼓動とか医療機器の発する電子音が聞こえてくる感じがします(コンティニューするとまた潜っていく)。ビヨンドのムービーでも医療機器の電子音が鳴ってたりしてましたね。
はい。以上です。これ以降をやると大半の曲を入れることになってしまうので、ここまでです。
いかがだったでしょうか。「あの曲が入ってないのおかしいだろ」という感想を抱かれたかもしれませんが、これは私のランキングですからね、仕方ないですね。あなたも自分のランキングを発表しましょう。待ってますよ。
それにしても、客観的なランキングなぞ端から諦めていますが、主観的なランキングとしても正確なのか自信が持てません。「この曲、本当にこの順位でいいのだろうか」などと考えだすとキリがないですね。まあ、極論を言えば序列をつけること自体が不可能といえます。みんな違って、みんなRAY。ですが、それを振り切ってあえて順位を決めてしまう、そんな蛮勇を振るうのもまた、RAYと対峙する一つの方法だといえるでしょう。
レイシリーズは三部作なわけですが、音楽的にはレイフォースとレイクライシスの方が近い印象があります。ストーリーの連続性もさることながら、 RUBBING BEAT が出たのは NEU TANZ MIX よりも後というのも影響しているかもしれません。
ランキングで何度か出てきた「アーバンで退廃的なムード」の曲は、レイストームには無いと思っています。
クロノロジーを聞くにあたり、レイシリーズは、面クリア型のシューティングゲームであり、自機が戦闘機でラスボスが人工知能、というのは押さえておきたいところです。
音楽が作られる背景には、たとえば宗教の儀式のためであるとか、祭りで踊るためであるとか、戯曲の劇伴であるとか、クラブで踊るためであるとか、そういった理由がある場合がありますが、本作の場合はそれがビデオゲームだということです。
面クリア型のシューティングゲームは、いくつかのステージ(面)で構成され、ステージの中はさらに「道中」パートと「ボス」パートに分かれます。
道中は概ね固定時間で終わり、ボスは倒すまで続きます。(概ね、と書いたのはコンティニューの仕様によっては少し延びるからです。全機失うと、ゲームがポーズしてコンティニューするかどうか尋ねられますが、このときBGMは止まらないゲームもあります。)
なので、ゲームをプレイしているときは、道中の曲はいつも同じ場所で終わり、ボス曲は何度もループする、ということになります。
曲が短かったりステージが長いと道中曲でもループするのですが、そうでない場合は曲の後ろの方が聞けないため、サントラを買って聞くのが楽しみになります。(まあ、聞けている部分であっても、ゲーセンだと音が鮮明に聞こえないのが普通なので、サントラで聞きたくなるものですが。)
レイクライシスのBGMは道中とボスがシームレスに繋がっているので、Disc8のアーケード版は、道中は固定時間でボスはループ、というのが顕著ですね。
近現代の戦場においては、機械が主役です。人間は生身で存在できず、機械のアシストが必要です。
人を戦場へと運ぶ兵器のなかで、戦闘機は特権性を持ちます。人間との関係性が、他の兵器と違うのです。
まず、兵器にとって人間は部品でしかありません。戦艦や潜水艦を航行させるには多くの人手を必要とします。主役は兵器であり、人間は兵器を下から支えるモブでしかありません。
誰も搭乗している敵兵を殺そうとは思っていません。目的は敵の兵器の破壊なのですから。人が死ぬのは機械の巻き添えを食ったときです。民間の船や飛行機ではありえないような危険な運用を求められるため事故も多いでしょう。
人間は兵器の都合によってすりつぶされ死んでゆくのです。
しかし、単座の戦闘機は兵器と人が一対一なのです。そう、単座であるというのが重要なポイントで、爆撃機には複数人で乗りますし、戦闘機でも複座のものもあります。
人間が機械に奉仕させられる戦場において、戦闘機とパイロットの関係は対等に近い。そういう意味で、戦闘機にはロマンがあるというわけです。
過去において、ロマンといえば剣でした。兵器としての剣は決して最強だったわけではない。にもかかわらず(いや、であるが故に?)、力の象徴となっていました。銃の時代になって以降も、文化として継承されています。現在、剣のような象徴性をまとっているのが戦闘機なのです。
フィクションにおいても戦闘機(と剣)は他にない存在感を放ちます。(ここで具体的な作品などを論じるのは、キリがないのでやりませんが。)
レイシリーズにおける戦闘機は、ロックオンレーザーというオーバーテクノロジーを搭載した唯一無二の存在です。
面クリア型のシューティングゲームのプレイヤーキャラクターは、唯一無二の存在でなければ務まりません。敵キャラクターとの武装の非対称性が顕著ですから(対戦格闘ゲームやFPSなどは、逆に敵と味方のキャラクターに対称性がありますね)。
面クリア型のゲームでは、ステージをクリアするたびに難易度は上昇します。
難易度の上昇にともない、対決する敵のスケールも大きくなってゆくことが求められ、その到達点がラスボスです。こいつを倒せば敵勢力は瓦解する、というスケールの敵でなければラスボスは務まりません。
現実においては、国家の最高責任者といえどもただの人であり、いくらセキュリティが厳重であってもゲームでいえば2面あたりで登場するような通常兵器でしかありませんし、倒したところで国が滅びるわけでもありません。
そこで人工知能です。人工知能ならば、ゲーム難易度と敵スケールの頂点であることに説得力があるような気がしてきます。
剣を携えた戦士と神や悪魔、に替わる神話的なモチーフとしての、戦闘機に乗るパイロットと人工知能。
レイフォースとレイクライシスは、主要キャラクターとして認識できるのはパイロットと人工知能だけであり、非常に個人的なストーリーだとみることができるでしょう。一方でレイストームは個人のキャラクターは用意しておらず、モブの人がたくさんいる印象があり、そのへんが「アーバンで退廃的なムード」の有無に出ているのかもしれません。(ビヨンドのムービーは、複数の作品の設定が混ざっている感じがして面白いですね。)
戦闘機を強く感じる曲といえば「生命の風が吹く場所」です。前述のとおり「飛翔」のイメージですし、ゲームの記憶から「翼」も思い浮かびます。
「The Fates」「Intolerance」はラスボス曲なわけですが、この二曲には壮大さや聖性があり、ラスボスへの畏怖の念をかきたてるようになっていると思います。一方、「安置 -Antithese-」は、畏怖よりも滅んでゆくところに重きを置いている気がします。ラスボスの終焉とレイシリーズの終焉が重なって、とても物悲しい気分になります。
最後に。
レイシリーズの音楽は、私の胸の中で決して消えることのない光です。
クロノロジーにより、その輝きはより強くなりました。
今またこうして新作が出たことに感謝します。
ある会社員です。平日は9:00から18:00、または週に3日程度2時間ほどの残業を経て20:00頃まで勤務し、土日祝日を休暇として過ごしています。尚、周囲の社員も概ね同様です。
そして傷病に掛かる規則で定められた療養期間、若しくはそれと異なる規則で定められた期間ののち、彼らは退職します。
彼らが休職に至る経緯に加え、私が勤務に伴う交流や体験、観察により得た情報と、インターネットやマスメディア、就職以前の求職活動で得た情報を照らし合わせると、どうやら弊社では日常的に「ハラスメント」的な現象が発生しているのではないか、という考えに至りました。
それと同時に、社内ハラスメントと類似した現象が発生する、とある環境を想起しました。
この環境の想起は言葉通り思いつきに過ぎないものの、これに擬え改めて以上の情報を再整頓すると、今まで不規則で捉え難かった様々な現象について一定の規則性を見たと感じることができました。
記事を書くにあたっての調査や統計などを行なっていないため、主観的な文章です。
これはある会社員が書いたブログ記事です。よって「だ」「である」ではなく「思った」「感じた」の文章です。
以上をふまえ、楽しんで頂けたら嬉しいです。
セクハラ、モラハラ、アルハラなど、ハラスメントを示す様々な言葉を目にすることから、その発露の形態によってハラスメントの捉え方が細分化されていることを私は知っています。
しかし、そのようなディティールを得られずとも、今般そのシルエットを観察し、全てのハラスメントは「不適切な役割の強要」であると捉えることができました。
ハラスメントを「不適切な役割の強要」と捉える考え方に基づき、シミュレーションを行ったのはRPGという環境です。
●RPGとは
RPGはロールプレイングゲームの略称であり、遊戯の一形態です。
日常会話の中では、フォールアウトやファイナルファンタジーなどのビデオゲームを指すことが多いのではないかと思いますが、ここではテーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)を指します。
実際のところ、私にはTRPGを遊んだ体験がありません。ですので、TRPGのプレイヤーよりもだいぶ不細工になりますが、以下の通りその概略を記載します。
●TRPGの概略
TRPGは複数人の参加者との対話(セッション)により進行するゲームです。紙や鉛筆で記録を取りながら、ダイスなどを用いて様々な選択を行い、ゲーム、物語の結末を目指します。
まず1つめはゲームマスター(GM)と呼ばれる進行役です。GMは他の参加者(プレイヤー、PL)に様々なノルマを課したうえで、ダイスの目を読み、彼らのセッションを解釈し、結果として反映させることでその達成を助けます。
次に、ルールブックです。これはそのゲームがどのような規則に従って進行するべきか記載された冊子です。GMはこれに則りノルマを課し、PLもまたこれに則りGMの課したノルマに応えようとします。
最後に、キャラクターシート(CS)です。これにはPLの担うべき役割や特性が記載されており、役割に応じた技能、スキルを行使することができます。
TRPGと労働には多くの類似点があります。なぜなら経営者や管理者もまた、法律や社則等の規則に基づき労働者へノルマを課し、彼らの役割や特性を活用しながらその達成を助けるものだからです。
異なるのは、TRPGは参加者がカタルシスを経て物語の決着をみることを目的とするのに対し、労働は参加者が社会貢献の対価として金銭等の利益を得ることを目的としている点です。
しかし、これはハラスメントのシミュレーションを行うにあたっては些細なことです。
このとき、とあるGM(ときにはPL)を併せて想像すれば、誰もが彼のせいでゲームを楽しむことができないと判断し、プレイを放棄したいと考えるでしょう。
彼はルールブックに違反し、CSに記載されていない役割をあなたに求め、その役割を行使しないと見ればあなた方のセッションを歪めた上で結果に反映させます。
労働の場に置き換えると、経営者ないし管理者は規則に違反し、労働とは無関係の役割を労働者に求め、その役割を行使しないと見れば評価を歪めた上で待遇に反映させることになります。
冒頭の「不適切な役割の強要」がこれにあたり、この一部ないし全ての過程こそがハラスメントであると私は考えました。
ハラスメントの渦中にあるとき、労働というRPGの参加者の1人である労働者は適切な利益を与えられていると言えるのでしょうか。そして、給与はその利益として換算して差し支えないのでしょうか。
RPGであれば、ゲームを放棄することで不適切な役割を強要されることから解放されます。この場合、ゲームの結末を見ることは叶いませんが、この達成をハラスメントの不快感よりも優先するべきとはあまり思えません。
しかしながら、労働者にとって労働は生活を維持するための資金を得ることを1つの大きな目的としています。また、社会的地位や自尊心など、生活の志向を決定づける様々な指標にも影響を及ぼします。
労働はRPGのひとつのサブシナリオに過ぎませんが、それと同時に、退場やコンティニューの叶わないメインシナリオである生活を左右する、重要なサブシナリオでもあるのです。
●CSを持たない人
なぜ彼ら、ないし我々は不適切な役割を参加者に強要してしまうのでしょうか。
RPGを楽しむとき、生身の自分が剣を持って戦う必要はありません。ルールブックにもそのような記載はありません。
RPG上で剣を持って戦うために必要なものは、あくまで剣を持って戦うキャラクターのCSです。
CSはRPGを楽しむプレイヤーの分身であり、さらに言えばプレイヤー自身に剣が干渉しないようゲームと現実を隔てるパーテーションです。
もちろん、RPG上でキャラクターが得た財宝を実際に手にすることもまたありませんが、自分の操作するキャラクターがRPG上で成果を出せばプレイヤーとしても満足を得られるものです。
参加者がどのような特性を労働力として提供するのか提示し、他の参加者がルールに従ってそれを承認しなければ、本来労働というゲームを進行することができないはずです。しかし、これを持たないままでのゲーム進行を可能にする方法があります。
CSの代わりに、実際に剣を持って戦えばよいのです。
戦うためには相手が必要になりますから、CSを持った参加者に対しても剣を持って戦うことを要請すれば良い、ただそれだけのことです。
●我々は何をするべきなのか
適切なCSを整備することは円満なゲームプレイを行うには心強い武器となりますが、CSを持たない人と対峙するにはあまりにも無防備です。
ハラスメントと対峙するとき、我々は何をするべきなのか。ハラスメントを安全に回避することは可能なのか。
残念ながら私にはまだわかりません。
ただひとつ思いつくとすれば、我々自身が剣を持って戦うことを我々一人ひとりが望まないことが、長期的な目で見たとき、ハラスメントを回避する方法のひとつになりうるのではないかということのみです。