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はてなキーワード: 設計とは

2017-01-20

うちの会社プログラマが糞すぎる

できるプログラマもいるのだが、あまりにも糞なやつが多いので吐きださせてもらう。



1.遅刻常習犯

月曜日遅刻率が高すぎる奴がいる



2.ホウレンソウがない

社会人常識だろう。

進捗状況の報告がない。

定義仕様勝手想像して作り、報告しない。

挙げ句、その仕様おかしいと指摘すると不機嫌になる。

定義の時点で、簡単でいいから報告してくれるといいのだが。



3.設計センスがない

せめてDBの初期設計正規化してほしい。

外部キーとか夢のまた夢。



4.プログラムセンスがない

1000行越えのメソッドが大量にあったり、

オブジェクト指向言語なのにほとんどが静的メソッドだったり、

妙なグローバル変数があったり、

コードクローンが大量だったり。



5.テストしない

一度動かせばエラーが出るのにやらない



6.既存コード理解しない

コード意図理解しない。

結果、修正を行うつもりが、壊している。



上司よ。はやくメンバー入れ換えてくれ。

任天堂ガチャとか言ってる奴らは長文が読めない

2012年4月27日(金)

任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています

過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネット一般家庭への普及や、ゲーム機ネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。

過去デジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売意識するあまりパッケージとして未完成と受け止められるような商品任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツ配信することで、さらお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまお客様提供するクリエイティブコンテンツ制作したことに対する対価として、お客様お金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います

このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから任天堂デジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります

、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。


構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」

 です。

ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。

 これについては2年前にも追加で言及されてまして。


2015年6月26日(金)

スマートデバイス向けのゲームアプリ販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロード無料アイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。

 に対して。

 ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというもの価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしていますスマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものスマートデバイスショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから固定費輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフト価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまます。したがって、ソフト価値大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います



販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 まず。ワンショット限定しないことを述べてます


 次に、2012年4月27日発言リンクするのですが

極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います

 そして今回のアプリ配信国を見てみましょう

配信

現在配信国は以下のとおりです。


以下の国以外では、ご利用いただけません。



配信国は追加される場合があります

アイルランド

アメリカ合衆国

イギリス

イタリア

エストニア

オーストラリア

オーストリア

オランダ

カナダ

キプロス

ギリシャ

クロアチア

スイス

スウェーデン

スペイン

スロバキア

スロベニア

チェコ

デンマーク

ドイツ

ニュージーランド

ノルウェー

ハンガリー

フィンランド

ブラジル

フランス

ブルガリア

ベルギー

ポーランド

ポルトガル

マルタ

メキシコ

ラトビア

リトアニア

ルーマニア

ルクセンブルク

ロシア

南アフリカ

日本

 最初から世界展開ですね。


 以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。



 あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。



 私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。



 そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSリメイクなんてどんな判断あんゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄人間関係自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……

2017-01-19

http://anond.hatelabo.jp/20170119222429

いずれにしても業務系だね。

業務系の人は難しいんだよなー。

ネットにきた途端、自分で考えないといけない範囲が劇的に広がる。

業務フローとかアウトプットすべきデータってユーザーの使いやすさにあわせて変えれちゃうし。

UIの絵がきても動きはプログラマ実装しないといけないし。

何回か業務系のプログラミング能力が高い人をいれてみたけど、結局画面を作り直さないといけなかったり、クライアントOKがでなかったりするんだよね。

設計には現れない些細な動きとか反応がどう説明してもわからないみたい。

全員とは言わないけど、そうなる確率が高い。

あとネット設計が荒いことが多いから細かい設計の指示待ちになってしまう人がすごく多い。

クライアントもやりたい方向やビジネスは決まってるけど完成系のイメージがほぼないってことが多いし。

なので業務しかやってない人は、ネットに詳しくて、このサービスはこう変えれば使いやすくなるとか、こういうビジネスモデルで動いてると思うって話ができるような、ネット好きな人しかとらないようにしてる。

新人は染めることができるけど、中途は難しいんだよね。一度ついた癖って抜けない。

http://anond.hatelabo.jp/20170119024402

シリコンバレー仕事してますが、全然違います

上とか下じゃなくて、そもそも分かれてないんです。いわゆる開発者設計実装テストまで全部やります日本みたいに上流のSIerがいて、下請けプログラマーがこきつかわれる・・・みたいな構図にはなってません。

上流なんてピンハネしてるだけのオーバーヘッドですし。

2017-01-17

自分の書いたコード自分の作ったプロダクトのどこに価値を見出せばいいのかいまだにわからずにいる。

学生時代簡単アプリケーションを作ったり、フロントエンドを好んで勉強していたから、就職して初めて携わることになったサーバサイドの開発ではこれまでの画面のような目に見える成果物がないことに戸惑った。処理が進むたびに書き込まれる膨大なログDB永続化されたレコードたち、確かなものはそのくらいで、自分が作ったものがここにあるというイメージは全く沸かなかった。

プロダクトを利用してくれるユーザは違う会社のその先にいる遠くの誰か、あるいはいるのかどうかもわからない程度の売れ行き、賞賛どころか不満の声すらこちらには届かない。業務システムからこんなものを作っているのだとドヤ顔して友人に見せびらかすこともできない。案件経験するたびにタスクをこなせる量が増えたり、人に聞かなくてもある程度自力設計してコードを書けるようになったり、そういう実感は多少なりともあるのだけれど、それだって自分から見た自分評価しかない。良い設計ができてバグのない実装ができたところで給料が上がるわけでもなく、お客様から褒められることもない。あるとしても同僚や先輩たちからこいつは多少コードが書ける人間なのだと、見切りをつけられない程度のこと。綺麗なコードを書いても年功序列の弊社では給料は上がらないし、数字で示すことができないものにお偉方は報酬をよこさない。

うちのプロダクトは特別大きな負荷がかかる処理でなければさして性能は重視されないし、設計コードも明らかにまずい作りをしていなければレビューは通る。自分コードは最低限リリースできる程度の品質であることはマージされればわかるけれど、さてこれは良いのか、それとも悪いのか。自分では判断がつかない。あるいはもっと良い作り方があるのか。答え合わせの機会がないまま淡々リリース日だけが迫ってくる。いつのまにか新しい案件下りてきていて、日々はめまぐるしく過ぎていく。

また今日も、いかにも売れなさそうなサービスひとつリリースされた。自分なりに綺麗に設計できたAPIだけれども、API設計が綺麗だからってユーザから褒められるわけでもないし、作ってる人間からしても売れなさそうなだと思うだけあって、そもそもの話、このAPIが実行される予定は未定。

最近自分が初めて開発に携わったサービスのことを思い出す。リリースから1年、いまだにユーザがつかないまま、初めての申込APIが呼び出される日を待ち続けている。

自分が生んだプロダクトの価値を認めてくれる誰かの声を、私も待ち望み続けている。

2017-01-16

LINEモバイルの申し込みが高コストだった

LINEモバイルというMVNOに申し込みを行ったのだが、本人確認プロセス問題が発生し、解決までにネットで7往復7日間+電話1回のやりとりを要した。

LINE社としては特に秘密にしたい意向もないようで、このやりとりの公開も快諾頂いたため、記録として残しておく。

1/9 ネットから申し込み

本人確認書類としてカード式の健康保険証をアップロード

1/10 エラー返答メールが届く

このたびはLINEモバイルをお申し込みいただき、誠にありがとうございます

お申し込み内容を確認させていただきましたが、ご提出いただいた本人確認書類に不備がございましたのでご連絡いたします。

お手数ですが下記のページより、本メール到着から24時間以内に本人確認書類を再度アップロードしてください。

お申し込みいただきました内容は、下記のマイページよりご確認いただけます

 

■不備理由

補助書類アップロードがありません。

申し込み時に本人確認書類が未アップロードだったと勘違いし、健康保険証を再度アップロードした(エラー文言を早とちりしていた。これは私のミスである)。

1/11 エラー返答メールが届く

■不備理由

補助書類アップロードがありません。

今度はエラー内容を把握、補助書類東京電力電気使用量のお知らせ)のみをアップロードした。

1/12 エラー返答メールが届く

■不備理由

本人確認書類本人確認書類対象外です。または必要条件を満たしていない可能性があります

1/11アップロードした補助書類はOKだが1/9にアップロードした本人確認書類NGということのようだ。もしそうであれば1/9の時点でこのエラーはわかっていたはずであり、1/10の返答メールに不備理由として書いてくるべきではないだろうか。

健康保険証の住所ではマンション名が省略されているため厳密な同一性確認ができなかった可能性を考え、パスポートアップロードした。

1/13 エラー返答メールが届く

■不備理由

本人確認書類本人確認書類対象外です。または必要条件を満たしていない可能性があります

パスポートの何がダメなのか原因が全く想像できず途方に暮れるが、最初アップロードした健康保険証を再度チェックされた可能性を疑い、パスポートのみを再度アップロードした。

1/14 エラー返答メールが届く

■不備理由

補助書類が補助書類対象外、または必要条件を満たしていない可能性があります

エラー内容が前日と変わった。同じアップロード内容に対して1/12と1/13とで返答が変わっている理由不明だが、本人確認書類としてパスポートはOKだったと解釈した。

一方で、今度は補助書類問題だと言われてしまい途方に暮れてしまう。1/12返答時点で補助書類についてのエラーは解消した認識だったので、何が問題なのか判断がつかない。以前アップロードした補助書類が破棄されている可能性を疑い、パスポートと補助書類東京電力電気使用量のお知らせ)の両方を同時にアップロードしてみた。

1/14 問い合わせへの返答メールが届く

エラー内容をエスパーするやりとりにゲンナリしてきたので、本人確認について定型以外の返答はできないのか?ユーザーエラー内容を想像するようなやりとりはお互い無駄ではないか?と1/13にマイページWebフォームから問い合わせた。

その返答メールが届いた。

大変申し訳ございませんが、本人確認審査に関しましては

メール窓口では確認ができないため、お答えできかねます

 

本人確認書類の不備理由に関しましては、直接お電話でご案内させていただきたく存じますので

大変お手数ではございますが、下記、LINEモバイル カスタマーセンター

電話にてお問い合わせくださいますよう、お願いいたします。

 

ご指摘いただきました事例については、LINEモバイル担当事業部

報告させていただき、今後の運用運営の参考にさせていただきます

1/15 エラー返答メールが届く

1/14のアップロード対応するエラー返答メールが届く。

■不備理由

補助書類が補助書類対象外、または必要条件を満たしていない可能性があります

1/14の返答と同じエラー文言だったので、過去アップロード内容が捨てられているという仮説は間違いだったと言えそうだ。となると、東電使用量のお知らせが補助書類要件を満たしていない可能性が考えられる。もしそうであれば1/12の返答時点でそう伝えてきてほしいところだが、LINE社には1返答について1エラーしかさないという規則があるのかもしれない。

1/15 電話した

画像アップロードして返答を待つやりとりは1往復に1日かかるため、1つの仮説を立ててそれを検証するのに1日かかってしまう。これはさすがに不毛すぎるというものだろう。ところで昨日受け取ったメールによれば、電話経由であれば即座に詳細のエラー内容がわかるようだ。さすがはインターネット時代である。というわけで電話をしてみた。

「申し込み中の者ですが、補助書類に不備があるということで本人確認が進められないため、詳細を教えてください。」

アップロードした書類は何でしたか?」

東電使用量のお知らせをアップロードしました。」

「お知らせだけでは補助書類として受け付けられません。領収印つきの公共料金領収書であれば受け付けられます。」

「私は電気料金クレジットカード決済しているため、クレジットカード会社からしか領収書は発行されないように思います。つまり電気・ガス・水道の全てをクレジットカード決済している場合は全て補助書類とはならないということでしょうか。」

「そうなります。他の補助書類としては住民票があります。もしくは、運転免許証など単体で受け付けられる本人確認書類を別途アップロードしてください。」

「私は運転免許証を所持していないのです。」

「そうなると住民票必要になります。」

電気/ガス/水道の3つの公共料金クレジットカード決済している場合、直近3ヶ月以内の住民票けが唯一の補助書類になるというのはヘルプを良く読めば読み取れたのかもしれない。ただ、少なくとも補助書類という名前の印象からは私には想像が付かなかった。

そもそも補助書類についてはFAQのような口ぶりだったので、もしそうならメールでの返答文言をもう少し改善できそうなものだ。

1/15 アップロード解決

住民票を取得するため役所に行く準備をしていたところ、紛失したと思っていた住基カード発見した。これは補助書類不要本人確認書類に該当するため申し込みマイページからアップロードしたところ、無事申し込みが受理された。

まとめ

LINEモバイル申し込み時の本人確認エラー状態解消が非常に困難だったことを紹介した。

LINEモバイル本人確認における問題点は2つ、エラー時の定型返答の情報量が不足していること、また本人確認無駄に厳格になっていることである。前者について言えば、複数エラーが発生しているときでも1つのエラーしかさないというのはUI設計として最悪である。今回も複数エラー提供してもらえればトライエラーの回数を半分以下にできたように思う。

後者について言えば、私の場合は1/12の時点でパスポート健康保険証と2種類の本人確認書類アップロードしているわけで、十分に本人らしいと判断できるのではないだろうか。この状態において補助書類が無いという理由で蹴るのはお役所的であり、顧客満足度向上の視点が欠けていると感じる。

また、パスポート写真付きの公的身分証明書であり、別途補助書類要求する合理的理由があるのか疑問である証券会社の申し込みでさえパスポート一発でOKだったように記憶している。

もっとも、こうしたカスタマーサポートの一次受けは外部企業が請け負っていることが多いため、現場でもおかしいと思いつつ日々同じ対応を繰り返している可能性がある。LINE社の担当者エスカレーションフローの整備および指示内容の見直しなどを進めて頂きたいものである

2017-01-14

もうこれ以上バカ設計やらせんなよ

2017-01-13

http://anond.hatelabo.jp/20170113194414

公式発表が無いから何ともいえんが、ハードウェア設計担当してるNVIDIAが発表した(当時の)最新のSoCの処理能力WiiUの3倍弱、PS4(通常版)の約半分」なので、これを下回ることはあっても上回る事はないはず。

今更ながら、この世界の片隅に、がめちゃめちゃよかった件

CMを見て能年玲奈の演技がお世辞にも上手いとは思えないし、本人の顔が思い浮かんでしまってちょっとなぁと思ってた。でもキネマ旬報ってやつで1位になってるし、まぁ面白くなかったら寝てもいいかってぐらいで1人で見に行った。めちゃめちゃよかった。

自分と同じように思ってる人は騙されたと思って見に行って欲しい。

以下ネタバレ含む。

素晴らしい所は山程あるし、色んな所で語られてるから、今更自分があれこれ言ってもとは思うけど、語りたいという欲求には逆らえない。振り返ってみると、この作品の設定のユニークさに改めて感心したので、その事を書いていく。

1.日常の中に、非日常を描く

一般に、映画小説、ひいては音楽というのは非日常を描くものだと思っていた。例えば、君の名は。は体が入れ替わる。この作品も、戦争と言う非日常を描いている事に変わりはないが、日常と非日常バランスが異なるように思う。初めこそ童話的なエピソードから始まるが、すずが北条家にお嫁にいってからは、炊事などの日常が主に描かれる。そこから戦争という非日常が始まる。場合によっては、日常を描く事は、非日常を際立たせる演出上のテクニックのようにも感じられてしまうこともある。しかし、この作品では、日常を描く事自体が1つのテーマとなっていると思う。つまり日常を際立たせるために非日常を描いている、とも言えるのだ。それほど力強く生き生きと日常が描かれている。

能年玲奈クローズアップ現代+のインタビューで「ご飯を作るのって楽しいんだとか、洗濯をすることがとても誇らしいと思えるようになった。」と言っていたことがこの事を上手く表していると思う。

2.どこにでもいるような人の視点から歴史的出来事を描く

映画小説では非日常が語られる故に、主人公は、人並み以上の能力持っていたり、特別立場であることが多い。例えば、風立ちぬでは、零戦設計者だった。一方で、この作品では、絵が上手くて、すこしとぼけている、どこにでもいると思わせるような女性である第二次世界大戦という歴史的出来事を、どこにでもある視点から、描くという点が非常に新鮮だった。戦争は、主人公が全くあずかり知らぬ所で起こり、理不尽にやってきて、そして唐突に去っていく。状況も殆ど理解できないし、ただただその状況に身を任せ、やれるだけの努力をするのみである。そのどこにでもある視点は、すなわち自分が、もしその時代に生きたらという視点であった。

3.物語への没入感

物語演出の素晴らしさに加えて、上記の2点の設定上の妙により、物語へ没入してしまった。物語への没入感は、本当に面白いと思える作品の条件だと思うが、日常をどこにでもある視点で描く、ということはこの条件を成立しやすくしている。戦争といった非日常的なものは、非日常的に語られる事が多い故に、他人事だと思ってしまいがちである。例えば、歴史の授業で心を傷める人は稀だ。この作品では、日常をどこにでもある視点で描き物語へ没入した状態で、非日常が起こる。その当事者意識や衝撃度は凄まじい。

日常をどこにでもある視点で描き、そこに起こる非日常追体験させる。こういう手法って今まであったのかな?自分では思いつかなかったので、映画でも小説でもあれば見てみたいので、教えて頂けると嬉しい。シンゴジラが、現実の中に虚構(ゴジラ)を描いたっていう点は非常に面白かったし、ちょっと似ていると思う。でもそれは虚構を際立たせるための現実であったし、視点特別ものである

最後に、映画を見終わってからテレビで、能年玲奈セリフを聞いたけど、やっぱり違和感があった笑

でも映画を見てる時は、全く気にならなかったし、寧ろハマっていたのは間違いない。それ程物語に没入していたということであると思う。

2017-01-12

return to time to win?

FGOやグラブルなどの日本ソーシャルゲームもそうだけど

ここ1~2年くらいのゲームは(例えばお金でなんでも解決ではなく)ある程度長いプレイ時間要求する設計にしないと

いくら周到にデザインしても長持ちしないということを学んでいるように思える

海外ゲームにしてもLoLはChampion Masteryというキャラの使い込みを示すアカウントの成長要素(試合上のメリットは何もないただの自己満足)が後付けされたり

MMO金字塔World of Warcraft2010年代前半は1日1回畑を耕したりGarrisonというハウジングライクなシステムがあってNPCの仲間をミッションに送ってお金も持ち帰ってもらえば

事実上ログインボーナスを受け取るだけでお金が増えていくゲームだったが

拡張パッケージ発売直後は盛り上がるがすぐにやることがなくなりゲーム内はお通夜になるのが恒例だった)

去年からプレイすればするほど武器が成長していくシステムが導入されている

時間をかけてコミットメントしたプレイヤーに対して何かしらの目に見える報酬や優位を与える方向へ戻したい

ただし時間がないプレイヤーが不満をもって去っていかない程度

というデザインいかに周到に行うかというのがゲームにおけるここ1~2年の普遍性のある問題だったのだと思う

2017-01-11

スマホ果たして複数コアは有効だろうか

過去プロセッサ歴史もとい経験則からみて、アプリケーションハードウェアの変更のみで高速なる為の条件はというと、CPUクロックがあがる/メモリクロックがあがる/キャッシュメモリ増量する、の三つが主な要因だ。

複数コアでなおかつ高速化が達成される場合は非常に条件が厳しく、各コアにそれぞれ別のアプリスレッドが割り当てられて無駄なく動作した場合と、アプリ設計段階で複数コアを意識したコードを書いている場合の二種だ。



前者の場合は、たとえばAコアでシングルスレッド写真合成系ARアプリ動かしつつ、Bコアで音楽プレイヤー再生してみたりという感じ。

確かに1コアで二つの仕事を受け持たない以上、よその仕事をしなくてもいいぶん無駄は解消されて『1コアで最大のパフォーマンス』を叩きだす。

しかしながら当該ARアプリマルチスレッド考慮してない設計ならば、Bコアで動いている音楽プレイヤーを停止させても、『1コアx2』のパフォーマンスは出ないわけで、速度は『1コアの全速力』とまったく変わらない。



加えて後者の、複数コアに最適化したアプリだとしても、性能はリニアに上昇しないジレンマ現実にある。

詳しいことは省くが、複数コアの間で処理するためのデータを小分けに転送したり、演算タイミングを合わすために先に処理が終了したコアを待たせて同期を取ったりなどなどとか、その他もろもろを含め各CPUコアに演算に直接関係のない処理時間無駄アイドル時間が生じたりする。

この無駄オーバーヘッド~は、CPUコアが増えれば増えるほど無視できなくなる。

CPUコアが2個4個程度のときは1.5倍や1.9倍くらいに高速になったのに、調子こいて倍の8コアのシステムにしてみたらぜんぜんパフォーマンスがあがらない~ちくしょーOpteron金返せばかー~現象問題として浮上する。

いわゆる「アムダールの法則である



つらつらと長く書いてしまったが、スマホはもちろんのことPCでも大半のアプリ複数コアに対応していない。

プログラム開発の難度から複数コアに対応したゲーム数すくなく、巨大メーカーが開発したミドルウェアを使ってるごく一部の超メジャータイトルに限られる。

(だからシングルコアPC同然のシンプルハードウェア構成だったNAOMI基板やPSPは非常に長命だったし、PS-Vitaも大半のソフトウェアシングルスレッドアプリ~上から下に流れてまた上にループする~だ。)



ということで、スマホ必要な性能は、2コアを超える複数コアの搭載よりは、瞬間的な高速性のほうがありがたいはずだ。

Intelターボブーストのような、数秒間だけケツに火をつけるようなオーバークロック性能こそが、ブラウザ検索ワード入力エンターしてからレスポンスの向上をもたらし体感性能を上げてくれるのだ。



あ、最低限2コアいるのは、OSバックグラウンドプロセスはBコアで動いてた方が、Aコアに性能的な余裕ができるからぞなもし。

PS-Vitaも4コア中1コアはシステム占有してるみたいだし。

ラップバトルの不思議

ダラダラとRPGレベル上げをしている横でAbemaTVを流してるとちょくちょくラップバトルみたいな番組をやってる。

あの番組、会場にお客さんが入ってたり、その場で審査員が点つけたりしてるけど、字幕なしで聞いてる人たちは何言ってるかわかってるんだろうか?

はいえ割と聞き取れる部分も多いんだけど、ノってきた人が音に絡めて今まで出てなかった単語や、

独自色の強い言葉選びで韻を踏んだりすると、聞いてるだけだと「ん?今なんつった??」となりやすい。

でもそこが一番イイとこじゃねぇか!って思うのでわからないのが悔しい。

あと、単純に急に来るメッチャ早口英語の部分とかも、みんな聞き取れてるのだろうか?

実は業界内ではよくあるフレーズの組み合わせで構築されてるからだいぶ早口になってても通じる人には通じているものなのかな。

「ぷちゃはニャーォ」って聞こえたら「Put your hands up, Yo!」ぐらいのこと言ってんだろうなあ、みたいな。いや適当に作ってしまったけれど。



もう一つ見ていて気になるのが、番組基本的字幕がついている親切設計なのだけど、その字幕は一体誰が作っているのだろうかということ。

同音異義語の多そうな言葉造語クサいもの当て字っぽいものまできちんと字幕化されているので、

個人的には、パフォーマンスをしてた本人たちが後でVTRを見ながら

「あ、ココは『新鮮』でコッチが『神仙』次は新選組とかけて『新撰』で、

 中国地名の『深センから『神箭』とき最後は『SceneSense』ッス。アザッス!お疲れッシター!!」

などとスタッフ説明していたらちょっと面白いなーと想像している。



家でたまに流しているだけで普段まったく関わりのない世界ことなので、現場がどうなっているのか不思議でならない。

2017-01-10

http://anond.hatelabo.jp/20170110062312

たぶん同期だけど。

個人的にはクォーター制で、1年通してみると授業自体はそこそこ選びやすくなった印象だったけど、そうでもないのかな。

文系科目はまだしも将来設計みたいな授業があるのに関しては非常に苦痛

私自身はインターンとか海外留学単位がもらえるし、と思って去年のクォーター丸々1個、授業取らずにインターン行くという方法を取った。

難しいけど、どこに行こうが制約はあるし、与えられた範囲で頑張るしか無いよなぁと思ってる。

2017-01-07

熱海駅トイレ

駅構内トイレは夏くらいにリニューアルされたけど、すごくせまいのね

で、こないだ駅ビルができて

どうせ長距離きっぷだから途中下車できるし駅ビルトイレ使えばいいかと思ってたんだけど

これまたトイレが少ない

とくに2階にトイレが無いってのはどういう設計なのか意味が分からない



熱海駅って昔はどうだか知らんけど今は乗り換え客がほとんどなはずなのよ

熱海経由で東西を行き来しようとしたら大抵は乗り換えなきゃならない

以前は東京から豊橋とか米原とか直通が何本かあったけどもう無いか

どうしたって熱海で乗り換えることになる

急ぐときトイレなんか行く暇もないくらギリギリの乗り継ぎ時間しかなくて乗り換えるけど

東京から距離移動してくると生理現象的にも限界なわけでトイレ休憩くらいしたくなるわけさ



なんであんなにトイレ少ないんだろうね

1日あたりの利用者を平均したりして利用人数を見込んでたりするのだろうか

けどさ、客は電車が到着したときに一気に押し寄せてばばっとすませて次の電車には乗りたいわけさ

時間当たりの平均的な処理能力じゃなくて、瞬間的な短時間での処理能力必要だと思うのよね



リニューアル工事でそのあたり配慮されるかと思ったのに全然配慮されてなかったので

愚痴ってみました



おしまい



新幹線? 知らんわ。ブルジョワジー

[][]SIダメと言うが…元請ならOKだし中小独立系ITよりはマシ。

SI,SIer 悪く言われてばかりだが…。

【元請SI

(01)所属企業自分会社)で普通に働ける

(02)基本的には人材育成支援がまぁマシ

(03)ユーザー企業と直接やりとりする立場上流工程

(04)ユーザー企業業務システムについて深く知る事ができる(まぁ人によるが)

(05)開発環境管理する立場にある(環境を押さえられる)

(06)プログラム資産管理する立場にある(構成管理

(07)確かに人や部署によってかなり違うのは本当

(08)大規模PJだとPM/PLじゃなくても巨大な範囲担当するからプログラミングは確かにできない

(09)全体を見通す事が求められる

10システム全体像を考えて決める立場になれる(アーキテクト的な)

11保守/障害対応の窓口になる(ヘルプデスクも)

12データベース設計特に概念モデル/論理モデル)を主導する立場になれる

(13)上でも言っているが、かなりできるベテランも居れば何もできない若手も居る

(14)末端のプログラマーとは確かに対極に位置する…事が多い

(15)確かに特定大企業システム知識は潰しが効かない

(16)大規模PJの上流側での経験は積める

17)多重請負構造の中身を知らずに生きていける(人によるが)


【(いつも)非元請(二次請け以下)のSI

(01)酷く言われているSIの特徴が色濃く出る

(02)自分会社では仕事ができない(たいていは元請SIが用意するPJ室に出勤、または派遣/委任で元請の職場に行く)

(03)比較大企業が多いので、研修制度などはあるにはある

(04)自分会社名が名乗れる

(05)PM/PLという肩書き実態とは異なり単なるベテランSEとしての仕事になる(真の意味でのPJコントロールは元請しかできない)

(06)自分会社代表して客先に赴く立場になる

(07)若手でも『現場監督』的な立場になる

(08)顧客システムにべったりの業務エンジニアになるか、技術を活かしてPJを巡るか、何もできない人になるか

(09)中小ITエンジニアとの人間関係に苦労する

10)大規模PJだとその一部分しか担務しないので全体像は掴めないまま

11)開発環境は持っていない(自前では無い)

12PM/PLは下手をすると何もしない(元請レビューにはついていくが)

(13)人集めと管理が主な仕事であり、多重請負構造の中心的な役割を担っている


中小独立系IT

(01)自分会社では仕事ができない(たいていは元請SIが用意するPJ室に出勤、または派遣/委任で元請の職場に行く)

(02)人材育成支援が無い(下手すると経歴を偽造される)

(03)自分会社名前はまず名乗れない(上位のSI企業名前を名乗らされる)

(04)ユーザー企業運用などの人たちと接することは、まず無い

(05)上流工程に参画する機会が圧倒的に少ない

(06)とにかく裁量権が少ない体力労働を強いられる事が多い

(07)プログラミングはたいてい中小ITがやる事になる(スキルが高いと認められれば技術武器PJ渡り歩く)

(08)ベテランになってもSIの若手『現場監督』の指示で動かざるを得ない(そしてたいてい『現場監督』は何もできない)

(09)顧客システムにべったりの業務エンジニアになるか、技術を活かしてPJを巡るか、辞めていくか…

10)どのPJであってもシステム全体像はまず掴めないし掴もうとも思わない

11)最も人手が増えるプログラミング工程などの実装工程のみを担務し、現場転々とする場合も多い

12)様々な現場仕事ができるので、(下流工程の)スキルがつきやすい傾向があるが、個人差が激し過ぎる

(13)できる人はたいてい経験を積んだら転職して行く

(14)ITメンタルを壊す人が多いが、特に中小は多い

(15)情報サービス産業の中で最も人口が多い(ある意味、主役である

(16)多重請負構造の中で中抜きされるため異常に給料が低い

17)とにかく裁量権が少ない(二度言う)

(16)本当の会社名を名乗れない(二度言う)

17名前を覚えてもらえない





順不同。思い付くまま。

まぁ、本当に人によるし、会社部署にもよるんですが。

中小ITから上流工程を専門とするコンサルタントなどに転職できる人は本当にごく僅か。

別に上流工程マンセーするつもりはないが。

やはり自分会社普通に働きたいのではないかな。

自分会社名前で。人脈も作ったりして。


http://anond.hatelabo.jp/20161128112713

http://anond.hatelabo.jp/20161128164232

2017-01-05

http://anond.hatelabo.jp/20170105104316

増田は「天抜き」を知らないのかな?

さてここで謎々だ。氷を一瞬で水にするにはどうしたらいいと思う?

答えは簡単。「『氷』という漢字から一つ点をぬいて『水』にする」だ。どうだ、すごいだろう。

それとは特に関係ないのだが、蕎麦屋で「天抜き」を注文すると、なんと天ぷらそばからソバを抜いた天ぷらだけのものが出される。

しかし料金は普通天ぷらそばと同じか、もう少し料金が取られてしまパターンもある。

抜かれたソバ日本ユニセフを通して恵まれない国の子供たちのために寄付されるとかされないとか。

天抜きを注文した人はソバが入っていないので伸びる心配をせずゆっくり食事と酒を楽しむことができるってわけだ。

日本蕎麦屋ソバを食べるだけではなくて、お酒を飲む場所としてもちゃんと機能しているんだね。

ちゃんと江戸時代から設計されてるんだよ、角度とかが。

こどもの貧困を得意げに語る貧困な頭の人

生活保護の家庭は大学に…」

言いたいことも分かるが、この人は生活保護をどういう制度だと思っているのか?

日本生活保護を受ける人の割合は、もっと比率の高い大阪ですら1%に遥か届かない(0.3%程度)。一方、日本大学進学率は依然として60%を越えない。

筆者は、その0.3%レベルの子に、全体の半分以上のレベル教育を受けさせないとヒンコンノレンサガー、というもの。ごくごく一部の実例だけをみて、しかも各種奨学金制度の話などを全部すっとばして制度設計を語る。そういう思い込み制度を作るほうが危険

妊娠したら高校退学」

まず大前提として、育てられないんだから妊娠すんなというのがあるが、退学については「そういう学校もあるしそうでない学校もある」としか。たとえば、2000年以降に全国でわーっと作られた単位制高校(昼間定時制)なんかは、成人が通うことを想定してるんだから当然「妊娠したら退学」なんて校則あるわけがない。障害をもった生徒も可能な限り普通科高校でともに学ぶ環境をつくることが、社会全体としては将来的に重要という観点から、いまインクルーシブ教育の推進が全国で進められようとしており、それに伴ってまた全国の高校の「校則」は大きく変わっていかざるを得ないと思う。「筆者の知り合いの文科省関係者」はずいぶん頭が悪いようだが(文科省関係者現場を知らないから仕方ないが)「全国の教育関係者」は当然考えているし、筆者が騒がなくても変わるべきことは勝手に変わる(変わったからと言って筆者の手柄ではない)。

その他、児童手当の問題学費以外の費用の件(制服高校なら教科書代の問題は、地元利権問題があるのは事実だが、安いメーカーが参入することによって発生する問題もある(「高い」制服を着られる生徒と「安い」制服しか変えない生徒間の差別感の発生等)ので一概には言えない)、医療ケア児の問題についても、いろいろ言いたいのは分かるが、最大の問題役人文句言って解決すると思うなということ。だって、それほぼ全部金があれば解決する(金がないか解決してない)問題からね。じゃあどうやって金を回す?予算をつける?法を通す?

三権分立習ったでしょ、中学校公民で。行政文句がある場合役人文句言っても徒労感しかない。だって仕組みを決める権限は彼らにはないんだから。彼らは法に則って、政治を「執行」するのが仕事であって、仕組みを決めるのは法であり法を作るのは議会なんだから議員陳情に行きなさいと。そんで選挙に行きなさいと。今ある仕組みを作った議員政党はどこで、そんでそれに反対しているのはどの党で、ってちゃんと調べたのか君ら?

別に、その党が議会多数派を握らなくてもいいんだよ。委員会発言権があり、役人に物言える程度に力のある議員なら仕組みを作る程度の力はあるんだから資料を整えて陳情に行きなさい。ネットで与太記事書きとばしてそういう現実的な部分を他人任せにしてちゃ、あなたの言う何事も変わりゃしないよ。



2017年にはぶっ壊したい、こどもの貧困を生みだす日本の5つの仕組みとは

http://bylines.news.yahoo.co.jp/komazakihiroki/20170104-00066222/

http://b.hatena.ne.jp/entry/bylines.news.yahoo.co.jp/komazakihiroki/20170104-00066222/

2016-12-29

白か黒かでいえば

今年も残すところあと2日だ。

ここで今年1年を振り返ってみようと思う。

1月

 今の会社転職した。

 この会社では、前職での経験技術力を買われてヘッドハンティングされる。

2月

 炎上している案件プログラマーとして配属される。

 納期6月を予定している。

 他案件の先輩方からは、年内は無理でしょと言われる。

6月

 大規模な仕様変更設計定義不足)

8月

 プログラムリーダーを務めていた先輩(美人巨乳)がおかしくなる。

10月

 プログラムリーダーを務めていた先輩(美人巨乳)が退職

 この先輩に癒されていた部分もあったのだが

 プログラムリーダーとして任命される。

12月

 立ち上げ

 一週間でIssuesが300を超える。

現在

 なんとか終息

一応年内に決着がついた。

ここまで炎上した要因としては上流工程での要件定義設計不足、が目立った。

ここ半年間での休日一桁となり、ストレスたまる一方だ。

一年前の自分もっとよく考えろといってやりたい。

2016-12-27

http://anond.hatelabo.jp/20161227124745

俺の稼ぎは去年で500万程度しかないけど世間的には普通だと思うぞ

俺の稼ぎが少ないってどこ情報

あと婚活してればしてるだけで人生設計してるってお前の設計穴ぼこすぎるだろ

受験対策もしないで赤本も読まないで独学でトライしてたらしっかり考えてんのかよ

マリオラン

■現状

課金済み

ワールドツアーカラーコインピンク、パープル、ブラックコンプ済み

スペシャルコース全部クリア済み(全部ルイージで)

キノピオ人数7500人前後

建物特別ものならとりあえず全部置いた

感想

ワールドツアー

課金で遊べた箇所は簡単だったけど、ステージが進むに連れてミスが増えていったので、いい塩梅ステージ設計だったんじゃないかなと思う。

ワールドツアークリアしてないあたりは操作も慣れてないので苦戦した。

一番苦労したのはお化け屋敷系のステージギミックのあるステージはやっぱりめんどくさい。

カラーコイン回収

一通りワールドツアークリアしてからこっちに取り掛かった。

ピンクコイン簡単だったけど、パープルはややめんどくさい位置に置いてあって、ブラックちょっと特殊操作必要になったりする。(壁蹴り→敵踏みつけで戻るとか)

スターが切れるまでに到着しなくちゃいけないやつが特にしかったので、諦めてミスした時の無敵時間を利用してゴリ押し

あのコインどうやってとればいいんだ?みたいな試行錯誤は楽しかった。

スペシャルコース

カラーコイン一定量集めると建設できる土管に入れば遊べるコースランキングとかもなく、遊ぶだけ。

ピンクコインコースとパープルコインコース簡単だったので印象に残ってない。ブラックコインコースだけバカみたいに難しい。

ルイージが使いやすかったのでルイージクリアしたけど、他のでできる気がしない。ブラックコインコースヨッシークリアできる人いるんだろうか。

キノピオあつめ

最初こそ面白かったけど、だんだん数が増えていくにつれて作業になってきて辛かった。

配信から時間がたつにつれてみんなもうまくなっていくから最近だと1ミスで致命的になるケースがあると負ける。

更にスターを取ると大量のコインが手に入るので、それがあるコースではスターを取り逃すと負ける。

しかもそうやって苦労して集めて、一番条件が難しいケーキを手に入れても「お祝いしましょう!」という文言が出て終わり。なんだかなあ。

それ以降キノピオを集めても、今のところなにも起きない。もうないんだろうか。だったらスタッフロールでも見せてくれたら良かったのに。達成感が薄い。

建物配置

特殊建物以外が配置できるようになってもSNSで見せるとかできるわけでもなく、キノピオから要望が来るとかでもないので遊ぶ価値あんのかなと思ってしまった。

触ると反応はするけどもそれで「わあ面白い」ってならなかったのは俺がおっさんからなのかなあ。

城をタップすると過去の姿みたいなのが見れたから、それにあわせて作ってみたが何も起きず。なんやねん。

2016-12-26

近所で何十年も放置されてた

平屋の廃屋解体されて今度はおしゃれなデザイナーズなんちゃらが建つらしい

そして数十年後にはそこも解体されて未来建物が建つんだろうか

廃屋に住んでいた人、土地を購入した人、解体した人、デザイナーズなんちゃらに住む人、それを設計した人、木材を切り出した人、その誰の事も知らないまま時は流れていく

確実なのはただ一つ、皆うんこをしてるということ

トイレうんこをするとき、ぼくらはひとつになれる。

http://anond.hatelabo.jp/20161226214814

ほとんど共通してないものを無理に抽象化して同一視しようというのは良い設計とは言えないし、

十分に共通項があるのであれば10000種も泥臭く作る必要なんて無いはず。

本当に必要なのは良い言語や良い設計ではなくて、適切なif文の使い方ではないだろうか。

客先常駐SEもどきとして10年近く働いているが心が折れそう

20代後半 高卒 子持ち 手取り18万弱 貯金無し

増田は初めて書く。

行き詰まりを感じ、本日会社を欠勤しこの記事を書いている。

だらだらと書くがご了承いただきたい。


20代前半の頃に異業種からIT業界転職した。

就職後2週間程の研修で客先へ一人出向した。

研修の内容はOSI参照モデル説明をせよといったものであった。

研修もそこそこの状態での出向はとても不安だったが、当時はそういうものかと覚悟を決めていた。

打ち合わせで飛び交う単語意味がまったくわからないが、知らないとは言えず、また近くに聞ける上司がいないので笑顔で流し(時にはなじられ)ながら毎日e-wordsなどにかじりついて付け焼き刃的に調べた。

そうして雑用的なプロジェクトにいくつか参画した後、企業システム運用チームの常駐案件に参画し数年間従事した。

その運用チームでは手順書に沿ってサーバ増設管理をした。

超過時間が多く当時はコアタイムが終わるたびにそれなりの達成感を感じていたが、これといったスキルは身についてはいない。

この時点で5年以上が経過していた。

その後次のプロジェクトへ、といった話が出た時に自身スキルシートを更新上司営業へ出したところ、「これじゃ弱い」という事で経歴がサーバ運用からサーバ設計+構築経験などの技能に書き換えられた。

業務内容の復習のために自宅で環境を構築した事はあるが、業務レベルでの設計や構築に関してはアーキテクチャ理解できていないので経験があるとは言えない」と言った。

返答は「まずは案件に入ってそこの現場学習すれば問題ない。あとは君の努力次第だ」だった。

次の案件は今までと毛色の違う、とあるパッケージ製品提案製品をのせるサーバ導入+コーディング作業案件であった。

結果として半年従事撤退となった。

理由コーディングが全くできず、習熟の見込みも薄いためとの事だった。

何とかしなければと思い家で調べたりはしたが、付け焼き刃の知識では役に立たずタスクを振られる度に頭が真っ白になりコーディングの進捗はあげられなかった。

そもそも即戦力として求められていたので経験もなく自社のバックアップもない状態では当然の結果だ、と思いたい。

落ち込んだが、次に活かそうと踏ん張った。

その後またいくつかの雑用的な案件に参画し、現在とある基幹システム設計、構築業務二次請けとして従事している。

入る前は設計業務の補助という事であったが、実際は設計業務は丸投げに近い状態担当者体制図上に記載は無いが実質私になっている。

プレッシャーでずっと胃を掴まれている様な感覚を常に感じている。

システム設計書のフォーマットから見様見真似で書き出し、レビュー依頼を出し、日程調整をしても、当日になると何かしら用事ができた、との事で参加者0という事が多々あった。

※その用事は早退して飲みに行くという人がいた事も人伝いに知った

仕事へ行くのが嫌になってしまった。

今まで受け身に仕事をしていたので自業自得なところもあるだろうが、

もうクライアントの顔色を伺い、ごまかし、仕事を続ける事が本当に嫌になってしまった。

今まで勉強会イベントに出てみようかと思ったこともあるが、「知らない」と相手に伝わる事に恐怖を感じてしまい、出たことがない。

また、そもそも最低限のLinux/Dos コマンドが使えるだけでプログラミングができる、とかサーバサイドの設計ができるわけでもないので話にほとんどついていけない。

転職した当初はPCを組んだり、Linuxインストールしたりする事にとても感動し、ウキウキしていたが、

業務ではとにかく否定罵倒されることが多かったので、今はその手の話をする事によって自身無知を知られる事が恐怖になってしまっている。

それをごまかす事にも疲れてしまった。

また、毎日生活が本当にギリギリで、家事子育て後に勉強しようにも気持ちが切り替わらない。

家族には不自由をさせてとても申し訳ないが、今はとても辛い。

転職しか選択肢は無いが、はてな技術系のホッテントリを見るたびに自身スキルの無さに打ちのめされる。

打ちのめされている場合ではないが、どう動いて良いのかわからない。

とにかくまずは何かしら成果物を作り、転職活動してみるか。

そしてゆくゆくは食べれる範囲自営業生活しよう。

まずはこの胸のつっかえをどうにかせねば。

取り留めないですが以上です。

失礼しました。

2016-12-24

ホッテントリに上がってるフローチャート記事

時代遅れだとかブコメがあるけど詳細設計書として現在進行形フローチャート書かされてるわ

レガシー現場だと普通に読み書きする文化あるだろ

今の現場も3プロジェクトぐらい参加したけどどこも似たような資料がある

機能ごとに分かれているかソースが無かったり関数場所がわからない場合なら少しは使えるけど

圧倒的に読みづらい。なんというか日本語が頭に入ってこない

そろそろ滅ぶかコードフローチャートとで相互変換するツールが普及してほしい

Pixiv腐女子検索上のノイズすぎる

腐女子が悪いっていうか、サービス設計問題

例えば小説家になろうだったら成人向け作品は男女別サイトとして管理されてるし、

ニコニコだったらタグけが運用規約としても暗黙の了解としてもある程度強制されてるから(例えば淫夢だって大体は例のアレタグ隔離されてるし)

マイナス検索すればまあ大体は弾けるが、Pixiv腐向けとかBLとかカプとかタグ付けもバラバラで検索ノイズすぎる

どうにかならんのか

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