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2017-03-20

国有地の激安売却、アベ首相の関与疑惑濃厚 (某サイト

mas*****

3月2日 18:40


国有地の激安売却、アベ首相の関与疑惑濃厚 (某サイト

 国有地の激安売却について、安倍首相の関与を物語る新たな事実が浮き彫りになった。 

森友学園と国の間で土地ゴミ撤去費用交渉が行われていたさなか、安倍首相国有地激安払い下げの“責任者”と何度も会っていた。

 2013年近畿財務局問題国有地の売却先を公募、 森友学園が「安倍晋三記念小学校」の建設用地として取得に名乗りをあげる。 

しかし、学園側は途中で資金不足を理由土地の貸し付けを希望。 

2015年5月に、ほとんど前例のないその要望が聞き入れられ、国と学園の間で買い受け特約付きの定期借地契約が締結された。

 ところが、学園側はそのすぐ後に、地下からゴミが見つかったとして、撤去費用の支払いを国に申し入れ。

交渉の結果、16年4月、国は除染費として1億3200万円を森友学園に支払い。

さら6月には問題土地を8億円値引きした1億3400万円で売却。

 2015年から2016年にかけ、両者の間で、何かの表にできないやりとりがあり、この便宜供与しか思えない国有地売却になったと思われるが、国はその詳細を明らかにしていない。

 借地契約締結後の2015年9月4日に、設計会社所長ら森友学園関係者大阪府にある近畿財務局を訪ね、9階会議室にて、近畿財務局の統括管理官と大阪航空局調査係と話し合い。

 このとき交渉記録を、財務省は「記録は廃棄した」と回答。 そこで疑惑価格交渉が行われた可能性は極めて高い。

 そして、首相動静によれば、この森友学園と国が面談した日の前日、2015年9月3日に、アベ首相官邸で、財務省理財局長だった迫田英典氏(現・国税庁長官)と会談。 理財局国有財産管理などを担当する財務省内局迫田氏は国有地管轄する部門の“最高責任者

 つまり安倍首相国有地を統括する財務省責任者と会った次の日、2015年9月4日に、 大阪でその国有地ゴミ撤去費用の支払いや売却の直接交渉がなされた。 こんな偶然があるのか。

2017-03-19

国有地の激安売却、アベ首相の関与疑惑濃厚

mas*****

3月2日 18:40


国有地の激安売却、アベ首相の関与疑惑濃厚 (某サイト

 国有地の激安売却について、安倍首相の関与を物語る新たな事実が浮き彫りになった。 森友学園と国の間で土地ゴミ撤去費用交渉が行われていたさなか、安倍首相国有地激安払い下げの“責任者”と何度も会っていた。

 2013年近畿財務局問題国有地の売却先を公募、 森友学園が「安倍晋三記念小学校」の建設用地として取得に名乗りをあげる。 しかし、学園側は途中で資金不足を理由土地の貸し付けを希望。 2015年5月に、ほとんど前例のないその要望が聞き入れられ、国と学園の間で買い受け特約付きの定期借地契約が締結された。

 ところが、学園側はそのすぐ後に、地下からゴミが見つかったとして、撤去費用の支払いを国に申し入れ。交渉の結果、16年4月、国は除染費として1億3200万円を森友学園に支払い。さら6月には問題土地を8億円値引きした1億3400万円で売却。

 2015年から2016年にかけ、両者の間で、何かの表にできないやりとりがあり、この便宜供与しか思えない国有地売却になったと思われるが、国はその詳細を明らかにしていない。

 借地契約締結後の2015年9月4日に、設計会社所長ら森友学園関係者大阪府にある近畿財務局を訪ね、9階会議室にて、近畿財務局の統括管理官と大阪航空局調査係と話し合い。

 このとき交渉記録を、財務省は「記録は廃棄した」と回答。 そこで疑惑価格交渉が行われた可能性は極めて高い。

 そして、首相動静によれば、この森友学園と国が面談した日の前日、2015年9月3日に、アベ首相官邸で、財務省理財局長だった迫田英典氏(現・国税庁長官)と会談。 理財局国有財産管理などを担当する財務省内局迫田氏は国有地管轄する部門の“最高責任者

 つまり安倍首相国有地を統括する財務省責任者と会った次の日、2015年9月4日に、 大阪でその国有地ゴミ撤去費用の支払いや売却の直接交渉がなされた。 こんな偶然があるのか。

http://anond.hatelabo.jp/20170319142638

「現行のシステムが追いつかなくて従業員負担が生じています。これは単なる経営責任ですからシステム見直して再設計を図ります」って言えって話。再配達を繰り返す客や値下げネゴしてくるAmazon問題じゃない

http://anond.hatelabo.jp/20170319141220

現行の制度ではキャパ超えたか設計見直します、って言えよって話。

Amazonが悪い、何度も再配達させる客が悪い、は問題すり替えドライバー負担を強いているのはシステムが悪い。

http://anond.hatelabo.jp/20170319134855

まあ簡単だし言い訳し易いもんな。まるで自分たち責任がないようにAmazon利用者に矛先も向けられるもんな。実にいいシステム設計だと思うよ、値上げ。問題根本的に解決して従業員利用者も納得すればいいよね。俺は日本郵便使ってるけどさ。

http://anond.hatelabo.jp/20170319134719

値上げもシステム設計のうちの1つなんだけど。

嫌なら佐川にでも乗り換えろよ。

ヤマト再配達問題ってどう考えても経営側の責任だと思うんだけど

なんでAmazon利用者問題にされてるわけ?挙句の果てに料金値上げして、責任転嫁の上に儲けようという始末。そもそも再配達なんてAmazon利用者強制しているわけでも法律で決まっているわけでもなく、ヤマト自分たち勝手にやっている制度だろ。その制度設計が甘くてドライバー負担かかっているのに、Amazon利用者のせいにするのはおかしくないか?まず再配達制度見直して、負担が少なく効率のいい制度設計し直せよって思う。

2017-03-18

フジテレビ系グッディ 3・17 が安倍総理森友学園との関係を解明か  田崎史郎、突然隠蔽必死

安倍総理から籠池理事長寄付金が100万あったとする問題

寄付金100万は奥さんから「主人からです」と渡されたという。

2015・9・5にあったという。

実はこの2日前の9・3、安倍総理は当時、財務省理財局長の迫田氏と会っている。

さらに9・4には、安倍大阪よみうりテレビミヤネ屋に出ている。さらにこの2015年9月4日午前10時から正午までの間、近畿財務局9階会議室で、森友学園小学校建設工事を請け負った設計会社所長、建設会社所長が近畿財務局の統括管理官、大阪航空局調査係と会合を持っていた

グッディに出ていた伊藤敦夫さんによるとよみうりテレビ近畿財務局はかなり近い距離にあるという。

何か関係があるのではないか。誰もがそう思うが、田崎が「ありえない」「他の案件もあるのだから」などと猛反論

確かに普通なら「ありえない」かもしれないがそもそもこの森友学園への国有地の売却が「ありえない」形で行われている。

競争入札なし。随意契約 この手のことを国家公務員勝手にやったら、間違いなく懲戒

2「6億で買いたい」という大阪音楽大学には「安すぎる」と却下している

格安 9億→1億になり実質200万。

どうやら安倍総理森友学園と相当関係が深いようだ。図らずも田崎さんが証明してくれた形になったかもしれない。


安倍総理の手下ジャーナリストからな。


ですよね。田崎さん。安倍総理

SVN

弊社はWeb系の受託会社

結構大きい企業から仕事をもらっているし、

技術力がある社員も多い(と上の人たちは言っている)

そんな弊社では以下のようにSVNを使いこなしている

1. SVN + ファイル名日付管理

弊社では正統派Web受託会社なので、

Excelドキュメント作成することがメイン業務といっても差し支えないがない。

案件によっては設計書にif文やfor文まで全て書き込む。

Excelさえできれば誰でも実装ができるようにだ。

それらのドキュメントSVN管理するのだが(今流行りのバージョン管理だ)

その際に hogehoge設計書_20170313.xlsx のように日付をファイル名に含めることになっている。

こうすることで以前のファイルを別ウインドウで開きながら作業できるし、

ディレクトリを見たときにひと目で最新のファイルがどれかわかるからだ。

ちなみにドキュメントには必ず 「更新履歴」 というシートが作成され

全ての変更の履歴はこのシートに集約される。

入社したばっかでまだ何もわかっていなかった頃先輩に

ファイル名に日付をつけて管理していますがそれってSVN使う意味あるんでしょうか?」

と尋ねたことがある。

答えはその日一日不機嫌な先輩の表情で察した。

あの頃に比べて僕も成長した。

今では何も考えずに hogehoge設計書_20170313_2.xlsxコミットできる。

未だにファイル名日付管理意味がわかっていないが、

このまま成長すればいつかきっとその意味もわかるだろう。

2. SVNが本当に最新か常に疑う

SVN作業していると他の作業者編集しているファイル名が被ってしまうことがある。

そのため作業時にはチャットで 「今から◯◯のファイルを触ります大丈夫でしょうか?」 と聞くことになっている。

作業終了時には 「◯◯を触ってコミットいたしました!」 と報告することになっている。

先輩方は忙しいため上記の確認/報告をしないことが多々ある。

そのときは 「SVNが最新かどうか常に疑え」と教わった

しかに実際最新じゃないことがよくあるのでなるほどと思った

今では作業前にコミットログを見てコミットされていないことを確認してから

「このファイル触っていましたよね?コミット済みでしょうか?」 と確認するようにしている

コミットしていないと決めつけるのは失礼なので、

飽くまでふんわりとコミットたかどうかを確認するのがコツだ(これも成長した結果だ)

場合によっては

「僕がコミットしておきましょうか?」

と付け加える。

こうすることで最新版ファイルメールで送られてるくるシステムだ。

今日Excelを開いてSVNコミットするお仕事をした

ちなみに僕の肩書

PG(プログラマー)」

だ。

2017-03-17

フジテレビ系グッディ 3・17 が安倍総理森友学園との関係を解明か  田崎史郎、突然隠蔽必死

安倍総理から籠池理事長寄付金が100万あったとする問題

寄付金100万は奥さんから「主人からです」と渡されたという。

2015・9・5にあったという。

実はこの2日前の9・3、安倍総理は当時、財務省理財局長の迫田氏と会っている。

さらに9・4には、安倍大阪よみうりテレビミヤネ屋に出ている。さらにこの2015年9月4日午前10時から正午までの間、近畿財務局9階会議室で、森友学園小学校建設工事を請け負った設計会社所長、建設会社所長が近畿財務局の統括管理官、大阪航空局調査係と会合を持っていた

グッディに出ていた伊藤敦夫さんによるとよみうりテレビ近畿財務局はかなり近い距離にあるという。

何か関係があるのではないか。誰もがそう思うが、田崎が「ありえない」「他の案件もあるのだから」などと猛反論

確かに普通なら「ありえない」かもしれないがそもそもこの森友学園への国有地の売却が「ありえない」形で行われている。

競争入札なし。随意契約 この手のことを国家公務員勝手にやったら、間違いなく懲戒

2「6億で買いたい」という大阪音楽大学には「安すぎる」と却下している

格安 9億→1億になり実質200万。

どうやら安倍総理森友学園と相当関係が深いようだ。図らずも田崎さんが証明してくれた形になったかもしれない。


安倍総理の手下ジャーナリストからな。


ですよね。田崎さん。安倍総理

けものフレンズ第五話をプログラム学習者は見ろ

知識を付けても全然手を動かそうとしないビーバー

全く設計せずいきなりコード書いて穴にハマるプレーリードッグ

この二匹が実に多い

今、プレーリードッグが部下にいて頭痛

2017-03-14

DeNAキュレーションメディア事件日本インターンの考え方に問題

DeNAキューレーションメディアを騒がしている、

中川太郎氏とは大学が一緒で、彼が主催していた朝活なるイベント何度か顔を合わせたことがある。

現在特に繋がりはないのだが、当時から彼は学生ネットワーキングの中心で、

常に彼らの周りに人がいたのを覚えている。


印象としては、彼自身Top Tierの学生というよりも、その若干下の層のカリスマという感じで、

いわゆる外銀だ、コンサルだ、国一だ、といわゆるエリート的なところには、

学歴能力的には入れないけど、ただTop Tierの活動に感化され、

スタートアップインターンしている人や学生団体の人たちに囲まれていた。


最後まで中川氏のキャラクターについては分からずじまいだったが、

彼の周りの人間嫌悪感をいただいたのを覚えている。

いわゆる「意識高い系」と揶揄される層で、ただ中川氏は彼らに居場所を与えるのがうまかった。

有名どころのインターンにも受からず、サークル活動とかでも大して成果がない、

そういう人たちに彼は学生団体スタートアップでのインターンでもなんでもいいから、

とにかく行動することに価値があると思わせ、質については問わない素ぶりが居心地が良かったのではないかと思う。


ただ今回の事件本質に通ずるものがそこにあるのではないかと思う。

結局このキュレーションメディア問題根底にあるのは、

情報が大量消費されるデジタルメディアにおいては、コストを極限に抑え大量生産することが大事

といういわゆる量>質の考えで、実際に彼が手がけたMERYとかはまさにそのモデルビジネス化したものだった。

ファッション誌が何回も編集会議して、撮影して、校正して、印刷して、というコストを省いたものである

それを可能にしたのが彼の周りにいたいわゆる「意識高い系」の人たちである

この意識高い系の人たちは、金銭的な報酬に魅力を感じず、どちらかというと就活用の自己PRネタになるとか、

業界有名人と知り合いになれるなどの、非金銭的な報酬で満たされてしまうのだ。


実際に多くのスタートアップインターンという制度を導入しているのは、

金銭コストはかけずに人手を獲得するためで、これが実は日本ベンチャー界隈の大きな問題だと思っている。

本来ならば、支払うべきはずの金銭的対価を支払わずに済んでしまうため、

そもそも人的コスト計算せずに事業設計をしてしまうことが多い。

そのような価格計算をした場合撮影や素材の費用などはさらに考えられなくなってしまったのではないか

まり、非金銭的な要素を元に事業が成り立っているから、金銭的な対価が発生するものものすごく高く感じてしまう。

人が動けばお金がかかるというビジネス原則が抜け落ちているからだ。

DeNA場合は時給は払われていたが、最低限の額だったと理解をしている)


中川氏に完全な悪意があったかどうかは分からない。

前述の通りカリスマ性は間違いなくあったと思うので、知らずと人が集まって、喜んで彼に協力してくれたのではないかと思う。

意識高い系としても、中川氏と仕事ができることが喜びであり、価値だと感じていたのかもしれない。

タダでもいいと言われたから頼んだまでだという可能性もある。

ただ、結局はこのような考えはDeNAという大企業としては許されることではなかったのだと思う。


是非今回を機会に、インターンという制度を改めて考え直して欲しい。

ビジネスにおいて人を動かす以上お金がかかるし、クオリティを求めるのであればさらに高価になっていく。

雇う側も雇われる側も、ビジネスをしているという考えがなくなってしまうと持続性が保たれるわけがない。


タダより高いものはないのだ。

2017-03-13

Try!Swift Tokyo 2017に参加しました。

Try!Swift Tokyo 2017に参加しました。

総合的には悪い感想だったのですが、良い点と悪い点について書きます

良い点

会場の設備が充実していた

翻訳を始め、会場の広さやスクリーンなど、キャパに見合ったとても良い会場だった。

参加者から普段聞けない話が聞けた

やはり国内外からiOSエンジニアがたくさん参加されていたので、普段聞けないような話をたくさん聞けたのは良かった。

特に日本ユーザ数の多いアプリを手がけているエンジニアの話は貴重で、これだけでも参加した価値はあったと思う。

悪い点

Swiftにまつわる話が少なかった。かつ、トーク順をもう少し考えて欲しかった

やはりTry!Swiftとついていることもあって、聞きたかったのはSwiftの話だったが、3割くらい無関係or設計プロダクトの話だった。

決して勉強にならなかったわけではなかったのだが、前年のTry!Swiftがすごく良かったと聞いていて参加した分、期待外れは大きかった。

また、LTは全く関係ない話でも募集していたかもしれないが、それなら元から予定していたトークの間に挟むなど順番も考えて欲しかった。

特に、そのトーク問題があったわけではないが、一日の最後LTであることも悪い点の一つだった。

運営学祭の様な内輪ノリ感が見えた

これは特に三日目のハッカソンの際に感じたことだが、どうも内輪で盛り上がって置いてけぼりに感じることが多かった。

また、三日目は一日を通してグダグダだったと言わざるを得ないと思う。

これは違うかもしれないが、この日はアプリ道場の方々がメインで立ち回っていた様に見え、初日・二日目と違った様に思う。

など、あげればきりがないと思った。

名指しして申し訳ないが、今後アプリ道場運営に関わるイベントは参加しないと思う。



感想

決して安くない参加費を払って参加しているわけなので、少しでも知見を得たかったが、どう見ても価格に合う様な価値は得られなかったと思う。(良い点にも書いた通り、参加した意味がなかったわけではない)

隣の芝生ではないが、次週のDroidKaigi 2017がとても良さそうに見えて、参加費も半分以上違うことからこちらの方に参加すれば良かったと感じる。

遠方から来ている以上どちらも参加は難しく、より興味のあったTry!Swift選択したが、その分残念だった。

悪い感想エントリになったが、あくまでも個人の感想であり、全員が全員こういった感想ではないと思う。

これ以上自分擁護しても何の説得力もないので、次回の大型カンファレンスに期待して感想エントリを終わりたい。

エスカレーターは左右交互に1段ずつ乗るのが正しいってマジ?

そんなややこしい使い方を想定した設計普通しないと思うんだけど

エスカレーター歴史に自信ニキ求む

2017-03-12

書き換える必要なくね?

大企業銀行で、昔から動いている基幹システムは、大抵メインフレームCOBOLの組み合わせである

それをここ十年くらい、リプレースx86サーバJavaという構成に変更することが多い。

しかし、ハード汎用機からオープン系になるのはともかく、プログラムを別の言語に書き換えるとか、誰も幸せになる気がしない。

ぶっちゃけCOBOLCOBOLのまま移植し、今後も改修を続けるほうが、長い目で見たコストも低くなるのでは?と思うのだ。

その理由はこうだ。


COBOLで書かれたバッチ処理は、設計書の書式がフローチャートであることが多い。

勿論ロクに設計書がない場合もあるだろうけど、いずれにせよCOBOL文法は、「普通の人にとっての仕事らしい仕事」をそのまま入れ子状のフローチャート(分岐の先が別のフローチャート参照みたいになってるやつね)に書き表したものである

そういうモノが既にある企業銀行文化において、当然発注側は担当者からお偉いさんまでCOBOLerフローチャート脳だし、新しいシステム設計でもそれを踏襲しようとする。

というか踏襲すること前提じゃないと設計書をレビューできない。

UMLで考えるようなパラダイムシフトはまず不可能なので、それを求めるのは受注者の傲慢だろう。

というわけで、受注した大手SIerは、ほぼ確実にフローチャートもしくはそれに準じる記法設計書で処理を組み上げざるを得なくなる。


そうなると、実装フローチャート設計を基にコードを書くわけだが、こういう設計ハッカー文化で発展してきた言語(FortranC/C++Javaという流れと、PerlからPythonPHPというインタプリタ系の諸言語)との相性が最悪である

設計とは実装を楽にするために書くのに、これらの言語において、フローチャート設計は役に立たないどころか、邪魔しかない。

からFortranしかなかった頃から、本物のプログラマ達はフローチャートdisってきたわけである

ちなみに筆者はハッカー文化が生み出した恩恵に敬意を示すし、実際とても好きという立場である

しかし、「普通人達普通思考からはかけ離れ過ぎているという意味で、「普通人達普通仕事」をシステム化する時にどこまで役に立つかについては、非常に懐疑的に見ている。

…いささか話が脱線してしまったが、とにかくフローチャートで上がってきた設計書でコードを書くならCOBOLアセンブラ選択すべきだし、それで書けないなら書く意味が無いくらいに思ったほうが良い気がする。


というわけで、自分COBOLからリプレース案件は、その根本的な愚かしさを抱えている現状を見るに、今後一切関わる気はない。

COBOLリプレースするのでない限りは。

2017-03-10

派遣ITエンジニアにやってほしくないこと・やってほしいこと

私は派遣を受け入れる側。

指揮命令者として指示を出している。

複数の開発チームをマネジメントしている。リリース直前等の繁忙期はプログラミングもする。




やってほしくないこと

上司に「あの人は~~が問題で……」と報告しなくてはいけなくなるレベルのやつ。




テストしてないのにテストしたと言う

派遣の人が納期ギリギリで「○○のテスト終わりました」という。

なのでコードレビューがてらに動かしてみたところ、正常系すら全く動かない。

テストコードがない。手動のテスト仕様書もないし、それどころかどんなテストをしたのかのメモすらないという。

コードコミットし忘れとかでもない。

「さっきテストをしたら動いてたんですけど」というが、何度か試しても普通の正常系すら動かない。

結局本人は謎のテストをしたと言い張り続けたが、残念ながら信じることができなかった……。




出来ていないなら出来ていないで正直に報告してほしい。

こう言っちゃ悪いが派遣にはそこまで期待していないし、

(平均してみんなプロパーエンジニアの半分くらいの生産性だ)

仕事が出来ていないかったとしても、ちゃんと契約範囲内でしか残業は頼まないので。




古い知識や間違った知識若いメンバーに教える

iOS現場は3年ぶりです」と言っていたが、

いまさらObjective-Cを使うのが当然のように周囲に教えないでほしい。

もうみんなSwiftに移行していますよ。

新卒エンジニアはころっと騙されて間違った知識や古い知識を覚えてしまうことがある。

矯正の手間がかかるので、悪いけど、こちらの仕事が増える。




あと、滅茶苦茶な設計を周囲にすすめる。

ゴッドクラススマートUIを推奨しないでほしい。

あんJSONパースするユーティリティクラスの中にどうしてDBアクセスするコードを書くんだ……?




とにかく勉強するか、不得手な分野については周囲に思想を広めるのを自粛してほしい。




「○○さんはプロパーで、ボクは所詮派遣から……、だから意見が通らないんだ」とか言っちゃう

意見の中身が劣ってるからですよ。

有用意見なら誰のものでもウェルカム

あなたの機嫌を取るのに私やチームの時間を使いたくない。

なので誤解しないでほしい。




やってほしいこと

上司に「あの人はチームに必要な人ですよ」と報告できるやつ。




他社や他のプロジェクトノウハウを教えてくれる

めっちゃ便利なノウハウを教えてくれたら「神かよ」と思う。

派遣の方々は経験したプロジェクトの数がプロパーよりも概して多いので、そこを活かして、よそのノウハウを教えてほしい(守秘義務とかを守った範囲で)。




稀少技術を持っている

DBチューニングしまくる技術とか、iOS動画編集するアプリの作り方の知識とか、そういう珍しい技術を持っている人は必要な人になりやすい。




マネジメントする側として、浅く広い人はいくらでも替えがきくので、一芸に秀でている人を「必要」と感じる。

エンジニアとしてもそちらの方には一目置ける。




プロパーよりも真剣味がある

プロパーでもやる気ない人はいる。

ホントAndroidやりたい。iOSやりたくない」とか公然と言っちゃったりする人。

(そういう人はまず上司にかけあうべきで、関係のないメンバーにわざわざ公言しないでほしい。士気が下がるので。)




すくなくともそういうプロパー以上に、そして普通プロパー以上に真剣プロダクトの開発・改善に取り組んでくれる人はありがたい。

http://anond.hatelabo.jp/20170310145010

創作物は作り手と切り離しては存在できません、当たり前ですが。

作り手が自社ハードで他とは違う遊びを提供しようというこだわりと信念を持っていれば

それがゲームに影響を与えないはずはないのです。



遊んでみればわかりますがシーカーストーンはWiiuゲームパッド経由のアイデアだというのは自明ですし

ゲームを遊びとしてハードから設計することで自由に遊び心的な発想で開発できることは任天堂の強みです。



「どういうゲームか」だけでなく「どう遊ばれるか」まで考えての作り込みがされていて

今回はSwitchというハードで、テレビの前でもベッドでも外出先でも遊べるという遊ばれ方までみてるからこそ

会社として創作者として強いモチベーションで4年もかけて全力で開発し評価される結果をだせたわけです。



今迄は他人が所持してる家庭用ゲーム機に触れるハードルは高かったですが、Switchは劇的にそれを下げます

それがモチベーション意図にならないわけがない、モチベーションがなければ創作活動として結果がでるわけがないです。



ハードソフト一体で拘りをもち遊ばれ方まで想定してつくられたもの

ソフトという部分だけ切り取って安ければよかろうの商品と扱えるものとされるのは残念です

http://anond.hatelabo.jp/20170310104444

建築設計とか建築関係すわ底辺とか脊髄反射するアレな人になに言われるのかって考えてもらいたいんだが……。

デザイナーも似たようなもの

http://anond.hatelabo.jp/20170310092534

もう世界は「自分設計した砦にこもって戦う」「自分設計した武器を使って戦う」「自分設計した道具で問題解決する」みたいなゲームを作ろうと頑張ってるんすよ

6年前のゲームと比べて勝ったー!とか言われてもふーん・・・なんすよ。

http://anond.hatelabo.jp/20170309140136

オープンワールドゲーマーの、「やっとオレラに世界が追いついたww」みたいなの、いい加減うざいよな。

スカイリムなどのゲームと、ゼルダの決定的な違いは、目的地への障害物として設計された壁を、クライミングで超えてしまうことを、【ゲームデザインで許した】ことで、どこでも立てるとかそんなことじゃねぇよ。

これらの思想は、ボール転がしの盤面を裏返しても成功になるって奴もそう。

ブリスカイリムで、ジャンプで越えられないつまらない高さの石や壁に道を塞がれて苛ついた者ほど、ゼルダは感動すんだよ。


考えつく、やりたいことや工夫を、ゲームデザインで許してるってことが「新しい」「面白い」って感じさせるのに、「既存オープンワールドの焼き直し」とか思ってる限り、ゼルダは超えらんねぇよ。

元増田も、典型的オープンワールド脳。

御用聞きSEに加え、さぼりぐせがあって、お客様フォローをほったらかしにて、思い込み設計たから、もはやしっちゃかめっちゃかなっちゃった

2017-03-09

ゼルダの伝説 BotW の何が新しくて何が新しくないか

私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドゲームをやってきた人から見たゼルダ感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまりまれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。

まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダゲームシステムには既存オープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームから引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティング採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。

次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。

実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からダイビングパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身身体能力により高層ビル屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。

精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジン化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。

ということで、ひとまずの感想としては

よくある洋ゲーオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-3384.html

にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったもの総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。

以下蛇足

武器、盾、弓のインベント管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。

追記

追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォース時のオカリナコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォース時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人任天堂ゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。

デザイナー松浦聖氏の「ゼルダPS4にくれ」になぜゲームファンは怒ったか?(補足)

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1088371

件のはてブコメント欄では「任天堂ファンが繊細すぎるだけなのでは」と考えている人も少なくないようなので、ゲームファンゲーム業界についてあまり詳しくない方に向けてなぜ松浦氏発言ゲームファンに怒られるのかを解説したい。

すでに一部解説している増田がいたので要約しつつ補足する。

http://anond.hatelabo.jp/20170309110510

こちらの増田解説では

1.任天堂ゲームソフトPSによこせというのは典型的煽りゲハゲーム系の荒らし)の常套句である

2.松浦氏は「ゼルダBotWをPS4で出して」は怒られる発言である認識している。つまり1の事情承知の上で発言している。

3.もしかしてゲーム迷惑サイトはちま,JIN,ぱるろぐ他)にわざと炎上記事の餌を与えているのでは?と疑われる。

となっているが、こちらの方からもう少し詳細な理由を加える。

松浦氏モンスターデザインとして聖剣伝説LOM販売・開発:旧スクウェア)やマジカルバケーション販売任天堂)、電波人間のRPG販売任天堂)やブレイブリーデフォルトブレイブリーセカンド販売スクウェアエニックス)といったタイトルに関わった経歴がある。そのため、

4.任天堂スクウェアエニックスといった大手メーカー仕事をした経歴のある人が「任天堂ゲームPS4によこせ」と対立煽りをした

といった名前記事ゲハアフィカスで建てられ、「ニンテンドウガー」「スクエニガー」とさんざん騒がれ煽られることになる。


また、ゲーム実況発言についてだが、実況動画雰囲気を味わうと発言しており「実況動画を見ることでゲームを買わずに済ませる」とは一言も言っていないことに注意してほしい。

togetterコメント欄では「ゲーム実況という違法動画業界人が見るな」と指摘する人もいたが、現在ゲーム実況動画違法とは考えにくい状況にある。

はてブコメント欄の指摘の通り「任天堂クリエイターズプログラムhttps://r.ncp.nintendo.net/whitelist/)」というゲーム実況者向けのプログラム存在し、WiiU・NintendoSwitchの「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を実況することも実況動画を視聴することも公認可能である



ゲーム迷惑サイトゲームフェイニュースに影響された中高生ネットでいきっているならともかく、よりにもよってそこそこの経歴のある業界人から対立煽りになるような発言はしてほしくなかった。

ゲームファンとして本当に悲しい。


関係のない話だが、グラフィッカーなど美術系の職業デザイナーと呼ぶとレベルデザイナーゲームデザイナーといったゲーム設計に関わる職業区別がつきにくいので美術系をデザイナーと呼ぶ風潮は改めるべきではないだろうか。

2017-03-08

これから未来では、フルタイムで働く人間の数は減るのだから

うーん。ラボ的な仕事にいたので。労災申請は諦めた方がいいのかなーって、考え始めている。

今更、勤怠記録とか、あれだけど。ググると、なんか、残業代請求アプリとか、色々とツールがあるのね。

  

幼稚園児にクマさんのぬいぐるみが、人工知能で体調管理をしてくれるソリューションCMで見るけど、

そういうものこそ、おじさんの為のストレスチェックするような人工知能装置を作ってくれんかね。。

労働者の味方となるようなAIの出現が待たれる。

お菓子カップラーメン自動販売機の横に、無料電話の仕組みのように、

企業広告が流れるような仕組みでもいいから、なんかこう、

目が充血しているとか、表情が曇っているとかを、読み取ってくれるAIはないのか)

  

これから労働者価値が上がるのか、どうかは分からないが。

フルタイムで働く人間の数は減るのだから制度設計の変更をサポートするような機械的な仕組みが待たれるように思う。

  

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