はてなキーワード: 左側にとは
『東京 練馬区・石神井公園駅前の再開発 異例の執行停止のなぜ?』 https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nhk.or.jp/shutoken/wr/20240325a.html
異例の執行停止と見出しにあるが確かに。類似する都の都市計画上の手続きだと、昨今一番の話題になった某外苑の再開発でも、イコモスなどに怒られていても差し止めにはなっていないので、これは相当異例。
練馬区のサイトを見ると粛々と淡々とスケジュールがこなされているのが分かる(https://www.city.nerima.tokyo.jp/kusei/machi/kakuchiiki/shakujii/saikaihatu.html)。ここまで(借地権の申告:ここで再開発をするので借地を持ってる権利者は早く言ってね保障するから)来て、土地の明け渡し(土地の所有者が再開発に伴いいったん土地を売却し移転する)を差し止める事案は個人的には初めて聞いた。
一般的には、あらかじめ決められている都市計画(建蔽率とか容積率とか住宅専用地域とかそういうやつ、国と地方自治体が決めてる)を超えて特例的な建物(タワーマンションとか馬鹿デカいビルとか、通常の規定以上にデカく建てて儲けようとする建物)を建てる場合は
3東京都の「都市計画審議会」という会議→何度か冷や汗の出る質疑を乗り越えて
と、いくつかの関門を経ないと建てられない(ものすごくざっくりとした説明)。デカイ建物を建てるためには誰もが通る道。
で、この一番最初の「地元で意見集約」がないと、行政は当然すべての再開発事業にOKが絶対に出せない。民間人が所有する不動産を行政が勝手に動かすことは基本出来ないから。例えば木造住宅が密集してて道路が狭くて救急車も入れないようなところを再開発したいよなぁと考えていたとしても無理。なのでこの1「地元で意見集約」がとても大きな要素になる。
そしてこの「集約する」仕事は、多くの場合、ゼネコンやデベロッパーなど「ここにタワマン建てて儲けたいでゲス」という目的がある人たちが行う。
建前はあくまでも地元の住民や地権者から相談を受けて、という形だが、あけすけに言えば、何十人もいる地権者をマイルドに立ち退きさせる仕事だ。平成以降の地上げは昭和のころのように放火してなんてことはしない。毎日街のバーサンの家に茶飲み話をしに行ったり、商店会の「有志の会」とか「〇〇町の未来を考える会」なんて名前になりがちの再開発推進派のオッサンやジーサンどもと夜な夜な地元のスナックで飲み明かしたりして、誰が反対しそうか、どうやったら立ち退いてくれそうかなどを探りながら、数年をかけて『地元住民の意見を集約する』ということをやってる。これを綿密にねちねちと、時にはお金を使ったり(金で移転してくれる人は割とかなり多い)して、ぺんぺん草も生えないほどに賛成派を取りまとめることで「再開発準備組合」という、再開発の準備をするための組合ができる。組合員は地元の地権者、つまり今まで懐柔してきたオッサンオバハン、ジーサンバーサンなどで、「再開発を成功させて無事にみんなで儲けよう」というSameBoatのメンバーになる。
通常、東京都や首都圏の好立地の場合は、地権者は再開発中の住まいの保障なども含めて一銭も金を出さないことがほとんど。地権者は自分がもともと持っていた土地を差し出して、その代わりに、再開発期間中の生活+再開発後の開発利益の一部(建物の中の新しい店舗だったり、タワマンに建て替わった新居だったり)を手に入れる。
あくまでも邪推だが、今回は、このSameBoatに乗りたくなかった地権者か、再開発で不利益を被る可能性がある周辺の関係者(でかい建物が建つのだから周辺環境は一変する)が複数いた可能性があるのかなと思う、まぁ邪推ですけども。
「不利益を被るかもしれない周辺住民・関係者(店やってる人とかね)」は実は、真っ先に懐柔しておくべきキーパーソンなのだが、この手順で業者が雑な仕事をしたんだろうなと思う。私見だが、N村不動産はこういうところがかなり下手というか雑というか、無視する傾向がある。まぁN村が合意形成にかかわってたのかは全然分からないので本当に邪推でしかないですが、当該の再開発予定地の周りにすでに恐らく同様の再開発スキームで建てたプラウドタワーが立っているので「行けるっしょ」ってなったのかもね。まぁ分からんけど、知らんけど。
ちなみにこのプラウドタワーは恐らく建物高さ90mぐらいじゃないかと思うのだが、NHKの記事に掲載されている完成予想パースの、当該建物の左側に白でごくうーっすらと半透明に描かれている建物がそれにあたると思う。こういうズルいことをするのがデベロッパーである。ちな建物の右側に白でごくうーっすらと描かれてるのはやはり再開発のマンション「エミリブ石神井公園」で恐らく建物高さ50m程度。石神井公園の駅前にこんなに青空が広がってるわけがないから!
で、近年に再開発された両隣のタワマンの高さが恐らく90m、50m程度なので、「なんで100mをOKしてんだよ」とツッコミは入るよなとは思う。
まぁ、10数年前にできたプラウドタワー石神井公園よりも高く積まないと今の高騰する事業環境では採算が取れないんだろうなーと予想はできるので、そう言えば裁判で戦えたんじゃとと思うんだけどね。都市計画審議会でそういう言及でもあったら「だってその高さにしないと事業ができません、事業ができないと困る地権者もいるし道の整備もできません」と言えたと思うんだけどなー。さすがに都市計画審議会の議事録を見るのは面倒なので、これもあくまでも邪推。
「街のにぎわいを棄損してる」これは一面では本当にそうなんだけど、一方で、現地を知ってる人やGoogleMapを見た人ならわかると思うが当該地は正直、再開発した方が良い場所ではあると思う。
このあたりとか見るとなぁ。https://maps.app.goo.gl/oacM7JfmgrEmFjsw9 ブッコメにも「まなマート返してくれよ」とあるが、まなマートの辺りとかうっかり火事が出たら大惨事は免れないと思う。私もこういう地元密着スーパー大好物ではあるので気持ちは痛いほどわかるが。特に既に南でも北でも再開発マンションが建ってる石神井公園周辺では最後のオアシスのような路地ではあるので本当に惜しい、が、地震と火事のリスク…。
でも味のある路地と古くからある店がなくなるのは、増田としてもとても寂しいことだよなとは思う(だからこそとても丁寧に反対意見が出ないほどに、広めに地元の人たちと話をする必要があるのだが。これを気合を入れてやったのが小田急と下北沢の再開発)。
「優遇しすぎな面」
計算してないからわからんが、図書館(公共用途)、もともとあった区道を建物を貫いて再保存しているところから、公共用途への供出がそこそこあるプロジェクトのようである。(https://www.city.nerima.tokyo.jp/kusei/machi/kakuchiiki/shakujii/saikaihatu.files/jigyoukeikakusyo-2.pdf)そのせいで、ある程度補助金が手厚いのでは、と思う。事業費や公共床の比率などで補助金額には色々制限があるので、この件だけが手厚いということはないのでは…。むしろそうだとしたら大問題だが恐らくそれはないんじゃないかな(適当な言いきり)。
それは広告のイメージ戦略に乗せられておりますな。タワーマンションは容積率の制限の緩和を受けてはじめて建てることが出来る。その代わりに一定の計算式のもとに地面部分に「公開空地」を設けることが法律で決められていて、どのデベロッパーもその最低限度しか公開空地は用意しない。「建物を建てられる面積」は少しでも確保したい、タワー型ならなおさらである。規制より多く空地を設けるのはデベロッパー業界ではほぼ有りえない。
そして分譲マンションとして売るので、ほとんどのデベロッパーは、事業を圧迫しないように最低限確保した公開空地を公園のように整備することが多い。何かいい雰囲気になるからね。これは野村に限った話ではないっすね。そして一方で「いい感じの公園っぽくする」のは住友不動産にだけは当てはまらない。住友のタワマンの足元は本当に管理がしやすそう(で無味乾燥)、そういうのが好きな人もいるよな!管理費も節約できそうな気がする!
ちなみにこの「高いビルやタワマンの足元まわりの公園状のなにか」=公開空地は、「みんなが憩える空間を整備した代わりに容積を許してやったぞ」という空き地なので、みんなどんどん散歩したり休憩したりしようぜ!
「地域を作り替えたい業と地元民として街を守りたい業のせめぎ合い」
このブコメは本当に言いえて妙。上にだらだらと書いたが、「街を守りたい業」の人もいる。この手の件は共産党は必ず絶対に反対に回る、が、本件は商店会の偉い人が表に出てるので共産党とはちょっと違う筋なんじゃないかニャーという気はする、知らんけど。
政治的な話は置いておいても再開発エリアの線引きに入れなくて損した気がする人が反対、なんてのは普通にあるある。どっちも商店会メンバーでどっちもJCにも消防団にも入ってて、それで大ゲンカして大変、とかね。
購入手続きのときに、急にこんな画面が挿入されてきたんだけど、
https://tadaup.jp/55aeed90d.gif
こんな絵に書いたようなダークパターンある??
小さく「会員は\600円/月で特典使い放題」と書いてある。
つまり、「600円払えば無料だよ」と言っている。つまり、無料ではない。
読解力を測るテストで間違えるような人は、もうこれ読み取れないだろ。
YesとNoのボタンなのかと思いきや、なんと、これはYesとYesである。
「Yes か はい で答えてください」というジョークを素でやっているのが、今のAmazonなのである。
では、Noのボタンはどこにあるのかと、画面中をよく探したら、左側に、普通のテキストの見た目でコッソリたたずんでいた。
俺はね、コンピューター業界で長らく働いている人間なので、こんな極悪ダークパターンにも騙されないけどさあ、
でもこんなん、普通の人や、中高年なんて、もう騙されるの不可避じゃん。
「みんな左側を歩けばいいのに」
っていつも思ってる
(ちなみにたまに言われる「歩行者は右側通行」はまったく別状況時の限定的な話)
だいたいの施設内でみんななんとなく左側通行で流れ作ってるじゃん
それ以外のところでもとりあえず左側歩いておけばいいのに…
と言いながら、すでに大半の人が左側通行で歩いていることを俺は知っている ずっとそれを気にして歩いているから
それを乱すのはだいたい女なんだよね
女はとにかく『自分が安全で快適なところを歩くこと』を優先している
ガードレールがあるなら側溝でなく平坦なガードレール側(車道側)
左側とか右側とか、前から歩いてくる人とぶつからないようにとか、そういう考えは一切無い
平気で対向者の流れの中に突っ込んでいく
もちろんみんな女性様に優しいので、モーゼが海を割ったようにみんな避けてくれる
俺と対向者の人たちはそのまま行けば左側通行ですれ違えていた
俺は前の女の後ろについて女と一緒に人様に迷惑をかけて歩くのか
それとも乱れた流れのさらに左側に出て、車両に気を遣いながら車道を歩くのか
やはり女はクソ
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
3車線以上ある道路なら一番右以外のレーンも通行できる
第十八条 車両(トロリーバスを除く。)は、車両通行帯の設けられた道路を通行する場合を除き、自動車及び一般原動機付自転車(原動機付自転車のうち第二条第一項第十号イに該当するものをいう。以下同じ。)にあつては道路の左側に寄つて、特定小型原動機付自転車及び軽車両(以下「特定小型原動機付自転車等」という。)にあつては道路の左側端に寄つて、それぞれ当該道路を通行しなければならない。
第二十条 車両は、車両通行帯の設けられた道路においては、道路の左側端から数えて一番目の車両通行帯を通行しなければならない。ただし、自動車(小型特殊自動車及び道路標識等によつて指定された自動車を除く。)は、当該道路の左側部分(当該道路が一方通行となつているときは、当該道路)に三以上の車両通行帯が設けられているときは、政令で定めるところにより、その速度に応じ、その最も右側の車両通行帯以外の車両通行帯を通行することができる。
脳は頭上からの視点で、顔がある方を上に置いて、右と左に分けて呼ぶ
だから他者視点で直立の人を見て、左側(左顔の方)にあるのは右脳、右側(右顔の方)にあるのは左脳
よしよし、絵を描きながら情報を整理し、頭の中で人間の3Dモデルをグリングリン回して視点方向を変えて想像して何とか理解できた
でも疑問に思ってきたんだけど、これって頭上からの他者視点の左右と、主観視点の左右ってどっちが呼び名として優先されるんだ
背中の左側に腕の付け根があり、腕は背後を通って右側に伸び、主観視点では右側に手が出ている動物がいたら、そのうでは右腕なのか、左腕なのか
頭の中に何体もバケモンみたいな生物を思い浮かべながら、この場合は右腕なのか左腕なのかと考えていたら、2時間くらい経っていた
歩くと危ないという話と、輸送効率の話がまず二つあり、それとエスカレーターの故障率の話がある。
最初の二つに関しては相反する主張だろう。
歩くと危ないという話は、物ではなく人として扱うことだ。
つまりどちらかの主張を選ばなければならないが、
私たちはエスカレーターでは歩行してはならない理由として一括りに受け取っている。
歩くと危ない系の話としては
左手で手すりをつかまれない人がいるとか、左側に立てない人がいるとかであって
そういう人を見たことが無いし、右手でつかまっている人は見たことがあるのでそうすればよいのではないだろうか
なぜなら彼らが左側に並んでいた場合、右側と交換しなけらばならず
歩くと危ない系の話はあまりに少数側に配慮しすぎているし、事情がある場合に右側に立ってもらって構わないということを周知すればよい。
通常時に右側に立つことがマナー違反ということであるなら、限定付きで解放していけばいい話である。そしてそれを拒否する人はいないだろう。私も拒否しない。
急いでいる人がいるのにあえて両側に人が立つことで防波堤の役割をさせようという考えもいけ好かない。(それは急いでいる人を強制的に歩かせない方法である。)
大阪万博等でそういった片方開けを抑止し、両側に立たせるシステムをアピールしていたがこれも微妙な気持ちにさせてもらった。欧米ではディストピアだと話題になること間違いない。
この混沌をもたらした全ての黒幕である、エスカレーターの故障率の話だ。
輸送効率の話がでた恐らくの原因だと思われる。(鉄道会社は違うように見えた。)
エスカレーター会社にとって、片方乗り、またはエスカレーターを歩く、走るという行為はエスカレーターの故障率が上がる原因である。
それを抑止するために輸送効率の話を持ち出し調査したのではないだろうか?
それに鉄道会社、市区町村、大学等、この歪みを正すことなく輸送効率という呪縛にとらわれてしまっている。
おそらく解呪されることはないだろうが、両側に立つことが当たり前となった際には私も守ろうと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20231221175322
自転車は本来車道を走るべきだ、という意見が割と人気だが、ルール上はそうなっていても道路がそのように設計されていない。
車道の幅は一般国道では3.0m~3.5mで作られているから。
幅3.0mの国道の中央を普通車が走る状況を考えてみよう。普通車の車幅は最大1.7mなので、車道左側のスペースは65cmになる。人の肩幅の平均は41cmなので、自転車も横幅41cmくらいは占めるだろう。すると、自転車と車の距離は24cmほどしかない。自動車教習所では車と歩行者の距離は1m以上空けるべきとされているので、歩行者相手ですら全く足りない距離しか空いていない。普通車がちょっと左側を走行したらぶつかるだろう。
普通車でこれなので、大型車だともっと酷い。大型車は車幅が最大2.5mなので、車道左側のスペースは25cmしかない。そもそも車道左側に自転車の通るスペースは存在しない。
車道左側を走れ、は警視庁が原則として掲げているが、この原則を守って自転車も自動車も余裕を持って安全に走行できる国道が、日本にどれくらいあるんだろうか?
車道左側を自転車が走る前提で2車線の国道の車幅を設計すると、最低4.4mは必要になる(自転車の車幅41cm+自転車と自動車の車間距離1m+大型車の車幅2.5m+反対車線との車間距離0.5m)。
女とすれ違うとき、9割方の女って安全な側に割って入ってくる。
男女の違いが非常に良く出る。
だからすれ違う相手が男か女かで自分の行動が変わってきてしまう。
男とすれ違う場合ってそもそもお互い目視した段階でラインをずらすので
お互いそのまままっすぐ歩けばすれ違える
やや余談だが、男同士だと左側通行ですれ違うという暗黙の了解を共有できるので
まあ女が建物に張り付くように歩いている場合は一人分ラインをずらせばいいんだが
そうじゃない場合
女より建物側に入ると、なぜかすれ違うギリギリになって女がさらに俺と建物の間に割って入ってくることがある
ここで女と接触すればぶつかりおじさんが爆誕することになるので慌てて避ける羽目になる
だからそういうときはいつも建物ギリギリL字側溝の上を歩くことになる
うざ
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%89%8B%E5%A1%9A%E6%B2%BB%E8%99%AB
夏目房之介は、赤本時代の手塚漫画の達成として「コマの読み方」を変えたことを挙げている。それまでの日本の漫画は、現在の4コマ漫画と同じように、1ページ内で右側に配置されたコマを縦に読んで行き、次に左側に移りまた縦に読んでいく、というかたちで読まれていた。しかしこの読み方ではコマ割りの方法が大幅に制限されるため、手塚は赤本時代に、上の段のコマを右から左に読んで行き、次に下の段に移りまた右から左に読む、という現在の読み方を少しずつ試み浸透させていった[116]。これに加えて、初期の手塚は登場人物の絵柄をより記号化し、微妙な線の変化を用いて人物造形や表情のヴァリエーションを格段に増やした。流線や汗、擬音などの漫画的な記号も従来に比べて格段に増やしており、このような表現の幅の広さが、多数の人物が入り組む複雑な物語を漫画で描くことを可能にし[117]、また絵柄の記号化を進めたことは、絵を学ばずとも記号表現を覚えることで、誰でも漫画を描くことができるという状況を作ることにもなった[118]。また物語という点において戦前の漫画と手塚漫画の物語を隔てるものは「主人公の死」などをはじめとする悲劇性の導入であり、死やエロティシズムを作品に取り入れていったことで多様な物語世界を描くことを可能にし、以降の漫画界における物語の多様さを準備することになった[119]。
やっぱめちゃくちゃすごいんじゃね?知らんけど
公開御礼という言葉が書かれた紙をおじいさんが勝訴みたいな感じのポーズで見せびらかす姿が右側に描かれていて、左側には正面を向いた黒髪ロングの女の子が描かれている絵が、透けるスマホカバーに挟んでる人がいて、なんの漫画あるいは誰が絵師か気になりました。ちなみに女の子の画風は遠目なので、なんとも言えないですがなぜか横槍メンゴのクズの本懐かレトルトパウチで見たことあるような感じの女の子に見える画風でした。
写真があればわかりやすくなったと思いますがさすがに盗撮するわけにもいかず…
この手がかりで思い当たる漫画等あったら回答よろしくお願いします。
いくらなんでも一括りにしすぎだと思ったので、少し反例を出す。
賛成 フランス、中国、ロシア、ブラジル、サウジアラビア、エジプトなど
棄権 イギリス、カナダ、ドイツ、イタリア、ウクライナ、日本など
賛成 フランス、スイス、マルタ、日本、中国、UAE、アルバニア、ブラジル、エクアドル、ガボン、ガーナ、モザンビーク
わかりやすくなるよう欧米および西側諸国を左側に寄せているが、見ての通り温度差はそれなりにあるんである。特にフランスは突出していて、今回の紛争が始まってからだいぶパレスチナ寄りである。
英仏は親パレスチナ、独は親イスラエル SNS 言語で温度差(日経新聞)
https://www.nikkei.com/telling/DGXZTS00008000U3A121C2000000/
面白い記事だったので、保存していた。(どうせあとでホッテントリ入るだろうと思っていたらかすりもしなかった)
X、Instagram、YouTubeなどを言語および国ごとに親パレスチナと親イスラエルの割合を調査したものである。
まず言語別であるが、英語、フランス語、スペイン語で親イスラエルより親パレスチナの方が上回っている。
さすがに反ナチス教育が盛んなドイツ語圏ではほぼ常時親イスラエルが上回っている。が、それでも親パレスチナと拮抗する場面があるのは見逃せない点だろう。
つまり単純に言語で見た場合、欧米が親イスラエルの一枚岩である、とはぱっとみ言えない結果になっている。
ただ、英語、フランス語、スペイン語は現地以外(アフリカ、グローバルサウスなど)でも使用されていることを踏まえると、これだけで判断するのは難しい。そこで国別を見てみる。
特筆すべきはイギリスで、国連ではアメリカとの連帯を見せることが多い彼の国だが、親パレスチナが大幅に上回っている。おそらくこれは移民の人口割合が多いためだろう。
そしてフランスだが、こちらはまた別の意味で面白く、そもそも中立派が7割と群を抜いて多い。親パレスチナ、親イスラエルと傾いてること自体が少数派であり、その中でも親イスラエルは最も低く10%を切っているのである。
端的に言ってしまうと、それはあくまで「ユダヤ資本(の関わりが深い政治有力者やメディア、企業)」であって、欧米社会そのものではない。
力を持った人やメディアが号令をかけている姿、それが外野である我々からは「欧米はイスラエルを支持」として映って見えがち、というだけである。
そして、その情報戦略はいまのところあまりうまくいっていない、といっていいだろう。
それを見誤って、人道休戦に向けて動いている人、市井の人々の実際の動向をなかったことにするのであれば、彼らの思う壺であるだろう。