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はてなキーワード: STGとは

2017-05-19

http://anond.hatelabo.jp/20170519123032

関係ねえだろ、あったってせいぜい個人差の範囲で片付く

男のプレイヤーがどんなゲームをやるか考えてみろ

アクションもあるRPGもあるSLGSTGFPSもある、もしかしたらエロゲかもしれない

その中でパズルというのはパズドラ例外なくらいで本来かなりのマイノリティに属する

それに比べると女のプレイヤーパズルゲーをやっている率は男のそれより高い

からゲーマーの中で見ると女の方がパズルうまいように見えるが、単に熱意の差でしかない

この増田そもそも男女でプレイヤーの層が違うのを男女差と混同してるだけ

2017-04-19

http://anond.hatelabo.jp/20170419111942

自分はべつに他人の楽しみ方は好きずきだと思うし、半端な知識創作するのも別に構わないと思う。

なぜならそれは私にとって、東方で通った道だから

東方Project二次創作をしているうち、原作ハードコア弾幕STGについていける人がどれだけいるだろう?

実際それほどいないと思う。それでも原作プレイな人たちも含めて立派に同人を支えている。

なぜそれが可能なのか、お察しのとおりだけれども、

最近ネットコミュニケーションの発達で、未プレイ未到達でも、

十二分にストーリー性やキャラクター性のエッセンスを感じ取ることができる。

から原作のコアな部分を見ていなかったとしても、あながち見当ハズレとも言い難い創作アウトプットできる。

それは、実はけっこう面白い現象なんじゃないかと、私は好意的にとらえるようにしている。

エッセンスを掴んだ状態で、だが公式の描き出した「結論」に因われていない状態からこそ描けるものもあるんじゃないかな。

もちろん逆に、増田の言うように、半端な知識から細部も半端になることも多かろうが、まあ彼らは好きで書いて見せてくれているものから

製品クレームを入れる時のような感情を抱く道理もない。自分のお眼鏡に適わなければ、以後ご遠慮するだけの話で。

同人作家一人を見続けるという悪趣味なことをすれば、いつまでも原作のコアに手を伸ばさないなぁという人は確かにいる。

そういうのを見つけると、原作に対する敬意やなんやらを欠いているだとか自己表現のためだとか思えるかもしれない。

でも今の時代ほとんどの人はいくつもの作品を同時並行的に楽しんでいるわけで。

作品の「深さ」を完全に網羅していくほどの時間的精神リソースが割けないのだろう、と思うようにしている。

同人作家に対して悪意的な見方をするようになっても自分は何も得をしないしね。

そもそも自分を振り返っても、二次創作を楽しませてもらった作品ぜんぶをそこまで熟知してフルコミットしていたわけじゃない。

ハマったと自負する作品でさえ、もっとコアな人はネットを漁ればすぐに見つかる。ほとんどの人がそうだと思う。

から、ニワカを許容できるほうが、自分にとっても他人にとってもオタク活動を気軽に展開できて、楽しみを最大化できるはず。

そう思えるようになると、自己表現のために人気作品を利用しているような人の生き様も、共感はしないまでも可愛いものだと思えてくる。

そんな人の創作でも、いいものがあれば素直に読めるようになるし、なんなら尊敬もできる。消費専門の自分にしてみたらね。

あとは原作至上主義的にならなくなるから東方でいうと大沖チルノみたいな、

二次創作が独り歩きして生まれたような原作とかけ離れたキャラも楽しめるようになってお得だし。

いい意味で「意識の低い」もの跋扈していられるからこそ、敷居が下がって一大コンテンツになれるほど盛り上がるんだと東方を見て私は学んだよ。

因果は逆かもしれないけど、この構図はその他の大ヒット商業コンテンツでも同じことだと思う。

もう、自然の摂理として、“「深い」ものほど「浅い」ところでヒットし、その深度差が渦を巻き起こして大きくなる”とでも言ってしまおう。

そんなカオス様相が、私はけっこう好きだ。

2017-01-27

東方同人サークル数推移の現状

 2chより

169 名前カタログ片手に名無しさん無断転載禁止 (ワッチョイ 7ff5-DbLW)[sage] 投稿日:2017/01/21(土) 20:39:15.30 ID:ER4XJZxt0

去年と今年の例大祭の参加サークルリストから参加状況ザーッと解析したが今回サークル活動一時休止がかなり多い

去年の総サークル数は3751で、うち今年も継続参加するサークルが2267、今年は参加しないサークルが残りの1484

一方で今年の総数は3402で、去年参加せずに今年だけ参加してるサークル1134

去年と今年のリストから継続参加以外のサークルランダム100サークル取りだして傾向を調べたが

去年のみで今年は参加しないサークルでは、何らかの理由によるサークル活動の一時休止と思われるものが38%、サークル活動引退12%、おそらくジャンル移動による流出が9%、合同誌などのための一時的サークル名変更が2%、恒久的なサークル名変更が1%、不明が38%

今年から参加するサークルでは、完全新規サークル24%、一時休止からサークル活動再開が15%、いわゆる出戻りが10%、他ジャンルから新規流入が8%、合同誌などのための一時的サークル名変更が3%、恒久的なサークル名変更が1%、不明が39%

だった

休止と引退による自然減が50%なのに対し、完全新規活動再開による自然増が39%

このサンプリング結果の比率が仮に母数全体に当てはまるとすると、自然減が742サークル流出は133

自然増が442、流入204

となるので他ジャンルから流入過多となり、総サークル数減少の主因は自然減となりそう

サークル参加者がちょうど大学卒業や30歳の大台を迎えて役職に就くとかの時期に差し掛かってるのかもしれない

今の若年参加者層がサークル側に回るまでにはあと数年ギャップがあるだろうからしばらくは自然減との戦いか


616 名前名無しさん@どーでもいいことだが。[sage] 投稿日:2017/01/21(土) 23:49:16.76 ID:nVybHh6m

東方サークル数の上下に関してなら、「東方コミュニティ白書」っていう毎年出ている評論本がオススメ

200ページに渡り東方に関するあらゆる統計データグラフを細かく大量に記載していて資料としてすごいよ

ちなみに東方サークル数の減少は今に始まった話じゃなくて2014年からずっとじわじわ減ってる

その東方コミュニティ白書資料の中から例大祭サークル参加継続率”について抜粋する

例大祭102013年)の5013サークルうち例大祭112014年)にも参加したのは3017サークル継続率60%)

例大祭9(2012年)の4985サークルうち例大祭102013年)にも参加したのは3108サークル継続率62%)

例大祭8(2011年)の4778サークルうち例大祭9(2012年)にも参加したのは2618サークル継続率55%)

これを見るに、東方界隈が上り調子だった時期から例大祭サークル参加継続率は60パーセントであり、

>>611データ例大祭13(2016年)→例大祭14(2017年)のサークル継続率60%も例年と変わらない自然な数値であると言える

ちなみに2年後の例大祭への継続率は約45%、3年後の例大祭への継続率は35%、4年後の例大祭への継続率は30%程度となっている

継続率の減りが緩やかに安定していくのは、いわゆるずっと東方ジャンル継続して活動しているサークル層の存在と思われる)

要は、昔も今もサークル参加継続率というものは安定して変わってないってことだね

にも関わらず2013年より前はサークル数が増え続けていき、2014年以降は減り続けてる理由は、単純に東方ジャンルから流出層に対する新規流入層の数が要因なんだよ

継続率が一定なところから東方自体の魅力、東方を続ける魅力がなくなったわけではないことは推測できるが、

東方同人世界に新たに参入しようとする新規サークル割合が確かに減っていってることはデータがはっきり裏付けてるんだね


617 名前名無しさん@どーでもいいことだが。[sage] 投稿日:2017/01/21(土) 23:59:35.71 ID:eWX+HTan [2/2]

面白いデータだな

東方も長いか継続率はさすがに年々減少してるもんだと思ってたがほぼ変わらないのか


620 名前名無しさん@どーでもいいことだが。[sage] 投稿日:2017/01/22(日) 00:38:40.89 ID:V0aWU1eI

ついでに東方コミュニティ白書からもう一つ資料抜粋(出典は東方イベント10年史とのこと)

東方イベントにおける年間述べ参加サークルの推移」

2011年:述べ15976サークル例大祭4940、紅楼夢2328、他8708)

この年が東方の述べサークル数が最も多かった年で2010年は述べ14515サークルだった

以下、

2012年:述べ14388サークル例大祭4985、紅楼夢2448、他6955)

2013年:述べ14230サークル例大祭5013、紅楼夢2440、他6777)

2014年:述べ12694サークル例大祭4311紅楼夢1924、他6459)

2015年:述べ12141サークル例大祭3816、紅楼夢1772、他6553)

2011年2013年の間はいわゆるコミケからオンリーへと東方界隈の風潮が流れた時期なので例大祭紅楼夢サークル数が増えているが

全体のサークル述べ数は2011年ピークで以下ずっと減少している

余談だが、メロンブックスとらのあななど委託ショップでの東方同人委託件数ピークだった年も2011年であり、2011年までは増加傾向、2011年以降は減少傾向である

その他、SNS動画サイト等、様々なあらゆるデータも含め、コミュニティ白書の概略では東方ジャンル全体の勢いの絶頂期は2010年2011年とされてある

それはさておき、ここからは俺個人勝手な推論だけど

2011年2012年2013年2014年の述べサークルの推移は比較的ガクッと落ちてるけれど。

2012年2013年2014年2015年の述べサークルの推移は減少というよりほぼ横ばいといえるほど安定している

ピークだった2011年サークル数推移が安定した2013年2015年って何があったっけな?と考えた結果

これらの年は原作STG整数ナンバーの新作が出た年なんだよね

まり二次創作主体原作やってないやつが多いと野次される東方界隈であってもなんだかんだいっても原作ゲームの影響は大きく、

新作が出て新キャラが登場すると界隈は盛り上がるのだ(でも普通に考えたら当たり前の話だよなぁ!?

逆に特にこれといった新キャラも登場せず原作公式の動きが少ない年は、東方界隈の盛り上がりに欠け、新規サークルもあまり入ってこず、じわじわサークル数減少という結果につながってるのかもしれない

2017-01-09

自分クローンコピーができたら二人同時プレイSTGをしたい!

友達としても、

実力差があり、なんかどうしても差があって、

あんまり面白くない。

からアーケードの二人同時プレイ可能STG結構やり込んでいるプレイってのを見たことない。

自分がもし同じ自分がいたら、パターンも覚えてるし、

結構いい感じのSTGプレイできると思う。

まあ、これは極論として、

STGでよっぽど盛り上がる復人数のってないよな~とか。

これに限らす、多人数で協力するアーケードゲームって言うのは

ほぼないよなー。

2016-11-16

http://anond.hatelabo.jp/20161116111239

リメイクの主な客層は「昔はやってたけど随分とゲームから離れていたところに思い出の作品が最新機種で遊べるらしいかちょっと買って思い出に浸ってみるか」っていう層。

この層はネット上によくある「リメイク版は糞!俺全シリーズ集めてる」というコレクター層と違ってネットに出てこないから常に水面下にいる。

お前の言ってるタイプだと新しいゲームをしていないで否定し続けて昔のリメイクが出たときだけ買う層になるけど、

そんな頭おかしいやつが沢山いるわけないだろ常識的に考えて。

そもそもそんなに昔の作品が好きならリメイクわずに古い作品を漁ってるだろ。

自宅に古いSTGの筐体を置いたりしてゲームセンター作って遊んだファミコンが潰れた時のスペアを沢山用意したり忙しいんだぞ。

2016-11-04

アイドル軍服を見てたらメタスラXを思い出したので

なんかアイドルナチっぽい軍服を着てた問題がありましたが、それを見て20年近く前にやっていたメタスラXのことを思い出したので書かせてください。


メタスラシリーズ共通的な敵といえばモーデン軍。

そのシンボルが赤のバックに白枠の黒いバツ印という、あきらかにナチスイメージさせるデザインです。

多少問題になってもおかしくない気もしますが、悪役ということもあって海外も含め特に問題視されているのは見たことがありません。

そんなメタスラシリーズですが、みなさん御存知の通りメタスラXでは後半からマーズピープルという宇宙人共通の敵として出てきます

ステージ4でいきなりUFOが出てきて直線的な狙い撃ちで攻撃してきますが、普通STGのような切り返しテク必要になるなど、メタスラ的に「異質さ」を感じさせました)

特にラスボス戦ではモーデン軍と共闘することになり、なんというか最初に見たときゲームセンターちょっと感動してしまった記憶があります

おそらく1ゲーム中だけでもマルコたちは100人単位でモーデン軍を虐殺しているはずです。

普通に撃ち殺すと100点ですが、近接だと500点です。全クリ時に200万点ちょいですが、ステージクリア時や捕虜アイテム得点が大きいので、兵士だけの得点は50万点分くらいだと思う)

マーズピープルは近接で1撃ですが、死ぬ直前までハンドガンで撃ってから近接をとどめを刺すことでハイスコアが狙えます

(なお、ショットガンなどの爆発物は大ダメージですが1発100点なので、ハイスコアを狙うときは極力使わないようにしましょう)

モーデン軍視点で考えてみるとはマルコたちは完全にカタキだったわけですが、それでも共闘してくれるのはすごい懐の広さ。

さらに、ラスボス最後マルコたちのためにモーデン軍から支給されるメタスラ

今までの戦闘を通して、最高のメタスラ乗りがマルコたちであることをわかっているということなんでしょう。

最後に名も知らぬ兵士戦闘機UFOにつっこんで自爆するというインディペンデンスデイのオマージュで終わります

モーデン軍が悪のシンボルだったとしても、兵士ひとりひとりが悪だったわけではなく、むしろ祖国正義のために戦っていたわけで、なんというか人と人はいつか理解し合えるんだなぁ、と。

今思えば少年マンガ的なご都合展開なんですけど、当時はそれでも心打たれたものなんです。


で、今回の問題に戻るんですが、服自体はいいんじゃないの?って思うわけです。

しろナチっぽい服を着て仲良くしている絵、っていうのが一番の平和なんじゃないですかね。

子供っぽい表現かもしれませんが、誰かの心を打つかもしれませんよ。


とりあえずあの件でいろいろ言っている人にはメタスラXをノーミスクリアできるまでやりこんでもらいたいものです。

2016-09-05

http://anond.hatelabo.jp/20160905164728

やってみたら分かるけどアクション性が高くて入力更新速度が求められるものほどパッドの方が最適。

RTSみたいなパッドで入力を実現できないだけの操作ボタン必要とされたらまた別。

あんまりよく知らないのに偏見で物を言わない方がいい。

試しにWASDの移動とパッドのスティック移動どっちが斜め入力と横入力スムーズに切り替えられるか確認してみてほしい。

STGの人にスティックではなくキーボードプレイしたいのか聞いてみてもいい。

2016-08-27

ハリウッド水準作に一瞬で吹き飛ばされたシン・ゴジラ

シン・ゴジラ最大の失敗は、ゴジラ人為的ゴジラだったことだ。

放射線被害で妻を亡くした牧教授なる人物が、日本への恨みを晴らすために

海底深くに眠るゴジラを起こしてしまったのがゴジラ出現の原因だが、

この設定によって、ゴジラ神秘性が徹底的に失われてしまった。

シン・ゴジラ人間に屈しても仕方が無いスケールの小さなゴジラなのだ

加えて、背中や尾からビームを出すのは弾幕STGの敵キャラのようなフィクション性で、

生物の実感が無い。

 

二番目の失敗は、一般市民死体を出さなかったこと。

一般市民凄惨な死に様や死体を見せないと、ゴジラ人類を恐怖に陥れている感じがしない。

事実シン・ゴジラでは日本官邸ゴジラしか存在しないかのような箱庭感があった。

 

芸能人アニメライターらがシン・ゴジラを絶賛する一方、インテリ教養人らは慎重な態度を見せている。

この市井の反応がシン・ゴジラ価値を表しているのではないか

 

 

シン・ゴジラの出来にもにょる一方、ゴーストバスターズ面白かった。

主役の四人は存在感が抜群で、この四人で女版Aチームを作ってほしいぐらいだ。

クリスティン・ウィグは可愛いし、ケイト・マッキノン目力鼻力が強くてかっこよかった。

終盤のゴースト大量出現からマシュマロマン出現の流れは3Dじゃないと楽しめない感じの作りで、

2D字幕の私は置いてけぼりをくらったし、ゴーストが消えて街が元通りに再生するのは

御都合主義が過ぎると思ったが、その他は概ね満足した。

このレベル作品が当たり前のように出てくるアメリカに、卑しい日本が勝てるはずが無い。

 

キャラクターの魅力も段違いだったな。

日本エリートは爺臭いスーツで歯が汚くて個性が無くてとにかくかっこ悪い。

それに引き替えゴーストバスターズは、大学をクビになりながらも子供のころからの夢を選んで

ビビッドに生きている。地下鉄職員レスリー・ジョーンズも、自分人生を変えるきっかけを

見つけたら即座にゴーストバスターズ転職したし、その主体性と行動力が本当にかっこいい。

俺の生き方価値観ゴーストバスターズに近いから、俺は彼女らに肩入れせざるをえない。

2016-08-01

ポケモンGOに思うこと その2

Ingressコロプラに思い切りケンカを売って申し訳ないが、位置ゲーは多くのユーザーにとって未知の領域だ。

その影響は良くも悪くも未知数で、社会の側も扱いをどうするか戸惑っている。

ポケモンのガワがなければ、おそらく大半の人は手を出さなかったであろうこのジャンル

果たして何が魅力と言えるのか、答えがなかなか出てこない。

しかし、逆に考えてみると、未知であること、それ自体が魅力なのかもしれない。

最近ゲームはどれもこれもオンライン要素のあるものが増えており、協力や対戦を楽しむことができる。

しかしながら、既存ゲームジャンルには、大抵既に上級者様が居座っている。

仮に新しいタイトルであっても、まず彼らとは渡り合えない。

GO元ネタであるポケモンも、ストーリークリアするだけならともかく、対戦となると覚えることが多すぎる。

アクションは下手だと足を引っ張るし、大半のMMORPG暇人がやたら偉そうだし、STG人間やめてるし、

FPSはなんか怖い人がいっぱいいるし、格ゲーに至っては説明不要だろう。とにかく、総じて排他的なのだ

スマホゲーはガチャを回せば強くなれるが、結局イベントで物を言うのは張り付きと周回だ。

時間がなければ通用しない。

そんな中に現れたのが、ポケモンGOなのかもしれない。

しかしたら、この新しいジャンルなら、自分劣等感を持つことなく、みんなと楽しめるんじゃないか

少なくとも、そういう希望がある点については、他のジャンルに勝っているのではないだろうか。

2016-07-19

憂鬱連休明け

STGサントラでも聴いてテンションを上げて出勤。

くっそ今週もめんどくさいが、

仕事やっつけてしまおう!

今日デトックスシューティングPSPSTAR STRIKE PORTABLE

パターン化できないしアドリブ力が試されるわ!

己の腕を信じるのよ!

すいすいすいようび

今日も頑張ろう!

って月曜日だと思ったら

きょう火曜日だったわ!

ややこしいわ!!!

2016-06-27

STGの曲の女性作曲家

レイストームシリーズとか沙羅曼蛇とか、

(ごめんこれくらいしか知らん)

男性作曲のガシガシゴリゴリな音とは違って

エンディングとかが乙女チックで

なんと、言っていいかからないけど、

良い曲多い気がする

そういうギャップにグッとくる。

たぶんだけど、

たぶんエンディング曲は好きな調子で作って良いよとかって言われてたのかなーとか

2016-04-16

情報ジャンキーから見た互助会問題

情報ジャンキー立場から、あの互助会問題を語ろうではないか。

キュレーター」と名乗ると、こそばゆいんだが、おそらく私はキュレーターであるはてなブックマーク自体は9年ちょい使っている。この前10周年だった事を考えると、はてブが始まって1年半くらいから始めたユーザという事になる。古参だなぁ、いやはや年取ったわ。

そして私は情報ジャンキーだ。暇を見つけて、いや無理にでも暇を作って、ブクマブクマブクマたまにコメントFeedlyDiggInoReaderを常用してて、1日に読むフィード数はたぶん4000を越えてる。というか、数えた事がない、数え切れなくて。情報を心地よく読む為だけに、ディスプレイは6枚つかってる。

 

でだ。互助会。あれ、はやく対策しないと、はてブは死にますよ。

 

なぜなら私がブクマしたエントリが跳ねなくなった。流されるようになった。流れる事自体自然の摂理から問題はないんだが、そのスピードが昔に比べて速い。すなわち互助会ノイズに埋もれて消えてしまうのだ。

多くの人や特に互助会ブロガーは初速にこだわってるが、普通文章力のあるブロガーとは、あるとき突然、日の目を見る。「3ブクマ集めるまでが勝負」とか言ってるやつは、そもそもブクマキュレーションの力を勘違いしてる。

ヒットするブログが生まれるには、ネットサーフィンするキュレーターが見つけて、すくい上げる流れがある。じわっと1ブクマついた記事に、誰かが2ブクマ目……数週間たって、3ブクマ目がついた瞬間、たった数時間の短い間、はてブ新着エントリに浮上し、多くの観測者によって評価される。そして跳ねるのだ。

はてブキュレーションとは本来通りすがり選挙投票なのだ

 

私がほぼ初期に1getして、その後浮上したブログは、コンビニ店長ハックルベリー先生ひきこもり女子のいろいろえっち等があるが、どれも自分が非公開ブクマした後、数週間して伸びる、じわっとパターンである

コンビニ店長水戸駅で貞操を奪われそうになった話や、ハックルベリー先生の語る面白コンテンツ創作術(無名時代版)をリアルタイムで読んでいた人は少なかろう。そして不思議な事に、リアルタイムでそれを読んでも、実は大抵の人には面白さが分からない。これは私も謎なのだが、コンテンツって誰かが解釈を照らさないと、普通の人には善し悪しが判断できないみたいだ。

名もなき情報ジャンキーブックマーカーが己の感性で“良いエントリ”拾い上げ、ブクマコメントタグで“読み方”を補完してる。これがはてブで良質なブログが発掘される構図だ。

 

で、ここ半年くらい、伸びないんだよな。拾い上げたつもりのブロガーが。はてブアルゴリズムが変わったとか、私の読みが甘くなったとか、色々要因は解釈できるのだが、やはり大きいのはノイズが増えたからじゃないかと考えられる。過去にもライフハック記事とか2chまとめとか、特定カテゴリが異常に伸びる時期があった。しかしその時と大きく違うのは、新着の流れる速さである。速すぎるし、ノイズが増えた。これでは多くの人々が面白い内容を見つけるタイミングを失う。

すなわち3ブクマを獲得したものの、人目に触れずに消えてしまうのだ。

 

互助会は、過去の信頼と審美で培われた新着エントリ欄を、数の力で押し上げてる。仲良しごっこは好きにすれば?と思う面もあるんだが、ノイズで新着ランキングが埋もれるとなると、話は別だ。良い書き手が流される為である

から見れば彼らは明らかに情報の読み方が浅く、能力が足りない。お友達ブログだけ読んでる奴は、読み方がなってない。「面白いと感じたかブクマしました」と抜かしているその感性を疑うべきである。少なくともブクマした記事と同内容の事をぐぐるべし。そして関連書を図書館で予約してはどうか。今時ネット予約が出来るから、30秒で注文できる。色々読んだ上でコメントするのも良いだろう。もう少しブコメに厚みを持たせられないのか(いやまぁ、古参ユーザでも頭悪そうな人もいるんですけれどね……)。

間内ばかり見ても読む力はつかない。あらゆるものを読まない事には審美眼は育たないのだ。そういうセンスを持たない人が「アフィリエイトで稼ぐ」とか「サロンはじめました」と言っても、失笑モノだ。なんだ君は、はてブに焼き畑農業しにきたのかい?己の親兄弟や友人知人にブログを見せても、恥ずかしくない文章を書くことを薦める。

死んだ後も、ブログは残るぞ。

 

こういうフリーライダーが増えれば、はてブがつまらなくなるのは必定だ。互助会ネットワークひとつカテゴリを新設して押し込んではどうか。「アフィリエイトネットワーク」なんかどうだろうか。ははは。私のようなキュレーターは、面白いブログを見つければ、カテゴリに丁寧に分類するから、新設カテゴリ互助会を振り分けて貰う方が問題はないのだ。

 

はてな上場したし、私も歳を取った。時代は変わるものだ。ランキングノイズにまみれ、はてブキュレーションシステム死ぬのも、時代の流れか。

私のような日陰ブックマーカーも、隠れた実力ブロガーも、雑踏にまみれて消えゆく存在なのかもしれない。

 

関連エントリ

互助会対策、あるいは良いホットエントリーにするアイデア

はてなブックマーク互助会つくろう

互助会問題についての個人的な意見

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追記と一部ブコメの返信

id:zuiji_zuisho うーん、互助会の肩を持つつもりはないけど、この増田の話も眉唾だ。誰も見てないようなブログが、増田の非公開ブクマ(どこに露出することもない)、その後に火が付いて伸びるってほとんどオカルトじゃないか。

ごめん、ちょっと書き方が悪かったな。昔は公開ブクマだった(というより、公開ブクマしかなかった)。自分は数ヶ月毎にはてブを整理する上、ファン機能が嫌いなので、全文自動保存スクリプトを回した後、非公開にするという使い方をしてるというだけなんだ。なので実際はブックマーク時は公開ブクマである

はいえ、私と同じような動き方をしている人は何人かいる事は確かで、どこからともなくやってきて、ブクマして去って行く人を知っている。そして非公開ブクマをしても、3ブクマキュレーションは成立していると思える。おそらく私と同じようにRSSリーダーキーワードRSSGoogleアンテナ、Tumbler、他サービスタグRSS経由でやってくるのだろう。

ネットに公開されている以上、誰も見ていないはありえない。

 

ちょっと長いが良いツイートだったので全文引用する。

id:arata2515

すまないけど、結局「俺が思う『面白い』が絶対的に正しい」と言ってるようにしか見えない。ユーザー層の移り変わりもあるだろうし、自分感性多数派でなくなる時もあるだろう。数で勝つしかないのだ。

互助会批判を見てて、とある大手新聞社の人から聞いた「新聞生き残る理論」を思い出した。要するに、「新聞情報重要度によって扱いの大きさを変えて序列をつける役割を持っている。一般人には情報の優劣など判断できないため、新聞のその役割必要なのだ」という話だった。

新聞が「少人数のプロ記者情報重要度を判断する」メディアだとしたら、はてブは「不特定多数アマチュアブクマカーの投票数(ブクマ)によって情報重要度」を扱い(ホテントリ入りか否か)が変わるメディアだ。

もとい、はてブは「不特定多数ブクマカーの投票数(ブクマ)」によって情報の扱い(ホテントリ入りか否か)が変わるメディアだ。

情報価値判断正当性はそのメディアキモだ。新聞がそれを「プロ記者」が担保しているとすれば、はてブにおけるそれは「ブクマカーの投票数」になる。互助会批判は、言ってみれば、その正当性への疑議だ。

さっきブクマした「古参自称敏腕ブクマカー増田」の言い分は、大手マスコミ側の理屈と似てる。両者に共通するのは「自分達の価値判断こそ正しく、大多数の一般人には情報価値判断など出来ないのだ」と思っている点だ。

だが、はてブの「不特定多数ブクマカーの投票数によって情報序列を決める」という仕組みでは、彼ら「敏腕ブクマカー」の投票活動は埋もれてしまうことがある。彼らが如何に敏腕であろうと、「一票の価値」は変わらないからだ。まぁお気に入りもあるからそうとも言い切れんが。

面倒になってきたのでまとめると、はてブはよくも悪くも「数」で決まるメディアなので、ある程度の「衆愚化」はしょうがない。嫌気が差してきたブクマカーの望むホテントリを「作る」には、さらなる精鋭を育て、暗愚を数で上回るしかない。

それが難しければ、もう少数精鋭のキュレーターが結託して新しいはてブに替わるメディアを作るしかないんじゃないだろうか。

ルール厳格化したりすることで、多少の衆愚化は避けられるかもしれないけど、遅かれ早かれどこかでまた似たような問題が起こってくるような気がする。

新さんはTwitterを使っています: "すまないけど、結局「俺が思う『面白い』が絶対的に正しい」と言ってるようにしか見えない。ユーザー層の移り変わりもあるだろうし、自分の感性が多数派でなくなる時もあるだろう。数で勝つしかないのだ。 / “情報ジャンキーから見た互助会問題” https://t.co/ijojg7CqiF"

正鵠を射た意見だ。

はてブが特異なのは集合知集合愚バランスである。そこが絶妙ゆえに、キュレーションメディアとして評価されていた。互助会問題によりそこが変わろうとしている。対策はarata2515氏が書くように、古参ブックマーカの移動の他にはないだろう。

 

 

玄人めいて書いたが、実は私自身も「本当に価値のある記事・伸びるブログ」は、リアルタイム……つまりブクマした瞬間は、よく分かっていない。たがしかし、何千と読んでいる中で、フッと違った感触を得る事がある。これは本当に不思議で、形容しがたいのだが。平原四つ葉のクローバーを探すのに近い。あるいはSTGでいつのまにかレアキャラを撃ち倒していた感覚というべきか。つまり、実に些細なのだ。

はてブ利用者みなが、ブログを繊細に読めとは言わない。時代の変化もあろう。しかし、声の大きく粗暴なやつが、静かに価値を語る者をかき消すならば、残念に思える。

引越しかないかね、やっぱり。

2016-04-13

白熱する2Pを一度体験したい

STGの2人同時プレーって

どうしてもプレイする人の差がありすぎて

あんまり、2人息の合った感じでプレイしてること見たことないんだけど、

1人で2人分操作するというのは置いといて、

なんかそういう感じで

白熱した2人プレイを一度してみたいな。

2016-04-11

なぜ人はSTGをしない

もう、電車の中ではパズルゲームばかり!

アホか!

なぜシューティングゲームをしない!

己の精神を鍛え、

己の腕を信じ、

己で道を切り開いていく、

撃って、避けて、稼ぐ!

これがゲーム王道ではないのか?

電車の中でパズルゲームばっかりしてるヤツらアホか!

2016-03-31

http://anond.hatelabo.jp/20160331131001

1.ゲームなので流行り廃りが激しい

作品流行り廃りはあってもジャンルのものが無くなることは少ない。

格ゲーしろSTGしろ下火になったことはあれどジャンルはなくなっていない。

ジャンルは同じでもゲームによって内容が微妙に違うからついていくのが大変

格ゲーというジャンルを知っていてもそのゲーム毎のキャラの性能とか難易度の高い技がどれかとかを知らなければ見てもつまら

よく分からんけど何となくスゲーってだけじゃすぐ飽きる

http://anond.hatelabo.jp/20160330232133

1.ゲームなので流行り廃りが激しい

作品流行り廃りはあってもジャンルのものが無くなることは少ない。

格ゲーしろSTGしろ下火になったことはあれどジャンルはなくなっていない。

2.参加障壁が低いのでチートをするようなプレイヤーも多い

まさに現実スポーツと同じ。ドーピングだってイタチごっこだぜ。

3.一企業の思惑で運営が左右される

スポーツをやってるのも企業だし、ゲーム大会主催するのも団体にすればいい。

現実スポーツだって器具や装備に絶えず調整が入ってる。

スト5が流行らなければスト4を続ければいいだけ。

4.アップデートが早い

ダメ、ってほどでもないだろ。

格ゲーアクションRPGに変わるくらいの変化があるなら別だが。

5.選手が次々に出てくる

甲子園

6.参加者に走り続けることを要求する

無理じゃないだろ。

MOBAみたいに新しく出てきたジャンルならともかく、

FPS格ゲー10年前と大して変わらんよ。

2016-01-14

こんにちはASUKA&ASUKAです。

この度は、タイトーSTGを信じてくれていた皆さんを裏切るような行為をしてしまい、深く深く反省しております。本当に申し訳ありませんでした。

誰だ今スカ&スカって言った奴は!

http://anond.hatelabo.jp/20160113224417

2016-01-11

アイマス女性向け」

夜だけど、これからアイマス論をグダグダ語っていくよ。諸事情あって、アイマスについて調べることになったので、実況プレイ動画を見たり、友達取材したりして僕なりにアイマスの魅力を理解して、なおかつ面白いものがかけそうな気がしているので、その話を書いていこうと思います

まず、僕がアイマスについて調べて驚いたのは…女子のファンが多いことです。どちらかというとラブプラスっぽいイメージがあったのですが、ラブプラスとの明快な差は女子から愛され具合だと思います女子ラブプラスに話しかける感覚で美希ちゃんを溺愛する姿を見て「あれ?どっかで見たよね?」と

閃乱カグラカスタマ要素・女子ペット的な魅力)+パワポケ何気に難易度が高いミニゲームの詰め合わせとその達成感)+けいおん!(の沢ちゃん的なポジ)=アイマス』だと思う。特に特化してるのは「けいおん!」の部分で、女子友達であり、友達でない関係が女のアイマスファンを創ると思われ


アイマスに似ているゲーム閃乱カグララブプラスの名を挙げたけど、その二つは女子性的対象になるから女子には人気が出ない。女の子女の子友達になって、キャラを見て・その後に本音をぶちまけ合うコミュニケーションを欲しているかかわいいとか愛でられるとかそれだけでは満足できない。


アイマスって男子にとって魅力的なことよりも、「女子にとって魅力的な美少女ゲーム」ということにこそ価値がある。「キャラ萌え」をしたキャラと男の場合恋愛感情を求めて「2次元嫁」になるけど、女の場合百合なっちゃうから友達(甘やかし気味なペット)」の関係を実現できるのが斬新!!


アイマス女性が感じてる感情を男に代替すると暗殺教室の殺せんせーが近い』んじゃないか?特に修学旅行に行く時にミニ四駆まで詰め込んで「あれ?先生の方が楽しんでるね」と生徒に言われちゃうあの感じ。ゲーム世界で滑ってるギャグを飛ばすP及び製作者を斜に構えて見る美希…そうこの構図


アイマスについて調べて思ったのは『萌え議論をするときにやるべきは「美少女を愛でる感覚」の細分化だ!』事。美少女になりたい・美少女ペットにしたい・美少女恋愛したい・美少女セックスしたい・美少女を街で見かけた・美少女友達になりたい…どこをチョイスするかで作風多様化できる


女子場合恋愛要素も性的愛玩物要素もない(というか、中学生設定の子いるから描くとやばいからこそアイマス女の子を妹とか友達とかそういう風に思い込めるし、思い込んでも後ろめたさがない。これは弟じゃダメ女子精神年齢は男より早く老いるか思春期の冷めた感情が共有できない。


アイマスソーシャルゲーム版や2だとユニットを作るらしいけど、1だと本当にマンツーマンゆえ、親友なんだ。これも女子のとってよかったのでは?女同士だと人間関係に疲れる(ような錯覚も含め)を感じるが、親友であり相方から、(プレイヤーキャラの)ガールズトークにのめり込めるのでは?


女子の中には「彼氏」のことを「相方」と呼ぶ人がいるんだけど、これは女子の欲しいものを如実に表した言い換えだと思う。話し相手というか、頼れる(ちょっぴりだけ上下関係があるが)本音で語れる相手というか…性的であったり、ラブリーである必要よりももっとポップな関係。そっちの方が大事なんだ


女性」という「性」の面白さは生まれながらにして「お母さん」になることを宿命づけられながらも、防衛本能ゆえに性行為(もしくは性的対象に見られること)に嫌悪感を抱くということ。アイマスというゲームはちょうどお母さんになれることがいいんだと思う。それもその子性的対象にしないでいい事


あとはアイマスの魅力のうち「声」比率が大きいと思った。これは調査してないからわかんないけど、ソーシャルゲー・アニメ化などをしても人気で有り続けられる理由って、見せ所が視覚ではなく、聴覚からだと思う。喜怒哀楽全部出せるシナリオ(及び演技シーン)と声がかみ合ってるのが素晴らしい!



アイマスゲームの中で色んな歌を歌うシーンがあるけど…あれって、もち歌(キャラソン)以外も歌うのが返っていいのだと思う。アイマス女子にも人気な理由テンプレキャラの部分の可愛さと、テンプレになりきれない成長シーンやキャラ違いの歌を歌うシーンや表情演技とのギャップの魅力だと思う



昔、友達から「声なしでAV見てご覧。抜くどころか虚しくなるから」と言われて、やったことがあるんだけど…アイマスってそんな感じ。もし、映像演出と声がなくて、エフェクトなしで体育館舞台みたいな場所で踊ってるだけなら…「エフェクトをはさむ」というオーディションゲーム性は確かにハマる


あとはアイマスについてみていて思ったのは、ゲームコミュニケーションランダム要素が多いからパワポケの「(目押しTAS芸でもしない限り)絶対オールAをつくる方法なんかねーよ!」というあの感じが好き。…正しい(と思われる)選択肢を選んだときでさえ「大丈夫かな?」と戸惑う感じ!


アイマステンションプレゼントオーディションリアクション・レッスンなど結構肝心なところがランダムからベスト・グット出すのが大変。でも、女子場合アクションSTGが脳の構造問題で苦手でランダム絡むゲーム経験が少ない。、ゆえに、女子がやる分にはランダムは新鮮な要素!



「脳の構造」の問題で、女子の方が方向音痴なんです。方向音痴なだけじゃなくて、立体全般ダメなので数学(図形)嫌い、動きの激しいゲームダメなどがあります。平面が得意で立体がダメ構造になってて、男はその逆。口紅の細かい色分けがわかんないから化粧や髪染めに気づけない脳の構造なんだ



衣装色違いを細かく設定できる当たりが(特に女の子にとって)親切設計だよなぁ…。ゲームだけじゃなくて、アニメアイマスも色がすごく綺麗だったし…。なんとなくほかの男性向けとは路線が違う気がする。語れば語るほど、他の男性向けの要素とは違う魅力にたどり着くアイマス


本当はアイマスに詳しい友人及びはてな有名人に「アイマスについて教えろ」と言っても良かったんだけど、…東方ファンやパワポケファンとして言わせてもらうと、世界観が広大なゲーム自分なりの結論を付けるしかないと思うから、仮説を作ってそういう友達に聞いて、仮説を裏付けるのがちょうどいい


僕がパワポケについて問われたら、1012当たりの、あのド派手アクションパワポケが好きだと言うけど、野球が真面目に絡む1・2・8辺りが好きな人も居るからねぇ…。東方も…ネタだらけの二次創作原作雰囲気がなくなるから嫌いだし。アイマスもそういう意味では難しいテーマだと思う


僕の中では「男性向けゲーム」としてのアイマスの完成度はそんなに高くない。恋愛対象年齢じゃないし、エロ要素はあるにはあるけど、薄い本でやるかクリアする気持ちを捨ててのパイタッチからカグラには劣るし…コミュで考えるとギャルゲは他にある。そう考えるとアイマスは実は女性向けだと思った


調べていくと意外と女性に人気があり、男向けのその手のゲーム衣装カスタマできたり、キャラと会話できるゲーム)と比較したときに、アイマスがやけに異色で恋愛要素が少なかったため、女の子友達同士になる発想でやってるゲームとしての方が最適では?」と感じた次第です



あと、僕の中でわからないのは多媒体化されてるアイマスはどういったファンがメインになるのか?って事。アイマスって攻略対象ユニットになってるゲームソロゲームでカプで考える人と、自分アイドル関係で考えちゃう人がいると思う。そこらへんの論争を見てみたいなぁ…怖そうだけど



個人的にはね…アイマス萌え豚ゲーだと思ってた今日調べるまではモバゲーで「働いたら負けTシャツの人」に貢ぎまくる奴らのせいでキモオタゲーのイメージがあったわけです。…AKBとかラブプラス的な性的愛玩物的なイメージ



ええ、ごめんなさい。このまとめでなんとか勘弁してください><



※この文章2013年はてな村の誇るメルマガ大先生が書いたアイマス感想です。

2015-11-16

http://anond.hatelabo.jp/20151116150059

当時は斜陽としても今は斜陽じゃなくて日没レベルじゃねーの?

もう日本で縦スクロールSTG作ってる企業なんて1社いれば多い方レベルじゃん。

http://anond.hatelabo.jp/20150427193338

イナゴが去るだけで東方自体は元に戻るだけだろ、もともと斜陽STGってジャンルなわけだし。

2015-10-30

http://anond.hatelabo.jp/20151030101103

Steamももう厳しいって、煙狼がひいひい言ってるしなあ。

Playismは頑張ってると思うけど、全然浸透してないし。

同人ゲ系やアクションSTGパズルなんかの言語関係ない系はSteamに挑戦してるやつも結構いるっしょ。

ここに上げられてんのは、テキスト主体からSteamで伸びるとはあんまり思えん。

海外に出すってだけなら、公開されるとすぐ中国語韓国語英語スペイン語あたりの翻訳者が「訳させてください」って飛びついてくるから、それ利用すればいいだけで、Steamかめんどいだろ。

2015-06-23

http://anond.hatelabo.jp/20150623110801

難しいからでしょ。

格ゲーSTGもそうだけど、自分の腕と向き合わないといけないものは疲れるし、そこまでしてゲームする人ももともと多くないってことよ。

2015-02-23

http://anond.hatelabo.jp/20150222201638

別にジャンルが完全消滅しようがなんだろうが気にせず同人STGを出し続けそうな原作者の安定感。

2014-09-01

本を読むのが遅くなって本を楽しめなくなった

最近本を読むのが遅くなった。

勉強だの就活だのいって、学習書の斜め読みばかりしていたせいだろう。

まともに本を読もうとすると今までの7割程度のスピードで読むのが精一杯だ。

読むスピードが7割ということは、単位時間あたりの所得情報量も7割、つまりは脳に与えられる刺激も7割にまで減少するという事だ。

そのせいで本が楽しめなくなった。

単位時間あたりの刺激量というのはエンターテイメントにおいて非常に重要な指標だ。

STGゲームにおいて敵を撃ち落とした時のSE重要なのは何故か、アクション映画の出来が火薬の量で決まるとすら言われてるのは何故か

それは全て、消費者に与える刺激の量と質こそが娯楽の要だからである

自身読書スピードが落ちたことで、本が俺に与えてくれる刺激は半減した。

それはつまり、俺にとって本の娯楽としての魅力が無くなってきた事を意味している。

俺はこのまま活字から離れていくのだろうか。

これからは斜め読みだけで本と接していくのだろうか

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