はてなキーワード: ユーザーインターフェースとは
この日記の内容は、会社の後輩から「最近エクセルマクロを勉強し始めて(キラキラ)」という話を聞いて、先輩ムーブをかますために話した内容になります。
とにかくこれから説明する「計算用シート」が憎くて憎くてたまらず、ちょっと引かれるほど熱弁してしまいました。
ただ、他の方がどうされているのかや、逆に「計算用シート」を愛用する方の意見も聞きたくなり、増田に書いてみました。
エクセルマクロのお作法とか書きましたが、要するにエクセルマクロで「計算用シート」って色々な意味でよくないよね、という話をしたいです。
3行でまとめます。
〇 エクセルシートはユーザーインターフェース(インプット)か出力結果(アウトプット)のためのものとすべき
〇 データ加工をする場合には、原則配列や辞書型配列(連想配列)に格納して加工を行い、最後の結果だけシートに出力するべき
〇 何事にも例外はある。
エクセルマクロにも色々あると思いますが、今回は下記を想定します。
日付や人物名などを入力し、データベースや別のエクセルファイル、別のシートから取得したデータを入力された値を基に加工し、加工後のデータをシートに出力する
この場合、入力欄があり編集可能なシートがユーザーインターフェース、最終的に加工されたデータが出力されるシートが出力結果です。
(もちろん、ユーザーインターフェースの別の欄(セル)に出力する場合もあるし、その場合はユーザーインターフェースと出力結果が一体のものとみなします。)
また、データ用シートは同じエクセルファイル内に基となるデータが含まれる場合を想定します。
(これ自体が非推奨で、SQLデータベースかせめてAccessを使え、という意見はありますがそれは別にして…)
ではここで定義する計算用シートとはなにかというと、文字通り計算を行うためのシートです。
1.元となるcsvファイルをエクセルに読み出してシートに格納
2.そのデータは日付が数値型になっているので、日付(数値型)の入った列を文字列に変換した日付(文字列型)列を新たに作成
これは極端な例ですが、とにかく変数や配列を定義せず(あるいはエクセルのセルオブジェクトを変数のように扱い)、エクセルに値を入力し、それを直接加工することで目的となるデータ加工をしたり、様々な処理をします。
なんかこんな感じの処理をしているエクセルマクロ、どこの会社でも腐るほどあるんじゃないでしょうか。
ある程度マクロに慣れた気の利く人なら、このシートはロックや非表示にして、ユーザーから触れないようにするでしょう。
・・・これ、やめたほうが良くないですか?。
ある程度詳しい人なら同意してくれると思いますが、このやり方でダメな理由はいっぱいあります。
後で説明する配列や辞書型配列(連想配列)と比べると格段に処理が遅いです。
ちょっと詳しい人が知っている「画面更新の非表示」を駆使しても、配列を使った処理からみれば止まったハエです。
いったんエクセルシートにデータを格納して加工しているので、コードとエクセルシートを両方見る必要があり、とても読みにくいです。
変数として命名されていないのも致命的で、処理の意図が余計に分からなくなります。
計算用シートを事前に用意して、別のセルに関数を格納しておき、マクロと関数を使ってデータ加工をするものも見たことがあります。
あまり知られていませんが、セルの最大文字数は32,767 文字です。
セルの最大文字数を超えると自動的に隣のセルに値が入り、シートが滅茶苦茶になります。
他にもエクセルの数値を丸める自動変換の仕様とか文字列→日付の自動変換とか、いくつものバグに苦しめられます。
できる人だと、いちいち最大文字数が多い場合の処理を書いたり自動変換機能を殺したりしてくれますが、そんなことに手間をかけているから日本のGDPは上がらないんだと思います。
他にも、データが大きくなると処理が重くなり不安定になる、計算用シートを人が触ってしまうリスクがある、などいくらでも理由は上げられます。
(逆に利点は、目の前でガチャガチャ動いてスーパーハッカーになった気分になれるくらいしか思いつかない・・・)
配列を使いましょう。
配列とは何ぞや、という人はググってください。
配列にデータを入れて、データ加工は配列や変数に対して行い、一番最後の出力だけセルに値を格納する。
個人的にオススメしたいのは辞書型配列(連想配列)で、うまく使うとデータの管理が簡単になり、処理も爆速になります。
(参考)【VBA】大量データから高速で値を検索【Dictionaryを使う】
csvファイルもなまじエクセルで開けるだけに別のブックやシートで開きがちですが、これは悪魔のささやきです。
直接ファイルを読み出してLine InputやSplitで配列に格納しましょう。
エクセルとして開くやり方はコード書くのは簡単でも、実行時間に天と地ほどの差が出ます。エクセル開くと処理もめちゃ不安定です。
(参考)Excel VBAでCSVオープンするときのパフォーマンス比較
いや、冒頭のマクロを書く人の気持ちも分かるつもりです。自分もコードを書き始めたころは全部シート上で操作していました。
冒頭のマクロのほうが直感的なんですよね。自分が手で書くことをマクロにやらせる、というマクロ本来の趣旨にはあっていますし。
途中の計算過程もすべて目の前で展開されるから分かりやすいです。
ただ、それではダメなんです。。。処理は遅いし挙動は不安定だし後で改修・保守する人が死にます。
あと、エクセルシートやセルは当然エクセルにしかないので、エクセルマクロ(VBA)から他の言語に移れなくなります。
自分もエクセルマクロの里の出なので、計算用シート脱却には苦労しましたが、苦労して会得した配列や辞書型配列(連想配列)のスキルはそのまま他の言語に活かすことができました。
配列の中身を見る方法は別にある(ローカルウィンドウやDebug.printを使うなど)ので、リハビリに取り組んでほしいです。
(参考)VBA デバッグの仕方
計算用シートを許容できる、使うべきケースもあると思います。。
個人的には、
(最後のは、なんでも自分で確認しないと気が済まない上司の発注で、意味不明と思いましたしたがしぶしぶやりました。)
この場合、インプットのエクセルシートに直接加工するのは論外なので、計算用(加工用)のシートを用意してそこで操作を行うことは必要だと思います。
他にも、こういうときは「計算用シート」があったほうが良い、という状況があれば教えてもらえると嬉しいです。
そもそもツッコミとして、「データ加工するならエクセルマクロを使わずにpythonとかRとかもっとまともな言語使えよ」という言葉が来そうな気がします。
ただ、個人的にはエクセルマクロ(VBA)は大好きですし、初心者にもおすすめしたいです。
自分のような非エンジニアだと、セキュリティの関係などでPythonの開発環境とかすごく用意しにくいんですよね。
(あと、コマンドプロンプトの真っ黒な画面が怖かった)
その点エクセルマクロは、開発環境の用意はプロパティでチェック項目を一つオンにするだけだし、入門書がたくさんあるし、セルの挙動を追えば視覚的にプログラムを理解できるし、初心者に優しいです。
(そのやさしさが上述したとおり悪魔の罠なわけですが。)
最初は計算用シートに頼ってでもエクセルマクロからプログラミングを始めて、本格的なデータ加工をし始めたあたりで計算用シートという諸悪の根源から脱却する。
さらに本格的なデータ処理を行うために、PythonやRなど別の言語を習得したり、エクセルからSQLデータベースやACCESSなどに切り替えていく、というプロセスがいいのではと個人的に思います。
究極のメモを教えてあげよう
そう、Microsoft Wordで使っているWordファイルだ
WordファイルはMicrosoft Word以外でも普通に更新できる
もうユーザーインターフェースが〜とかアプリの使い心地が〜とか騒ぐ必要はないぞ、自分で好きなものを選べ
WordファイルをOneDriveにおいておけば勝手に同期してくれる
もうマルチデバイスが〜とか同期するデバイスの数が〜とか騒ぐ必要はないぞ、OneDriveがいやなら他のストレージ使って同期しろ
Wordファイルなら大体のものをコピペして無理やり突っ込める
全文検索? 使ってるOSのファイルマネージャで検索すればヒットするだろ
じゃあな
BIOS(Basic Input/Output System)とUEFI(Unified Extensible Firmware Interface)は、コンピューターの起動時にハードウェアを初期化し、オペレーティングシステムを起動するファームウェアの2つの異なるタイプです。
BIOSは、1980年代に開発された古い技術で、16ビットのプロセッサモードで動作し、1MB未満の実行可能メモリしか持っていません。これに対して、UEFIはより最近の技術で、32ビットまたは64ビットのプロセッサモードで動作し、より大きな実行可能メモリを持っています。
UEFIは、BIOSに比べて多くの利点があります。例えば、UEFIはより高速な起動時間、より大きなディスクサイズ(2TB以上)のサポート、より強力なセキュリティ機能(セキュアブート)、グラフィカルなユーザーインターフェースなどがあります。
こればっかりはもうユーザーインターフェースの"下限"が永遠に見えないくらい深いところにあるから仕方ない
ポケモンSVをプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である。
すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス(利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。
剣盾に比較してあまりにも稚拙なグラフィック、アルセウスに比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。
今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンがオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。
だからこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである。
こんな愚痴だけならTwitterでお気持ち配信しておけというレベルである。ここからはゲームのネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。
また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由は主人公のキャラメイクが多様に見えたからである。
筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。
今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年がとある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。
素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難にチャンピオンロードを選択した。
筆者はポケモンの戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモンは図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリーに関係ない戦闘はする必要がないということである。しかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘は回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。
レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しのトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのである。アイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しのトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。
その後は最初のジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。
テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。
そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜のポケモンが想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。
これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールドの知識だ。そして、ポケモンはレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。
そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。
寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益な情報がいくつか知ることになった。
しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人だから言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVがゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。
ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去と未来である。スカーレットがコライドン、バイオレットがミライドンということからも明らかだ。
ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームをプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ。
スカーレットとバイオレットではアカデミーの名前が少し違う。オレンジとグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。
学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルートの関係者がオーリムなのだが、バイオレットの場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。
そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。
しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。
ここで最初のユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初に評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである「体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。
ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UI)である。今回のポケモンはUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象にカーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。
しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザーは必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものである。ポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。
これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。
とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。
その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。
これらはゲームをクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIPで表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。
「ポケモンSVはゲームを侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESである。しかし、ポケモンSVをプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである。
ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンのオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである。
現代社会はインターネットで国の境界を跨いだコミュニケーションが可能である。しかし、それを享受できる人は多くはない。しかしポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。
そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。
クリスマス商戦を意識した発売日、オープンワールドのゲームで最初に何が問われているかの社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである。
バグ、ポリコレ、クオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。
NieR:Automata1周目(Aルート?)終わった。
チュートリアルボス倒せなくて最初からやり直し。心折れそうになった。
最初にストーリーで「死」を描写して命を感じさせるのが零式と重なってスクエニって感じがした。
まず第一にグラフィック。自分がゲームPC買ってからやったゲームで間違いなくダントツ綺麗だった。最初ムービーで2B 見たとき、ふちがガビガビでビビり倒したけどいざゲーム本編始めて見るとやっぱりイマイチだった。は?と思うかもしれない。グラフィックの綺麗さに気がついたのは中盤辺りだから。いつもonにしてるブルーライトカットの設定切ったらとたんにめちゃっくちゃ綺麗になった。反射が描写されるようになったからだと思う。2B のスカートが急にきらめくようになった。武器もずっと見てられるくらい綺麗に。
そうそう、ビジュアル面で言えば世間は2Bのフェチズムに夢中だけど俺は違う、やっぱ武器よ。特に刀の反り方について語りたいよね。2Bの初期武器は2本とも刀なんだけどやっぱり刀っていいいよね。他の洋ゲーには出てこないだもん。ニーアの刀はちょっとやり過ぎなぐらい反り返ってるんだけどそれがちょうどよくてなんならフェチズムを感じるくらいそりに反ってる。
戦闘に関しては特に惹かれたことはないかな。最近やったゲームはどれもクリアできるまでボス戦を繰り返すタイプだったから、ニーアみたいな回復剤でゴリ押しみたいなプレイは久々だったな。オートアイテムのスキルで回復自動でできたのは便利だったな。そうだ、オートアイテム含めユーザーインターフェースはかなり洗練されていてストレスフリーだったな。
いやさあ?まじで。ストーリーひどすぎない?このゲームのテーマは「ロボット」と「自我」だったり、「アンドロイド」と「感情」みたいなよくあるっちゃあよくあるテーマだ。
こういうストーリーのアンドロイドは最初冷たすぎるくらい無感情で最後に涙が止まらなくなって「あれ…私感情ないのに液体が止まらない…司令官、エラーです…」みたいな感じが定番なんだけど、2B普通に感情あるくない?序盤から9S がうぜえくらいクラスの気になる子にアタックするお調子者みたいなムーブしてるんだけど、2Bもそれにまんざらでもない感じなんだよね。そんな関係で、最後2Bが9Sの介錯をするんだけど、あのシーンで2Bがあそこまで取り乱した理由がマジで全然わからなかったし、共感できなかった。保存していないデータからはアンドロイドを再構築できないため、最後のイヴ戦での9Sの記憶は消えてしまう。代償それだけなのにあんなに取り乱す????今までの出会ってからの記憶全部消えるとかならわかるけど、1時間もないくらいのちょっとの時間じゃん。直前まで9S離脱してたんだし。おめーらアンドロイドはいいよな、データ取っておけば復活できるんだから。こちとら人間様はそうも行かねえから。そんな感じ。
あと9Sの首を絞めるシーン、まじで気持ち悪!!!と思ってしまった。もう完全にヤっちゃってんのよ。スクエニのデザイナーは口からよだれ、ちんこから汁出しながら白目向いてこのシーンのモーション作ったんだろうな。ほんとこういうところにスクエニの”変態エリートが自己陶酔でシコってる”みたいな(俺個人の)企業イメージが溢れ出ていて心底冷めてしまった。
いやヤるのはいいんですけどそこに至る理由が全く共感できなくて、とりあえずセックスで昇華させておくかみたいな思考がキモいと思った。
あと、ストーリー1周目短くてビビったね。起承転結の承くらいでボスの片割れ死んだからビビりちらしましたわ。後半に開放された森とかほぼストーリーで行ったっきり探索してないしね。Life is strangeで学んだように優しすぎるキャラには裏があるから、パスカルホントは黒幕なんじゃねえの?とか思ってたけどそんなん全く挟む隙もなく終わってしまった。
とりあえずまだ武器の最高レベル4も開放してないし、サブクエストもたくさんあるし、なによりこのゲームは周回前提みたいだ。自分の感じたこのストーリーへの失望をどうか次の俺ではうまくやって晴らしてくれ。2周目、行きます。(ここまでプレイ時間14時間)
いくつか面白い記事を見たので、自分も何か発信してみようと思ったので
暗黙のルールみたいなものが今まで自分が匿名掲示板で触れてきたそれと違う気がして、それが面白い所だと思う 今後何を書こうか楽しみ
しかしこの文字を書き込むページに辿り着くまでにかなり時間がかかった。
記事を読んで「ああ、ちょっと自分も、なんか書いてみようかな」と思っていたことを思い出すと、卒業アルバムか何かを開いているような感覚に襲われる そんなレベル
匿名で日記なんて今までどっかにあったようなシステムな気がするが、何か面白い。評価できる。
なんか使いづらいし、ここがどんなコミュニティなのかわからない
そういうのがなんとなくわかってきた頃には、あるいはその前には、飽きてるだろう。さよならだ
JRが車椅子対応をしてくれなかった……という件が話題になっているが、これはすべてはネットリテラシーの問題であることが判明した。ネットリテラシーのない情弱の人が、勝手に勘違いして大騒ぎしていただけだったのである。
このことが判明したのは、本人のブログによる。
無人駅だから、もしくは階段しかないから、という理由で、車いすユーザーは事前連絡が必要なら、小田原駅でも、熱海駅でも、それを教えてほしかったです。それを提示するのも合理的配慮の努力義務の一つです。
「教えてほしかった」というが、自分で調べる気はないのだろうか? そう思ったら、次の記述があった。( ★ )
3,事前に下調べをしてから行くべき、駅に連絡をしてから行くべき、そしたらこんなことにはならなかったのでは?
これは誤解である。この誤解がすべての出発点だった。
(1) 上記のページの左下には「駅情報」というアイコンがある。
ここをクリックすると、次のページに飛ぶ。
このページの下の方に「バリアフリー情報」という箇所があり、さまざまな情報が記してある。エスカレーターやエレベーターがないこともわかる。
ではどうすればいいかは、下記の (2)。
(2) 上記ページの一番上には「お身体の不自由なお客さまへ」という項目(白抜き文字)がある。これをクリックすると、次のページに飛ぶ。
この左下に「歩行の不自由なお客様へ」というアイコンがある。これをクリックすると、次のページに飛ぶ。
ここに「車椅子ご利用のお客様へ」という項目がある。これをクリックすると、次のページに飛ぶ。
歩行の不自由なお客さまへ>車いすをご利用のお客さまへ:JR東日本」
ここに次の記述がある。
駅をご利用の際には、駅係員がホームまでのご案内および列車の乗降のお手伝いをさせていただきます。スムーズにご利用いただくために関係箇所との調整が必要な場合がありますので、事前の連絡にご協力をお願い致します。連絡先や各駅のバリアフリー情報などについては、「らくらくおでかけネット」の中でご覧いただけます。
ここには事前連絡をしてほしい旨が記されている。
さらに、掲載された「らくらくおでかけネット」で「来宮」を検索すると、次のページが出る。
駅での利用 [ × ]
以上からわかるように、JR東 のサイトを見れば、車椅子情報はすべて掲載されているとわかる。なのに、本人がR東 のサイトをろくに見ないで、いきなり駅に行ったから、トラブルが起こった。それだけの話だ。
事前にネットで調べれば、何の問題もなかったのに、事前にネットで調べないでいきなり押しかけて、「対応しないのはけしからん」と大々的に騒ぎ立てているわけだ。
これは、先に乙武氏がレストランで騒ぎ立てたときと同様である。
結局、問題のすべては、ネットリテラシーが不足していて、事前にネットで調べなかったことに問題がある。
話の教訓は、「 JRは車椅子に対応せよ」ということではなくて、「車椅子の利用者は、出かける前にスマホで調べるぐらいのことはしよう。最低限のネットリテラシーを身に付けよう」ということだ。それだけで、トラブルは回避できる。
【 追記 】
必要な情報に達するまでに、何度もクリックしなくてはならないので、「情報がわかりにくい」とは言える。これは、ユーザーインターフェースの問題だ。
この二点の問題があったとわかる。今回の本質は、車椅子用の設備ではなくて、ネット上の情報処理の問題だったとわかる。はてなーならば、何とかしろよ。JRじゃなくて、はてなーが頑張れ。
――――――
ついでだが、
JRのサイトの作りの問題ならば、JRがまず第一義的に悪いだろ/冒頭でネットリテラシーのない障害者が悪いと言っておいて、最後ははてなーが頑張れ?論旨が一貫してないぞ
というブコメがあったので、答えよう。
このブコメは誤読だ。本記事は「誰が悪い」という批判はしていない。JRが悪いとも言っていないし、障害者が悪いとも言っていない。上記ブコメは、幻聴を聞いているのだろう。(ただの識字障害かも。精神障害の一種。また、幻聴は統合失調症か。)
本記事の主張は、「誰が悪いか」ではなく、「本質はどこにあるか」だ。それについて、太字で答えている。「今回の本質は、車椅子用の設備ではなくて、ネット上の情報処理の問題だ」と。
本記事の目的は、「誰それが悪い」と批判することではない。「騒動の本質はどこにあるのか」という真実を探ることだ。どうしても「悪い」という言葉を使いたいのであれば、「サイトのユーザーインターフェースが悪かった」と述べている。それだけだ。
デジタルディバイドや視覚障害が理由で欲しい情報にアクセスできない人々も含めて「HPに全て載ってるぞ情弱www」で論破した気になってる
というブコメがあったが、本記事は別に論破しているわけじゃない。誰かを批判しているわけでもない。問題の所在を示しているだけだ。「車椅子用の設備を改善するのではなくて、ネット上の情報処理の問題を改善すべきだ」という趣旨で。そこが本質だ。論駁や批判は目的ではない。
というブコメがあったが、これは妥当である。「誰にでも分かりやすいサイトの作り」を改善点だと理解して、これを改善するように努力することは、大切だ。それが進めば、今回のような問題も起こらなくなるだろう。「何を改善するべきか」ということが明確になるというのが、本記事の目的だ。
参考記事
https://anond.hatelabo.jp/20210409174921
追記はしないつもりでいた。
でも、ある1人だけにコメントを返させてもらう。
https://anond.hatelabo.jp/20201001022747
衝撃を受けた。
ここまであなたの心を傷つけるとは思ってもみなかった。
でも、あなたにだから正直に言わせてもらうけど、辞めたことは後悔していない。
5年以上が経ったとは言いつつ、もっともっと、かなり昔の話なので当時の感情を思い出すのは難しいけど、それでも転職という答えが幸せになるための道だったんだよ。
日記は2つともすべて読ませてもらった。
文系の学部出身で、事務職で応募して、もの凄く面倒くさいエントリーシートを書いて、何度かの面接の後に採用された。
企画部門への配属だった。生産管理を希望していたけど通らなかった。
増田でこんなことを書いている以上は察してもらえると思うが、俺は失敗した側の人間だ。
任天堂は素晴らしい会社だ。世界に誇ることができる。でも、考えが甘かった。俺には適合しなかった。
気持ちの整理はついている。別に1万字とか書き殴るとかではないので、もし暇だったら読んでほしい。
大学3年の秋になって、いよいよ就職活動を始めることになって、大学のフリースペース(名前は忘れた。インターネットができる端末とか、調べものができる書棚が置いてある広い建物だった)で四季報を読みながら応募先を決めていた。
どこに応募するかを決めるにあたって、色々と考えた。
「将来、どういう人生を送りたいのか?」
そして、考えがまとまった。
趣味が大事な人間だった。おっさんと呼ばれる年になった今でも続けている。
それで、四季報やインターネットを見て、そういう雰囲気の会社を見つけては説明会に申し込んだ。
なぜ、任天堂を選んだのかというと、上の条件を満たす可能性のある会社だと思ったからだ。実際にそんなことはなかったのだが。
後は、当時所属していた学際サークルの先輩が、任天堂に入りたいと豪語していたけど普通に落ちていたからだ。その先輩は、サークルの中でも指折りの実力者だった。
京都大学に現役で合格して、4年間の学生生活を謳歌して、サークル活動では常に頼られていて、住友商事に内定して、同志社大学のサッカー部のキャプテンが当時付き合っていたチアリーダーの子を口説き落として、数年後には結婚して、今では新しい家のブランドを作る仕事をしている。
そんなレベルの超人が一次面接でお祈りされるなんて、どんな会社なんだろうと思った。
俺が通っていたのは一流の大学ではなかったけど、それでも受けてみようと思った。
採用試験の内容は述べない。俺の体験談は面白くないと思うし、年を経て記憶がだいぶ怪しくなっている。インターネットで、採用試験がどんなものかを紹介しているページがあるけど、まさにそんな感じだった。
書類選考で勉強のできない人を落とした後で、『創造性』がありそうか?というのをつぶさに見る。
本題に入る。
俺はプロの世界を嘗めていた。仕事にかける情熱が同期と比べて明らかに低かった。社会人として生きる覚悟が足りていなかった。
プランナーというのは、ファミコン時代のマリオで例えると…土管はここに置くとか、空中のブロックをどこにするとか、1UPのキノコは右に流れるべきか左に流れるべきか、みたいなことを考える。
大体の会社ではそうだと思うが、新入社員に任される仕事は“形”や“答え”のあるものだ。俺が最初に任された仕事は、企画部門の中でも相当に定型的なものだった。
超すごい人達がゲームのデザインをして、レベルの高い人たちが上記のプランニングを済ませて、さあ開発だ!となる辺りの段階だ。
ぜんぜんダメだった。ダメ過ぎて上司や先輩に怒られ放題だった。お前情熱を感じねーんだよ、みたいなことをよく言われた。その度にムカついたけど、知能も知性も知識も足りなさすぎて、黙って耐えるのがやっとだった。
たぶん同期にも馬鹿にされていた。なんであんなのが入ってきたの?って言われていた可能性が俺の中では90%くらいある。
任天堂の社員にはどんなイメージがある?キラキラしているイメージだろうか。
実際に見てみればわかる。総合商社とか銀行員とかコンサルとか、そういうのとは異なる人種だ。一応は製造業なので、見た目は大人しめな人が多い。
でも、中味は違う。元気があって、溌剌としていて、自分の意見をはっきり言えて、他人の意見を受け入れる力があって、何より頭がいい。俺みたいのもいるけど少数派だ。
2年目、3年目も同じような仕事内容だった。いわゆる“答え”のある仕事。レベルの高い同期は本格的な企画の仕事に進んでいた。みんなが知っているようなゲームタイトルの制作会議に20代の若者が出て行って、父親くらいの年齢の社会人と侃々諤々の議論をしていた。
当時の俺は、今のよくない状況を肯定的に考えていた。むしろ喜んでいた。
なぜかって、このまま永遠に形のある仕事、答えのある仕事をしていれば、企画を出す仕事をしなくてもいいからだ。当時の俺は、自分のアイデアが世の中に出ることに関心はなかった。ただ、毎日定時に帰って、それなりの額の給料をもらって、土日祝日に趣味を楽しんで…そんな生活に満足していた。
毎年のように事務系の部署に異動希望を出して、「いつかは通るだろう。俺のような者を企画に置いておくはずがない」とアホみたいなことを考えていた。
先輩がひとり、またひとりと消えていき、気が付くと俺は中堅社員になっていた。ある年の4月、初めて企画らしい仕事を主担当として任されることになった。
実力が足りていなかった。あるゲームの操作画面や説明画面、設定画面なんかを手掛けることになった。今風の言葉で言うとユーザーインターフェースだ。
ゼロの状態から仕様書と設計書を作るだけの力はなかった。それでも、今まで自分が作ってきたやつをツギハギして、どうにかしたつもりだった。
上司や先輩から、「ここわかりにくくない?俺はこっちの画面に行ってしまうよ」と言われても反論できなかった。自信がなかった。自信がないから上司を押し切ることができない。上司の方も、そんな奴の意見をそのまま通すことはできない。
それで悟った。これまで俺は、上の人たちが作ってくれたパーツを組み合わせてただけなんだって。自分では何ひとつ創造していないんだって。再確認させられた。
今までパズルをやっていたのだ。任天堂が作らないといけないのはパズルそのものなのに。
結局、納期をオーバーした。上司はそれでも俺を諦めることはなかった。最後まで作らせてくれた。もしこれを読んでいるあなたの記憶の中に、あのゲームの操作画面はわかりにくかったというのがあれば俺のせいかもしれない。個人的に謝罪する。
今度こそ、本気でゆっくりまったりしている会社を探そうと思った。地元である京都がいいなと思ったのでリクナビに登録したものの、ぜんぜんうまくいかなかった。
ゲーム会社からは100通以上のメッセージが来る一方で、志望していた機械系メーカーや化学系メーカーの事務職のオファーは少なかった。応募しても書類選考で落とされる。15社に応募したけど、結局ぜんぶ書類選考で落ちた。
今ではわかる。中途採用なのに、事務職として必要な経験が全くなかったのだ。部品調達はやったことがないし、社会保険の手続きもできないし、法律に詳しいわけでもない。
もういい年だし、一流の大学を出ているわけでもない。
それから何か月もかけて、年収が低くてもいいので“ゆっくりまったり”を実現できるかもしれない会社を見つけた。どうやったらそこに入れるかを考え、情報収集をして、研究と対策を重ねて、3度の試験の後に採用通知を受け取ることができた。転職活動を始めて1年後のことだった。
退職を告げた時の、上司や先輩からの引き止めの言葉を覚えている。
「せっかくモノになりかけてるのに」
「ストレスに耐える力は一人前だから、もっと時間をかけてみれば」
「あと1年だけでも働こうよ」
一言一句は合ってないが、おおよそこんな内容だった。手帳に書き留めていたから、そこまで違ってはいないだろう。
社交辞令なのか、それとも本気で言っているのか判断がつかなかった。
あの会社で働くだけの資質が俺にはなかった。創造的な仕事を馬鹿にしていた。もうその時点でゲーム会社にいる資格はない。
あの頃の俺は会社を冒とくするだけでなく、一緒に働く仲間も含めて冒とくしていたのだ。子どもだったから気が付くことはなかった。
最後に、これを書くにあたってヤフー知恵袋などを読んでいたところ、任天堂に入りたい人の疑問が予想外に多かったので、その辺りも主観をベースにちょっと書いてみる。
問.どんな人が内定を取れるのか?
答.ホームページの採用情報に書いてある。あれは美辞麗句ではなくて、本当にそういう人を欲しいと思っている。つまり、以下の要素を持っていると判断されれば採用される。
①の創造性は、学生時代の実績を見られる。例えば、学生時代に部活をしていなくて、サークルに入っていなくて、でもゲームにのめり込んでいて~みたいな人は多分落ちる。
面接で、学生時代の実績についてガッツリ聞かれるからだ。創造的な活動とはどんなことかと言うと、正直何でもいい。自分の考えがあって、主体的に動いて、それでいて周囲と協調ができていればどんな活動でもいい(結果がいいのに越したことはない)。
自分の場合は、大学生や専門学生だけでプロの歌手やバンドを呼んでライブを実行する学際サークルで活動していた。はっきりって端役だった。分かりやすい例でいうと…今季アニメの「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。完」で説明する。
卒業生のためのプロムパーティーを実施することになって、ゆきのんが実行委員長で、いろはすがイベント準備の統括的なポジションで、八幡が影の参謀みたいな役割だったと思う。
俺がやっていたのは、いろはすの下で働く生徒達だ。会場のセットをしたり、参加者の受付をしたり、集客用のフライヤーを撒いたりするような、そういう下働きのポジションで部分リーダーをしていた。
創造性といってもこのぐらいでいい。自分の考えがあって、主体的に動くことができて、その過程で他者を巻き込む経験をしていれば何でもいい。面接で何を聞かれても自分の言葉で話せるはずだ。
ただし、アピールは忘れないように。自分の経験が100かなと思ったら、頑張って膨らませて500にする。それ程度なら問題ない。あなたが受ける会社だって、自社の魅力が100だとしたら1000にしてアピールしている。
②のゲームへの情熱は言わずもがなだ。この業界は、ゲームへの熱い思いがないと生き残ることはできない。実際、俺は生き残れなかった。
想像してほしい。新しい案を立ててプランを作っていかないといけないのに、何も思い浮かばずに席に座っているだけの自分を。それでいて時間は流れていく。もうすぐ打合せだ!となって、何が何でも間に合わせようとするも、会議で恥をかくために資料を作っているとしか思えない精神状態になる。
そんな自分が嫌になって、ますます精神が追い詰められてうつ的な症状が出る。かつての俺だ。でも、情熱があればなんとかなることもある。情熱さえ生きていれば、アイデアが枯渇しても、他社や他人から少しだけパクッて、自分のアイデアとつなぎ合わせるなどして窮地を乗り切れる。
ゲーム業界に名を残すような人でも、ポンポンとアイデアが湧いてきて、企画会議も余裕でプレゼンテーションをしているかといえば、そんなことはない。あの人達も必死で藻掻いている。どんなに残業が少ない会社でも、社命が懸かった仕事に取り組んでいる人はとんでもない量の仕事をこなさないといけないし、土日祝日も関係ない。
夢というのは、一度叶えて終わりじゃない。死ぬまで叶え続けないといけない。
あなたが志望する会社に採用されて、志望するポジションになれたとする。「夢は叶った!めでたしめでたし」じゃない。
例えば、ゲームを作る会社で働いている間は、健やかなる時も、病める時も、ずっとゲームのことを考えなければならない。止めた時点で、あなたの夢は終わったことになる。あなたにとってのゲームはそこまでの存在だったということだ。
③の学習ができるというのは、新しいことを能動的な姿勢で覚えていけるということだ。特に、英語ができないと仕事で詰まることがある。事務系は英語の読み書きだけでなく、海外の販売会社等と電話でやり取りしないといけない場面がそれなりにある。
企画系だろうと、デザイン系だろうと、開発系だろうと、どの部門であっても「学習ができる」ことが必須だ。この業界は変化が早いので、去年まで使っていたソフトウェアが今年から全く新しい物に切り替わることもある。世間の変化に対応して、どんなゲームが人気になるのか、どんなゲームが社会の役に立つのか絶えずアンテナを張っている必要がある。なにより、他社がいいゲームを出してきたら研究しなければならない。他社のゲームをプレイできるのではない。プレイしなければならないのだ。
だから、学習ができる人でないと務まらない。知らないことでも、興味のないことでも、やりたくないことでも取り組んで、知識や技術を自らの血肉にする。そういう人を任天堂は(というかすべての会社は)求めている。
書き過ぎた。反省している。
今でも思うことがある。俺はあの会社に感謝しているが、果たしてどこまで感謝しているのか?確信を持てずにいる。
時間が経てば、感謝以外の本当の気持ちがわかるのかもしれない。
ここまで読んでくれた人に感謝する。
ツイステを最近始めてやっと4章まで終わったので、私も愚痴言うね!
UIとかゲーム性とかにストレスを溜めながら頑張って進めてきたけど、本当に「シナリオを読ませる訴求力」と「好きなキャラがいる」以外に良いところがない。全くない。あ、絵は上手いと思う。好みの絵柄ではないけど。
ストーリーは面白いけど倫理観が中途半端で感情移入しづらいし、存在理由のよく分からないループ授業、やたら難易度の高い運ゲーバトル、音ゲーとして成り立っていないリズミック、クソUI、不具合対応が下手な運営…。何故こんなゲームをしているのか分からなくなってきたけど、シナリオは読みたい。読みたいからやってるのに、読んだ後もやもやする。何だこれは?何の苦行?リリアちゃんが好きなのでディアソムニアの話が来るまではやると思うけど、事あるごとにストレスが溜まる。この愚痴を吐き出したい。ということで一つ一つ書きます。
・UI
地味に不便なユーザーインターフェースというのは、地味にストレスが溜まっていくものだ…。ストーリー読み終わった後の謎の間、何?すごく地味にイラっとくる。画面をタップしないと進めないところと、画面をタップしても進めないところが交互にあるとすごくイライラしますね。
あと、戻るボタン。カード育成画面でステータスから順番にカードLvとか魔法Lvとか確認したとして、さて他のカードも確認したいしカード選択画面に戻るか!と戻るボタンを押したら、直前に見た同カードの別ページに戻るやつ。あれマジでどうかと思うぞ。戻るボタンでそこに戻りたい人間はかなり少数派だと思うんですけど。ホーム画面からその他→アイテム画面開いて、右メニューで色々確認してから同じように戻るボタン押したら一発でホーム画面に戻るくせに。どっちなんだよ!せめて統一しろ。
・授業
虚無。せめて連打したら演出スキップできる仕様だったら良いのに。スマホが使えなくなるので、ループかけた状態で布団に入るとよく眠れる。
・リズミック
リズムゲーを名乗るのをやめてほしい。お前は暗記ゲーだ。
画面左から流れてくる画面左側にある赤青ノーツを見て画面の左右を判断してタップしろってどういうことなんだ。脳みそバグるわ。今度は逆から流れてくるし。脳みそバグるわ。
画面の左右両端から画面中央に向かってくるノーツも意味分からなかった。私の視野はそんなに広くないが?腕を限界まで伸ばしてやりましたけど。
リズムゲーってもっと、リズムに乗って直感的にプレイできるのが楽しいんじゃないの?何で「赤が右で…」とか判断のワンクッションが必要なんだ。
・バトル
虚無。バトルが面白いソシャゲって見たことないけど、あまりにも虚無。運ゲーじゃんけんの割に敵が強いし、せめて石割ってコンティニューさせてくれたら、アズールと50回も戦うハメにはならなかったのに。
・運営
私は無課金だし初期化バグとかも引いてないので文句を言える立場ではないのですが、あまりにも不具合対応がひどすぎて引いた。課金勢が不憫でしょうがない。
そもそもストーリーが良ければこんな長文お気持ちコメントは書かなかった。ストーリーさえ良ければどれだけゲーム性がクソでも大丈夫なタイプの人間なんです私は。
ツイステ始めたきっかけが、ツイッターで流れてきた「ジャミルの演技が棒読みなのが気になってたけど、4章の豹変演技のための伏線だった!」みたいなツイートだったので、それだけを楽しみに頑張ってた。確かに豹変演技頑張ってるなあとは思ったけど、あくまでその声優さんの中では演技頑張ってるじゃん、という感じで、結局棒読みなのは伏線でも何でもなくて、単に棒読みだからじゃね?というのが正直な感想です。期待値高すぎたのかな。それはまあいいんですけど。
1章からずっと思ってたけど、これ何も解決してないよね?リドルくんが暴走して、それを主人公側が殴って、オバブロは解決したけど、それが何でハッピーエンドなの?色んな人に怪我させたサバナクローは何でお咎めなしなの?3章はボス戦を50回ぐらいしたのでストーリー忘れちゃった。勝てた喜びしか残ってない。何で主人公側と仲直りしたのかも覚えてない。で、4章のジャミルですよ。全世界に身内の汚点が暴露されて、バイパー家は大丈夫なの?一族郎党打ち首とかにならないの?ジャミルは勘当されないの?そのレベルのことをされて、何で「これからは主従関係なし!解決!大団円!」みたいな雰囲気になってるの?何も解決してないのに、何でこんな、ハッピーエンドです!みたいな雰囲気になってるの?
最初の方は、ヴィラン側が主人公な話だから、善悪の倫理観も我々とは違うのかもしれない…と思っていたんです。ディズニーのことはよく分からないけど、どうやらヴィランたちが偉人として尊敬されている、ねじくれた世界らしいので、きっと価値観が違うのだろうと…。
でも、中途半端だよね?
キャラの性格、悪い人もいるけど、結構善良だよね。突き抜けてないよね。根っこは善良だけど、悪いこともしちゃうぜ、みたいな、それ普通の人間だよね。ライバル校は正義側?がモデル?らしいし、この世界そのものの価値観が根本から違うわけでもなさそうだよね。
主人公は元ネタヴィランズの夢を見て、「それは悪だ」って思ってるくせに、ツイステキャラたちに真っ向から立ち向かう訳でもなく、でもまるで「最初からそっちが悪いと思ってましたけど?」みたいな顔で説教垂れたりする。
どっちだ?私はどっちに感情移入すれば良いんだ。オバブロキャラを倒した後の独白で「かわいそう…君にも理由があるんだな…」ってなった次の瞬間に、本人がケロッと「僕が悪かったです。反省しています」みたいな顔をしている。
お前の闇はその程度なのか?力技で殴られただけで反省するのか?何も解決してないけど良いのか?私の感情移入はどこへ行けば良いんだ?
という感じで、とにかく中途半端。
私はハピエン至上主義者ではない。ハピエンであることに越したことはないけど、悪人含む全員が救われる必要はないと思っている。私は物語上の悪人が好きだ。クズ好き。人間臭くて。でも、せめて物語の中では、悪は罰されるべきだと思う。悪いことをしたのに、物語の最後でへらへら幸せそうにしていたら、「は?」と思う。相応に痛い目を見てくれないと納得がいかない。でもまあ、悪が良しとされている世界観であるならば、罰されなくても良いんだろうと納得していたと思う。ただ実際は、ツイステ世界では悪は罰されたり、罰されなかったりしている。どっちなんだよ。この世界の倫理はどっちなんだ。
メインストーリーのオバブロ事件で、絶対に禍根は残っているはずだ。闇落ちに至る根本原因は何一つ解決していないし、モブ寮生は寮長たちを見るたびにオバブロがちらつくと思う。腫れ物に触るみたいになると思う。ジャミルは両親から勘当されたりしないのか?大丈夫なの?そういうことを一切描かず、殴って勝った!これでみんなハッピー!大団円!みたいな雰囲気で終わるから、プレイヤーにもやもやが残るのだ。全て解決したのならハッピーエンドにしたら良いし、禍根が残るのなら後味の悪いエンドにしたら良いじゃん。なぜか中途半端にハッピーエンドっぽく終わるから、「あれ?これ何も解決してなくね?」と後からもやもやしてしまう。
願わくは、このもやもやが全部伏線でありますように…。中途半端な倫理観とか、実は色々解決していないこととか、全部オチへと繋がる伏線でした!って言ってくれるなら、UIにもリズミックにも文句は言いません。
なんでただの愚痴で3000字も書いちゃったんだろう。でもスッキリしたので無事にゴーストマリッジ後編を迎えられそうです。やったー!
疑問に思ってる連中が多いようなので、ここらでちゃんと言っとくか。
ずいぶん前から「うんち」を言っているんだが、「うんち」はうんちって意味じゃない。
はてな匿名ダイアリーでは、『うんち』は『いいね!』だ。
…そう言い切るのは微妙だが、だいたいそんな感じに運用されている。
だったら素直に、『いいね!』って言えばいいじゃないですか。
どうして『いいね!』って言わないんだろう。
そんなふうに思う人もいるかもしれない。
浅はか。
想像してみろ。はてな匿名ダイアリーが『いいね!』が言い合える場所だったとしたら。
増田がそんな風に利用されていたなら。
とても居心地がいいよな。
褒めたり労ったり、お互いを思いやれる空間は、居心地がいい。
あまりに居心地がいいので、次第に利用者は入り浸るようになる。自然に人の繋がりができていく。
「ニンジン増田さん、お仕事お忙しそうですね、体調は大丈夫ですか」
「ダイコン増田さん、心配してくださってありがとうございます」
和気あいあいの居心地の良さの中に、内輪然とした雰囲気が形成されていく。
特定の人に話しかけるような、手紙みたいな文章が投稿され、たくさんのお礼が連なる。
話しの前提は省略されて、共有された話題には通じていることが要求される。
居心地の良さに気をつけろ。
ネット古老には、インターネットの多くが匿名だった時代をくぐり抜けてきた老人には、常識的な知見だ。
馴れ合いがやりたいなら Facebook とか twitter とかの ID 付きの場所へ行けばいい。
そういう場所に馴染めない奴らはどこへいく?
褒められると、次は褒められないんじゃないかって身構える。
気が付かないやつはマジで気が付かないんだが、実は、日陰で生きる人間は結構、割と、たくさんいる。
いつも一緒にいる仲間には話せないようなこと、不満とか愚痴とかヤッカミとか。あるいは純粋な自慢とか。日向で咲いてる人間にだって、表社会で言えないようなことは結構、割と、たくさんある。
それを黙って抱えていたくないときは、どこに吐き出せばいい?
そういう奴らが居るべき場所が、そういうのを言える場所が、どこかしらには必要なんだよ。
コミュニケーション能力が低かったり文章力がないような奴でも、気軽に利用できるプラットフォーム。
若い連中は知らんかもしれないが、初期の2ちゃんねるや黎明期のニコニコ動画はそうだった。
住人を慮らない。
ユーザー同士がお互いに距離をとる。必要以上に近づかないことが、心理的安全性を生む。
いっそ”殺伐”っていえるほどに乾いた空気が、逆に言論の多様性を育む。
信じられないかもしれないが、そういうのはあるんだ。
居心地は、悪いくらいがちょうどいい。
オレら古株の増田はその辺をわきまえているから、「いいね!」なんて、間違っても口に出したりしない。
だが共通の符丁があると便利ではある。「あっそう」「へぇ」「まぁわかる」これら全部の状況を深く考えずにテキトウに放言できるような、短くて覚えやすいワードが。
そんなわけで、Let's say ...
「「うんち」」
追記・
こんなふうに誤解してる増田がいて驚いている。
はてながまたしても改悪をして、はてブの黄色スターを表示させなくなった。一部カテゴリだけだが。
https://bookmark.hatenastaff.com/entry/2020/03/31/180820
そのせいで、困ったことになった。有力な情報を得ることが難しくなったのだ。
現状では、(はてブで)有力な情報を得るには、「人気のコメント」を見るしかない。しかし、ここで表示されるのは、初期に人気になったコメントだけだ。最近になって上がったコメントは、まだ星が三つぐらいしか付いていないので、表示されない。また、表示されるのはトップの 10件ぐらいであって、それに次ぐ重要性のコメントは表示されない。
こうなると、あとは全部のコメントを一つ一つシラミつぶしに見ていくしかない。しかし、そんなことをしたら、すごく時間がかかるので、いちいちやることはできない。結果的には、重要なコメントを見るのを諦めるしかない。
※ はてブを見ている滞留時間も減少することになるので、はてな(株)という会社にとっても損になる。
以前では、そうではなかった。星が三つぐらい付いている最新のコメントだけを拾い上げて読むことができた。また、星が 10個以上も付いているコメントだけを拾い上げて読むことで、11位~20位ぐらいの有力コメントを見ることもできた。とても便利だった。
※ はてブを見ている滞留時間も多くなっていたので、はてな(株)という会社にとっても得になっていた。
現状の「黄色スターの表示なし」というのは、はてブというシステムそのもの自殺行為であるにすぎない。「いいね」をなくした、フェイスブックやツイッターみたいなものだ。SNS としての魅力を大きく損なっている。
はてなは、これまでたびたびユーザーインターフェースの改悪をやって来たが、今回の改悪は最悪のものであって、ほとんど「はてブとしての独自性の喪失」を意味する、自殺行為だとしか思えない。アポトーシスか。頭がコロナに感染したのか。
現在、コロナに関する情報を、はてブ経由で仕入れようとしているのだが、大幅に不便になったせいで、情報取得に支障をきたしている。まったく、困ったことだ。はてブは、コロナ拡大の一助として、ユーザーインターフェースの改悪をやってしまったようだ。
※ 最近になって、私の環境では、黄色いスターを付けることもできなくなってしまった。バグだね。
【 追記 】
別件で、次の項目もある。 http://bit.ly/2ugJWDm
【 後日記 】
元に戻りました。4月14日。
ユーザーのキーボード入力を収集して広告に活かすというオメガ株式会社のプレゼン資料らしきものが少し話題になっている。
オメガ株式会社自身の着せ替え機能付きキーボードアプリANYTYPEのAppStoreページ。
実際にインストールして軽く使ってみた。
・着せ替えは普通に使えた
・レビュー数274件って感じでユーザー数は既にそれなりにいるっぽい
・軽く使ってみた感じだと、フルアクセスを許可して使えるようになる機能には「絵文字キーボード」「顔文字キーボード」「広告サジェスト」「入力と連携した演出」があった
・「ミッキー」と入力すればキーボード上部でディズニーランドHPのリンクが表示された
・「野球」と入力すれば米アニメっぽい野球GIFがキーボード全体にさらっと流れてクスッときた
・ANYTYPEから他のキーボードに変更するのが難しい気がするがこれ普通なのかね
[フルアクセスを許可]の設定をオンにすると、入力内容(パスワード、クレジットカード番号などの個人情報)の収集や、ユーザーインターフェースの操作の記録についてのメッセージが表示されますが、ANYTYPEはこれらを一切行いませんので、安心してご利用ください。
appstore説明文にこういう風に書かれてる。自社のこのアプリでは入力情報の収集はしてないのだろう。サジェスト機能とかのためにキーボードフルアクセスが必要なのだろう。プレゼン資料が本物なら自社のキーボードアプリでは情報収集しないが、提携企業のキーボードアプリでは情報収集するということなのだろう。
当社は、広告表示最適化のために、広告識別ID、利用アプリ、特定の入力情報を本アプリから当社が運用するサーバーに送ることにより取得し、善良な管理者の注意義務をもって管理します。
でも利用規約にはこういう風に書いてある。appstore説明文と矛盾してる気がするけど問題ないのかな。
appstore説明文に書かれてるけど、どこにその機能あんの?
appstore説明文に書かれてるけど、どこにその機能あんの?
オメガ株式会社では、独自に収集した膨大な量のビッグデータを人工知能で解析し、個々のユーザーに合わせて欲しいときに欲しい広告が配信できる世界初の広告配信技術を開発しております。
公式サイトで上記のように謳ってたからてっきりこのアプリで情報収集したビッグデータで広告サジェストに活かしてるのかと思ったけど別にこのアプリでは情報収集してないらしい。appstore説明文で情報収集しないと明記してるのは心強い。利用規約が少し矛盾してる気がするが多分大丈夫なのだろう。
このアプリは問題ないとしても、プレゼン資料にあるような情報収集行為はAppleとの規約違反になりそうだけど大丈夫なんだろうか。
複数人でやったり、社員雇ったりしたけどだいたい得手・不得手というか好き嫌いがわかってくる。
こんな感じ。★(苦手・嫌い)☆(得意・好き)
営業:★★★
打ち合わせ:☆☆☆
他人への依頼:☆
進行管理:☆☆☆
請求:☆
ほとんどしない。初期に異業種交流会とか出たけど、苦痛でしかない上に成果ゼロ。今はほとんど紹介だけで成り立っている。
嫌いではない。直接会うことでスムーズになることもあるし、相手の感じもわかるからできるならやりたい。
ただ、頻繁にあると手を動かす時間が無くなるし、なにより疲れるからあんまり頻繁にやるのは嫌い。
打ち合わせの結果、どうやって課題解決を考えるか。手持ちの技術と人的ネットワークを使って考えるのは楽しい。
経験から割と外すことは無くなったけど、見積り作成はギャンブルみたいなものなので神経が磨り減る。
見積書メールを送る前に何度も躊躇する。何年やっても慣れないストレスはある。
プログラム中心の案件の仕様書作成はそれほどでもないが、ホームページ制作の場合はデザインメイン/ユーザーインターフェースメインになるのでスパッとした解が出しにくくて嫌い。
ちょー楽しい。万能感を得られる。これだけやっていたい。
しかしこれだけやってると多分年収が3分の1以下になることは何となくわかる。顧客が自分に求めているものはこの部分に立脚した企画や進行へのマネジメントだと思っているので。
今もデザインは外注するけど、気苦労のわりにこちらの実入りが少なくてできればやりたくない。
「他人への依頼」と反するかもだが、信頼できるパートナーにお願いするのであれば進行管理は楽。
問題はその信頼できるパートナーが少なくて、いくつも案件が重なった時…クラウドソーシングとか使ってる人をマジで尊敬する。あんな品質が安定しないものを使う気にはなれない。
これまでスケジュールをオーバーしたこととか炎上・泥沼化したことは無い。
そもそもそういう案件やクライアントは打ち合わせ時点でお断りするからだが。
月末の発行がついつい翌月10日発行くらいになってしまうことも…
ひとりなので、発行が遅れて入金が遅れるのは全然気にしない。