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はてなキーワード: ドローとは

2017-03-18

愛海「紗南ちゃんご機嫌だね?」

紗南「タルキール龍紀伝が150円だったから買ってきちゃったよー」

愛海「ブードラできる? ブードラしたい! あつみ! ブードラ! すき!」

紗南「お、おう、なんか幼児化してるね。ごめんね、ブードラできるだけは売ってなかったや」

愛海「ならパックウォーズだ!」

紗南「リミテッド好きなの?」

愛海「うん、一期一会感がなんともいえないよね」

紗南「よおし、じゃあ、お互いに基本地形を全種三枚づつ用意して……

ぱっくむきむき!」

愛海「むきむき!」



紗南「デュエル!」

愛海「デュエル!」



紗南「1D20、5!」

愛海「10。じゃあ7枚ひくよ」

紗南「あたしも7枚ひいて、うーむ土地が……」

愛海「むふふー、あたしも土地がだけど、けどこの一期一会感を楽しむのがパックウォーズだよ!

山おいて、エンド。おやまよ、あたしにちからを!」



紗南「じゃあターンもらって、アンタップアップキードロー、メイン入って、森でエンド」



愛海「うおおおお! おやまどろー!

島! えっんどだよー」



紗南「平地、うーん平和マジックだなあ、エンド」



愛海「だねー、ドロー、ありゃ土地が止まっちゃった、なら、山から赤だして

ラガンの嵐唱者をだっしたっいなー!」

紗南「そらまあ通るよ、速攻かあ殴ってもいいよ」

愛海「ふおおお、なんかえっちいね、なら速攻で殴って」

紗南「はいはい、19」

愛海「えっんどだよー」



紗南「ドローして、山置いて、フルタップ変異をだすよ!」

愛海「いくら島が立っててもカウンターはないねー」

紗南「エーンド」



愛海「ターンもらって、森出して。変異かー、2/2なんだよね?」

紗南「うん、裏向きは基本的に2/2だね」

愛海「じゃあ、山と森をタップして、双雷弾、その変異に2点だよー」

紗南「ぐぬぬ、除去られるね、ちなみに砂嵐突撃者だったよ」

愛海「表になるとカウンターのって、4/5かあ、大きいね

まあでも、嵐唱者で殴って、エーンドエーンド」

紗南「18」



紗南「ドロー、できることがないなあ、沼でエンド」



愛海「嵐唱者無双な感じだなあ、ドロー

森だして、島と森と森をタップで、

微風の写字官、ルーターだよ、リミテッドルーターは強い!

しか呪文唱えればアンタップ

嵐唱者で殴っておしまい

紗南「17、確かに手札の質を高められるのはいいよね」



紗南「あたしもなんかこい! ドロー

森だして、うわーん、できることはあるけど、しても意味ないなー、

エンドー」



愛海「紗南ちゃんまず呪文すら唱えれてないもんね

けど、これも勝負だよ! ドロー

タップして、写字官起動!

サルカン凱旋すてて一枚ドロー

紗南「えーと、なになに、捨てたのはドラゴンサーチかあ。いいじゃん、唱えてみれば、写字官のアンタップも誘発するし」

愛海「えーでもさあ、パックウォーズなのにサーチするためにデッキちゃうのもったいなくてさー

山出して、森と山タップして、

林間の見張り! 3/3防衛だよ

嵐唱者で殴って、エンド」

紗南「16」



紗南「げーーーまーーどろーーーー!

ぐぬぬぬ、マナが、マナが!

エンドだよー」



愛海「よおし、かっつぞー

ドロー

タップして、写字官起動! 島捨てて、一枚ドロー

平地だして

嵐唱者で殴って、エンド」

紗南「15、いやあパワー1で助かるね」



紗南「ドロー、きたーーー!

きたよ! きたよ! 島!

島! 平地! 森! 森! の4マナ

卓絶のナーセット! プレインズウォーカーだよ!」

愛海「おおおおおお! すごいね! すごいね!」

紗南「さっそく、忠誠度+1能力をつかうね! ライブラリの一番上を見て

見て、満足! エンド!」

愛海「紗南ちゃんのそういうところかわいいね」



愛海「ドロー、ナーセットさんは、忠誠度7かあ、高いなー

写字官もそろそろ殴った方が良さそうな気もするけど、あたしはカードを引きたい!

島をタップして、写字官起動! 島捨てて、1枚ドロー

沼出して

嵐唱者で殴って、エンド」

紗南「14」



紗南「ここから、あたしのマジックが始まる!

3マナだして、変異

さらに、ナーセットのプラス効果

チラ見して、見るだけエンド!」

愛海「仕事してなくない?」

紗南「いいの!」



愛海「さて、やっとクリーチャーも出てマジックらしくなってきたかな、

ドロー、島タップの写字官起動して、ドローして

タップしいの、よろめくゴブリンだしいの、

エンドしいの」

紗南「なにその、しいの」



紗南「ドロー

島だしてー

ナーセットのプラス能力

よし、手札に衝撃の震えだから、手札に加えるね」

愛海「クリーチャーが場に出るたびに1点かあ、どうなんだろうな」

紗南「どんどんいくよ、島を残して、緑がらみの6マナ

高楼の弓使いを大変異! 4/5だーーー!」

愛海「でかーーーい」

紗南「なぐる!」

愛海「16!」



愛海「ドロー

何気に、次のターンナーセットが奥義かあ

写字官、よろめくゴブリン、嵐唱者でナーセットなぐるね」

紗南「忠誠度は5だね」

愛海「第二メインで、予期!

ううん、これを加えて、残りを下に戻して

あたしも変異!」

紗南「だすねー」

愛海「ドローたくさんしてるからね」



紗南「じゃあ、ドロー

ナーセットのプラス

チラ見して戻して

赤がらみ2マナで、衝撃の震え! これであたしがクリーチャーを出すたびに愛海に1点だよ

さらに! 島残してタップして、青からみの4マナ! 若年の識者! 2/2だけど、死ぬとき2枚もドローできるよ!

衝撃の震えが誘発するね」

愛海「15、あれー、ライフがいつのまにか近づいてるね」

紗南「ナーセットのおかげだね、高楼の弓使いでアタック! 大変異から、4/5だよー」

愛海「防衛の人がいるんでけど、ここはブロックしなくて、11

紗南「よおし、ライフも逆転だ!」



愛海「ドロー

防衛の人以外の全員でナーセットにアタック! 6点だよ」

紗南「ぐぬぬきっかりでナーセットは墓地だね」

愛海「エンド」


紗南「ドローして、山だしてー、王楼の弓使いと識者で殴るよー」

愛海「弓使いは林間の見張りでブロック、見張りちゃんばいばい、残り9」

紗南「識者が死んで欲しかった」

愛海「しょうじきだなあ」



愛海「ドロー

平地!

そして、白絡み3マナダブルシンボルは重い!

アラシンの先頭に立つ者! 二段攻撃の2/2だよ! 二段攻撃付与戦士がいないか意味なし!」

紗南「結構大きいね

愛海「召喚酔いの先頭に立つ者以外の全員でアターーーック!

6点だよ!」

紗南「残り8! 終わりが見えてきたね」



紗南「けど、ナーセットとの絆があたしを強くするよ!

ドロー

2マナで、シルムガルの手の者! 接死の2/1!

衝撃の震えの誘発!」

愛海「残り8!」

紗南「……ここは、なぐるよ! 弓使いと識者でパンチ、6点! エンド!」

愛海「残り2!!!



愛海「ドローして……

あたしも全員でパンチ

全部通れば10点!」

紗南「接死で二段攻撃の人をブロック! これで、ダメージは6点だから、2点あまるよ!」

愛海「ならあたしも大変異!!!

盾を持つ守護者! +1/+1カウンターをばらまくよ! 写字官と守護者において、通るダメージは8点だああああ!!!

紗南「緑がらみ3マナ暴露する風! このターン戦闘ダメージをすべて軽減だよ!」

愛海「えええええええ!!! な、なにそれ!」

紗南「ナーセットがあたしにくれたんだ」

愛海「いや、ナーセットの効果でめくって手札に加えたの衝撃の震えだけじゃ?」

紗南「いいの!」

愛海「もー、なにもできないね、エンドだよ」



紗南「じゃあ、ドローして弓使いでなぐって」

愛海「うわーん、私の負けだねー、ありがとうございましたー」

紗南「ありがとうございました」



愛海「リミテッドはたのしいねー」

紗南「ナーセットちゃんかわいい

愛海「紗南ちゃん、さっきからそれしか言っていないね

紗南「ナーセットちゃんのお山さわりたい」

愛海「あたしのキャラとらないでよ! キャラじゃなくて本心だけども」

紗南「ナーセットちゃんとナヒリさんの間に眠りたい」

愛海「ナヒリが巻き込まれ!?しかに白青赤でジェスカイカラーだけどさあ」

紗南「ゲートウォッチに対抗して、おやまウォッチを結成しようよ」

愛海「だから、それあたしの個性なの!」

紗南「おやまウォッチの誓いは、手のひらを見せるんじゃなくて乳首

愛海「あたしでもそんなこと言ったことも思ったこともないよ」

2017-03-03

暇なのでtotoBIGの出目を数えてみた

こないだの5口分の数字がかぶった件で、ちょっと気になってたので。

自分はいyahooで毎回5口自動購入している。

その購入履歴で、第825回から910回(BIGがない回もある)までの52回260口が確認できた。



まず各数字の出現率。

BIGは14試合で1口なので、260口だと全部で3640個。

そのうちホーム勝利の「1」は1158個で、全体の31.81%(以下すべて四捨五入)。

アウェー勝利の「2」は1223個、33.60%。

ドローの「0」は1259個、34.59%。

やや偏っているが、誤差の範囲かと思う。



次に、実際の試合結果。

52回の14試合だが試合中止が4試合あるため、合計724試合になる。

「1」は299回、41.30%。

「2」は254回、35.08%。

「0」は171回、23.62%。

だいたいこんなもんじゃいかな、という感じ。

ちなみにJリーグ試合に限ると、「1」38.00%「2」36.80%「0」25.20%。

海外試合分は「1」48.66%「2」31.25%「0」20.09%。

Jリーグがないときは、買わないほうがいいのかも。



最後に、各数字当選率。

3640個のうち1224個が当たってた。

「1」で当たったのが499個、40.77%。

「2」で当たったのが435個、35.54%。

「0」で当たったのが290個、23.69%。

実際の試合結果の確率とほぼ一致してる。



とりあえず不正数字操作なんかはなさそうかな。

2017-02-21

遊戯王が熱いので思い出語り

http://anond.hatelabo.jp/20170221010811

俺が遊戯王に復帰したのはちょうど、ライト・オブ・デストラクションという「ライトロード」が出てきたパックの発売日だった。

友達とノリでコンビニ遊戯王のパックを買ったらレリーフ仕様の「裁きの龍」が出て、そこから一気に引き込まれることに成る

その頃のデッキはなんだったか。確か、帝やbloo-dやダムド等のパワーカードを入れまくったスタンや、デッキを高速で削る推理ゲートを利用して短いターンで攻撃力の高いダークガイアを出すデッキ光と闇の竜ディスクガイと組み合わせたディスクライダーなどなど…。

ライトロード剣闘獣の登場でそれらはなくなり、テーマデッキ時代がはじまったようにも思う。

そういったテーマ進出の中で遊戯王GXが終わり、遊戯王5D'sが始まり、生まれたのが「シンクロ召喚」と「エクストラデッキ」だ。「エクストラデッキ」とは、以前のルールでは何枚でも入れても良い「融合カード」をデッキ別に用意する「融合デッキ」が、「シンクロカード」が出たことにより、15枚の制限ができた「エクストラデッキ」となった。

当時の俺達は馬鹿にしてたように思う。もちろんそれは5D'sを含めてだ。「バイクにのってデュエルする必要があるか?」「いや、ないね。」今でも思い出せるぐらい馬鹿にしきっていた。

そして、シンクロ召喚実装されたが、その強さが異常の一言だった。

今までのどんなカードより手頃に出せる。そして効果攻撃力も凶悪

・1ターンに1回、破壊無効にするスターダストドラゴン

・1枚の手札消費で出せる攻撃力2800で効果も極悪なゴヨウ・ガーディアン

・同じく1枚の手札消費で出せてバウンスを何回も行えるブリューナク

ジャンプ付属したせいで世に溢れかえりネタとかしたが効果は優秀なレッドデーモンズ・ドラゴン

いきなりこの4枚だ。

ライトロードはまだ適応できた。ライコウのお陰で使いやすジャンクシンクロン。後のパックになるがライトロードと相性の良いゾンビキャリアがあることで。

シンクロ召喚実装後、ひっそりと剣闘獣は息を引き取ったようにおもえる。鉄壁の守りと堅実な攻めが売りの剣闘獣ではシンクロスピードについてこれなかったのだ。

 

そして始まったのが、スーパードロー(闇シンクロ)とアンデシンクロの時代だ。べらぼうにつよかった。この時に、遊戯王史におそらく永遠に名を刻むであろう「ダーク・ダイブ・ボンバー」が暴れまわった時期でもあった。

自分ライトロードを捨て、スーパードローを使っては、サモサモキャットベルンベルンと唱え続けたのはもうだいぶ前の記憶か。

ダーク・ダイブ・ボンバー」の禁止からダーク・ダイブ・ボンバー」が居ない時代突入し、またデッキは広がりを見せるが、最終的にインフェルニティが強かったように記憶している。この頃は「ダーク・ダイブ・ボンバー」の高速環境に慣れすぎて体が満足していなかった。

 

そして、「エクシーズ」の時代が来る。この時にエクシーズを笑うやつは誰一人としていなかった。どう考えても強いからだ。

シンクロ召喚欠点は、「チューナー+チューナー以外のモンスター」を揃える必要性にある。「チューナー+チューナー」では出来ないのだ。だから必然的確率が低かろうが「チューナーしか引けない」「チューナーを引けない」というような事態が起こる。それをドロー加速することで緩和したり、強力な展開カードデッキから持ってくるのが今までのデッキのあり方で、言ってしまえばそれはカードゲーム大原則「ドロー力がクソならなにをやらしてもクソ」である

だが、エクシーズは非常にゆるい。「同じレベルモンスター×2」でいいのだ。そして、エクシーズ流行るとともに「レベルを上げる・下げる」というカードが出たことで爆発的にエクシーズは強くなった。シンクロ過去になるぐらいの速さ。

懸念されていた「エクシーズ素材の分しか効果発動できない」というのも高速化しすぎた環境では些細なものであった。モンスターは1ターン生き延びる事が少なくなったからだ。

もちろん、出てきたカードも強い。

戦闘無効にしつつ自信は2500の攻撃力をもつホープ

簡単召喚ができるのに2500、3000の攻撃力になるリバイスドラゴン

・☆5以上の特殊召喚を封じるインヴェルズ・ローチ

エクシーズが受け入れられたのにはもう一つ理由があり、過去カードを十分採用圏内にいれるようなゆるさもある。例えば、セイバーザウルスなんかは昔はただの☆4攻撃1900モンスターであったが、恐竜族のお陰で採用され、過去にどうやっても使いみちが浮かばないとまで言われたE・HERO バブルマンはその特殊召喚のしやすから一気に一線級になった。

ペンデュラム召喚というのもできる。今回はKONAMIも考えたのか、ルール整備とテキスト整備をしながらも、エクストラデッキに直接はいるようなカード群はやめてあくまでも利用したカードを出す。エクシーズで初期で一旦遊戯王から離れていたのであまり詳しい内容はわからないが、どうやら、エクシーズと組み合わせて悪さをしているらしい。

 

今回のリンク召喚は明らかに、高速化を止めようとしているのが見える。

例えば、シンクロぐらいの時には、蘇生が用意なガエルモスターを組み合わせた「ガエル帝」が一部いたが、それ以外にアドバンス召喚(生贄召喚)が主流になったことはない。理由はただ一つ、1ターンに1回の召喚ではおそすぎるのだ。

今の遊戯王と言うのは、1ターン目で強いカードを出して、相手が手札でそれを返してくれば負け、返せれなければ勝ちといったのが一つの流れになっている。

そこで、エクストラデッキから特殊召喚を一旦制限するのが今回のルール目的だろう。

しかし、今回の調整ではあまりにも打撃の差が出過ぎる。壊滅的なのはシンクロ時代にあった「アクセルリミットオーバーシンクロ」と呼ばれる「シンクロチューナー+チューナー以外のシンクロモンスター×2」の手順を踏むデッキだろう。すごく面倒な手間を踏むからでてくるカードも当然返しにくい強力な効果をもったカードとなっている。

 

もちろん、今までも禁止制限カードの発表で「1枚2000円ぐらいのカードが0円に」という事はザラにあった。「ダーク・ダイブ・ボンバー」なんて、明らかに強すぎたから俺は「制限入は確定だな。とりあえず、3枚残してほかは売るか」と思ったがいきなり禁止カードにぶっこまれて目玉が飛び出した記憶もある。

新しくでるリンクカード次第でカード価値が(現在は等しく下がっている状況ではあるが)かなり変わってしまう。

そういうところにやはり遊戯王プレイヤーとして反発を覚える。強かったなら禁止すればよい。だけど、今回のリンクカード実装は読めるはずもなく、強いカードが等しく打撃を受けるものではないからだ。

なんとか、遊戯王プレイヤーの損を最小限に抑えてほしいもである

2017-02-04

読書日記】泰造じいさんとガンズアンドローゼス

泰造じいさんのロッカーとしての生き様メタルとは似て非なるものであるという魂のロケンローが上質な詩として描かれた傑作絵本

2017-02-03

http://anond.hatelabo.jp/20170203194113

ネトウヨ中国ヤバくね?」わし「原発稼働させてる日本の方が危険だっつーの」

なのでドロー

2017-01-22

[]1月22日

○朝食:なし

○昼食:そば

○夕食:のり弁、チキン南蛮(おかずだけ)、サラダ



調子

今日ゲームの日、に決めて、たくさんゲームプレイ

詳細は次の○で。

早起きしてまで、遊びまくったのは久々だったので、ちょっと疲れた

明日からまたお仕事が月から金まであるので、この日記投稿したら、さっさと寝ようと思う。



積みゲー崩し計画「1日5本せめて電源だけでも……」

積みゲーがひどい。

世代機はもちろんのことながら、前世代機や前々世代機の積みゲーすらも結構ある。

っていうか、スイッチ携帯機と捉え、スコルピオも世代交代という捉え方をしてしまうと、前々々世代機(GBA、旧箱)にもうすぐなる積みゲーなんです。

さすがにこれは、そろそろ崩さないとやばい

ここで、今までのゲーム日記を振り返ると、実は意外と「プレイし始める」と、毎日プレイするんですよ。

ただ、この「プレイし始め」までが長い。

これはもう自分の中ではっきりと理由がわかってて「下調べ」をしようとするからダメなんです。

やれ、ツイッターの反応だ、やれブログの反応だ、やれAmazonレビューだ。

そういうのをクタクタと読んでは「ああ、ここがしんどそうだから、やめとこ」だの「えー、この仕様びみょー」だのと、プレイもせずに、些細な点が気になってプレイできていない。

そのくせ、一週間ぐらいたつと「へー、面白いっていう人もいるんだー」と今度は良い評判ばかりを集めて、自分プレイしたいと思いつく。

だのに、結局最初の、悪評集めになぜか戻って、また「プレイしない理由探し」を始める。



もう、うんざりだ!

楽しくないなら、楽しくないで、プレイして、その上で「合わなかった」「僕には面白くなかった」と、自分の中で納得しないと、積みゲーは減らないんですよ!

いつまでたっても、自分言葉ゲームを評せないから、いつまでたっても、積みゲーとしてせこせことゲーム棚に物を積み上げるんですよ!



というわけで、今日は「1日5本せめて電源だけでも……」と題して、とにかく、あーだこーだ言わずゲームを次々プレイしていきます

それぞれの○の最後に、今後も継続してプレイしていきたい度合いを五段階で評価していくけど、これは自分自分のことを忘れがちな自分のための指標であって、他人へのオススメ度合いとかでは決してないです。



GBA

マリオandルイージRPG

マリオルイージの二人を操作するのが特徴的なアクションRPG

マリオらしい「ジャンプアクション」を、RPG戦闘シーンに落とし込んでる感じ。

今日は、1時間ほどプレイして、最初ボスを倒した。

が、このゲームちょっと僕には難しいな。

ブラザーアタック」っていう、他のゲームでいう「特技」とか「必殺技」とか「スキル」に当たる攻撃が、

マリオルイージコンビの動きに合わせて、マリオ動作ならAを、ルイージ動作ならBを、タイミングよく押さないと、威力が出ない。

これがやたらと難しい。

難しい上に、宿屋的な回復施設がないから、練習しづらい。

一応、難易度自分で決めれて、最低難易度にするとボタンを押下するタイミングスローモーになる、どのボタンを押すのか表示される、とさすがの僕でも技を決められるんだけど、どうも、この最低難易度だと通常攻撃ちょっと色がついた程度で、なんだかなあ、な感じ。



プレイ継続したい度合いは「2」。

アクション比重が思いの外大きかったのが、ちょっと微妙な感じでした。



DS

世界樹の迷宮

シリーズナンバリングが5作、リメイクが2作、コラボ的な作品もいくつかと、めちゃくちゃ大人気のダンジョンRPG

特徴的なのはDSの下画面を使って、自分マップを書いていくところ。

キャラメイクをするタイプゲームなので、僕のパーティーを紹介すると、

・ヒメ(パラディン

・コオニソードマン):剣を育成

・ヤマ(アルケミスト):炎を育成

・ウケ(メディック

・カノコ(バード

こんな感じ、ソードマンアルケミストは育成の方針で色々変わるっぽいので、それも記載

今日は、2時間ほどプレイして、プレイ状況は1Fのイベントをこなして、2Fに降りて少し探索し。

これは楽しい

ダンジョンRPGは、GBWiz外伝と、PCゲーをいくつかプレイしたことがあるぐらいだったので、久々のジャンルへの手探り感が楽しいのがまず一つと。

なにより、気持ちいいのがアルケミストの「大爆炎の術式」だ。

「え、なにこれ、設定ミスじゃね?」と思うぐらいの大ダメージを敵全体に与えられるのが、最高に気持ちいい。

TP(マジックポイント的なの)的に1発しか打てないのも、「必殺技」感が出てて、超楽しい



プレイ継続したい度合いは「4」。

最高ランクじゃないのは、戦闘演出間延び感が早くもすることかな。

スキルならまだしも、通常攻撃演出もっさりしてて、ひたすら敵を倒したりする段階になったときに、面倒そう。



3DS

ヴァンガード ライドトゥビクトリ

ヴァンガードという実在するTCGを題材にしたゲーム

ヴァンガード自体は、漫画版アニメ版を少し見たり読んだりしたことがあるだけで、TCGとしてのゲーム性は全く知らない。

これも3時間ほどプレイ

が、最初の1時間チュートリアルと、最初にもらう構築済みデッキをどれにするか考えてただけで、実際に対戦部分をプレイしたのは2時間程度。

今使っているクランMTGでいう色、遊戯王でいうカテゴリ的なもの)は「オラクルシンクタンク

色々あるなかでこのクランにしたのは、このクランの特徴が「ドロー」にあるです。

TCGで一番気持ち良い瞬間ってドローだと思うんですよね。

一時期、ポケモンカードにハマってて、この日記でもよく店舗大会に参加したことを書いてたと思うんですが、

ポケカの何が楽しいって、7枚ドローとか6枚ドローとかを毎ターンのように唱えられるんですよ、これがとにかく気持ち良かった。

そんな、ドロー好きなので、ヴァンガードでも、ドローが得意なオラクルシンクタンクしました。

何戦かプレイしてその中でも気に入ったのが「バトルシスター ふろまーじゅ」ってカード

ヴァンガードを知らない人にも伝わるように書くと、ライフピンチときに仲間を揃えると2枚ドローして、攻撃力がパンプするってカード

あと、これはグレード3の共通効果でふろまーじゅ特有ってわけじゃないんだけど、攻撃時にも2枚引けるので、もーとにかく気持ちいい。




プレイ継続したい度合いは「3」。

面白い面白いんだけど、ストーリーとかは特にないみたいだし、なによりTCGデジタルゲームって、CPUに手加減してもらわないと毎回毎回ガチでやり合わないといけないから、ちょっと疲れるんだよねえ。



とびだせ どうぶつの森

村長になって、村を大きくしたり、大きくしなかったりする、スローライフ系のゲーム

ネットのみんなが「しずえさんかわいい」「しずえさんかわいい」っていうから、どんなもんかいな? と構えてたけど、

確かに可愛いね。

これは、人気が出るわけだ。

ゲーム的には、1時間ほどプレイして、まだ家ができてないのでテント暮らしをしてる。

まだ、村長仕事も木を植えただけだし、そもそもシステムが全部解放されてない感じ。

スローライフゲームだけあって、毎日少しずつプレイするものなんだろう。



プレイ継続したい度合いは「1」。

ゲームとしては楽しいと思うんだけど、釣りはすれちがいフィッシングしてるし、作物育てるのはすれちがいガーデンしてるし、って感じで今プレイしてる他のゲームと、若干被ってる感があるのが、やる気が削がれた。




iOS

○LaraCroftGO

トゥームレイダースピンオフで、パズルゲーム

うーむ、なんか、iPadminiとの相性が悪いみたいで、カクカクするし、しまいにはアプリが落ちるので、新しいiPhoneの方でやろうと思う。

が、iPhoneの空き容量がないので、音楽を厳選したり、いらないファイルを削除したり、とスマホの整理に熱中してしまった。

ま、まあ、電源はつけたから、よしとしてほしい。



プレイ継続したい度合いは判定不可能、また次のこの企画の開催まで持ち越します。



○いつもの

ここから先は、いつもの日課的にプレイしているゲーム

ログボのみなんだけど、これを書くようにしないと、ログボをとることすら忘れちゃうんだよね。

3DS

すれちがいMii広場

弁当屋さんに行くまでに一応持ち歩いたけど、さすがに人通りが少ないところなので誰ともすれ違えなかった。

セルフすれちがいをすればいいんだけど、なんかやる気が出ないので、今日は未プレイ

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

ログボのみ

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-01-11

http://anond.hatelabo.jp/20170110235923

沖縄陰謀は感じないけど凶悪即死コンボとかコストに見合わない大量のドローができるわけでもないのに禁止って珍しいな

無色だから使われ過ぎてたのかな

2016-12-06

astahでシーケンス図書いてるときマウスカーソル勝手メッセージの矢印になるのがうざい

ツールシステムプロティダイアグラムエディタドローサジェスト有効にする のチェックOFF



astahでシーケンス図書いてるとき関数名の候補が出てきて勝手にそっちが優先されるのがうざい

ツールシステムプロティダイアグラムエディタコンテンツアシスト有効にする のチェックOFF



あーずっとうざかったけど設定解除方法全然わからんかったけどようやくわかってすっきり

2016-09-18

UNOオリジナルルールのこと

中高の学校行事で、空いた時間に何を遊ぶかといえば、トランプとウノが二大勢力だろう。

トランプの強みは、なんといっても遊び方の種類が豊富なことだ。

一番メジャーなのは大富豪だろうが、それに飽きたら飽きたで他の遊びもできる。

しかし、ウノにもまた、それらを向こうに回して戦えるほどの存在感があった。



だが、考えてみると、ウノはローカルルールにずいぶん侵食されていた。

一応カードと一緒に説明書はついていたが、いつの間にかみんなそれを無視して遊んでいた。

例えば、オリジナルルールでは、カードは一度に1枚しか出せない。

ところが、ローカルルールにおいては、同じ数字であれば一度に何枚でも出すことができた。

これにより、多色による多面待ちで、一気にあがることが可能となる。

残りが1枚ではないから、ウノを宣言する必要もない。

もはや、ウノという名前のものに全力でケンカを売るような有様だった。



他にもまだある。スキップリバース複数枚同時に出せるというルールがあった。

うろ覚えだが、確かオリジナルルールでは、ドロー2を出された時には何の抵抗もできず、

さらには自分の番もスキップされたはずだ。

一方、ローカルルールにおいては、ドロー2やドロー4を出せば次の人になすりつけることができる。

それから確か、ワイルドドロー4は他に出せるカードがない時のみ出せるとかいルールがあって、

これを破った時のペナルティで「チャレンジ」とかいうのもあったはずだが、これも無視されていた。



そもそも、オリジナルルールでは、最初に一人があがった時点でゲームは終了し、

残りの手札に応じて点数計算を行うことになっている。

やはりこれもなかったことにされていて、最後の一人が残るまで延々と続けていた。

ここまでくると、もはや原形を留めていない。

思うに、空いた時間で手軽に遊ぶ、さらに人の出入りもあり得るという状況では、

いちいちスコアを記入する必要のあるルールは合わなかったのかもしれない。理屈はいろいろつけられる。

だが、それにしたって、ここまで改変されたのはなぜなのだろう。

面白くなかったのだろうか?

2016-08-15

南条デュエル!」

南条「私の先行! Eコールエアーサーチ。 アライブ! シャドミSSマスクチェンジサーチ! エアーNS! バブルサーチ! 四伏せ! バブルSS! 伏せてあった融合を発動! バブルエアーアブソルートZERO! ターンエンド!」

愛海「……? どうしたの? いきなり」

南条「はぁとさんのお山を登りたければ私を倒してからにするんだな!」

愛海「なるほど! つまり光ちゃんを倒せば、はぁとさんと光ちゃんの2人のお山を!!!!!」

南条「ええ!? い、いや! ヒーロー最初から負けることを考えない! かかってこい!!!!」

愛海「よーし! ドロースタンバイ!」

南条マスクチェンジ発動で、シャドミ墓地送って、ダークロウSS。シャドミ効果ブレイズを手札に加える!」

愛海「勝負ガチガチだけど、女の子のお山はふかふかで柔らかいんだよ」

南条「ふーん。確かにバハシャ餅じゃない分柔らかいね」

愛海「……初手ダークロウなんてヒーロのすることじゃないよ」

南条「ふーん。アブソルートじゃなくてフレシアでもよかったんだよ?」

愛海「く、くそおおお! メイン! フォトンサンクチュアリを発動! そして! トークンリリースして、ブルーアイズを通常召喚

……あれ? フォトンサンクチュアリにもチェーンないし、ブルーアイズも通るの?」

南条「うん、虚無も忠告も宣告もないよ」

愛海「よ! よし! なら、バトルフェイズ、ダークロウ攻撃! 滅びのバーストストリーーーム!!!!!」

南条はい、7400」

愛海「え!?!? バリアもないの!? 2枚も伏せてるのに!?

南条「うるさいなあ、ヒーローはそういうカードに頼らないんだよ!」

愛海「よ、よし、ならメイン2から動くね。霊廟で、トライホーンとエクリプス墓地に送るね。エクリプス効果光と闇の竜を除外。

手札からトレードイン使うね、手札のブルーアイズ送って二枚ドロー

おお、良い手札だよ! 福音ブルーアイズ蘇生! 二体でオーバーレイタイタニック!」

南条制圧制圧制圧、はあ……」

愛海「初手ダークロウの人の言う言葉じゃないよ……

エンドだよ」

南条「よーし、ドロースタンバイ、メイン! ブレイズNS! 効果で融合手札! 融合発動! ブレイズアブソルートでノヴァマス!」

愛海「タイタニックで融合吸うね」

南条「だよねえ、アブソルートの効果は怖いもんねえ、ならば! 伏せてあったマスクチャージ発動! マスクチェンジエアーマンを手札に! そのままマスクチェンジ発動! アブソルートを墓地に送ってアシッド!!!

愛海「うーん、アシッド効果で下げられても2700から戦闘破壊は防げるのかあ…… でもココは福音は使わないよ」

南条強気だな! ならば、アシッドダイレクト! 2600! ブレイズダイレクト! 1200」

愛海「4200」

南条「エンドだ!」

愛海「いくよ! ドロースタンバイ! メイン! 墓地トライホーンとエクリプスを除外して! カオスソーサーラー効果光と闇の竜を手札に!」

南条「予想外なのが来た」

愛海「元禁止カードの実力見せてあげる! 効果アシッドを除外! さらに、ブルーアイズも除外して、コラプサーペント!

そして、カオスソーサーラーコラプサーペントをリリースして、アドバンス召喚

これが私の相棒! 私はこいつと共に強くなる!

光と闇の竜!!!!!」

南条「ぐう、福音付きのそれは強いな」

愛海「そのとおり! 福音破壊代替効果はチェーンブロックを作らないからね!

じゃあ、アシッドにバトル!」

南条「7200」

愛海「エンドだよー、これは勝ったかなー」

南条ヒーローは何時いかなる時も諦めない! 私の最強のドローを見せてやる!

ドロースタンバイ! メイン!

私が引いたのは!」

愛海「無駄だよ! 何を引いても私の光と闇の竜は全てを無効化する!」

南条「っていうか、普通に前のターン回収しといた、エアーマン通常して、効果バブルマンサーチ」

愛海「む、無効で、光と闇の竜が2300」

南条エアーマンブレイズオーバーレイリベリオン

愛海「ぐぐぐうう、福音があるから!」

南条「ふーん、じゃあリベリオン効果で」

愛海「光と闇の竜効果で、1800」

南条攻撃

愛海「3500、効果カオスソーサーラー蘇生するよ……」

南条福音使わないの?」

愛海「うううううううう、うわーーーーーん、光ちゃんが虐めるよおおおおおおお!!!!」

南条「あれ、どっかいっちゃたや……

デュエルまだ途中なのになあ

とにかく! 悪は滅びた!!!!!」




(途中で飽きた、光と闇の竜いねん)

2016-08-06

ウイイレ接待プレイするときの話

日記を読み返したら、その昔、負けると人間じゃなくなるぐらいキレる人とウイイレやったとき接待プレイの思い出が書いてあったので、そこだけ抜き出して放流する。他の人の接待プレイの話も読みたいのでよかったらトラバで教えてください。ウイイレの話じゃなくていいので。

負ければそれでいいのかというとそうではない。

まりに大差で負けると手応えのなさにキレ始めることがある。できる限り接戦を演じなければならない。

そこで俺が最終的にたどり着いた結論は「引き分けを狙う」というものだ。

これがなかなか合理的で、俺が全力でドローを狙いに行くと、向こうはもちろん勝ちに来るので、負けと引き分けが半々くらいになり、勝ちはほとんどなくなる。

 

しかし、なかなかに難しいのは、ウイイレは運の要素が結構強いということだ。

いやほんと、なかなか良くできたゲームだと思う。最終的に点が取れるかどうかは運である

交通事故のように一点入ってしまって、あとは向こうが決定機を全部外せば勝ってしまう。これが難しさであった。

 

引き分け狙いなので、負けてるとき普通にやればいい。点が入っても最悪引き分けになるだけなので。しかし、引き分け以上のときはうまく手心を加える必要がある。

で、守備面では、まず×ボタンを使わないという技を編み出した。

×ボタンプレスをかけるのだが、、見た目では×ボタンを押してるのか自分で動かしてるのかってのはわかりづらい。

なので、基本前からプレスをかけないようにする(後ろからなら大体ボール取れないし、ファウルになってくれるのでかける)。

これはかなり有効で、実質こっちの選手は走ってるだけなので、相当へぼいプレーをされないとボールを奪えないし、向こうとしてはドリブルですいすい相手をかわしていく爽快感を味わって、上機嫌になってもらえる。

ただし、結局点が入るかどうかは運なので、最終的にシュートを外されることは多々ある。

 

攻撃面はもっと難しい。シュート打っても入るかわからないという問題は、攻撃ではシュート打ったら入るかもしれないという脅威になった。

最初は崩さずにミドルシュートを打っててきとうに攻撃を終わらせるという作戦をとっていたが、これがたまに入ってしまうのだ。

そうなると最悪である全然崩されてないのに意味不明シュートで点を取られて負けそう、って雰囲気になり、機嫌が最悪になる。なので、途中でミドルシュートはやめた。

で、崩すもシュート打てずに終わるってのを理想形にした。しかし、そうは言っても明らかにシュート打たないとおかしい場面ってのはあって、そういうシーンで打つとまあそこそこの確率で点が入ってしまう。

最終的には、攻撃は難しいってことで、まあ多少予期せぬ点が入ってしまうのは仕方ないとして、守備のほうをがんばる(?)ようにしてた。

 

で、ずっと悩んでたのは「リードしてもいいのか問題」というやつで、

要するに一時的リードしてしまっても最終的に逆転負けすればいいのかどうかってことで、

やっぱり不確定要素が大きい以上、接戦を狙っていけばたまにリードしてしまうこともあるのだが、そうすると超不機嫌になってしまう。

でも一切リードしないようにすると、万に一つも勝てないスコア取りを余儀なくされるので、「弱すぎてキレる」パターンや、戦績を見たときに明らかにおかしい(引き分けてるのに一回も勝ってない)ってことが起こりうる。

まあ、ここは今思えば、その場の空気の読みが甘かったということだ。リードしていい場面としてはいけない場面があるのだ。あと、別に戦績おかしくなってもよくねってのは今にして思えばある。たぶん気付かないよ。

2016-08-04

紗南「遊戯王ポケモンカードやろうよ!」

愛海「なにいいってんの? そんなことより、紗南ちゃんのお山を登ろうよ!」

紗南「通常のマスタールール3からの変更点はこんな感じだよ」



エクストラデッキは六枚まで。

ゲーム開始時にエクストラデッキ存在していたカードが、すべて墓地もしくは除外ゾーン存在するプレイヤーは敗北する

自分のターンのエンドフェイズに、そのターンエクストラデッキに裏向きで存在するモンスター特殊召還していない場合エクストラデッキの裏向きのモンスターを一枚ランダムで選び除外する。そのとき、除外されたモンスター効果を発動できない。

相手から攻撃相手カード効果ライフポイントが0を下回っても、敗北とはならない。

・ザボルグとかは空気読んでお願いシンデレラ!(魔界劇団かな?)




紗南「わかった?」

愛海「エクストラデッキポケモンの控えと見なしてデュエルするの? だいたいわかったけど、普通にポケカやろうよ」

紗南「いいから! やるよ!」




デッキ構築中)



紗南「ダイスロール、3」

愛海「お山ロール、75」

紗南「は?」

愛海「ご、ごめん…… ダイスロール、6。先行だね」




(愛海のターン)

愛海「ドローなし、スタンバイ、メイン」

紗南「いいよ」

愛海「光ちゃんカードを借りるぞ! 《ヒーローアライブ》」

愛海LP;4000

紗南「対応ないよ。むむ! 相手から攻撃バーンライフが0になっても負けないことを生かしてきたね」

愛海「デッキからE・HERO シャドーミスト》を特殊召喚カットは、自分でしていい?」

紗南「いいよ」

愛海「《E・HERO シャドーミスト》の効果発動」

紗南「対応なし」

愛海「じゃあデッキからマスクチェンジ》を手札に加えるよ」

紗南「普段ならそれは伏せて、相手のターンでチェンジするのが理想だけど、このルールだと自分のターンのエンドフェイスエクストラから特殊召喚していないとランダムに一枚除外される! つまりE・HERO シャドーミスト》の(2)の効果を使うのは難しいんだよ!」

愛海「まーそうだね。次に、《E・HERO エアーマン》を通常召喚

紗南「対応なし、効果もどうぞ。っていうかカジュアルからそこまでしなくていいよ、適当で」

愛海「わかった、さくさくいくね効果で《E・HERO バブルマン》を手札に加えるよ

続いて《マスクチェンジ》で、《E・HERO シャドーミスト》を墓地に送って、《M・HERO ダーク・ロウ》を特殊召喚。これで、1ターンに1枚の制限クリアだねシャドーミスト効果は使えないよ。あとは、《マスクチャージ》を使って、《マスクチェンジ》と《E・HERO シャドーミスト》を手札に加えて、カードを二枚伏せてターンエンド」



愛海 LP:4000

モンスター:《M・HERO ダーク・ロウ》《E・HERO エアーマン

伏せ:2枚



紗南「私のターン! ドロー!」

愛海「私もさくさくでいいよ、何かあったら巻き戻させて」

紗南「……マイクラしない?」

愛海「大丈夫だよ…… 紗南ちゃんの中で私はどんなイメージなのさ」

紗南「普段の行いはともかく、カジュアルオリジナルルールって言ってるのに、初手ダークロウの時点で、十分だよ……

まあ切り替えて行くよ、良い手札だし!

《BK グラスジョー》を通常召喚

場にBKがいるから《BK スパー》を特殊召喚

二体のモンスターオーバーレイネットワークを構築!」

愛海「おお、BKでダークロウ突破は確かに良い手札だね!」

紗南「けど、エクストラの六体制限があるから、実は突破は難しいんだ」

愛海「あー確かに、効果除去のカステルと戦闘のダークリベリオンって感じかな?」

紗南「ところが、このルールだと、カステルのデッキバウンスは勝利に直結しないから実は微妙だったりする」

愛海「以外と深いね、このルール

紗南「それと、墓地肥やしできないのも嫌だから、この場はカステルじゃなく、こっちだよ!

《ダーク・リベリオン・エクシーズドラゴン》を特殊召喚!」

愛海「ポケモンだと、悪・ドラゴンかな?」

紗南「そんな感じだね、じゃあ、悪・格闘な感じのダークロウ破壊させてもらう!

効果は使わずにバトルフェイズ! ダークロウにダークリベリオン攻撃

反逆の!!!!!」

愛海「ごめん、バトルフェイズ開始時に、伏せカード発動するね、《マスクチェンジ》だよ!」

紗南「? カミカゼ?」

愛海「《E・HERO エアーマン》を墓地に送り!

《M・HERO ブラスト》を変身召喚

そのまま、効果でダークリベリオン攻撃力を半分の1250にするよ」

紗南「おおおお! 完全に忘れてた、そんなのいたね。

うう、これじゃあどっちも殴れないから、メインフェイズ2にいくよ」

愛海「決まったね! ブラストは、飛行・格闘って感じだね、ルチャブルだ!」

紗南「ううう、ダークロウがつらい、本当につらい、しかブラストバウンス何気にツラくてカードも伏せれない、つらい、ターンエンド……」


紗南 LP8000

モンスター:《ダーク・リベリオン・エクシーズドラゴン

愛海 LP:4000

モンスター:《M・HERO ダーク・ロウ》《E・HERO エアーマン

伏せ:2枚




(以下、ハイライト



紗南「私が引いたのは、ランクアップマジック!!!! ザ・セブンス・ワン!!!!!」

愛海「な、なに!」

紗南「これにより、私のセスタスメガ進化をすることができる!

進化を超えろ! 《CNo.105 BK 彗星のカエストス!!!!!

炎・格闘って感じだね!!!!」




(とか)




愛海「紗南ちゃんがメガ進化なら、私は合体だ!」

紗南「な、なんだって! 六匹で遊戯王属性は六つだからそいつは入ってないと思ってたのに!!!

愛海「ダイアンは置いてきた、この戦いに(素材となるフォレストマンが)ついてこれそうにないからな

いくよ! 墓地のダークロウブラストを融合!!!

ミラクルフュージョン!!!

《C・HERO カオス》を融合変身召喚!!!

悪・フェアリーって感じ? フェアリーが光って私だけのイメージかな?」





(とかがあって)



愛海「あれ? 結局、お山登りさせてもらってないよ!!!!」

2016-08-02

[][]Shadowverse

サタンとかどのクラスでも一枚差し込めばある程度勝率上がっちゃうカードとか無いわ。

リアルTCGだと高値で売買されるカードを当てたとしても、

それ専用に構築しなきゃならないから超レア1枚で一気に変わるってことはないんだよね。

Cygamesは有名どころのTCGの奥深さに触れずに、面白い部分だけ抽出して儲ける魂胆が見える崩壊ゲーとしか言いようがない。

ビギナーから抜けたと思ったら5~7戦に一回くらいサタンに当たる。ただ掘るだけの守護ドロー破壊デッキ

この調子だと過去ソシャゲブラウザTCGで、運営アップデートするたびに強いカードで釣る手法になりそう。

今までの小規模ブラウザTCGが衰退したのを知らないのかな。

サービスはすぐ終了しないだろうが、洗練された人間しかマッチングされなくてどのみちコミュニティが終わるんだよね。

そういう状態になると新規入ってこないし、残るのは執着的で同じようなユーザーしか残らないから。

老舗が息絶えず続いてるのはバランスに常に気を使ってるから

逆に気を使いすぎてトゲがない面白みがないもの製造されるパターンはあるが。

数字だけのカードゲーム作ってただけありますわ。

この先が予想できすぎて適当に遊びます



追記

俺はMTGテンペストからミラディンのみしかやってないから現状や他TCGは知らないけどさ、

速攻型、コントロールコンボ系にしろある程度の種類と枚数を揃えないとデッキ発揮できないでしょ。

俺はカスD帯を上昇してる最中から大きな文句言えないし視野狭いよ。

上位ランクで遭遇するならほぼ周りも対抗環境揃ってるからいいんだよ。

けど1枚どのリーダーにも入れれてこちらが圧倒してないとほぼ詰むのは、

シャドウバース環境が速攻 OR 長期即死の二択に尖っていくでしょ。そりゃロイヤル勢力候補で上がってきちゃうよ。

冥府は1ターン痛い目を見るがアミュレット対策とかまだ軽減化できる上、それようにデッキ構築しなきゃならない。

サタン初心者でも偶発1枚でりゃ勝てるってのが問題。上位の洗練されたデッキ云々以前の問題

どちらが先に超劣勢じゃない状態で出すかのカードになってる。

サタン能力自体はいいんだけどコストが安いのよ。ニュートラルコスト10だけとかそりゃ初心者でも差し込めるでしょ。

あるいは対策カードコストは少し普通の戦力より重くなるが、

それ用の軽減できるカードとかありゃいいんだけどサタン場に出たらアウトでしょ。

さっき行ったとおり楽しみより勝ち狙うならほぼ固定されたデッキ相手するしかない。

ハンデス用意しろや。


謝罪

もしかしてレジェンドってよくある1枚制限

今回はランクに縛られず色々楽しみたいからまとめや情報サイト避けてたけれど、

それならほんの微修正で良い程度だわ単体なら。

特化力下がるがメタカード適度に低レア帯に入れりゃなんとかなりそう。

ブコメしていただいた方々はかなり今でも現役だったり様々な種類に手を出してるっぽいので、

それで問題ないっていうんならそれほど大事ではないんだと思います

けどガチじゃなく少し勝率下がるけど、色々なテーマデッキがそれなりに活躍できる環境が欲しい。



追記

自分の楽しんでるものを叩かれると反撃的なコメントになったりするのはわかるけどさ、

追記する前の最初文章運営バランス云々に隠れてわかりづらいが要点言うと、

リーダー関係なく入れれて問題なく使える

コンボ関係なしに単体でとどめを刺せる環境が整う

その二点が言いたいだけ。

もちろんサタン確率で出せて環境が整わせるデッキもあるんだろうけれど、

最初の構築済みリーダーどれに入れてもデメリットコスト10だけだよね。

冥府は謝罪の項目のレジェンド制限があるというのなら枚数制限がないそちら側が多いかもしれない。

でも冥府と墓地を増やすカードなど揃えなきゃならない。

TCGトーナメントによっては、警戒すべきデッキ対策カードを入れたそれ以外の勢力に別れることもあるから

プレイヤーカード枚数が整ってる状態で上位がそうなってるのなら冥府にはあまり言及しないよ。

MTGにも少ない枚数や最少ターンで確定するカード禁止になりやすいけれど、

他のTCGにはMTGでいう色や土地デッキテーマ速度を落とすことなくどのデッキでも入れる余地があり、

かつその単体のカードが出たらその状態から勝てる確率が上がるカードって存在するの?

手札破壊効果打ち消し、デッキ破壊がないこの環境で。

じゃあその前に勝てよって話になるんだが、追記1番目の速攻かコントロールから即死系以外のデッキ排除されるよね。

サタン1枚で。

このShadowverseは確実性はないけどサタンデッキ構築か対戦に暗黙のルール作ってるのよ。

コスト10たまる前に相手瀕死にしておかないと逆転されますよっていうルール

そういう点でサタンのみに絞ってバランスを語ったわけ。


俺は引退したMTGは、ネットやらぎゃざやら読んでトーナメントデッキを見ていたし、

金かけてトーナメントクラスデッキ構築する対戦相手にも恵まれてたんで知識上言いたかったのよ。

海外っぽいと日本受け悪い人もいるから、Shadowverse自体こういうデッキTCGを広く知ってもらう機会として良いと思ってる。

まだそういうのに触れたのが初めての人もいるらしく、

レビューにはデッキ型を運で勝てるとか、最後まで戦わずリタイアで終わる人が許せないとか文化の違いも感じる事はある。

過去ランクマッチゲームにこだわり過ぎて付き合いは程々にしてるけれど、

まりデッキがかぶらないように個人的には楽しんでるのよ。

Cygamesに突っかかったのは対応速度が遅いかなという部分。

Shadowverse自体が踏ん張って日本スマホTCGにのし上がってもいいし他が出てきてもいい。

色々は言いたいんだけど、代表格としてサタンがShadowverseをいきなり台無しにしてて残念で

運営Twitterで告知ばっかしてるからそれが増したっていうこと。

夏に涼しく盛り上がる一人宝探しゲーム

お題。スーパーの店内から魚肉ソーセージを5分以内に発見せよ。

ルール

5分以内に魚肉ソーセージの売り場を発見する

5分経過するまで店員に聞いてはならない

店員に聞いて取り扱いがなければドロー



すぐに売り場を思いつく人は達人級主婦主夫

思いつかないけど簡単に探せると思った人は早速お昼休みチャレンジだ。



さら上級問題として、スーパー以外で魚肉ソーセージを売っているお店を発見するというクエストもある。

コンビニ食料品店精肉店、魚屋さん、酒屋さん、、、果たしてどこなら取り扱いがあるか。

3件以内に発見できなければ負けなどというルールを作ってみてると一人でも盛り上がることうけ合い。

炎天下ポケモンを探しつつ、クールダウンにもってこいのゲームです。

今日び、魚肉ソーセージレアさはピカチュウに負けてないレベルに達しています

2016-07-31

ShadowverseからTCGを始めよう

あなたTCGプレイヤーですか?

そうであるならばこの先はあなたにとって既知の知識か、経験から身につけているものかと思いますので記事を閉じてゲームに戻ってください。外へ出てポケモンしろ。


あなたがShadowverseから初めてカードゲームに触れる初心者であるならば少しは益のある記事となるでしょう。なればいいね。





・はじめに

Shadowverseには勝敗があります。勝ちたいですか?勝ちたいですね?

勝ちたい気持ちからスタートです



Why you win

筆者が最も説明やす方式によりアメリカの先人の言葉をパクります


あなたはなぜ勝つのか。

どうやって勝つのか。

勝利(ゴール)をどこに設定するのか。


Why you winゲームにおける指針です。

我々は目の前の状況に対して狭窄的になりがちで、敵生物がいる→除去を使う、など特に考えずカードを叩きつけてしまうことがあります。実際には他に選択肢があったのに!


最初目的を思い出しましょう。勝つことです。盤面を綺麗に保って安心感を得ることではありません。

ダメージを負ってでも生物の展開を優先したりドローを進めたりなど選択肢があるなら考えてみるべきです。

では何が正しいのか。それを判断するために必要な心得がWhy you winです。


盤面を処理しなければ負けるor別に負けない


数点受けてもこのターン生物を置けば次のターンに除去2枚で盤面をひっくり返しながらライフレースを仕掛けられるorライフがもう保たない


次のターンに全体除去できるから数点くらい無視してドローしようor手札の質は良いから他の選択肢を選ぼうorライフがもう保たない


それぞれの選択肢についてその局所だけでなくその後の勝つためのプランまで意識した思考必要です。


例えばあなたWhy you winサタン召喚であるならばサタン召喚まで生きること、サタンを手札に引き込むこと。これらを勝つためのプランとして常に持ち続けることになります

その場合かいライフレースは軽視できるならことになりますね。




Why you winデッキ構築にも役立ちます

あなたサタンを出して勝つプラン必要カード必要ないカードと明確な基準を得ることができました。目的のはっきりしないカードを抜き、プランを補強するカードに換えることでしっかり動作するデッキを構築できます



少し進んで対戦相手Why they loseはどうでしょう

相手デッキは何をされたら負ける?

ロイヤルが手札尽きるまで生物を除去できればそれはもう勝ちみたいなものでしょうし、10マナ溜まる前に勝負をつければサタンは出てきません。

これもゲーム中にプランを立てやすくする1つの材料になりますね。


Why you win.

何が重要かを定めてから判断をすること。




・Decide to win

もう1人分アメリカ人言葉をパクります。基本の話をするときにはオリジナリティなどカスです。

勝つと決めること。

とても単純なことですがこれができていないプレイヤーは意外なほどに多く見受けられます

あなたコントロール系のデッキ使用し、ロイヤルに先手を取られボコられ進化を使って盤面の優位を取ったときにはもう10しかライフが残っていないとしましょう。この後ベストドローベスト選択をし続けたとして乙姫セージ疾走など簡単に負けてしまえるように見えます

急降下するやる気。

心中クソゲーを語彙の限り罵ることでしょう。




しかあなたは勝つと決めています




現実は変わりません。

ならば負ける展開は全て考慮から外してしまいましょう。

勝つと決めたからには裏目のあるリスキープレイ成功する前提で考えるしかありませんし、ライフが1点しかないのなら今後疾走本体火力を1枚も引かれないと仮定してプランを立てるしかありません。

デジタルならではですが最後疾走ダメージを飛ばす前に通信切断されて勝利するかもしれません。最後まで席に座っていた方が勝ちです。




・これらは基本でしかない

応用編もたくさんある。

それらはこれからカードゲームを続ける中で勝手に得るか、それらしい情報を探してください。

TCGプレイヤーであればこれらは知識になかったとしても経験から習得しているべき概念であり、なぜか初心者でもないのにここまで読んだプレイヤーがこれらの考え方を新鮮に感じていないよう祈るばかりです。




カードをよく読め

最後におまけとしてブラジル人言葉最後に置いておきます

カードから情報を最大限読み取ってください。上達の近道です。

2016-05-28

http://anond.hatelabo.jp/20160528222950

すみません審判さん、「どっち」って誰と誰のこと。

最期に書き込んだものが勝者という話なら増田に終わりはないので永遠ドローじゃないかな。

ほら馬鹿でしょ。こういうところがね。すきだらけなんすよ。

2016-05-06

UNO

思えば、真っ当なルールUNO遊んだことがない気がする

自分達が遊ぶときローカルルール

リバーススキップは同色のドロー2を反射・転送

ワイルドドロー4は、色宣言ドロー4または宣言された色のドロー2・リバーススキップでチェイン可

・残り2枚でZONOと叫ぶ(推奨ルール)、言葉意味不明

雰囲気カード名前を付けたりして、場に出す時は何かしら声を出す



例)

A「イエローゼロ!ZONO!!そぉら怯えろ!竦め!」(黄0・残2枚)

B「サンダーミサイル!」(黄D2)

C「ライトニングスプレッドミサイル!」(黄D2 + 青D2)

D「フレイムミッサーイル!」(赤D2)

E「スキップスキップランランラン!」(赤S + 緑S + 緑S)

D「ツインリバースパリィ!」(緑R + 黄R)

E「サンダァー・ミサァイル!」(黄D2)

F「フローズンミサイル!」(青D2)

G「アクアシールドリフレクター!」(青R)

F「ファイアウォールリフレクション!」(赤R)

G「アトミックワイルドドローフォー・ウィンド!」(WD4→緑)

A「ウィンドウォーーール! UNO!!」(緑R・残1枚)

G「サイクロンミサァイル!」(緑D2)

F「デュアルスキップワープ!」(緑S + 赤S)

B「バーニングミッソォォォッ!」(赤D2)

A「グワァァァァァーーーーッ!!」(合計20ドロー)



高校の頃数年間、ほぼ毎日やっていたから染みついてしまっていて、いまだにUNOをやると自然と変なテンションになる

外部の人を交えて遊ぶときに毎回ビックリされるし、もうみんな三十路に近づいてきたので、

いい加減正しいUNOルールを一応知っといた方がいい気がするけど、まだちゃんと説明書を読んだことがない

2016-04-25

オタクという人種が嫌いという話

 僕自身ゲームもするしアニメも見るし、世間一般的観点判断するならば十分なオタクなわけです。

 でもまぁ僕はオタクと呼ばれる人たちは正直苦手、もしくは嫌いと言ってもいいでしょう。その理由がわかってきた。

 まず第一にうるさい。一人だけでギャーギャー騒ぐんだったら「アレな人なのかな」で片が付くんだけど、オタクはとにかく群れて騒ぐ。飲食店とか学校食堂遊戯王でもしようものなら最早公害と例えても文句は言われないほどだと思う。「ドロー!!」とか「ウワー○○ヤッチャッタカーウワー(棒)」とか、気持ち悪い声で騒がないでほしい。そうそう、発声の仕方が悪いのか何なのか知らないけど、オタク特有気持ち悪い声も何とかしてほしい。出すなら出すでもう少し頑張って気持ち悪くない声を出してね。なまじオタクの数が増えたお陰で気分が大きくなってるのかもしれないけど、とりあえず不愉快人種であるという自覚をもって節度をもって騒いでほしい。気持ち悪い見た目の人が気持ち悪い声で騒ぐとか公害以外の何物でもないでしょ。

 第二に記号化されたコミュニケーションを多用する。淫夢語録とかなんJ用語とかね、あとはニンスレか。兎にも角にも”多用”する。多少ならいいよ、もちろん。例えば「なんでもしまから!!」みたいなセリフアニメで出てくると一斉に「ん?」とか、「なんで!?」っていうセリフには「アイエエエ!」みたいなね、全員言うのよ、もうほとんど、全員というかまぁ言った人間言葉しか見えないし聞こえないからそう感じるのだろうけど。それが兎にも角にもつまらない。気持ち悪い見た目の人間気持ち悪い声で一斉に同じこと言いだしてチンパンジーの如く笑うとか恐怖以外の何物でもない。怖いしキモイ

 第三、被害者意識が非常に強い。これはもうほとほと嫌気が差すほど見たんだけど、誘拐事件とか殺人事件が起きて、その容疑者アニメ見てたーって単なる事実報道しようもんなら「差別じゃねー!!!??」とか「これだからマスゴミはー」とか、まぁそれはもうひjjjjjjjjjっじょーーーーーに自分勝手被差別感情をむき出しにして結託して貶したと見なした連中を蔑んだり突撃したりと、ひどいもんですよ、本当に。あのね、君らは(僕も含めて)あくまマイノリティであって、さらにその上気持ち悪い見た目で気持ち悪い声で話す人間なんだからさ、むしろ差別されてしかるべき。間違いなく劣った存在でしょ?それをいちいち差別だなんだと、バカバカしいからもう本当に静かにしてほしい。差別されたくなかった清潔感を身に着けて、気持ち良く喋って、「自分はそんなんじゃないよ」とアピールしろ

 第四、他人気持ちを汲めない。これはオタクマイノリティであることを決定的にするもの個人的には思う。ある声優twitterを休止することになった事件があって、それはまあ過激派オタクサイン燃やしたりブラを透過させた画像を流したりとまあひjjjjjjjjjっじょーーーーーーに気んんんん持ちわrrrrrrrっるいことをした結果なんだけど。そういう「自分がこれをしたら相手はこう思うだろうな」という考えが非常に浅い、敢えてしてないのかどうかはともかく。上記にあるうるさい問題被害者意識問題はここからきているものだろうと推測する(勝手に)。大体まあね、アニメとかゲームって基本的自分一人で完結するものから、そういうのばかりに触れてると、他人気持ちを汲めなかったり、自分客観視する力が培われなかったりするのだろう。僕はあんまりそうとは思わないけどね。これは「そうなのかなぁ微妙だけど」っていうところ。協力ゲームにしたって、あくま自分役割を果たすことにしか過ぎないし「味方がゴミ」なんていっちゃうんだからまあ、一緒に戦っている人たちをただの電気信号しか見なしてないんだろうね。

 四つ理由を挙げたけど、ざっとこんなもの。ここまで読んでる人がいるのかわからないけど、とにかく自分の中のオタク嫌いゲージがMAXいきそうでここで発散させていただきました、ごめんね。僕もオタクだよ、気持ち悪いよ、アニメ見てるよ、コンクリート・レボルティオと甲鉄城のカバネリオススメだよ。おやすみなさい。

2016-01-26

http://anond.hatelabo.jp/20160126134711

うーん、例えば、デルドローム って言われて、なんのことかわかる?

おそらく大半の人は、ググらないと分からないだろうし、

ググっても分からないだろうから、ここは 持病 とだけ言っておくのが良いのではないかと思うのです。

2015-12-03

投資

☆☆損をして覚える株式投資 (PHP新書) 邱 永漢

稼げる投資家になるための投資の正しい考え方 -歴史から学ぶ30の教訓- (Modern Alchemists Series No. 115) 上総

シュワッガーのテクニカル分析 (ウィザードブックシリーズ) ジャック・D・シュワッガー

マーケットテクニカル秘録~独自システム構築のために (ウィザードブックシリーズ) チャールズ・ルボー

実践 生き残りのディーリング (現代錬金術師シリーズ) 矢口

昇格期待の優待バリュー株で1億稼ぐ! v-com2

株価チャート練習帳 秋津

☆☆投資で一番大切な20の教え―賢い投資家になるための隠れた常識 ハワードマーク

オニール空売り練習帖 (ウィザードブックシリーズ) ウィリアム・J・オニール

☆「敵」と「自分」を正しく知れば1勝1敗でも儲かる株式投資 (Modern Alchemists Series No.130) 角山智

タープ博士トレード学校 ポジションサイジング入門 (ウィザードブックシリーズ) バン・K・タープ

△悩めるトレーダーのためのメンタルコーチ術 (ウィザードブックシリーズ) ブレット・N・スティーンバーガー

☆トレーディングエッジ入門―利益を増やしてドローダウンを減らす方法 (ウィザードブックシリーズ138) ボー・ヨーダ

☆☆ニュートレーダー×リッチトレーダー 株式投資の極上心得 スティーヴ・バーン

株式投資未来~永続する会社が本当の利益をもたらす ジェレミー・シーゲル

MarketHack流 世界一わかりやす米国式投資技法 広瀬 隆雄

2015-11-13

インディアンポーカー

インディアンポーカー改とは

インディアンポーカーをいじったら結構面白かったので書いておきます

手札三枚。二枚を他人に見せ、一枚を自分で見る。手札を加算した値の高低を競う。

インディアンポーカールールはほぼ同じです。

詳細なルールインディアンポーカーを知らない人向け)

プレイ人数

三人以上推奨

使う物

1~13×4の52枚のトランプ

準備

トランプを重ねて山札を作る。

実際の手順
  1. トランプをそれぞれ山札から三枚ずつ配る。
  2. プレイヤーは一枚を自分で見えるように、二枚を他の全員に見えるようにカードを持ち変える。
  3. プレイヤー同士で話し合い、他人自分数字推理する。
  4. 一斉にカードを出す。賭けるなら三枚とも表、降りるなら裏側にする。
  5. 賭けたプレイヤーの中で、カード三枚の合計が最も高いプレイヤーがそのターンの勝者。
  6. 賭けた場合は二枚、降りた場合は一枚のカードポイントとして勝者に渡す。
  7. さらに勝者は自分の手札から二枚をポイントにする。
  8. 勝者が複数いる場合は、ドローとなり、勝者は自分の手札から一枚をポイントとする。
  9. 手札は捨て札にする。
ゲームの終了

山札がなくなった時点で終了。

ポイントとしてもらったカードが最も多い人が勝ち。

オプションルール

話し合う時間制限時間をつける。

ジョーカーを入れてプレイジョーカーが入っていた場合は無条件で勝ち

トランプを1セット以上使う。

チップを用い、レイズシステムを導入する。

手札枚数を四枚にする。

自分で見る枚数を増やす

2015-10-25

声に出して読み(聞かせされ)たい日本語

「おちんちん、おっきしようね。」

何事も、初めが肝心です。これは、優しく勃起へと導く言葉で、勃起男性だけの努力ではなく、相互の歩みよりが必要であるという思想がにじみ出る珠玉一言です。

ペニスを指す言葉は「チンコ」のような粗野な表現ではなく、丁寧な「お」のついた「ちんちん」が採用されています。これは、同じ言葉の繰り返しによってより安心感を高め、行為へのコミットを増強する作用があると考えますさらに、「おっき」という初等的な言葉を重ねることによって、一層の効果が期待されます


「わー、おちんちんカチカチになってきたね。」

良い結果を得るためには、序盤での適切なフィードバックが肝心です。冒頭、喜びの感嘆を表現することによって勃起は間違ったことでは無いという正のフィードバックを行っているとともに、後半では徐々に固くなるペニス認識を共有することによって、一つのゴールへと向かっていく一体感を醸成しています


「シコシコきもちいね。」

快感は決し悪いことでは無いということを、十分に認識する必要があります。ここでは、「あなた気持ち良いと、私も嬉しい」というメッセージをしっかりと与え、男性快感が相手との温度差を生み出さない、という共感姿勢を表しています

ここでは、ペニスをシゴくことを「シコシコ」という擬態語表現することによって、リラックスした雰囲気演出しています


しろおしっこ、ぴゅっぴゅしましょーね。」

最後までやり遂げるためには明確なゴール設定が必要です。ゴールが近くなってきたら、最終的にどうなるかを明らかにしましょう。

ここでは婉曲表現として「しろおしっこ」を採用しています。これは、出てくるものをどのように認識すべきかを優しく指示していると考えます最後に出るのは、決して不自然邪悪ものではなく、小便のように自然現象であるということを示唆しています。また、「ぴゅっぴゅ」と言う言葉擬態語であり筋肉の収縮に合わせて、粘度のある液体が飛び出す様子を余すところ無くとらえています


「でそうだったら、ガマンしなくて、いいんだよ。」

最後のためらいを突破し、ラストスパートをかける一言です。いつものことと分かっていても、ゴールが近くなると高まる快感に戸惑いがちです。そこで、決して我慢する必要がなく、快感享受することが良いことだという明確な宣言が必要になります


「ぴゅっ、ぴゅっ。ぴゅ、ぴゅーっ。」

シャワーの音を聞くと条件付けによって尿意を感じるように、条件付けを利用して、ここでゴールだという風に明確なトリガーを引いています。上と同じように擬態語によって、粘液の射出を誘導しています


「(ビュク、ビュクッ...) (ドロー)」

これまで、快楽を完全に肯定されて、現実から引き離されていたところに、それを破壊してしまうかもしれない「吹き出す液体」と言う現実が襲いかかる。「ぴゅっぴゅ」などという可愛い言葉とは裏腹に、熱く濃い液体がドロリと滴り落ちる。快楽に包まれ幻想からだんだん快楽が引いて行き、現実に引き戻される。

この様にして、快楽絶頂現実性の回復を表す様子をここでは表現している。


「ちゃんと、しろいのだせたね。えらい、えらい。」

ゴールを迎えた後は、フィードバックを行うことが大切です。

強烈な快楽の後には、虚無感と罪悪感だけが残ると想定されますから、そこを埋め合わせて余りある受容感が必要です。(快楽絶頂を感じ、その後には何も残らない)こんな自分でも受け入れられていると感じさせる一言になっています

ペニスを扱き、快感を感じることは一見とても容易で低レベルなことと思われがちですが、このような小さなステップを重ねていくが人間に大切です。ですから、ここできちんと褒めてあげることは非常に重要であり、快楽は間違っていないというメッセージ最後まで一貫して伝えることで完結します。

2015-10-08

ポーカーオワコン

まだ始まってもねーだろ!とか今年、日本人世界大会で優勝しただろなど色々ツッコミ

入りそうだがとりあえず読んでみてくれ。内容は大した物ではないから読んだ後でがっかりしても俺は知らないよ。

なぜオワコンなのか?

原因はプレイヤースキルの上昇が止まらないからだ。

そんなのどこの業界でも一緒じゃねーか!とも書かれそうだが問題スキルの上昇ではなく

ポーカー業界が負けても楽しい仕組み作りや努力を怠ってきたためだ。

プレイヤー運営側利益の追求を優先してそういった仕組み作りが遅れた結果、

オワコンになっているという説を書いている。

そもそもポーカーで勝てるのは相手のミスにつけ込むからだ。あと当然、運も絡むがスキルよりも重要な要素ではない

(この辺の勝ち方や運の要素については書くのが面倒だからネットで調べてくれ)

ではミスの少ない上級者同士が対戦したらどうなるか?当然、お互いに勝ちにくくなる。

なので上級者やプロは中級者がプレーしているレートに下げて勝とうとする。

そうなると中級者は勝ちにくくなるので初級者のレートにも参加するようになる。

初級者は下のレートに籠もるかスキルを上げなければ勝つのは難しいだろう。

こうしてプレイヤー全体のスキルが上昇していく。運だけでは勝てないのは良くも悪くもスキルゲーム証明なわけだ。

現状では手持ちのカード勝率オッズオンラインであれば対戦相手の打ち方の分析ツールも使いこなさなければ

つのは難しい(その他諸々の要素)その上で相手よりも勝率が大きく上回っていて負けたとしても冷静な精神を保たなければ勝ち続けるのは困難だ。

勝率5%以下の相手のカードにまくられて負けるのは多くの対戦をこなすオンラインポーカーでは日常茶飯事だ)

数学日常では考えられない忍耐力、判断力それからPC分析ツールを使いこなすの初心者にはとても大変だと思う。

なぜ、ポーカーブームになったのか?

ポーカーブームの火付けとなったのは2003年アマチュアプレイヤープロも参加する世界大会で優勝した事がきっかけと言われている。

優勝した種目はテキサスホールデム日本でよく知られている5ドローポーカーではない。この文章ホールデムポーカーを主な対象にして書いています

素人プロに勝ちとてつもない賞金が手に入りオンラインでは短時間日常仕事より何倍ものお金を稼げたからだ。

ブームになった当時はルールもよく知らないプレイヤーも多く、ポーカーでの数学や相手に対する分析ツールも今ほど発達していなかった。

良く言えば戦術は単純だった。悪く言えば皆、下手くそだったと言う事だ

下手くそ同士ならミスも多いからコツを掴めば簡単に勝てる。当然、相手は弱点も多い。

簡単に稼げると知って世界中の多くの人がポーカーをやろうと参加してきたわけだ。

初心者が多ければ多いほど勝てる環境が出来上がる。しばらくそんな状況だったんじゃないかと思う。

あれから12年が経ちプレイヤースキルも上昇しポーカー関連のツール戦術本もブーム当時には考えられないほど充実してきている。

引退してしまプロプレイヤーも出てきた。オンラインでのポーカールームに参加する人数も減ってきている。

スキルの上昇に伴って稼ぎにくくなったのもあると思う。また過去ブラックフライデーという大きな事件

アメリカ政策で主なオンラインポーカールームがプレイ不可能になり多額の資金が出金出来なくなった)

のようなトラブルもあった。

その事件以降、持ち直してきてはいるが前述の通り、スキルの上昇は止まらない。

戦術の複雑さについていけないプレイヤーポーカーから遠ざかっていくかもしれない。

だけどスキルの上昇が止まるはずもなく進化し続け止めようが無い。

負け続けて資金を失い続けそれでも楽しくプレーできる人はどれだけいるのだろう?

ポーカーギャンブルではなくマインドスポーツ認知されはじめてもいる。ある意味残酷だ。

初心者が入り込めず上級者だけが楽しめるゲーム未来はどうなるのだろう?

ポーカーで稼げないと分かったプレイヤーはどうするだろう?

お金という要素だけが先行し楽しいゲームの仕組み作りは置き去りになってなかったか

最後に一部のプレイヤーは負けているまたは弱点があるプレイヤーチャット暴言を浴びせて

イラつかせ感情に任せたプレーに誘いさらチップを奪い取ろうとする者もいる。

このような暴言を浴びせられたプレイヤーは今後もポーカーを楽しめるだろうか?

(この辺りは最近ポーカールームでは対策をしてきている。それからこの文は一部のプレイヤーに向けて

であり全体ではこういったプレイヤーばかりではない)

以上、下手くそポーカープレイヤーの戯言でした。分かりきった事でしたらすみません

2015-09-24

ラグビーW杯 半可通がみた日本×スコットランド戦

安保法案北関東の大雨、ヨーロッパシリア難民、秋の5連休など、次々に印象的な出来事が起きる中、あまり注目されず、日本国内では静かに始まったラグビーW杯


そんななか、自分は密かこの大会を楽しみにしていた。

自分ラグビー好きではあるが、半可通である

イングランドジョニー・ウィルキンソンが大活躍した2003年大会に、この競技に魅せられたが、それ以降、トップリーグを追った訳でなく、秩父宮代表戦を1度見にいっただけだ。


しかし、今回は連休に大きな予定が無かったこともあり、見れるだけ見る気だった。


いざ始まってみると、ジャパンが優勝候補、南アフリカを破るという大事件が起き、静かに始まったはずのW杯が一気に世間の耳目を集めたのはご存知の通りである


Twitterで、ディティール好きのラグビーファンや、元ラガーマンが小声で絶叫していた#ラグビーは一気に盛り上がり、戦後には「ラグビールールわからんアイシールド21見直すわ」という定番ツッコミ待ちや、「ラグビ―女子急増♡」などの宣伝ボットアカウントワラワラわいた。

TVワイドショーでも、コメンテーターが「ラグビーは場狂わせが起きづらいんでしょ?じゃあランクが上の日本は格下のスコットランドに楽勝って事ですか?」とこれまた「そんなこと無いです」のツッコミ待ち

オンラインでもリアルでも、ラグビー周りはフワフワした熱狂の巷となった。


そんななか行われた第2線、日本×スコットランドだが、盛り上がりに氷水を一気にぶっかけるような42-10の大差敗戦


昨日まで、「ラグビー、超熱い!感動した!」という声が流れたタイムラインは、「もう勝てないじゃん。日本弱いんじゃね。まじくそ。寝るわ」という冷めたつぶやきが流れるに至った。


しかし、このスコットランド戦ラグビー半可通からすれば、楽しい訳ではなかったものの、非常に「ラグビーらしさ」に溢れた面白い試合であったように思う。


「まじくそ。寝るわ」で終わらすには勿体ないので、この試合、どのように面白かったか頑張って見方解説しようと思う。

なお、半可通故、ガチ勢ラガーツッコミは嬉しい。

これを読んだ人が、ラグビーの楽しみ方の深さに触れられたら幸いである。



さて、ここでまず、楽しむための基本知識で、日本代表ジャパンがどういったチームであるかを知っておきたい。


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体格で劣り、守りきれないからこそ。

日本ラグビーの活路は攻撃にある。

http://number.bunshun.jp/articles/-/824168

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ジャパンは小兵である

フレーム標準的に大きい欧米人や、太平洋の島々のラガーと1対1で戦えば圧倒されてしまう。

また、大男相手に守勢に回って80分守りきるのも不可能だ。


守れない、だからリンク記事にあるように、「ひたすら集団で攻め続けて、相手に攻撃をさせない」という戦術をとりたいのだ。

「超攻撃ラグビージャパン」の響きは、他のスポーツ楽天的な響きとはまるで違う、「攻撃できなかったら即敗戦」という、細い綱の上を歩く時の緊張を伴ったものなのだ


南アフリカ戦で巨人に刺さったその戦術が、スコットランドに何故通用しなかったのか?

それが、半可通が見た、この試合面白ポイントなのである


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戦前スコットランドフィットネス不安があるとされていた。

日本世界一と誇る練習量が作った体力を武器に、後半、勝負をかけると盛んに喧伝した。

連続攻撃の超攻撃ラグビーだ。


ではスコットランドはどのようなプランで臨んだのだろう。

日本におちついて組織を作らせない

・早い連続攻撃をさせない

・押し勝つ

・後半にフィジカル勝負

日本がやりたいことを潰す。

そして、驚くべきことに、自分たちが不利とか言われてた、フィットネス戦術に組み込んでいた。


試合を見ていこう。


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まず、前半、30秒でこの日のスコットランドの嫌らしさを象徴するようなプレーが出る。

攻撃時のハイパントだ。


この、「前にボールを高く蹴り上げる」というプレー、一般的には「持って走る攻撃」より確実性は低く、相手にボールを渡す可能性もあるプレーだ。


しかし、上背におとるジャパンにとって、「持って走る攻撃」をタックルするより、確実性の面で嫌らしい。

落下点では組織へったくれもない、個のボール争奪戦となってしまう。

よしんばボールを取れてもそこから組織の作り直し、とられれば、ロクに組織も無い中で急いで守らないといけない。

おまけに取れずに落とす可能性もあって、そうなれば場は一気に大混乱だ。


このハイパントスコットランドは前半で計7回も蹴ってきた。

嫌がらせである。これが勝負なのだ


そして、50秒、スコットランドは前に大きくキック

タイムラインの「どこ見てんだ勢」に髪型関口メンディーに似ていることを発見されてしまった、ウイング松島ボールが飛んだ。

そこに高速、2人がかりで殺到するスコットランド


再び言うが、日本は「組織的攻撃し続けたい」のである

蹴るより、「持って走る攻撃」の方がそれに近いのだ。

日本からは蹴り帰って来ない。だからすぐ潰しにいく。

いきなり日本戦術の弱点を突かれた。


日本におちついて組織を作らせない


これである


このプレーから日本は反則を献上、スコットランドSHクレイグ・レイドローが先制のペナルティーゴール・3点を挙げた。



スコットランド作戦はまだある。

スクラムだ。

元々、小兵の日本スクラムが不得意だが、南ア戦では、自ボールときは、すぐボールを出して、短時間で打ち切ることで上手く対抗していた。

南アちょっとこの早いペースに呑まれボールを出させてしまっていた。


しかし、スコットランドは抜かり無かった。

組んだ時点でいきなり大圧力をかけた。

この圧力で、前半、日本スクラムを潰していった。

同じ「潰す」でも、走っているうちにタックルで「潰される」のと違い、スクラムを「圧力に耐えられず潰してしまう」のは反則だ。

この反則で、日本は相手にボールを献上、またもやレイドローキックで加点されてしまった。


・押し勝つ


である



前半で印象に残る最後の要素、それはミスだ。


ジャパンタックルから倒れての密集、ラックミスを頻発した。

確かに明らかに浮き足立ったミスもあった。

しかし、いくつかは明らかにスコットランドに「誘導」された。


組織的連続に攻めたい」ジャパンは、攻めにおいてはボールを早く出したい。

守りにおいては、ちょっとでも相手を送らせて、守備陣形を整えてのタックルからボール奪取を狙いたい。


ここを、スコットランドは強く行った。

ジャパン圧力で、攻守双方の反則を誘われた。


・早い連続攻撃をさせない


なのである



ではジャパンは前半何も出来なかったか?というと、「何も」では無かった。

五郎丸の正確なタッチキックで、陣地を大きく前進モールからトライを決めた。

また、30分〜35分まで、ついにやりたかった「連続攻撃」でトライに迫った。


しかし、ここでミスが出てしまった。

いいときに出たミスで攻めきれなかったのは、純粋ジャパン責任だ。


また、ゴールを決めまくるレイドロー対照的に、五郎丸は折角獲得したペナルティーキックを何本か外した。


ここが一つの山だったように思う。


その後のスコットランド連続攻撃を、五郎丸がなんとかぶっ飛ばして止め、前半は12-5のロースコアで折り返した。


点差は開いていない。

日テレの実況が「後半勝負日本の狙い通りですね!」と浮かれる中、裏のJスポで清宮パパは「ジャパンは前半悪かった」と切り捨てた。



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日テレ実況が、スコットランドフィットネスが落ちるはずという根拠の薄い期待を叫ぶ中、後半が始まった。


果たしてスコットランドフィットネスは落ちるのか。

そんなことはなかった。


まず、前半のプレーは、最後連続攻撃以外、スコットランドは蹴って蹴って蹴りまくった。

そして押して押して押しまくった。

蹴ったのはレイドロー1人、押したのはFW

バックスはあまり走っていなかった。


さらに、事前に注目された、2mの巨漢イケメンリッチー・グレイ前線に投入した。


このことは顕著に効果を発揮する。


まず、密集で、ジャパンはまるっきり押せなくなった。

ラグビーで「押せない」のは、攻守にわたって不具合なんである

ちょっとでも前進しながらから攻めたいし、下がりながら守りたくないのだ。


さらに、ポイントでは脚を貯めていたバックスがここぞとばかりに走る。

白人や島々の人には、日本人に無い、爆発的な加速力がある。

ちょっとミスで、大きく距離をゲインされてしまう。


相手は貯めていた、では、ジャパンにもフィットネスがあるか。

あるという話だった。

しかし、中3日の試合日程は、「スコットランドフィットネスが落ちるらしい」という根拠の薄い期待より、確実にジャパンの体力を奪っていた。


・後半にフィジカル勝負


も、スコットランド作戦に組み込んでいたのだ。



そして、「あ」っと驚くような場面が訪れる。


ジャパンパスインターセプトしたバックスが、ロケットのように加速してトライ


しかし、これも、おそらくミスではなく、策なのだ


日本は止まらない連続攻撃がしたい。

なので「持って走る」、裏を返せば、「自分たちの裏に、虚をついて突破しようとしない」


なので、もう一度見れる人は見てほしい。

スコットランドディフェンスは、ジャパンに触らんばかりに近く、高い。


複雑なパス交換は、距離があれば手が出せない。デイフェンスも振られるかもしれない。

しかし、目の前なら、交換が多い分、取れるチャンスも多いのだ。


ジャパンはそれでも、前半にはマフィが縦に突破し、攻撃アクセントを付けていたが、彼が脚を痛めて退場すると、攻撃が横一列になってしまっていた。

「攻めこそ最大の防御」のジャパンにとって彼の退場は、防御面でも「痛かった」のだ。


対して、スコットランドは、ジャパンのお株を奪うような複雑なパス交換でトライを重ねた。


終わってみれば、42-10



今回、ジャパンミスで自滅したとする声もある。

しかし、この半可通の見方は違う。

ジャパンは、対策を練りに練ったスコットランドに、やりたいことをことごとく潰されて負けたのだ。



はい面白ポイントはここ!


よく、戦後インタビューで「プランが実行できなかった」とか、「プラン通りにやれた」と声があるのはこういうこと。

ラグビー作戦で一気に旗色が傾く、そして傾き始めたら止められない、インテリジェンス残酷スポーツなのだ


今回、スコットランドでその作戦冷徹に実行したのが、SHクレイグ・レイドローである

彼は良く蹴り、良くチームを組織した。

ジャパンはこの、マッチョで薬漬けでないロバートダウニーJrに、嫌な戦いを押し付けられ続けたのだった。

ちなみに、彼は英語がわからない半可通から見ても、多分かなりきつく英語が訛ってる。

どうです?出来る人?訛ってませんでした?



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さてさて、ラグビー知的残酷さを堪能できたスコットランド戦だが、負けた試合を気にしていても仕方ない。

次は10月3日サモア戦なのである


ジャパンは今度はどう戦うのか。

苦手を押し付けてきたスコットランドのように、今度はサモアに対してやれるのか。


乱れ飛ぶ、根拠の薄い「サモアの弱点」は想像がつく。

「彼らは規律に劣る」だ。


だが、先日行われたサモア×アメリカ戦を半可通が見た限り、そんな「わがままで青いチーム」には見えなかった。

前半こそ、どいつもこいつもヒーローになりたいアメリカ代表と、個人勝負バタバタしたラグビーを展開したが、後半になれば、守備を整え、キラキラ迫るアメリカ代表を落ち着いて止めていた。


そして、前評判通り、脚は爆発的に速かった。

4歩走らせたらもうトップスピード、力士見たいのが、とんでもないスピードですっ飛んでくるのだ。


ジャパンは、まず、リスク覚悟の高いディフェンスで、「4歩」の前に止める必要があると見る。

そして、走るのが大好きな彼らが、如何に「走れないゲーム」を展開するか。


策で負けたジャパンが、今度は策で勝てるのか。

残りの試合は、皆さん、是非、双方の戦術にも注目してほしい!

2015-08-25

SEGA MarkIII の珍奇な世界

http://anond.hatelabo.jp/20150825120551

というわけで、SEGA MarkIIIという、マスターシステムの登場によって忘れ去られたハード目線でお送りします。というか、両方共知らない人のほうが多いと思います。

ファミコン時代にこっそり隠れて存在していたハードです。

ポーズボタンが本体にあるというマゾ仕様は、プレイヤーの反射神経を無駄に向上させました。



スペースアーマー(オセロマルチビジョン兼用)

いわゆるゼ〇ウスパクリ、いえ、偉大なオマージュと言える作品でしょう。

スクロールの際スムーズスクロールされず、カクカクした移動に合わせて自機をコントロールしなければなりませんでした。

その難しさは本家ゼビ〇スとは比べ物にならないほどであり、1面のボスに辿り着けるほうが珍しい、という有り様。年中ゲームをプレイする時間があった幼少期において、1面のボスを観るのがやっと、というゲームはそう多くありません。

因みにタイトルオセロマルチビジョンは私自身も遂に触れることがなかった幻のポンコツハードであり、早々に業界から姿を消します。『ドロール』『スペランカー』『ロードランナー』などもプレイ出来たようです。



ワンダーボーイ

言わずと知れた高橋名人の冒険島』の元祖です。

後にアーケード移植のMk.III版が発売されました。

元々SG-1000用に作られたせいもあり、ジャンプ中にもカクカク、斧を投げている最中に処理落ち、スプライト欠けなど日常茶飯事で、崖を飛び越すのも怖いというシステム的な恐怖感が強い作品でした。

ホラーゲームは操作性の不自由さが逆に怖さを生んでいる、との言説は間違っていないように思えます。

ところで、このゲームの前置きとしてホラーを上げた理由にはちゃんと訳があります。このワンダーボーイ、とにかく発色数が少なすぎてビジュアルが「怖い」のです。

音楽が陽気な点も恐怖を逆に増幅させましたし、一発死もそれを助長させていたと思います。主人公は終始無表情でした。

しかし何より怖いのは面ごとに登場するボスの存在です。エコーのかかった威圧感のある音楽とともに主人公の手前を練り歩き、初見のプレイヤーを緊張と恐怖に陥れました。

見てる側にもそのボスの圧迫感が無言の圧力にあると感じた方はとても多いことでしょう。

なお、このゲームスクロールに問題があるにも関わらず、スーパーマリオ2以上にツルツル滑るステージが後に現れます。

ユーザーフレンドリーよりもいかにプレイヤーを殺すかが課題となっている、古きよきゲームの見本とも言える存在です。



モナコGP

SG-1000系。これも例にも漏れず怖い作品です。

つげ義春イメージしか浮かばない黒い道路を血のように赤いマシンが走り抜けてゆくのですが、このマシン、加速減速だけでなくボタンをおすことによってジャンプできるという謎仕様でした。

そればかりではありません、作中のモナコの町には半分だけ壊れかかった橋や、レース用のマシンを追い抜く超高速の救急車などがところ狭しと大暴れ。とてもレースとは思えません。

プレイヤーはさんざん理不尽な敵や工事現場に悩まされますが、困ったことにこのゲームはあくまで昔のゲームであり、エンディングという概念が存在しませんでした。つまり他のゲームと同じく延々と点稼ぎを強要されるタイプのゲームです。

ビジュアルも相まってそのループする悪夢感は相当なものだったと記憶します。



ジッピーレース

SG-1000系。

ファミコン版も存在していましたが、水ポチャの間抜けさや3Dステージの車アニメーションパターンシュールさ等を考えても悪夢度はこちらのほうがはるかに上です。

生き物の様に迫ってくる車は単色で気味が悪く、夢に出てくるレベルでした。



忍者プリンセス

SG-1000シリーズにあって今でも面白いのではないか、というアクションシューティングの名作です。基本的に覚えゲーで、理不尽な敵の襲来に何度となく泣きながらもクリアすると、巻物が揃ってないのでやり直せ、等と言われる難しさ。しかしこの謎要素と当時としては程良い難易度が受け、アーケード版とは違ったコンシューマファンを獲得するに足りました。殺されモーションや忍者が飛び掛かるさまなど、当時としては非常に頑張っている姿が見える作品でもあります。

恐怖度は低いと思いますが、画面切り替わりの際に理不尽なやられ方をする可能性があるため、システム的に気の抜けない点は他のSG-1000のソフトと一緒です。



青春スキャンダル

ここからやっとSEGA MarkIIIです。

当時のセガは先見の明を持っているベンチャー色の強い会社で、無線機能のテレコンパックやFM音源ユニットなどのマニアックオプションを発売してはコケるメーカーでした。そして、彼らはいち早くカセットに先駆けてカード型のスロットを採用します。

そんなカードスロットゲームの一つが、この青春スキャンダルです。

当作品のアーケードコアランド製の作品を存じている方も多いかと思います。設定は単純で、敵モヒカンに襲われたヒロインを助けるために、ツッパリ風少年が街のゴロツキを倒して進む、という横スクロールアクションゲームです。

こう書いてしまうととても普通のゲームに見えますが、まるでミジンコのように湧き出る雑魚キャラ容赦なく降り注ぐ空き瓶、どこからともなく転がってくる岩や、ジャンプしながら変なタイミングで泡を吐く蛙など、狂っているとしか思えない難易度と珍奇なセンスがプレイヤーの脳髄を直撃する作品でした。最後はモヒカン一騎打ちのシーンとなりますが、主人公モヒカンを倒した後当時のドラマシーンのごとく夕日を指さしてモヒカンを説得しようとします。ところがこのモヒカン、全く改心しておらず主人公を横から殴って逃走。

これを毎クール繰り返すという凝りない展開。当然毎周回毎に難易度は強烈に上昇するおまけ付き。

ゲームを貫くセンスは今も昔も全く出てこないものだったと思います。



テディーボーイブルース

石野真子 石野陽子(※ブコメいわく石野陽子だそう。記憶違いですね)とコラボしたことで微妙な立ち位置になってしまったゲーム

当時発行されていた雑誌Beepにて、ゲームに興味のない石野陽子ファンと、石野陽子とは関係のないゲームファンがイベント会場に集結し、お互いが微妙な空気を醸していた、という強烈なレビューが掲載された稀有な作品です。

しかしゲーム内容は非常に斬新な空気感を持ったゲームでした。

ところ狭しと虫のように飛び跳ねる、オレンジ色の敵ダルマンやミルマスカラスオマージュ、アオマスカラスという敵キャラ(しかも四次元殺法コンビっぽい)、ループする回廊に、動きまわらなければ焼け付いて壊れる床、突然上から降ってくる敵、など緊張感のある内容。しかし決して色物ではなく、延々と続く四次元空間が異世界感を醸し出していて気持ちが良いゲームでもあったと思います。

例えると、XIゴに似た空気感アクションが続くといえば近いかもしれません。

延々と四次元空間をさまよえる薬物のようなゲームでした。



北斗の拳

キャラ物ではずさなかったのはこれくらいかもしれません。

ボス戦の北斗百裂拳や北斗壊骨拳、トキの柔の拳の指導、デビルリバースの北斗七死星点シーン等再現性が素晴らしく、それを観るだけでも価値がある作品でした。背景は当時珍しい二重スクロールによる遠近法を採用しており、ハードの限界を目の錯覚で補う技術は少年の心を鷲掴みにしたものです。

難易度は高めですが、道中のサクサク感も気持ちが良く、良作だと思います。

因みに海外移植版は『BLACK BELT』という名称で発売されており、黒帯主人公が敵を倒しながら道中に浮遊するスシをつまみ食いする、という画期的なゲームでした。



アレックスキッドのミラクルワールド

アレックスキッド初代作品です。マリオに比べて全く冴えないデザインセンスの少年アレックスキッド・オサールが、なんだか良く分からない目的で世界を旅します。最後はヒロッタストーンという投げやりな名称の石をヒントに謎解きを行う、という内容でした。

この説明では全くこの作品の偉大さが伝わりませんが、アグレッシブマリオを破ろうとした作品でもあります。まず目を引いたのはアイテム制、という概念でした。今でこそDMCなどで主人公ステータス画面でアイテム入れ替えを行う場面は少なくありませんが、アレクはこの時代からそれを取り入れていたのです。

二面からは超高速バイクのスコパコサイクル(今聞くとエッチな名前ですが、製作者に他意はないでしょう)にまたがって岩を壊しつつ進むステージ、面終盤にはジャンケン対決(それも野球拳)という盛りだくさんというか訳の分からない構成で、その後も空を飛べるステージモーターボートで疾走と、後の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の爽快感のヒントがここに隠されていることが分かります。

結果的にはセガの変なセンスも相まってか、今でもおしゃれに見えるマリオにはとても勝てませんでした。とはいえ後のソニックの礎になった点でも重要ですし、セガ史1,2を争う名作であることも確かであったと思います。

因みにアレックスキッドシリーズはこの後更に迷走し、5分で終わる『BMXトライアル』、怪しげな叫び声とともに死亡する『ロストスターズ』と怪作を連発します。



ファンタジーゾーン

奇妙なセンスは沢山残されていましたが、ゲームとしては非常に優れた作品でした。

ハード上の制約により、アーケード版を再現しきれなかった部分には独自要素が追加されています。背景も表示されたままボス戦に到達するわけではなく、背景単色でボスが登場する点も苦肉の策としてやむを得なかった処置だったと思います。

ボスはハードの制限なのか、二種ほど置き換えられていました。

4面のボス・クラブンガーは変な魚に置き換えられており、画面端に追い詰めてラピッドファイアを連射(※オプション周辺機器)することで容易に倒すことが可能でした。

6面のボス・ウインクロンは巨大な謎の亀に置き換えられており、甲羅から高速弾を連続で射出するというある意味元祖よりも強キャラでした。しかし開始数秒でヘビーボムを叩きこみ一発死させることも可能なボスでした。

楽曲はある程度テイストが変更されており、特に4面と7面のジャズアレンジは秀逸でした。

元祖ハードでありながら全体的に易しめで、サン電子版を持つファミコンユーザーから「ぬるい」とマウンティングされた苦々しい記憶が残尿感のように残ったものです。



ファンタジーゾーンII

サクサク進む気持ちの良いシューティングです。

この辺りになるとさすがのセガもまともなゲームを出すようになります。内容は1と一緒でショップで武器を買いあさりながら、敵を倒してコインを強奪してまた強化、というオーソドックスな内容。

ただしやはり昔ゲーである点では変わりがなく、7面にもなると敵が画面端に見えたと思った瞬間に被弾しているという具合で、ある程度の難しさはあったと思います。

IIにはパワーゲージが用意されている点も特徴的で、各ステージに隠れるパワーゲージ強化薬を見つけて増強したり、隠しショップを見つけるという楽しさもありました。今でも数分で楽しめる良作です。



ワンダーボーイ モンスターワールド

冒頭に表記したナンバリングタイトルですが、全く別物と言っても良い作品で、こちらは別途シリーズ化された名作です。

オーソドックスアクションRPGですが、起点はアクションにあり、あくまでアクションの追求を面白くさせるためRPG要素が追加された作品でした。

何故かこの頃のセガには敵を倒して金を奪って進むアクションシューティングが多数あり、その割に正統派RPGは数本しかない、という奇妙な状態を作り出していました。この作品もアレックスキッドファンタジーゾーンの例にも漏れずザコ敵で小銭を稼ぎつつ、ボスキャラを倒して大枚をせしめる、という基本構造を持っていました。

隠しステージや隠し扉のボス、まったりしすぎない時間制限等のワクワク感、ある程度戦略的な進み方が要求されるバランスの良さで、エンディング曲は感涙の名曲。そこには珍妙さや珍奇さは微塵もありません。当記事にしてみれば口惜しい作品です。

唯一スフィンクスが内輪受けでしかないクイズを出すところだけが珍奇な点ですが、アレクの野球拳に比べれば取るに足らない珍奇さと言えます。



剣聖伝

源平討魔伝』のあからさまなオマージュです。それ以外に存在意義がありません。

赤い袴を着た主人公が幽鬼の住む城に突入してゆく、というシンプルな内容。一部妖怪にハマコウなどという何処かで聞いた名前も出てきますが、ゲーム内容は至って真面目。

一点だけおかしかった点といえば、ゲーム本編よりパワーアップアイテム取得の為に設けられた修行場のほうが難しく、修行場というより修羅道と言っても良い内容だった点です。逃げる場所に弓矢が飛んできて、それを飛び越えると着地地点にまた弓矢、という地獄のような内容。一修行所をクリアする頃には息も絶え絶え、クリアする気力など吹き飛ぶ勢いだったことを覚えています。

乱射刀という刀を駄々っ子のように振り回す技が印象的でした。

ラスボスは慣れるとノーマル装備でも倒せたと記憶しますが、今となっては何故そんな奇跡が起こせたのか、不思議で仕方ありません。



スペースハリアー

トラバにより追記です。プレイ感は全くアーケードに敵いませんでしたが、特筆すべきはその爆発のエフェクトでした。遠方からスプライトと呼ばれる擬似的なレイヤーを用意し、あたかも紙芝居のごとくそれをアニメーションさせながら近づける、という力技でした。ガン○ムに良く似たドム、いかがわしい裸体のウィウィジャンボ、モアイオマージュであろうアイダ(因みに気持ち悪さと無言の迫力はこちらが上です。さすがワンダーボーイのセガといえるでしょう)などがパターンを持って飛来し、プレイヤーを苦しめます。

ところが見た目の大迫力と話題性とは別に、このゲームには致命的欠点がありました。

敵の弾速が速すぎて、どう動いても追いつかれるというものです。今考えるとあまりに雑過ぎです。様々なプレイヤーと当時セガ誌としては一誌の(しかない)Beepはこれに対抗。斜め移動による∞避け、縦移動による縦∞避け、中央を迂回する◇避けなどを考案します。これによりアーケード版よりも理不尽なスペハリはどうにかクリア可能なレベルまで引き上げられたのです。

さすがにセガにも仏心があったのか、コンテニューは下カーソル+AB同時押しだったか、その動作で三回。コナミ○マンドのパクリで6~8回出来た記憶があります(上上下下左右左右下上下上)。

確か、コマンドには若干の無駄があったはずですが、忘れました。



アフターバーナー

ハード的にどう考えても無茶な作品でしたが、無茶ながら無理やり移植していました。

スペハリと同じくスプライトを使用していますが、やはり同じように特筆すべきはその爆発シーンでした。自機が地面に接触して炎上する際の蛇行する爆発は当時再現不可能ではないかと言われており、それをハードの限界を超えてやってしまったのです。これには驚かざる得ませんでした。空中で回避行動を取ると大回転しますが、これもカクカクながら衝撃的な再現度だったと思います。グラントノフとのボス戦も賛否ありながら受け入れられた作品でした。

この頃の製作者の根性は凄まじいものがあります。



アウトラン

再現できなかった代わりに、独特のサルサやラテンのリズムアレンジして別物に変えており、これはこれで聴き応えのあるサウンドになっていました。風景はハードの限界で致し方ない側面もありましたが、アフターバーナーと同じく頑張っているセガを見せてくれたソフトだといえるでしょう。

MarkIIIのハードアルプスが美しいと感じさせる力量は確かもので、切ないメロディーに乗りながら、何度となくクラッシュして放り投げられたものです。



ファンタシースター

当時の話題はRPGにしては本末転倒な3Dが売り、という内容で、ヌルヌル動く3Dダンジョンあるかないかで売れ行きが変わるという試金石のようなRPGでした。実際にこの作品が発売されると、のちの2では「3Dがなければ買わない」などと言い始める人がいた点でも、相当なインパクトを持って受け入れられた作品だったことが分かります。他にも地面を削りながら進むアイスデッカーなどの目新しいガジェットも用意されていましたが、3Dの推しすぎでCMとしてはバランスが悪いものだったと記憶しています。

この頃はとにかく天空にある城、というシュチュエーションが流行った時代で、イースラピュタ、当作と全て空の城が登場します(全くの私情ですが、PCエンジン時代のリリアに恋心を抱くという愚行を犯していたことを鮮明に思い出します)。

アーカイブでプレイしましたが、当時は未プレイで雑誌を眺めて指を咥えていました。



スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説

これも相当変な作品です。アクションアドベンチャーの形式をとっていますが、主人公麻宮サキに大量に襲いかかる敵をこね回しながら倒す雑魚掃討シーンや、実写版を上回るなんてものじゃないくらい馬鹿でかいハヤト2号、奇妙な動きを見せるラスボスに、理不尽な音階リドルに失敗すると即死、いきなり卓球をディスる仲間、昆虫のごとくベチャッと倒れる敵のバイクの群れ等、漫画原作ドラマ版とはまた違ったカルト雰囲気を醸していた怪作でした。

京本政樹の顔を殴ると「いたいなサキ」という冷静なセリフが帰って来た事は記憶に新しいです。



R-TYPE

無理なハードで無理な移植。しかしゲーム感は再現されており、普通に楽しかった記憶があります。

MarkIII後期であったため奇妙な遊びもなく、堅実な内容でした。

ただし、オリジナルにはない隠しステージも追加されていました。

のちコナミが影響を受けたのかどうかはしりませんが、グラディウスIIIスーファミ版にて、この作品ライクな隠しステージを見ることが出来ます。



ファンタシースターII(番外:MD)

猫耳+レオタード妹属性+悲劇少女、という狙いまくった立ち位置のネイや、シュワルツェネッガーに似た男ルドガー(といっても、前作にもタイロンという似たような人が登場します)、ショートボブの気ままな女シルカなど、シリアス系アニメ演出が楽しいRPGでした。

内容はやや悲劇よりのスペオペハードSFで、アルゴル太陽系を巻き込んだ悪意の種を探るサスペンスとして普通に楽しめる作りだったと思います。

PSOの元ネタであることは事は言うまでもありません。

ヘルツォークツヴァイ(番外:MD)

RTSの隠れた名作であり、今でも見ない斬新なシステムが売りの戦略+戦術シミュレーションゲームです。二機のマシンを操って生産、占領、攻撃を自動でこなしながらアクションゲームとして敵を捌く緊張感はこの作品ならではといえます。

マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー(番外:MD)

レンタヒーロー』と並び、MD一二を争う珍奇ゲーの一つ。

マイケルが踊るとともに襲いかかってきた敵が一緒に踊りだすミュージカルアクション、と聞いただけで、その地雷っぷりが分かろうというものです。一定条件を満たすとマイケルが巨大なロボに変身しますが、マイケルの面影は全くありません。もはやマイケル・ジャクソンその人である必然性はゼロです。

ブコメより:映画でもロボに変身するそうです



MarkIII説明書キャラクター・アソビン教授

マニュアルに記載されていたウサギ人間で、ポーズは一種類、私の記憶する限りではスピンオフされたゲームも存在せず、マニュアルの内容を無表情なまま淡々と伝える不思議な存在でした。

フリッキーアレックスキッドソニックという系譜の中で一度も語られることなく、ひっそりと姿を消します。

検索すると『ファンタシースターコレクション』で一度復活したそう。

そうでしたっけ……。



周辺機器

テレコンパック

今でも実家の二階に眠るあまり意味のない無線機器。電波が決定的に届かず、車が走るとノイズで画面が乱れるという本末転倒さで、やがてお蔵入りに。買ってくれた天国の父の財布に迷惑をかけた品。

ラピッドファイア

今でこそHORIなどが連射入りのパッドを発売していますが、この当時セガはオリジナルコントローラにUSB機器のように継ぎ足しで接続させることで連射を実現させようとしていました。

スイッチオンオフが本体ポーズと同じ発想で手元にはなく、切り替えは面倒な代物でした。



更新履歴

2015/08/26 02:01~04:08

トラバリクエストによるスペースハリアー新規追加

ファンタシースター新規追記

・MarkIII説明書キャラクター新規追加

周辺機器新規追加

ファンタジーゾーン新規追加

ワンダーボーイ モンスターワールド新規追加

アフターバーナー追記

アウトラン追記

・R-TYPE追記

北斗の拳追記

・一部誤字・人名修正



ブコメの一部マウントに対して

この記事はあくまでほぼ自分が体験したことだけで文を形成しています。集大成というより著者が感じたMarkIIIの原体験レビューといった構成であり、総括するほど偉そうな記事にするつもりはありません。

見ての通りラインナップには穴があります。当時全てのソフトをプレイしてはいないからです。

ゲームの文脈も当時感じた空気に基づいて書いているため、正確な歴史を追えていない可能性があります。

SEGAハードファミコン、MSX、PC-9801(PC-9821+エプソン互換機)、X68000などを絡めたゲーム正史を追う義務も感じておりません。

様々な引用を行えば原稿の完成度が上がるのは当然であると認識していますが、一方でこの記事はおちゃらけた内容も含めた楽しい記事をダラっと書きたい、程度のものにしたいと思っていました。

そのつもりで閲覧くだされば幸いです。

他の楽しいブコメをくださった沢山の方には感謝します。気持ちが共有できて嬉しいです。

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