はてなキーワード: FGOとは
FGOやってたけど、早くストーリー読みたいのに戦闘挟むのめっちゃめんどくさかった。特にボスがね。道中は周回用のパーティーで全体宝具x3でクリアできんだけど、ボスは変にギミックあってうざかった。
昨今はソシャゲでも、シナリオの質が売り上げにも繋がっている面があるらしい。一例を挙げるだけでも、
FGO:サービス当初はアレだったシナリオが第6章辺りから良くなってユーザーが増えたらしい (エアプ並みの感想)
ウマ娘:元ネタとなった競走馬の史実に基づいたキャラストーリーが当初から話題で、漫画 (シングレ) も史実ネタがベースで、アニメも2期までは史実準拠+αでシナリオ展開されたから好評らしい
シャニマス:今までのアイマスと比べてかなり攻めたシナリオが、アイドル育成シナリオでもイベントシナリオでも繰り出される。なんなら育成アイドルとは関係ない人間関係が、ゲーム内シナリオでもコミカライズでもフィーチャーされがち
学マス:著名な小説家をシナリオ担当として起用し、その奇抜なキャラ設定と、奇抜さに負けない気合い入ったシナリオで失速せず進めている感じ
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ただ、このうち幾つかを遊んでいて感じるのは、「それソシャゲである必要ある?」といったこと。
まだバトル要素があって、工夫しないとシナリオが進まないFGOなどはともかく、育成周回系ゲーム……上記の例だとシャニマスやウマ娘や学マスは、(対人戦しない限り) 難易度が低い。シナリオのみを目的としてユルく遊ぶ分には、ガチャで引いたSSRを並べるだけで「ゲームクリア」できてしまう。
シナリオを読む分には易しくても問題ないけど、シナリオだけ読めればいいなら別にソシャゲに拘る必要はないわけで。
小説や漫画……ではなく「テキスト+音声+立ち絵+背景」という様式が好きって場合でも、ノベルゲー (主に恋愛AVG、大半のエロゲーもこれに含む) という広大な土壌がある。
学マスはまだ「伏見つかさシナリオ面白いし……」などとライター推しできるけど、大半のソシャゲってライター名伏せられてるのよね。良くも悪くも「そのゲームのシナリオが面白いか否か」でしか判断できず、「このライターが書いた他の作品もやるか」と繋がらないのが惜しく感じる。
てかアレよアレ、「ソシャゲ内のシナリオ読むUI」は「ノベルゲーでシナリオ読むUI」よりずっと劣化版なのは何故なんだと。シーン中の一コマでセーブしてロードしたいし、お気に入りボイス登録したいし、シナリオ読みながらレジューム機能でいつでも再開したいよ私は。
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新作ソシャゲが出て「シナリオおもしれー!」と楽しんでいても、数ヶ月~1年ほど経つと「シナリオ読み切っちゃったなどうしよう」になる自分の行動原理を振り返って、上記のような不満が知らず知らずのうちに溜まっているんだろうなと思ったのであった。
美術展示としては江戸から現代にかけての、埴輪や土偶をモチーフにした作品展示なのだけども、テーマの切り口がすごいよかった。
展示内容についての説明はYoutube動画でもSNS各所でもあちこちでされてるので、検索して見てもらえば。
https://youtu.be/bewJX1SxTbQ?si=OfLxo_uurrnHxXXE
今回、展示の構図がいちいち上手くて、
1,プロローグで「近代美術館の建築時の発掘遺物」と「近代美術館開館後すぐ考古学遺物を特別展開催し現代アート文脈に早々に取り込んだこと」の対比、
2,江戸時代の舶来好古な視点で描かれた埴輪土偶と明治維新近代化以降の考古学研究視点で描かれた埴輪土偶の対比、
3,王政復古で「仏教伝来以前」を求めて古墳時代の習俗を埴輪に求める古代を見つめる視点と、明治天皇陵のために埴輪作りを復活させたために生じた「リアルタイムで埴輪作ってる」現代の肌感覚の混交、
4,日本の独自性主張のために富士山と一緒に日本代表選手として海外で喧伝され、愛国の象徴となってく埴輪
5,敗戦で創世神話アイデンティティ喪失しちゃったあと、登呂遺跡で考古学という「科学による裏付け」に日本人のアイデンティティを見出しちゃう流れ
6,岡本太郎に代表される現代アートオールスターキャストで縄文ブームを後押しし、考古学と現代アートが一足飛びに結びつくシーン
7,弥生VS縄文の構図で縄文推しをこじれさせて「うわ、きっつ」なレベルまで「日本人の原点は縄文」へ突き進むアートシーン
8,アートが縄文に突っ走って埴輪がアートのモチーフから外された後、サブカルチャーでカッコよく可愛く活躍しはじめる埴輪(大魔神、はに丸)とモンスター、異形化する土偶(諸星大二郎的な)というねじれ
などなど。
しかも、上記のこじれねじれたストーリーを解説してくれる音声ガイドは田中真弓という。
(国立博物館はにわ展の音声ガイドはなぜか石田彰と森川智之の寸劇。正直、なぜ)
展示の章立てごとに全部が面白いっていう稀有な展示で、アートの文脈解題についてここまでアート素人でも理解しやすく見せてくれて、しかも、この特別展を上野の国立でやってる「はにわ展」にぶつけてくるっていうタイミング自体が批評性がやたら高い。
上野の展示が、話題性に乏しいあまり無理に話題を作ろうとして「挂甲の武人の5兄弟がはじめて一堂に会します」という、一体だけだと物足りないので数を増やして賑やかししてどうにか間を持たせようという悲哀を感じる内容になってるのだけど、その背景にあるのが国立博物館や美術館が独立採算で金を稼がなければならず、展覧会開催を支えてきたNHKや日経新聞や朝日新聞みたいな旧メディアが衰退し、さらにインフレで外から展示物を持ってくるのもますます難しく今後の展覧会の集客すら先が見えなくなりつつあるという苦境下、手持ちの所蔵品を中心にした展示でなんとか糊口をしのごうという涙ぐましさで。
まさに日本が転換期であることを象徴するような、国宝にしてかつて日本の象徴を担った埴輪のありようの今このとき、痛烈な批評をやらかしてしまった。
すごい面白いです。見ないと損。
なお、あえて言えば欠点がないわけではなく。
ハニワと土偶の描かれたサブカルチャー作品年表が展示されてるんですが、そこにア〇スソフト作品の名前がない。一切ない。
ソシャゲがアリならFGOも載せなきゃ嘘だよね。FGOを出したら、まあ型月がどこからそれ持ってきたかって言ったら直近の〇リスソフトだなって皆わかってるわけで。
逆に、アリ〇ソフト無視できるくせにサイゲを持ってくるのは何すか、自治体方面に金バラまいてるサイゲやサイゲ親会社忖度かなんかですか。ふるさと納税でガチャ回せるぐらいベッタリなとこならアート文脈の端っこに載せてもいいってことすか。
今やってるイベント
カズラドロップっていうFate/EXTRAシリーズの漫画作品のラスボスが実装した記念シナリオなんだけど
そもそもFate/EXTRAとか知らんわっていう・・・
そして出てくるサーヴァントはカズラドロップ・オベロン・メフィストフェレスとかいう誰得人選で
そしてカズラドロップってのがもうほんと他作品ラスボスっていうから殺生院キアラと同じようなくっそムカつくクソクソクソクソ女で
直前までやってた奏章3もBBとかいうFate/EXTRA系列の話だったわけで
リメイクが出るから販促したいってのはわかるけど今年はなんぼ何でもコラボばっかりやりすぎでしょ
こっちはFGOがやりたいんだよ
「TYPE-MOONオールスターズ 他の作品の同窓会(FGOの主人公は話についていけない)」
なんて求めてねえんだよ
この文は、特定のソシャゲ(ソーシャルゲーム)に対する長期間にわたるプレイの過程と、その中で感じた違和感や疲労感、さらには好きだったキャラクターに対する失望などが詳細に描かれています。そのため、特定のゲームを断言するのは難しいですが、いくつかの特徴から推測できます。
これらの要素を考慮すると、「Fate/Grand Order」(FGO)を思い浮かべる人が多いかもしれません。FGOは長期にわたる運営(2024年で約9年)、キャラクターの派生、リアルイベント、シナリオの更新、ガチャシステム、属性や編成の多様さ、ギャグイベントの存在など、すべての要素に該当します。また、プレイヤーが途中で飽きたり、好きなキャラに対して複雑な感情を抱いたりすることもよく報告されているゲームです。
東方、ポケモン、艦これ、初音ミク、原神、Vtuber、FGO、ブルアカ、ウマ娘、デレマス、とうらぶ、ラブライブ、アークナイツ、鬼滅となっているから
最近のIPにしぼると、原神・FGO・ブルアカ・ウマあたりで同人誌もこのへんが強いFGOはちょっと古いかな
ブルアカは男性向けアダルト同人がよく出ている印象だが原神はコミケではそこまで多い印象はないものの一般向けやオンリーイベントの多い、ラブライブに似たような二次創作展開になっている
ファン層がより幅広い人に向いているという作品傾向があるせいだろうし、公式がHoYoFairという独自の同人コンテストを世界的に展開しているのでそちらに実力者が集まる
ウマは異質でアダルト創作を禁止しているので二次創作自体が伸び悩む原因になっていると感じる
10年前の予想通り、ソシャゲ市場では完全に日本は消費大国になってしまったな。国産のゲームが海外で売り上げを出せてないどころか、日本人に人気のソシャゲ売上の上位を海外産が独占している。次はAIマンガかな。
shields-pikes 2024/09/18 16:44
https://b.hatena.ne.jp/entry/4759302970614589920/comment/shields-pikes
2021年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は4本(6位、8位~10位)でした
2. パズル&ドラゴンズ
4. モンスターストライク
5. プロ野球スピリッツA
6. Pokémon Go
8. 原神
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-japan-mobile-games-2021-report-JP
2022年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は3本(6位、8位、9位)でした
2. モンスターストライク
4. プロ野球スピリッツA
5. パズル&ドラゴンズ
6. 原神
8. Pokémon Go
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-mobile-games-in-japan-2022-report-JP
2023年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は4本(7位~10位)でした
1. モンスターストライク
4. プロ野球スピリッツA
5. パズル&ドラゴンズ
7. 原神
8. 勝利の女神:NIKKE
https://sensortower.com/ja/blog/different-strategies-japanese-and-overseas-publishers
2024年上半期のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は3本(5位、6位、8位)でした
1. モンスターストライク
3. パズル&ドラゴンズ
7. プロ野球スピリッツA
8. 原神
9. eFootball 2024
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-mobile-games-2024h1-japan
成長率という面では海外(とりわけアジア)産ゲームの存在感がありますが、日本のモバイルゲーム市場では伝統的にモンスト、パズドラ、FGO、ウマ娘の存在感が強く、これまで売り上げ上位を海外産が独占したことはありません
このような誤解をしてしまうのは、おおむね長乳だ清渓川だ日和見主義者だといった声ばかりよく通るSNSを見すぎているせいだと思われます