はてなキーワード: クローとは
seesaa Blogの検索機能、一覧機能の問題で1000話以前のリンクへたどり着くのは至難の業だ。まるで密教のようになっているソレを詳らかにしようと思う。
月別アーカイブで掘るのが効率的ってのを発見→ http://savannayagi.seesaa.net/archives/200909-1.html "200909-1"を変えていく
「0001話 2009/03/07 http://savannayagi.seesaa.net/article/115268130.html」から始まるんだがURLに規則性がない
クローリングするなら「2009/03/07以降の全記事を拾う」でいいかな
...
色盲も出たのもこの影響なんかな
精神原因による色覚異常の事例はあるでしょうか?気になったので調べてみました!
[Conversion disorder - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_disorder)
兆候と症状
(中略)
転換性障害は現在、機能性神経症状障害という包括用語に含まれています。転換性障害の場合、心理的ストレス要因があります。
DSM-5 に記載されている機能性神経症状障害の診断基準は次のとおりです。
患者には、随意運動機能または感覚機能の変化の症状が少なくとも 1 つあります。
a. 臨床所見は、症状と認識されている神経学的または病状との間の不適合の証拠を提供します。
b. この症状や欠損は、別の医学的障害や精神障害によって説明するのが適切ではありません。
c. 症状または欠損は、社会的、職業的、またはその他の重要な機能領域において臨床的に重大な苦痛または障害を引き起こすか、医学的評価を必要とする。
[以降関連する情報なし]
調べてみた結果、「ストレス性の色覚異常」(color blindnessもしくはachromatopsia)に関する直接的な言及は見当たりませんでした!
比較出来ないんじゃなくて、比較するのがナンセンスって話なんだけどまだ理解できない?
同じスポーツというジャンルの中でサッカーと野球、どっちが面白いかというのはプレイする人や見る人、その敷居の高さによって変化するよね
同じファンタジー漫画でも読む人のバックボーンやその時置かれている状況や環境によって面白さのベクトルやテーマが変化するのにどうやって比較するの?
比較してる作品もジャンルはバラバラ、富樫作品を出してしかもレベルEを一番にする俺わかってるよな(ドヤ)みたいなのが透けて見えるし短い文章も理解できず、比較することにしか焦点を当てない
子供が遊びで話す『スタローンとジャン・クロード・バンダムはどっちが強い?』そのレベルでいいよ、みたいな一文があるならまだ回答しようがあるのになw
軽微利用のくだり、その解釈だと検索エンジンも普通に違法にならね?
検索エンジン側で持ってるデータベースにクロールしたデータを全文ぶち込んでインデックス作ってないとこんな検索速度出せないでしょ
まさか検索するたびにクローリング走らせて全文中に検索ワードとの合致あるか調べて結果返すわけでもあるまいし
https://public-comment.e-gov.go.jp/servlet/PcmFileDownload?seqNo=0000267588
パブコメ用に素案も読み返してたんだけど、検索拡張生成(RAG)についての文化庁の見解は新聞協会のそれとはそもそも大幅な食い違いがありそう
https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/hokaisei/h30_hokaisei/pdf/r1406693_17.pdf
というか問29に沿って考えれば、「情報解析によって時事情報(※ただの事実であって著作権によって保護されない)を表示する」が主であって、その過程における「既存の著作物を複製翻案等する」は従であるとも評価しうるのでは
https://www.jiji.com/jc/article?k=2024010401008&g=int
2日に米名門ハーバード大の学長辞任を表明したクローディン・ゲイ氏は、3日の米紙ニューヨーク・タイムズ(電子版)への寄稿で、数週間にわたり人種差別的なものを含む中傷や脅迫を受けていたと明かした。その上で「扇動家たちがこれ以上、私が学長であることを利用して、大学の理念を傷つけることがないよう望む」と訴えた。
異例の抜擢をされた一流の研究者だったのに、反ユダヤ主義だとか剽窃だとかの言いがかりを受けた。
tool-assisted speedrun, もしくはtool-assisted superplayの略であるTAS.
そのプレイを行なっている人をTASさんとネット上では呼んでいる.
ネットでは、凄腕海外ニキやロシア幼女だの言われているが、俺はリアルでTASさんにあったことがある.
俺は当時仕事で機械学習関連のことをしていたのだが、TASさんとは機械学習系の勉強会で知り合った.
彼の学歴は、MARCHと同じくらいの国公立大学の情報系の出身.
TASさんの当時の職場は、いわゆるメガベンチャーのどこかであった.
TASさんが勉強会でプレゼンをしたのだが、3Dグラフィックが凄まじい、カッコいいプレゼン資料を使って発表していた.
聞いてみると彼はパワポといったスライド作成ツールを使わずに、
自力で開発した3Dグラフィックモリモリのプレゼンツールでプレゼンを行なっていた.
もちろん発表の内容も、最先端の機械学習技術を盛り込んだ素晴らしい内容であった.
そこで彼が大学時代にとあるゲームのTAS動画を作っていたTASさんであることを知った.
そこで発表された、割と話題になったデバイスがあったのだが、先行発売で会場で買えるとのことで、俺も買いに行ったのだが
TASさんは列の先頭に並んでおり、販売開始と同時に、100個くれ、と言って買おうとした.
先行発売ということで販売側もたくさん買われる想定をしていなかったので、数を用意していなかった.
TASさんがたくさん買おうとした結果、販売個数に制限が設けられることになってしまった.
TASさんに聞くと、日本に帰って売り捌こうとしていたらしい.
このようにTASさんはとても優秀だが、商売気のある人物でもあった.
彼は大学時代、周りの友人が金持ちばかりだったらしく、それに憧れて自分も富裕層になりたいと願い
そのために本業の仕事以外でも精力的に活動を行い、努力していた.
休日は開発の仕事を請け負い、それで得たお金を全て不動産投資に突っ込んで家賃収入を得て、どんどん資産を増やしていった.
その不動産投資は、自分の機械学習の知見をフルに発揮し、相場よりも割安な物件を割り出すシステムを自分で組み、
不動産流通システムのREINSをクローニングし、割安な物件を見つけては、リノベーション等を行い、相場通りの家賃で貸し出すというビジネスを行なっていた.
そのビジネスが順調だったようで、彼はメガベンチャーの職場を退職し、自分で会社を立ち上げた.
その後はほとんど会わなくなってしまってSNSで流れる情報でしか追っていないのだが.
TASさんはAIシステムを開発し、テレビに専門家として呼ばれて話をしていたのを見た.
そしてその会社は同業の大きな会社に買収され、その買収元の会社はアメリカで上場してしまった.
@aaron2927
古いタイトル、特に 2D ゲームで最も恋しいのは、入手できるクールなアイテムの数々だと思います。 マグネット グローブ、ガスト ジャー、フックショット/クローショット、グラップリング フック、カブトムシなどは非常にクールですが、オープンワールド ゲームにはありません。 BOTW/TOTK で本当に深刻な問題は、進行システムが実際には存在しないことです。 ゲームを開始すると、すぐにすべてのギズモを入手できます。そして、唯一の障害となるのは健康とスタミナで探索するように言われます。 ダンジョンから手に入れたクールなアイテムを持って古いエリアを再訪したり、遠くにハートのかけらが見えたけど、適切な道具を持っていないのでどうやって手に入れることができるのか疑問に思ったりすることはありません。 成長システムが機能するのは、キャラクターが向上し、大きなクライマックスに向かって盛り上がっていくのが嬉しいからです。 ただし、BOTW/TOTK はゲーム表面の 90% をレベルにする方向に進んでいますが、それは大量にあります。
@dericandkhristy
素晴らしい投稿です。 やりがいのある進行状況がないため、ゲームは本当に空虚な体験のように感じられます。
@wesshiflet2214
はい、そして今では、強力なオーバーワールドのボスを除いて、期待ループはありません
@JJMomoida
それも懐かしいですね! 過去のゼルダ作品のダンジョンアイテムに関して私が見た主な不満の一つは、通常、入手したダンジョンの外ではあまり使い道が見られないということです……個人的には、そこはあまり気にしていませんでした。 。 TPのアービターズ・グラウンドでスピナーを使うのはとても楽しかったです。 これがこのダンジョンのアイテムであることは理解していたので、ダンジョン以外であまり使わなくてもあまり気にしなかった。 歓迎しますか? もちろんですが、私にとってそれは決して苦痛ではありませんでした。
@therealpskilla502
まだアクセスできない爆撃可能な壁やフックショットのターゲットなどを見て、そこにあるものをさまよい、その後ハートのかけらを拾うのに必要なアイテムを持って戻ってくるというメトロイドヴァニアの側面が懐かしいです。 これは非常に効果的なゲームプレイ ループです。
@TitForce
@dericandkhristy 空とは言えません。 しかし、それはただ違う経験です。 ただ空っぽだという考え方は、青沼氏の「リニアなゲームを作る意味がない」という考え方と全く同じだ。 「そんなに自由ではないから」
@ドメスティックス2958
ありがとう。 アイテムベースの進行はゼルダの最大の特徴の 1 つでしたが、それが廃止されたことに私はショックを受けています。
特にイライラするのは、TOTK には早い段階で遭遇する可能性はあるものの、まだ何もできないもの (コンストラクト ファクトリなど) がいくつかあるからです。 以前のゼルダ ゲームでは、特定のアイテムや能力を後でやり直す必要があるため、実行できないパズルに遭遇するのが一般的でした。 しかし、totk では、最初に必要なツールがすべて入手できるため、他のすべてがすぐに入手できるときに、まだ実行できないパズルがあるかどうかをどうやって知ることができるのでしょうか?
@thatnerdygaywerewolf9559
そうだ、これが新しいゼルダで私が欠けている主な点だ。 新しいアイテムやパワーを手に入れると、新しいことができるようになるのはいつも楽しかったです。 時にはプレイ方法を完全に変えることさえありますが、そうでなくても、それはまだ楽しみです。
この点では、TotK の方が BotW より少し優れていたような気がします。少なくとも賢者のパワーには環境効果があり、パズルに使用され (チャンピオンの能力とは異なり)、入手できるマイナーパワーもいくつかありましたが、それはまだ数マイル先です。 エンドゲームの感触や感じ方が初期のゲームとは大きく異なっているという点で、従来のゼルダとは異なります。 (編集: また、TotK には、新しい能力の獲得を特に気分良くさせる「まだ解決できない問題が見える」という側面がまだ欠けていました)。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 どちらかというと、両方のゲームに逆の難易度曲線があるように感じます。 最初は非常に脆弱で、いつも殺されますが、大量の回復アイテムを手に入れると、特に鎧を完全にアップグレードすると、文字通りゲーム内の何もかもあなたを殺すことができなくなります。
@rondorock2563
非常に多くの新規プレイヤーは、ダンジョン内でこれらすべてのアイテムを入手するスリルを知りません。 ドーパミンの爆発、オープニングの宝箱のアニメーションだけでも人生が変わります。ゲームプレイを強化するアイテムで視点が突然変わり、新しい方向性を発見すると、特に素晴らしいアイテムを手に入れることで多くを達成したような気分になります。 それを手に入れるための挑戦。 かつてのゼルダ ゲームはその点で非常に優れており、それは私にとって簡単には忘れられないでしょう。 😊
V-22とかV-280とかが話題だけど、自衛隊に必要ですかと言われると・・・
他に優先すべきものはたくさんあるよねってことを書いた
1981年 イランアメリカ大使館人質事件(イーグルクロー作戦)の失敗を契機に開発プロジェクト開始
1989年 初飛行
2015年5月 平成27年度予算、対外有償軍事援助(FMS)で購入する事に日本が合意 5機購入
2019年6月 ボーイング発表「オスプレイの生産ライン停止予定、新規購入は2020年9月が最終期限」 https://web.archive.org/web/20190614141355/https://www.janes.com/article/89253/paris-air-show-2019-boeing-warns-last-chance-to-buy-v-22
Weapon System Sustainment: Aircraft Mission Capable Goals Were Generally Not Met and Sustainment Costs Varied by Aircraft
https://www.gao.gov/products/gao-23-106217
2011年から2021年までのコストをもとに計算すると以下のような購入・運用コストになる
機種 | 1機あたりの購入コスト | 1飛行時間あたりのコスト |
---|---|---|
CH-47F | 55万ドル | 3,920ドル |
UH-60 | 43万ドル | 3,116ドル |
CH-53E | 820万ドル | 45,612ドル |
MV-22B | 633万ドル | 42,767ドル |
CV-22 | 1,641万ドル | 79,958ドル |
ティルトローターにお金を使うより、地対地/艦ミサイルにお金を使いたいよね
自衛隊は2019年6月時点で生産終了の通知を受けていたが追加注文を行っていない
現在まで自衛隊はV-22の後継機であるベル V-280(2025年までに米軍へ納入予定)に対する興味を示していない
仮にV-280を購入しようにもV-22以上の高額になるのは確実なので、既存回転翼機の置き換えなんて不可能
MV-22はひゅうが・いせ・いずも・かがで運用するらしいが・・・?
しかし2000年以降の中国軍の劇的な能力増強によって前提条件が変わってしまった。
https://www.mod.go.jp/j/approach/anpo/osprey/haibi/pdf/mv22_pamphlet.pdf
海兵隊は待ち構える敵を強襲して上陸する強襲作戦や、上陸すると見せかけ他部隊の作戦を支援する陽動作戦を行います。
https://www.bellflight.com/products/bell-boeing-v-22
オスプレイの開発は1980年イランアメリカ大使館人質事件(イーグルクロー作戦)の失敗を契機に始まった。
その当時の運用方針は「水陸両用上陸を行う海兵隊」が運用することを第一に想定されていた。
しかし2000年以降の中国軍の劇的な能力増強によって前提条件が変わってしまった。
これに伴い米軍の戦術もオスプレイが開発された時代とは変わっている
昔はじめてやったときはクロード編で攻略本みながらやったけど、最後ラスボス覚醒イベント起こしちゃってエンディング見れなかったんだよな
何気に今回初めて見たわ
プレイ時間はゲーム内時間で32時間くらい リセマラ合わせたら40超えるくらいかな?
サブイベほぼ全無視して、早く強い武器手に入れられるような攻略もみたのにちょっと時間かかりすぎだな
まあチートできるようになるまでが楽しさの一つでもあるしな
ディスガイアと同じ感じ
ただ1と同じでいただけないのがエンカウント率の高さだな
マジで鬼
下げるアクセサリーとか特技つかっても全然さがってる感じしないし
ただでさえザコでもそれなりに時間かかるし戦闘おわりぎわのスローモーションとか終わった後フィールドに戻るロード・暗転が地味に長くてストレスたまるのに
まあとりあえず久しぶりにクリアしたってだけで満足したわ
今回やったのが20年ぶりくらいだったからまた次やるとしたらまた20年後になんのかなー
還暦だよ