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はてなキーワード: マナとは

2017-04-05

http://anond.hatelabo.jp/20170405201243

一応マナやー最低限の分別はあるつもりです。

太鼓持ち本音が言えない → 思ったことをいえない。というのは積極的本音を言いたいというわけではなく、

自分が思ったことや取りたいリアクションを取るより、女性の望むリアクションを取り続けなければ、

女性の望む会話や満足する会話は成立しないのか?? という疑問からスタートしている考え・表現です。

で、”あわせる”という行為がまず思いつくわけですが、

そういう微妙機微女性は見抜いているのか、で、あわせてくれてるけどつまんなーいみたいなのか、

あわせてくれようとしてるけど、全然わたしたちあってなーいみたいなのかどうなのか。

いや、まぁ社会人とか初対面のそれだけの関係なら本音をいっちゃまずいですよ。そりゃそうですよ、

ただ友達なり、恋人なり、関係を縮めていく二人が、互いの考えや趣味志向のすりあわせをしていくなかで、

素や本音女性の言ったことに、嫌、俺はこう思う!がどこまで受け入れられるのかって感じです。

ばればれにあわせられるのは嫌、でも本音をかえされるのも嫌となったら、正直お手上げです。

上述の通りですが、あわせることの認識レベル、あわせるについての価値判断レベル、それを踏まえて

会話形式として、どういうスタイル・ありかたを臨んでいるのか(結論理想)を知りたいってことで、

質問にいたるわけです。すいません2番目と3番目の返答は、返答の前提が幅広くなりすぎて、

ちょっと、消化できなかったです。

2017-03-18

愛海「紗南ちゃんご機嫌だね?」

紗南「タルキール龍紀伝が150円だったから買ってきちゃったよー」

愛海「ブードラできる? ブードラしたい! あつみ! ブードラ! すき!」

紗南「お、おう、なんか幼児化してるね。ごめんね、ブードラできるだけは売ってなかったや」

愛海「ならパックウォーズだ!」

紗南「リミテッド好きなの?」

愛海「うん、一期一会感がなんともいえないよね」

紗南「よおし、じゃあ、お互いに基本地形を全種三枚づつ用意して……

ぱっくむきむき!」

愛海「むきむき!」

紗南「デュエル!」

愛海「デュエル!」

紗南「1D20、5!」

愛海「10。じゃあ7枚ひくよ」

紗南「あたしも7枚ひいて、うーむ土地が……」

愛海「むふふー、あたしも土地がだけど、けどこの一期一会感を楽しむのがパックウォーズだよ!

山おいて、エンド。おやまよ、あたしにちからを!」

紗南「じゃあターンもらって、アンタップアップキードロー、メイン入って、森でエンド」

愛海「うおおおお! おやまどろー!

島! えっんどだよー」

紗南「平地、うーん平和マジックだなあ、エンド」

愛海「だねー、ドロー、ありゃ土地が止まっちゃった、なら、山から赤だして

ラガンの嵐唱者をだっしたっいなー!」

紗南「そらまあ通るよ、速攻かあ殴ってもいいよ」

愛海「ふおおお、なんかえっちいね、なら速攻で殴って」

紗南「はいはい、19」

愛海「えっんどだよー」

紗南「ドローして、山置いて、フルタップ変異をだすよ!」

愛海「いくら島が立っててもカウンターはないねー」

紗南「エーンド」

愛海「ターンもらって、森出して。変異かー、2/2なんだよね?」

紗南「うん、裏向きは基本的に2/2だね」

愛海「じゃあ、山と森をタップして、双雷弾、その変異に2点だよー」

紗南「ぐぬぬ、除去られるね、ちなみに砂嵐突撃者だったよ」

愛海「表になるとカウンターのって、4/5かあ、大きいね

まあでも、嵐唱者で殴って、エーンドエーンド」

紗南「18」

紗南「ドロー、できることがないなあ、沼でエンド」

愛海「嵐唱者無双な感じだなあ、ドロー

森だして、島と森と森をタップで、

微風の写字官、ルーターだよ、リミテッドルーターは強い!

しか呪文唱えればアンタップ

嵐唱者で殴っておしまい

紗南「17、確かに手札の質を高められるのはいいよね」

紗南「あたしもなんかこい! ドロー

森だして、うわーん、できることはあるけど、しても意味ないなー、

エンドー」

愛海「紗南ちゃんまず呪文すら唱えれてないもんね

けど、これも勝負だよ! ドロー

タップして、写字官起動!

サルカン凱旋すてて一枚ドロー

紗南「えーと、なになに、捨てたのはドラゴンサーチかあ。いいじゃん、唱えてみれば、写字官のアンタップも誘発するし」

愛海「えーでもさあ、パックウォーズなのにサーチするためにデッキちゃうのもったいなくてさー

山出して、森と山タップして、

林間の見張り! 3/3防衛だよ

嵐唱者で殴って、エンド」

紗南「16」

紗南「げーーーまーーどろーーーー!

ぐぬぬぬ、マナが、マナが!

エンドだよー」

愛海「よおし、かっつぞー

ドロー

タップして、写字官起動! 島捨てて、一枚ドロー

平地だして

嵐唱者で殴って、エンド」

紗南「15、いやあパワー1で助かるね」

紗南「ドロー、きたーーー!

きたよ! きたよ! 島!

島! 平地! 森! 森! の4マナ

卓絶のナーセット! プレインズウォーカーだよ!」

愛海「おおおおおお! すごいね! すごいね!」

紗南「さっそく、忠誠度+1能力をつかうね! ライブラリの一番上を見て

見て、満足! エンド!」

愛海「紗南ちゃんのそういうところかわいいね」

愛海「ドロー、ナーセットさんは、忠誠度7かあ、高いなー

写字官もそろそろ殴った方が良さそうな気もするけど、あたしはカードを引きたい!

島をタップして、写字官起動! 島捨てて、1枚ドロー

沼出して

嵐唱者で殴って、エンド」

紗南「14」

紗南「ここから、あたしのマジックが始まる!

3マナだして、変異

さらに、ナーセットのプラス効果

チラ見して、見るだけエンド!」

愛海「仕事してなくない?」

紗南「いいの!」

愛海「さて、やっとクリーチャーも出てマジックらしくなってきたかな、

ドロー、島タップの写字官起動して、ドローして

タップしいの、よろめくゴブリンだしいの、

エンドしいの」

紗南「なにその、しいの」

紗南「ドロー

島だしてー

ナーセットのプラス能力

よし、手札に衝撃の震えだから、手札に加えるね」

愛海「クリーチャーが場に出るたびに1点かあ、どうなんだろうな」

紗南「どんどんいくよ、島を残して、緑がらみの6マナ

高楼の弓使いを大変異! 4/5だーーー!」

愛海「でかーーーい」

紗南「なぐる!」

愛海「16!」

愛海「ドロー

何気に、次のターンナーセットが奥義かあ

写字官、よろめくゴブリン、嵐唱者でナーセットなぐるね」

紗南「忠誠度は5だね」

愛海「第二メインで、予期!

ううん、これを加えて、残りを下に戻して

あたしも変異!」

紗南「だすねー」

愛海「ドローたくさんしてるからね」

紗南「じゃあ、ドロー

ナーセットのプラス

チラ見して戻して

赤がらみ2マナで、衝撃の震え! これであたしがクリーチャーを出すたびに愛海に1点だよ

さらに! 島残してタップして、青からみの4マナ! 若年の識者! 2/2だけど、死ぬとき2枚もドローできるよ!

衝撃の震えが誘発するね」

愛海「15、あれー、ライフがいつのまにか近づいてるね」

紗南「ナーセットのおかげだね、高楼の弓使いでアタック! 大変異から、4/5だよー」

愛海「防衛の人がいるんでけど、ここはブロックしなくて、11

紗南「よおし、ライフも逆転だ!」

愛海「ドロー

防衛の人以外の全員でナーセットにアタック! 6点だよ」

紗南「ぐぬぬきっかりでナーセットは墓地だね」

愛海「エンド」

紗南「ドローして、山だしてー、王楼の弓使いと識者で殴るよー」

愛海「弓使いは林間の見張りでブロック、見張りちゃんばいばい、残り9」

紗南「識者が死んで欲しかった」

愛海「しょうじきだなあ」

愛海「ドロー

平地!

そして、白絡み3マナダブルシンボルは重い!

アラシンの先頭に立つ者! 二段攻撃の2/2だよ! 二段攻撃付与戦士がいないか意味なし!」

紗南「結構大きいね

愛海「召喚酔いの先頭に立つ者以外の全員でアターーーック!

6点だよ!」

紗南「残り8! 終わりが見えてきたね」

紗南「けど、ナーセットとの絆があたしを強くするよ!

ドロー

2マナで、シルムガルの手の者! 接死の2/1!

衝撃の震えの誘発!」

愛海「残り8!」

紗南「……ここは、なぐるよ! 弓使いと識者でパンチ、6点! エンド!」

愛海「残り2!!!

愛海「ドローして……

あたしも全員でパンチ

全部通れば10点!」

紗南「接死で二段攻撃の人をブロック! これで、ダメージは6点だから、2点あまるよ!」

愛海「ならあたしも大変異!!!

盾を持つ守護者! +1/+1カウンターをばらまくよ! 写字官と守護者において、通るダメージは8点だああああ!!!

紗南「緑がらみ3マナ暴露する風! このターン戦闘ダメージをすべて軽減だよ!」

愛海「えええええええ!!! な、なにそれ!」

紗南「ナーセットがあたしにくれたんだ」

愛海「いや、ナーセットの効果でめくって手札に加えたの衝撃の震えだけじゃ?」

紗南「いいの!」

愛海「もー、なにもできないね、エンドだよ」

紗南「じゃあ、ドローして弓使いでなぐって」

愛海「うわーん、私の負けだねー、ありがとうございましたー」

紗南「ありがとうございました」

愛海「リミテッドはたのしいねー」

紗南「ナーセットちゃんかわいい

愛海「紗南ちゃん、さっきからそれしか言っていないね

紗南「ナーセットちゃんのお山さわりたい」

愛海「あたしのキャラとらないでよ! キャラじゃなくて本心だけども」

紗南「ナーセットちゃんとナヒリさんの間に眠りたい」

愛海「ナヒリが巻き込まれ!?しかに白青赤でジェスカイカラーだけどさあ」

紗南「ゲートウォッチに対抗して、おやまウォッチを結成しようよ」

愛海「だから、それあたしの個性なの!」

紗南「おやまウォッチの誓いは、手のひらを見せるんじゃなくて乳首

愛海「あたしでもそんなこと言ったことも思ったこともないよ」

2017-02-19

マナナバン”

約 39 件 (0.41 秒)

2017-02-11

搭乗3って現状のスタンだとあまりにもコストになってない

2マナ3/1とか3/2が居すぎ

2017-02-04

政治運動よりも整形をしたほうが幸せになれる

政治運動をするよりも美容整形でもしたほうが幸せになれる。

政治というものに一々気にするよりも、自己実現をしたほうが正直幸せになれる。

おそらく、負けている人間政治と言うものを気にするのだろう。

高校の時、同級生だったマナちゃんやらは綺麗な顔をしていて慶應義塾大学にご進学された。

風の噂に聞く限りは、大変楽しく大学生活を送っていらっしゃるようだ。

彼女たちは結局のところ、権力という肉棒をしゃぶって上手く立ち回るのだろう。

そして、最終的に政治世間というのは日頃から政治活動を行っている人間よりも、彼女たちの為に動く。

政治世間というもの若い女やら見てくれの良い物に正義感を発揮するのだ。

政治活動よりも整形でもして、楽しく毎日を過ごし、必要ときバンザイした方がいいのだろう。

そっちのほうが楽しくなれそうだ。

2017-01-10

まな板語源

マナカナが自宅で姉妹ケンカを始めた際、カナが包丁を持ち出したのに対してマナは板で応戦した。

包丁を突き出すカナ、板で受け止めるマナ

それを見ていた芦田愛菜は百万円の束を10個積み重ね、これをやるから仲直りしろと諭す。

二人は仲直りをし、料理を作り始める。

そのとき、先の包丁と板を使った。

そのため台所のアレはまな板と呼ばれている。

なお、そう呼ばれ始めた頃、謎の少女札束を詰み愛菜板と広めようと必死だったらしいが、

FUKUKUNと呼ばれる謎のアカウントによりステマをバラされ、結局まな板のまま現代にまで至る。

2016-12-16

オタベックアルティンにかこつけて話をしたい

ユーリ!!! on ICE 、見てる?

オタベックアルティン、どう?

カザフ英雄」っていう字面を見て以来、ソワソワしていたものが、ユーリ・プリセキー友達になったあの瞬間に全てが弾けた。

カザフスタンを含む中央ユーラシア・テュルク系諸民族が持つ「民族英雄」の姿をはっきりと感じ取ったからだ。

カザフスタンは、歴史的にテュルク系諸民族が多く暮らしてきた土地である

遊牧騎馬民族繁栄した土地であり、彼らはテュルク系の言語と、それに基づく言語文化を持つ。

彼らの文化信仰あるいは歴史は、口承文芸によって伝承された経緯があり、口承文芸のうちの一大ジャンルとして数えられるのが「英雄叙事詩」と呼ばれる物語形態だ。

カザフに限らずテュルク系諸民族の中で広く伝播した『アルパムス・バトゥル』や、キルギス英雄叙事詩マナス』は邦訳出版されており、母語によって英雄叙事詩世界観に触れることができる。中央アジアを題材とした創作物でおそらく現在もっとも有名なのは森薫の『乙嫁語り』だろうが、作中に登場する馬などの名は、先述の英雄叙事詩にて確認できる。アルパムスやマナスとは叙事詩中での主人公にあたる英雄名前であり、英雄たちは作中でもっとも強く、激しく、時に美しい。

英雄叙事詩」の歴史形態などについては省略するが、重要なのはカザフの地に育まれ文化には「英雄」の存在を待望し、受容する姿があるということである

彼らは街や、施設などに英雄叙事詩中に見られる名付けをし、また街中では英雄の像を見ることもできる。余談ではあるが、キルギス首都ビシュケクに立つ騎馬マナス像の馬には、立派なちんちんがついている。あと動物園の馬もなかなかのブツをボロンしてる時がある。

さて、その英雄についてである

英雄叙事詩の主なテーマの一つに「外敵との戦い」がある。英雄が戦う相手は「異民族」や「異教徒であることが多い。たまに超自然的な怪物と戦うこともある。

敵対する異民族や異教徒を、英雄苛烈に打ち倒していくわけだが、全ての異民族や異教徒が敵となるわけではない。

英雄は、時に異民族友達になる。

英雄(オタベック)は、異民族(ユーリ)と友達になるのだ。

盟友となった異民族とともに、英雄さらなる敵を打ち倒していくのである

(英雄叙事詩中に現れる異民族は大抵がモンゴル系の遊牧騎馬民族な訳だが、細かいことはいいんだよ)

敵についても、少し話をしたい。

英雄異民族敵対し、彼らを倒して強さを示す。異民族の長との一騎打ちはしばしば物語クライマックスとなり、もっとも盛り上がるシーンであると言っても良い。

敵の王との一騎打ちである

YOIにおける王といえば、J.J.ルロワに他ならない。

11話でオタベックアルティン対峙したJJの姿は各位の記憶に新しいことと思うが、ここでもオタベックアルティンが持つ英雄性を感じ取ることができる。

そうして「勝利」を得た英雄は、やがて自集団を束ねる長となり、後世へと名を残す偉大な存在となるのだ。

英雄叙事詩はその他様々なエピソードによって構成されているので、興味を持った皆さんには是非読んでいただきたい。

ここまでの参考文献は以下の通りである

 坂井弘紀2002『中央アジア英雄叙事詩:語り伝わる歴史東洋書店

 坂井弘紀訳2015『アルパムス・バトゥル:テュルク諸民族英雄叙事詩平凡社

 若松寛訳2001『マナ少年篇:キルギス英雄叙事詩平凡社

 若松寛訳2003『マナ青年篇:キルギス英雄叙事詩平凡社

 若松寛訳2005『マナ壮年篇:キルギス英雄叙事詩平凡社

我々は幸運にも日本語でテュルク系英雄叙事詩に触れる機会を持った。最大の感謝をここに表す。

以下、蛇足

オタベックアルティンサマーキャンプを経てバレエからは離れたようだけど、彼はその後どこに行ったのだろう?

個人的に、例の演技終了時のポージングからコサックダンス(ホパーク)の匂いを感じた。

12話で明らかになるのだろうか、期待は大きい。

あと、「サマルカンド序曲」っていうタイトルも気になる。

2016-12-10

Shadowverseはhearthstoneをどうパクったのか教えてあげよう

http://altavista.hateblo.jp/entry/2016/12/10/003830

実際両方やってたらシャドバがハースストーンをパクったかどうかなんて恥ずかしくて声に出せないレベルなんだが、どうやらわかってない連中がいるので。

なお、ハースストーンMTGをパクったが、それはカードゲームという概念をパクったという意味であり、各種システムをパクったシャドバとは同列に扱わない。

1マナスタートし、10マナストップする

偉大なるMTGが編み出したマナ・色マナ概念は豊かなゲームプレイの元とはなるが、土地事故あぼーんの元でもある。

ハースストーンでは毎ターン1マナずつマナ自動で増加し、10マナまで増え続ける事で序盤の小競り合いか10ターン目付近で巨大クリーチャー(または呪文)により決着をつけるという分かりやすゲーム展開を生み出した。

攻撃中・対戦相手は見てるだけ。

プレイヤーのターン中、対戦相手操作によって盤面に干渉する手段は無い。お互いのやり取りを楽しむという意味では攻撃指定・防御指定妨害呪文等を行使できればプレイの幅は広がるが、どうしても対戦時間の延長につながる。思い切って防御側は何も行動できない仕様となっている。

時間制限

各ターンの持ち時間比較的少なく、時間切れが迫るとアニメーションによって、切羽つまった感じとなる。

ハースストーン=導火線に着火

シャドバ=ターン終了ボタンが爆発?

ゴールデンカードヌルヌル動く

これはそのまんま。

(追記:同じカードの中でもレアキラカードがある。キラカードは性能は全く変わらないが他のカードが止め絵なのに対し、髪がなびいたりヨダレが垂れたり部分的アニメーション演出がされている。)

操作方法

ハースストーンやってたらシャドバのチュートリアル不要なほど同じ。ほんと同じ。ボタンの配置や操作性とかもうほんとまじで。恥ずかしくないの?

アリーナ

シャドバにアリーナなんて無くても良さそうだがわざわざつけた。

その他イロイ

途中で書いてて飽きて来たけど、やってたらわかるとしか言い様がないほどパクってる。

シャドバの開発者ハースストーンをどう和風に再構築するか?をベースに開発したのは間違いない。(ハースストーンMTGを再構築したのでは無く、デジタルカードゲームを再構築した。)

結果として、分かりやすインターフェースダイナミックな試合展開(ランダム性を意図的排除し、強コンボによる爽快な戦い)+ログインボーナス・萌絵等、良いゲームとなっているが、シャドバがハースストーンインターフェースを丸パクリしたこととそれはまた別の話。

12/11 19:30追記 飽きたって書いたけど、読んでくれた人が多いのでイロイロについて追記。蛇足なんて読まんでも可。

ヒーローシステム

プレヤー自身では無く、分身アバターであるヒーローが戦う。

ヒーローあくまで「戦士プリースト感謝します)」といった職業代表したキャラクターしか無く、課金して別の名前・顔・セリフに変更できる(着せかえなので性能は同一)。

敗北するとヒーローが爆発する。

固定セリフによる簡易チャット

ヒーロの顔を選択すると周囲180度に漫画のようにセリフアイコンが表示され、それを選択すると「挨拶感謝煽り感謝します)・反省」等のシンプルセリフを表示可能

カードが喋る

カードを出したときカード攻撃を受けたとき・死亡した等に、音声セリフなどが流れゲーム展開を盛り上げる(誰か怪我人はいませんか?)。

カード分解・生成システム

ダブって不要となったカードを使って、カードを生成出来る。コモンからレジェンドまで、生成出来ない限定カードは一切無い。

観戦システム

他人プレイしている様子を第三プレイヤーが観戦出来る。

盤面の背景が複数ありヌルヌル動いてる

ゲーム場の背景は戦場だったりダンジョンだったり、賑やかしとしてモンスターや森などが動いている。

言っとくけどシャドバはシャドバでいいところ沢山あるからね。

マナケモノになれ、ナマケモノになれいうから

ナマケテタてたら、契約キレたがな!

Hearthstone3大Pay to Win

謎めいた挑戦者/Mysterious Challenger
6/6/6 雄叫び(Battlecry): あなたデッキから全ての種類の秘策(Secret)を1枚ずつ場に出す(ただしゲームシステム上、展開できる秘策は5種類まで)。

比較対象ボルダーフィストオーガ/Boulderfist Ogre 6/6/7

本体のスタッツと能力の強さが全く噛み合ってないぶっ壊れ。登場時に貼る秘策(条件が満たされると自動で発動する罠カード)の中に「相手がこちらのミニオンMTGにおけるクリーチャー)を攻撃した時2/1の身代わりを召喚してターゲットを移す」と「こちらのミニオンが倒された時こちらのミニオン1体を+3/+2する」がまず含まれているので実質的なスタッツは9/8相当。その上で他にも「こちらのターン開始時にこちらのミニオン全てを+1/+1する」や「こちらのミニオンが死亡した時、体力1で復活させる」などを貼っていくという頭のおかしさ。何故か弱体化されることなくスタン落ちを迎えつつある。現在は秘策カードのうち強力なものがスタン落ちしてしまったため一応影を潜めつつある。HSにはワイルドというエターナル環境があるためもっぱらそっちで暴れているためスタンでは見かけなくなったという言い方のほうが正しいかも知れない。

ドクターブーム/Dr. Boom
7/7/7 雄叫び(Battlecry): ブームボット(Boom Bots)を2体召喚する。注意:ロボットは爆発する恐れあり。

比較対象ー戦のゴーレム/War Golem 7/7/7

同じコスト同じスタッツの戦のゴーレムに対してお供2体が出る代わりにリスクあり、誰もが最初はそう思っていたカードブームボットの性能は1/1/1とそれ自体は大したことがないのだが「死亡時ランダム相手ミニオンヒーローに1~4点のダメージを与える」という能力を持っている。ダメージが飛ぶのは相手だけ、つまりこのお供カードにはメリットしか詰まっていないのだ。ブームボット自体攻撃力を合わせると平均して1+1+2.5*2で7点分のダメージを出してくれることになる。極端な言い方をすればブーム1枚で戦のゴレーム2枚と相打ちになれるだけの能力を持っていることになる。その上で小回りが効きどんな状況にも対応できることや相手がこれらを無傷で処理するのがほぼ不可能ことなどが評価されよほどの軽量デッキでもなければどんなデッキにも入っていた。これまた何故か弱体化されることなくスタン落ちまで暴れ続けた。


海賊パッチーズ/Patches the Pirate
1/1/1 突撃MTGでいう速攻) 自分海賊使用した後、自分デッキからこのミニオン召喚する。

比較対象ー石牙のイノシシ/Stonetusk Boar 1/1/1 突撃

つい最近HSぶっ壊れレアカード界に超新星の如く現れた期待の新人。"海賊"という属性を持ったミニオン召喚すると自分デッキから勝手に飛び出してくる。専用デッキ必要とするしサイズも小さいのだがノーコストボード展開とデッキ圧縮をやるのだから恐ろしい。突撃効果により出したターンに相手ダメージを与えてくれるので全体除去に巻き込まれて何の仕事もせずに消えるということはない。このカードと同じタイミングで他にも1マナの優秀な海賊が加わったため1ターン目にデッキから飛び出すことも可能であり、その場合AOEが飛んでくるまでにはタイムラグが生まれ十分な仕事が出来る。もし序盤で軽量のAOEが飛んできても他の海賊カードはまず残るのでテンポ的に問題がなく、相手が1マナカードで処理をしてもこちらが使っているのは実質0マナであるためやはりテンポを取っていると全くスキがない。テンポを取りつづダメージクロックをかけつつデッキ圧縮するというアグロにとって最高の仕事をしてくれる。多分これも弱体化することなくスタン落ちを迎えるのだろうが、それまでに一体どれほどの悪行とヘイトを積み重ねるのだろうか。

2016-12-05

[]

結局4始めた

日本一コマンド入れて始めた

なんとなく武闘会やったらめちゃくちゃ経験値入ってバランス崩壊した

でもレベリング嫌いだから最初から俺つえーできるから俺的にはオッケー

ストーリーキャラは3より全体的に好き

ラズベリルほど好きなキャラはいないけど、平均点が高い

主人公も高感度高いのもでかいんだろうな

3の主人公はクソガキだったかいくら高性能でもあんま使いたくなかったし

あとシステムもすげープレイやす

チート屋で任意にいつでも敵の強さ変えられるし、カネと経験値とマナ割合もかえられるし

あと3の委員会がめんどすぎたからぱっと見でわかる邪シンボルによるグルーピングは好き

でもドッキングとかが全然使いこなせてない

結局ステラ無双しかしてない

5-2で500くらいまではとりあえず上げた

練武もたまたま伝説議員のおかげで妖精の粉一個で可決してくれたからよかった

でも練武3がまだクリアできてないから4にはいけてないけど

4は後日談までやれそうだな

んーやっぱラズベリル編もやっときたいなあ

でも学級会、キャラ回での特殊技の継承がめんどっぽく見えて一度もやったことないんだよな

ビッグバン軽傷させるにはそれやるしかないと思うんだけど

とりあえず本編クリアするかー

2016-11-24

[]

序盤で転生したほうがいいってのをどっかでみたのを思い出して調べたら、固有キャラは5回転生したらATK補正が25%もあがるんだね

がんばって優秀(消費マナ1000)で5回転生させて、最終的にマオ補正155%にした

ちょっと詰まってたかレベリングも兼ねて

強い武器ほしいけど1回クリアあたり1万くらいしかおはいらないか効率悪いなーと思ったら、敵を強くしたら6万とか入るようになって捗るようになってよかった

その後青文字で400程度のATK屋を、余ってたデールで運良く作れたから、その武器無双しまくりきもちいー

あほぼ一日かけたんだからこんくらいのリターンないと割に合わんけど

とりあえずストーリーススメまくって本編クリアして早くラズベリル編やりたい

でも相変わらず汎用キャラの扱い困る

最低限盗賊つくっといたほうがいいとは思うけど、最初から盗賊つくったほうがいいのか、1みたいに物理が強いキャラで育てたやつを転生させるべきなのか迷う

あー3はウェポンマスタリーいからそれは気にしなくていいのか

ふむー

しっかり持ち上げタワーもキャラの移動先にキャラ選択したら自動的に持ち上げてくれるのとかマジで快適すぎる(マニュアルとかよんでないか自分たまたま見つけた

2016-10-22

http://anond.hatelabo.jp/20161022152541

真面目に品評しよう

サバカレー

12ライフ払っても1ターン目に出せるなら神も真っ青。

カラデシュはアーティファクトいから+2だけで十分だね。

何が悪いってφが全て悪いんだよφが。マローのバカ

杉村三郎

稲妻らせんは1赤白ソーサリーでも十分強い。

よってこれも強いさ。

出したターンに小マイナス能力が使えるというのは、PWの運用に大きな柔軟性を与える。

カッシュ・ゼロロ

変身機会は訪れないだろう。1点の回復ですら許したくないバーン以外は彼を無視すると思う。

何らかの方法クリーチャー化してクリーチャータイプ人間付与して月霧で変身させよう。

真のカッシュ・ゼロロ

変身機会が訪れないので活躍できない。

めとろ

プラス対象が1マナに限られてるのがネックだ…。

1マナマナクリーチャーは今後作られない。

マイナスは出してすぐ使えると嬉しかったな…。

奥義は「トークンでない」がついてないので、トークン戦略なら達成自体現実的だろう。

ただ普通は、8ターン彼を守り、かつ10体もクリーチャーを両産できるなら、奥義を使うまでもなく勝てる。

結論として、俺は彼より捕食者の一撃を入れると思う。

うさうさモード

うーん。出せば勝てる爆弾なら魔性の教示者(2黒黒)で持ってくればいいからな…。

使い捨てるPWではないので手札で腐る、しかやや重いのが気になる。

はてな次元プレインズウォーカー

sabacurry / サバカレー(◇/Φ)(◇/Φ)(◇/Φ)(◇/Φ)(◇/Φ)(◇/Φ)

プレインズウォーカーサバカレー(sabacurry)

[+3]:有色のパーマネント1つを対象とする。それは無色になる。

[+2]:土地以外の無色のパーマネント1つを対象とする。それのコントロールを得る。

[-15]:すべての対戦相手のすべてのパーマネントのコントロールを得る。この効果コントロールを得たパーマネントは無色になる。

4

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貪欲に増田ブクマしていく、増田ブックマーカー王道を行く能力

イメージ的には、あの人形がエルドラージとファイレクシアの両方と合体したような感じ。

強い気がするけど、どう考えても強いIDなんだから、ちかたない。

でもきっと、はてな次元には欠色のパーマネントはあんまりいから、大丈夫なんだよ。

(奥義をすぐ構えられる? そうだね)


sugimurasaburo / 杉村三郎(1)(赤)(白)

プレインズウォーカー杉村三郎(sugimurasaburo)

[+1]:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは先制攻撃と警戒と速攻を得る。

[-3]:クリーチャー1体を対象とする。杉村三郎はそれに3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。

[-7]:あなたは、ゲームの外部にあるあなたオーナーであるカード1枚を選び、そのカードを公開し、そのマナコストを支払うことなく唱えてもよい。

3

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奥義は一年前の増田を見つけてくる様を再現

ボロスっぽいかボロスに寄せたけど、アジャニと被っても面白くないから、いろいろ考えた。

考えたけど、考えすぎて微調整に周知してしまった。

奥義がアホみたいに強いかもっと弱くしてもよかったかも。


kash06 / カッシュ・ゼロロク(白)

プレインズウォーカー — カッシュ・ゼロロク(kash06)

カッシュ・ゼロロクの上の忠誠カウンターが10個以上であるとき、彼を変身させる。

[+1]:あなたは1点のライフを得る。

[-9]:あなたは100点のライフを得る。

1

shin kash06 / 真のカッシュ・ゼロロク〔青〕

プレインズウォーカー — カッシュ・ゼロロク(kash06)

[+10]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーライブラリーの上から5枚見る。それらのうち、望む枚数のカードをそのライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをそのライブラリーの一番上に望む順番で置く。

[0]:カードを15枚引く。その後、あなたの手札のカード10枚をあなたライブラリーの一番上に望む順番で置く。

[-5]:クリーチャー5体までを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

[-60]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーライブラリーからすべてのカード追放する。その後、そのプレイヤー自分の手札を自分ライブラリーに加えて切り直す。その後、そのプレイヤーはすべてのパーマネントを手札に戻す。その後、そのプレイヤーの手札を見て、あなたカードを1枚選び、そのマナコストを支払うことなく唱えてもよい。その後、あなたはそのプレイヤーコントロールする。

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本性がジェイスの五倍は強そうだから、これでなんの問題ない、むしろ奥義が弱いぐらいだわ。

表面をもっと弱くしたかったけど、表面のことも好きだから、好きだから

metroq / めとろ(緑)(緑)

プレインズウォーカー — めとろ(metroq)

[+1]:点数で見たマナコストが1のクリーチャー対象とする。それをアンタップする。

[-3]:点数で見たマナコストが1のクリーチャー対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修正を受けると共に、トランプルを得る。

[-10]:あなたは「あなたのアップキープの開始時に、あなたが10体以上のクリーチャーコントロールしている場合あなたはこのゲーム勝利する。」を持つ紋章を得る。

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クソ増田を集める様を、軽いクリーチャーを強化するで表現した。

なんか普通に強い気がするけど、はてな次元にはマナクリがいないからきっといそうでもないんだと思う。

usausamode / うさうさモード(3)(黒/白)(黒/白)

プレインズウォーカー — うさうさモード(usausamode)

[+1]:うさうさモード以外のプレインズウォーカー対象とする。それに忠誠カウンターを1つ載せる。

[-1]:あなたライブラリーからプレインズウォーカーカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたライブラリーを切り直す。あなたは、手札に加えたカードの点数で見たマナコストに等しい点数のライフを失う。

[-9]:あなたは「あなたのアップキープの開始時に、あなたライブラリーからプレインズウォーカーカードを最大1枚を戦場に出す。その後あなたライブラリーを切り直す。」を持つ紋章を得る。

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黒単色にしたかったけど、MTG的に白入れないと不自然だと思ったから、混成マナにしといた。

みんなと仲良しなうさうさモードさんを再現

奥義を使えば毎ターンはてなの仲間たちがやってくるので、超楽しい



全体的に軽すぎるけど、今回紹介した、はてな次元プレインズウォーカー増田ファーストブックマーカーたちばかりだからしかたないんだよ。

2016-10-17

http://anond.hatelabo.jp/20161017102034

ミステリファンタジー親和性の悪さは、「魔法」に尽きる。

さんざ、うみねこやらかした人が居たが、密室アリバイもなんもかんも魔法で実行できちゃうから、それが出来ないように念入りに潰さなきゃならん。

そして、それをやってしまったら「ファンタジー」の意味がない。(舞台中世なだけで、ただのミステリ

サスペンスミステリは別ジャンルだし、ミステリなら踏むべき手順がある。(ノックスの十戒ヴァン・ダインの二十則

それをやって、何でもアリの魔法が使えた上で、ミステリをやってのけるなら相当な創作力だが、そんなん本当に可能か?


密室やるなら空間転移召喚を封じる必要がある。遠隔操作魔法道具もNGだな。

変身できるだけでアリバイは作り放題だから、そもそもすべての人間が容疑から外せない。(本当のアリバイも信頼できないから)

空を飛べることで足跡も何も残らない。

そもそも、魔法があるんだから痕跡なんてなものは好き勝手に出来る。


魔法を封じては意味がない、マナ痕跡を探れるとかの条件は後出しできないし、それができるなら犯人はすぐわかる。

ファンタジーミステリなんて幻想だよ。

存在するとしても、それはファンタジー意味がない、ただのミステリだ。

だって、読者がファンタジー世界での問題解決を行う知識を、全部持ってる(または開示される)必要があるんだから

2016-10-13

菱川六花とかい歴代プリキュア屈指の可愛さを持つキャラ

参考画像:

http://precure-diamond.tumblr.com/

http://www.pixiv.net/search.php?s_mode=s_tag&word=%E8%8F%B1%E5%B7%9D%E5%85%AD%E8%8A%B1

2016-10-05

http://anond.hatelabo.jp/20161005212222

2マナ+2ライフ払って手札に戻すだけじゃ効率悪いし無理に働かせなくてよくね

2016-09-28

コンテンツへの理解が浅すぎるkawangoにはまじで失望した

 ライトノベル主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。

――恋人能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。

 そうです。今は努力できる立派な人物主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学世界でもそうなってきていると思います


http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html

カドカワトップのくせして、この理解はまじで浅すぎやしませんか?

本当にいい作品を送り出す気があるのかと、100回は問いたくなる適当な物言いにイラッと来た。


そもそも、最初からチートを持って最強になることを「俺tueee」と揶揄されていたりするのはここ数年だけで、ジャンプなら北斗の拳るろうに剣心バスタードにBOY、過去作品をあげればきりがない。みんな大好きガンダムアムロだって最初からワンランク上の人種だったわけですよ(あぁ、若い子的にはコーディネイターキラ・ヤマト君の方が)。最強主人公が昔から愛され続けているのは明らかだ。

「努力に対して気後れする」というのは、どう考えても浅すぎる考えなので、ただのサラリーマンオタクである俺が、超主観的にけれどkawangoよりはまともに、「最近ラノベ」っていうのを推論してやろうと思う。

ちなみに、全て根拠のない仮説だから、定量データ大好きなコンサルマンは読まなくていいぞ。己の中のロジックで書き殴っているだけだ。

正直こんなことすること自体、市場に対しての傲慢であることは理解したうえでだが、「カドカワトップの発言」に怒りしか沸かないため、久しぶりに筆を取る。


自己投影がしやすいのは「努力云々」ではなく「異世界転生」の方である

努力云々が拒否されているかは正直わからん。少なくとも言えるのは、将棋天才が努力する「りゅうおうのおしごと!」は最近ラノベではピカイチ面白いってことだ。そして、幼少期からガチ人生を変えようと努力を重ねて、家族を守るために死にものぐるいになる「無職転生」もまた名作であることを俺は支持する。

俺が言いたいのは、自己投影は「努力できる立派な人物」にしづらいのではなく、「異世界転生」にしやすい、ということである。しやすいなんて言葉も生ぬるいくらいに「ファンタジー自己投影出来る現代最強の装置」と言っても過言ではない。

ファンタジーという題材自体、本来は自己投影には不向きなものだ。なぜなら、今の自分と照らし合わせて「そこにいる」ことを想像することが難しいから、ということは理解できるだろう。

我々が住んでいる現代、つまり高層ビルが屹立し、夜も煌々と電気の光が輝き、インターネット交流を重ねる世界」と「石畳を馬車が走り、騎士団が剣を振りかざし、魔法世界の理である世界」では、あまりにも違いが大きすぎる。そこで生まれ育った主人公感情移入するのは、本来はしづらいもののはずだ。

ただし「異世界転生」は違う。

自分が今いる現代、と、異世界であるファンタジー世界が、まずつながるところからスタートする。たったこれだけ、これだけで高水準の自己投影を得ることが出来る。

それは突然足元に現れる魔法陣か、はたまた気づいたら目の前に迫りくるトラックなのか。きっかけはどちらでも良い。今の自分が、異世界に行けるという想像力カジュアルに補間してくれるのが「異世界転生」である

何故か。

第一に、主人公がまんま現代に存在してそうな、ふつ~~うな人物であることが重要だ。もちろん最初から古武術マスターして、スキルを盗む能力を授かるような人外主人公もいたりするが、基本は自分を重ね合わせられる主人公である高校生帰宅部で友人は少ないが仲の良い親友もいる。進学はどうしようと悩む2年生。趣味ラノベ。ほら、想像やすいだろう。

第二に、異世界転生ってほんとにあるかもしれないだろ?という、諧謔が含まれるちょっとした夢である。死後の世界なんて誰もわからんし、宇宙にある元素だってまだわからん。もしかしたらマナを利用した魔法陣は発生するかもしれないし、事故で死亡したあとには神様スキルを選ばせてくれるかもしれない。

「異世界転生」なんてねーよ、と鼻で笑うことは可能だが、誰もそれを証明することは出来ないのである。だからこそ、現代と異世界のつながりを、「ないな」と思いつつも受け入れることが出来ているのだと、俺は考えている。

ほら、スパイラルマタイすると本当の自分になれるんだろ??

重要なことだからもう一度言うけど、「現代」と「異世界」をカジュアルにつなげる「異世界転生」は紛うことなき物語の発明である最初トラック走らせた人には3,000ガバスあげたい。


いつかは覚める。「異世界転生」が流行っているのはブームでしかない

「異世界転生」がすごいものであることは説明した通りだ。かくいう俺も、毎日仕事帰りにはブックマーク登録しているなろう作品を消化しつつ、健気にスコップしたりもしている。本屋の棚にならぶラノベも、以前よりも増えたなと感じることはある。実数はしらん。マーケティング大好きくん調べてください。けれども、これは現代若者云々のような下らない推論なんかによるものではなく、あくまブームの1つだと俺は考えている。

ところで、俺は30代前半のおっさんだったりするわけだが、中学生にはじめてブギーポップを読んでこの世界に足を踏み入れた。かどちんの作品は今でも全部読んでいるけど、ハートレスレッドが俺は大好きなんだ。あの頃は「セカイ系」なるものが流行っていて、なんだか薄暗いイメージ作品が人気を集めていた。細かいこたぁいいんだよ!と言わんばかりに、世界観設定などをあえて曖昧にして、読者に考えを委ねるような作品だ。正直俺はTVアニメエヴァンゲリオンが嫌いである。新劇場版は好きだぞ。

まぁつまり、今とは確実に違った主流だったと考えてよいだろう。

オタクの狭い世界でいうとその後に泣きゲーメインストリームを走り、鍵と葉をプレイしないオタクオタクに非ず、と総括しはじめるオタクもいたハード時代だった。その後はいわゆる「新伝奇(この言葉あんまりきじゃないんだけどな)」と呼ばれる作品にわかに注目を集め、PCゲーでは月姫・Fateラノベでは戯言シリーズ禁書シャナが生まれていった。まだ少し薄暗さやきな臭さみたいなもの世界に漂いつつも「物語を曖昧にしない設定」が練られた作品が多かったイメージだ。そんな中、生まれでたゼロの使い魔最先端だったんだろう、異世界転生の走りだった。お悔やみ申し上げます

物語のムーブメントはここでもまた変わっていたわけだ。時代時代においてムーブメントはあり、「異世界転生」もその系譜の1つであると考えても不自然ではないだろう。美味しいものがあれば、それを食べ続けたいと思うのは至極当然の話しだ。最高の自己投影が出来る「異世界転生」をひたすらむさぼるのも、ただの欲求の発露だろう。

人間は成功体験にもとづき、欲望を繰り返し続ける生き物らしい。ソーシャルゲームの初期ガチャでURが引けるのは、その辺の心理ゲームに応用している可能性があるから気をつけるといいぞ。俺はFGOに毎月1万円課金している微課金兵だから、安心していい。

1つ面白いものを引き当ててしまったら、次に何かが来るまで、同じ成功体験を求めて同じものを摂取する。それは俺が辿ってきたオタク人生を照らし合わせてみても、超主観的に正しいと主張させていただく。

正直「異世界転生」は飽きてきたんだけどな。


コンテンツ消費にかけるカロリーの許容値は下がり続けている

最後にこれも超主観的な仮説だ。

エロゲisコンテンツの頂点。SF小説isオタクの原書。ラノベis心のフレンド。最高の1冊は「天冥の標」と豪語する俺だが、最近コンテンツの摂取にカロリーが高すぎて億劫になってきてしまった。

昔のエロゲと言えば、長いプレイ時間を経て没入感が高まり、最高のカタルシスを最後の最後にぶちかまされる、そんな作品に90点が付いたものであるゲームもそうだ。長時間プレイするRPGは食指が伸びない、仮に触れたとしても10時間ギブアップ。本気でコンテンツと向き合うのに気力が必要なのだ


なぜかと考えてみると、コンテンツとの向き合い方が昔と大きく変わってきてしまったことに気づく。

例えば、インターネット。不覚にも、kawangoのdwagnoが作り上げた「ニコニコ動画」は短尺でコンテンツを楽しめる世界観を作り上げた。1本5分~15分程度のユーザークリエイティブ動画が数多く投稿され、それをつまみ食いする時代2007年くらいから始まった。当時はアイマスのXBOX版プレイ動画をただただ見ていた記憶がある。その後に初音ミク東方、まぁニコ動周りは色々とブームが起こっただろう。id3万番台の古参だからたくさん見てきたけど、今はたまにはてブに上がる動画を見るだけである

アニメでいえば10分尺が増えてきた。ややもすれば5分。手軽に見れる極致と言って良いだろう。あいまいみー作品構成は完璧だった。神アニメと言って良い。

デバイススマホ利用がメインユースである。スキマ時間にいじって、Twitterを見たり、ソシャゲのスタミナ消費したり(最近スタミナ系減ったね)、もちろんニコ動Youtube商品宣伝見たりするのも楽しいだろう。若い子ならsnowとかsnapchatとかもあるな。comicoリライフが地味に好きだから、毎週土曜日更新が楽しみだったりするよ。

それが気づくとスキマ時間だけじゃなく、家に帰っても弄っていたりする。これを読んでいる皆もそういうことが何度もあったはずだ。

そうやって俺たちは、気づけば「カジュアルに消費できるコンテンツ」ばかりを楽しみ、それに慣れてしまった。「うわ、これ疲れそう」なんて言いながら積んでいるコンテンツ、皆はないだろうか?俺はある。たくさんある。以前は何を差し置いても、翌日の仕事に差し支えたとしても、徹夜してでも、読む。プレイする。そんなコンテンツが、いまや時間のある時に消費するかと積み積み。

もちろん時間があればいい。気力を振り絞って得られるカタルシスが最高であれば、なお良しだ。ラノベ読んでてよかった、エロゲやっててよかった、この年になっても年1くらいで感じる瞬間だ。

でも、その時間はいつの間にか、生活を縛るカジュアルコンテンツ侵食されてしまっているのが現実であるカロリー計算をした瞬間に、さすがにラーメン二郎は無理、と避けてしまうのは年を取ったからではなく、現代生活カジュアルコンテンツに束縛されているからだと俺は考えている。

そんな中、最近ライトノベルやなろう小説には、カロリーに優しいコンテンツが多い。それが「安定して人気の出る作品であるというのが持論である。(爆発的ヒットではなく、一定数さばけるという意味である)


ポイントは2点である。「期待値を裏切らない」「スキマ時間に読める」

小説はそもそもコンテンツとして消費にかかる時間が長い。ハズレを引いてしまった時の時間的損失は読み手にとってつきまとう課題である。それを解決しているのが、昨今のラノベパッケージである理解している。

表紙、タイトル、帯、あらすじで、中身を想像出来る。そしてそれが期待値とずれないことが重要である。大ドンデン返しみたいな疲れるものはいらない。想像した快楽を得られ、時間というコストに対して最大限のパフォーマンスを出したいのだから。なろうの作品を読む前にタグをチェックして「ハーレム」を探しているそこの君。君だよ君。

そして、ここまで何度も述べているように、カジュアルに読み進められるパッケージとして、なろうの形式は最適化されている。1話あたり5,000~10,000文字の文量は便所でうんこしながらでも読めるだろう。通勤中であれば、2,3話読むことも出来る。区切りもつけやすい。はてブで糞みたいなエントリーを読むのと同じユーザー体験で、自分が好む小説を摂取できるのだ。そりゃあ楽な方楽な方に行きたくなるのが人というものだ。

kawangoの話はラノベのくだりだけはまじで許せなかったが、大筋同意できる意見も書かれている。

まりユーザー自分の好むメディア自分に都合のよい物語を選び始めているということです。もちろん昔から、人々は基本的自分にとって心地よいメディアを選んできたわけですが、まだ選択肢が少なかった。ところが今は、どんどんパーソナライズ化が進んできて、自分が信じたい情報、接したい情報だけが集まってくるようにするということが、ネットを通じてできるようになったということです。

心地よい作品を得たい、これは今に始まった話ではなく昔からそうだ。それを加速したのはネットであり、生活リズムによるものだと俺は考えている。

ジョブスのせいでエロゲをまともに出来なくなったから、あいつは地獄に行けばいいと思う。まぁiPhone7は買ったけどな。


次を作るのがあんたらの役目なのでは?

そうは言っても、先にも述べた通り、コンテンツムーブメントはいつか終わりがくると俺は思っている。あれだけ若いオタクの間で跳梁跋扈した東方ですら空気になりかけ、俺が大好きだったKeyだっていたるんが退社するんだ。時代は流れていく。それはもう人の手では止められるものではない。

その転換点は、代替となる成功体験でしかないだろう。

ブギーポップではじめて感じたライトノベルという時代の到来。雫、痕、ToHeartからはじまったビジュアルノベルの胎動。なろうで形作られた異世界への特異点

生まれ、壊され、生まれ、壊され。その繰り返しの中で、コンテンツは洗練されて進化を続けてきたのだから、今を変えていくのは強烈な快感を与える新しいコンテンツでしかない。

オタクコンテンツトップランナーであるカドカワもといKADOKAWAが、それを担わずして誰が全うするというのか。「努力できる立派な人物主人公だと、読む側が気後れする」だって?まじで言ってんのかあんたは?

そんな下らない仮説を振りかざして、閉じたコンテンツ世界を作り上げるのがあんたらのやりたかったことなのか?違うだろう?

今のライトノベルには面白い作品がたくさんあるぞ。エイルン・ラストコード読んだか?ライトノベルで熱血ロボットとか新しすぎだろ。最高にアガる作品だぞ。正直アニメ微妙だったけど、天鏡のアルデラミンも読んでて震えるわ。風呂敷たたみ始めるの早すぎてちょっとおっちゃん心配だけどな。

あんたの会社社員めっちゃチャレンジしてるんだぞ。わかってんのか?

にも関わらず、トップあんたがその斜に構えた態度でいるとか、作り手とユーザー舐めすぎだろう。看板背負っていることを、どうか自覚してほしい。一度御社ラインナップを洗ってみて、いかに自分の認識がおぽんちなのかを理解してくれ。ラノベ多様性があって素晴らしいものだぞ。

俺はあんたが作ったニコニコ動画という世界にはじめて触れた時、新しい時代の到来を感じたんだ。実際に、2000年台後半はニコ動時代だった。コンテンツのあり方を変えた1つの要因だったことは確かだろう。

サービスでもいい、コンテンツでもいい、もう一度それを作り出すくらいの気概を俺たちユーザーに見せ続けて欲しい。閉じこもった推論だけ振りかざしていたら、そこに未来はなくなってしまうんだから。



どうか。期待しています

2016-09-26

エロ医プリキュア

自分がみてないものは除外

・初代

 ブラックが好き

スマイル

 黄緑青が好き

・ドキド

 マナとりっかの薄い本がおおい。レジーナ好きなのに少ない

Goプリ

 黄色エロすぎる

2016-08-15

http://anond.hatelabo.jp/20160815161636

ヴィンテージかわからいからなー

俺、ヴィンテージしかからいからなー

それに、俺の黒枠デュアランは白枠と違ってちゃんと1マナ出る事を文章表現しきれないからなー

嘘ですけど、統率者戦はやらしたいですね。

愛海ちゃんにはナヒリが似合うと思うんですよね。(統率者で白ってくっそ弱そうだけど)

2016-08-04

http://anond.hatelabo.jp/20160804180434

現在でこそかなり身近になってるけど2・30年前のロボットはまだまだ夢物語だったか

ロボット二足歩行兵器のくせに強い世界観って言う前提なんです」っていうのがお約束

これイコール魔法使える世界っていうのはマナがあって精霊がいる世界なんです」ってお約束なんだよね

だけどロボット現実が追い付きだしたからそれに説明を合わせないといけない気がして来て

中途半端説明するやつと説明しないやつと魔法的な力、いわゆるスーパー系とに分かれた

エヴァ勘違いされやすいがあれはリアルじゃなくて広義的にはスーパー

スーパー扱いするとうるさいオタクが多いので世間的にはリアル扱い

でもおっさんからしたらアレはゲッターと同じ謎パワーで動く特別存在スーパーロボットです

ガンダムは一応説明してるリアル系ミノフスキー粒子前提の世界

パシフィックリムはまあ説明一応してるけどしてないに等しい、怪獣血液ヤバい!殴れ!(出てくるノコギリとソードミサイル

2016-08-03

http://anond.hatelabo.jp/20160803141559

この現世に満ちた矛盾と苦難から魂を守り、一刻も早く解放してあげなければいけない存在ってことだろ?

マナ人達の間では定番思想じゃん

2016-07-31

ShadowverseからTCGを始めよう

あなたTCGプレイヤーですか?

そうであるならばこの先はあなたにとって既知の知識か、経験から身につけているものかと思いますので記事を閉じてゲームに戻ってください。外へ出てポケモンしろ。


あなたがShadowverseから初めてカードゲームに触れる初心者であるならば少しは益のある記事となるでしょう。なればいいね。



・はじめに

Shadowverseには勝敗があります。勝ちたいですか?勝ちたいですね?

勝ちたい気持ちからスタートです

Why you win

筆者が最も説明やす方式によりアメリカの先人の言葉をパクります

あなたはなぜ勝つのか。

どうやって勝つのか。

勝利(ゴール)をどこに設定するのか。

Why you winゲームにおける指針です。

我々は目の前の状況に対して狭窄的になりがちで、敵生物がいる→除去を使う、など特に考えずカードを叩きつけてしまうことがあります。実際には他に選択肢があったのに!

最初目的を思い出しましょう。勝つことです。盤面を綺麗に保って安心感を得ることではありません。

ダメージを負ってでも生物の展開を優先したりドローを進めたりなど選択肢があるなら考えてみるべきです。

では何が正しいのか。それを判断するために必要な心得がWhy you winです。

盤面を処理しなければ負けるor別に負けない

数点受けてもこのターン生物を置けば次のターンに除去2枚で盤面をひっくり返しながらライフレースを仕掛けられるorライフがもう保たない

次のターンに全体除去できるから数点くらい無視してドローしようor手札の質は良いから他の選択肢を選ぼうorライフがもう保たない

それぞれの選択肢についてその局所だけでなくその後の勝つためのプランまで意識した思考必要です。

例えばあなたWhy you winサタン召喚であるならばサタン召喚まで生きること、サタンを手札に引き込むこと。これらを勝つためのプランとして常に持ち続けることになります

その場合かいライフレースは軽視できるならことになりますね。


Why you winデッキ構築にも役立ちます

あなたサタンを出して勝つプラン必要カード必要ないカードと明確な基準を得ることができました。目的のはっきりしないカードを抜き、プランを補強するカードに換えることでしっかり動作するデッキを構築できます

少し進んで対戦相手Why they loseはどうでしょう

相手デッキは何をされたら負ける?

ロイヤルが手札尽きるまで生物を除去できればそれはもう勝ちみたいなものでしょうし、10マナ溜まる前に勝負をつければサタンは出てきません。

これもゲーム中にプランを立てやすくする1つの材料になりますね。

Why you win.

何が重要かを定めてから判断をすること。


・Decide to win

もう1人分アメリカ人言葉をパクります。基本の話をするときにはオリジナリティなどカスです。

勝つと決めること。

とても単純なことですがこれができていないプレイヤーは意外なほどに多く見受けられます

あなたコントロール系のデッキ使用し、ロイヤルに先手を取られボコられ進化を使って盤面の優位を取ったときにはもう10しかライフが残っていないとしましょう。この後ベストドローベスト選択をし続けたとして乙姫セージ疾走など簡単に負けてしまえるように見えます

急降下するやる気。

心中クソゲーを語彙の限り罵ることでしょう。


しかあなたは勝つと決めています


現実は変わりません。

ならば負ける展開は全て考慮から外してしまいましょう。

勝つと決めたからには裏目のあるリスキープレイ成功する前提で考えるしかありませんし、ライフが1点しかないのなら今後疾走本体火力を1枚も引かれないと仮定してプランを立てるしかありません。

デジタルならではですが最後疾走ダメージを飛ばす前に通信切断されて勝利するかもしれません。最後まで席に座っていた方が勝ちです。


・これらは基本でしかない

応用編もたくさんある。

それらはこれからカードゲームを続ける中で勝手に得るか、それらしい情報を探してください。

TCGプレイヤーであればこれらは知識になかったとしても経験から習得しているべき概念であり、なぜか初心者でもないのにここまで読んだプレイヤーがこれらの考え方を新鮮に感じていないよう祈るばかりです。


カードをよく読め

最後におまけとしてブラジル人言葉最後に置いておきます

カードから情報を最大限読み取ってください。上達の近道です。

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