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2024-11-08

レトロゲームミュージック史上最も重要作品10

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729

https://anond.hatelabo.jp/20241106183428

https://anond.hatelabo.jp/20241106112459

このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。

2D時代ゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス

ラリーX (1980/ナムコ/甲斐敏夫)

ゲーム中にBGMがついた最初ビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。

ゼビウス (1983/ナムコ/慶野由利子)

たった2小節からなるメインBGM作品神秘性を高め、日本初のゲームサントラ制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端サブカルチャーとして強く認知されることになった。

スーパーマリオブラザーズ (1985/任天堂/近藤浩治

おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマ絶妙テンポ感でゲームマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館登録された。

ドラゴンクエスト (1986/エニックス/すぎやまこういち)

ファミコンの二〜三和音で見事にクラシック表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。

アウトラン (1986/セガ/Hiro

ハード進歩レースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロアウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョン表現可能になった。セガ体感シリーズ系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルひとつにもなっている。

グラディウス2 (1987/コナミ/古川もとあき)

Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセット拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源MSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。

ジーザス (1987/エニックス/すぎやまこういち

映画のような演出アドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。

イースⅡ (1988/日本ファルコム/古代祐三永田英哉・石川三恵子)

FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。

PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。

MOTHER (1989/任天堂/鈴木慶一田中宏和

企画段階から音楽キーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプRPGサントラを作り上げた。「エイトメロディーズ」は特に有名で、音楽教科書にも掲載された。

アクトレイザー (1990/エニックス/古代祐三

容量の厳しいスーパーファミコン音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-20

小学生の頃、息を吸う様に嘘を言う奴居たよね

https://i.imgur.com/DFFcyFF.jpeg PCエンジンのラベルが赤いソフトは妹のだからプレイ出来ないって言われたの今でも覚えてる。そんなウソ通ると思ってんのか

2024-10-18

月刊コロコロコミック史上、最も重要漫画10

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20選  https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要マンガ5選 https://anond.hatelabo.jp/20241014232424

週刊ヤングマガジン史上、最重要漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241016182953

月刊アフタヌーン史上、最重要漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241017235116

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上記シリーズが好きなので、コロコロ大好きっ子の自分も書いてみた。

コロコロ小学生ターゲットとしているため、「自分子供の時に読んだ時代作品が一番で、それ以外の作品そもそもほとんどor全く知らない」となりがちと思われる。そのために「なぜこの作品が入っていないんだ!」という感想を抱かれやす可能性はあるかもしれない。なるべく公平に選んだつもりだが、あくま独断偏見による10であることをお断りしておく。

掲載年代順で、数字順位ではありません。

先達にならい、1作家最大1作品のみとしています

殿堂入りドラえもん/藤子・F・不二雄 連載期間1977年

いきなりの番外扱いで申し訳ないが、コロコロコミック自体が『ドラえもん』の総集編本として創刊された歴史があり、以降現在に至るまでコロコロコミックにとって『ドラえもんはいつの時代特別存在である。他の雑誌にこのようなスペシャルofスペシャル作品存在している例ってあるのだろうか? その存在感と功績は他と比肩できるものではなく、殿堂入りという形で別枠とさせていただく。

ちなみにコロコロコミックに掲載された『ドラえもん』は基本的に「小学一(~六)年生」といった学年誌などで発表された作品の“再録”で、藤子Fの生前コロコロ向けに新作が描かれたのは実は数話のみである。(『大長編ドラえもん』についてはコロコロコミック描き下ろし)

1 ゲームセンターあらし/すがやみつる 連載期間1979年1983年

コロコロコミック史だけでなく、マンガ史に燦然と輝く画期的な「ビデオゲーム漫画の始祖。

単に「ビデオゲーム」を題材とした作品というだけでなく、その後コロコロコミックは「ラジコン(RCカー)」や「ファミコン」「ミニ四駆」といった子供向けホビーを題材としたヒット作品を多数生み出すが、その礎を作った記念碑作品である企画コロコロ編集部発案によるものだが、この題材をすがやに描かせた慧眼も光る。

2 つるピカハゲ丸/のむらしんぼ 連載期間1985年1995年

「つるセコ」などの名台詞を生み出し、アニメ化もされたのむらしんぼ最大のヒット作。元よりギャグ作品の多かったコロコロの中でも当時際立ったヒット作となったが、この作品画期的ポイントとして「4コマ漫画」という点も見逃せない。当時でも4コマ漫画は“古典的”な形式と見られており、当時では新聞はじめ大人向けマンガ以外で見かけることは意外と少なかったが、児童誌にこのフォーマットを定着させた功績は大きい。

3 おぼっちゃまくん/小林よしのり 連載期間1986年1994年

後に『ゴーマニズム宣言』などの大人向け作品で名を馳せる小林よしのりだが、言うまでもなく元はギャグ漫画である常識外れに大金持ちのおぼっちゃま主人公で、ち○こやウ○コなど下ネタも多く小学生男子ハートをガッシリと掴む。「ともだちんこ」「こんにチワワ」などの茶魔語子どもたちの間でブームとなり、平成初頭のコロコロコミックを牽引する大ヒット作品となった。

4 ダッシュ!四駆郎/徳田ザウルス 連載期間1987年1992年

ホビー漫画に力を入れるコロコロ田宮模型タミヤ)とのつながりは深く、同社とのタイアップによるメディアミックス戦略は『ラジコンボーイ』(大林かおる/1983~1989年)を嚆矢とするが、その戦略が大きく花開いたと言えるのがこの作品田宮模型の「ミニ四駆」も、そしてこの作品もお互いの相乗効果で大ヒットを果たした。当時のミニ四駆ブームを牽引。

5 炎の闘球児 ドッジ弾平/こしたてつひろ 連載期間1989年1995年

熱血主人公の多いコロコロコミックだが、シンプルスポーツを題材とする漫画は意外と少ない。

その中で、スポーツ漫画といえば「野球」「サッカー」が多くを占めていた時代に、小学生には非常に馴染み深い「ドッジボール」をテーマにした新規性は、意表を突かれながらも「なるほど!」と唸らせられる。アニメ化のほか、ファミコンスーファミゲームボーイPCエンジンメガドラゲームギアと、当時発売されていたありとあらゆるゲーム機ゲーム化もされている(すげえ)。

6 スーパーマリオくん/沢田ユキオ 連載期間1990年~連載中

コロコロコミックにゲームコミカライズ作品は非常に多い。ヒット作も数多いが、その中でコロコロ代表する作品をどれか一作を選べと言われたら、これしか無いだろう。

任天堂の人気キャラスーパーマリオを題材とした沢田ユキオの超ロングランギャグ作品。連載開始は1990年で、なんと現在も連載中である昭和末期~平成以降に生まれ子どもなら、きっと誰もが一度は読んだことや目にしたことがあるであろう。

7 コロッケ!/樫本学ヴ 連載期間2001年~2006年

コロコロ歴史を語るうえで、80年代から活躍し『江戸っ子ボーイ がってん太助』『学級王ヤマザキ』などアニメ化されたヒット作も数多い樫本学ヴ作品を外すわけにはいくまいが、その中からコロッケ!』をセレクト。一話完結ギャグタイアップ作品の多いコロコロコミックとしては珍しい、連続冒険ストーリー漫画である。2年にわたるアニメ化、そして樫本学ヴはこの作品小学漫画児童部門を受賞した。

8 絶体絶命でんぢゃらすじーさん/曽山一寿 連載期間2001年~2010年(続編連載中)

21世紀コロコロコミックの『顔』である。じーさんと孫が織りなす子供向け不条理ギャグの大ヒット作品表題作2010年で連載終了しているが、続けざまに『でんぢゃらすじーさん邪』『なんと!でんぢゃらすじーさん』と20年以上に渡りコロコロ看板作品として現在も続編が描き続けられている。

9 ケシカスくん/村瀬範行 連載期間2004年~連載中

強烈で個性的文房具キャラクターが繰り広げるギャグ作品2004年連載開始、現在も続く超絶ロングラン作品であるでんぢゃらすじーさんと並び、長らくコロコロの2大ギャグマンガとして君臨。一話が短めでサクッと読める。SNSを見ると、コロコロコミックは卒業しても、このマンガだけは読み続けているという声もちらほら見られる。

10 怪盗ジョーカー/たかはしひでやす 連載期間2008年~2017年

どんなものでも盗み出す怪盗ジョーカー主人公としたたかはしひでやすのヒット作。魅力的なキャラクターたち、一部では強引とも評される(?)トリックも含め子どもたちの大きな支持を得た。

別冊コロコロに連載開始され、その後月刊コロコロ移籍。根強い人気でアニメシーズン4まで続く。別コロ時代を含めると10年以上という長期連載で、連載開始時に小学校高学年だった子どもは連載終了時にはもう大人だが、最終話は見届けられたのだろうかと気になる。

次点

作家作品縛りのため選外としたものも含め、次点作品を挙げておく。他の方の意見も聞いてみたい。

・とどろけ!一番(のむらしんぼ)1980-1983

ラジコンボーイ(大林かおる)1983-1989

がんばれ!キッカーズながいのりあき1984-1989

ファミコンロッキー(あさいもとゆき)1985-1987

あまいぞ!男吾Moo.念平)1986-1992

かっとばせ!キヨハラくん河合じゅんじ)1987-1994

ビックリマン竹村よしひこ)1987-1990

おれは男だ!くにおくん穴久保幸作)1991-1996

・爆走兄弟レッツ&ゴー!!(こしたてつひろ)1994-1999

爆球連発!!スーパービーダマン今賀俊)1995-2001

学級王ヤマザキ樫本学ヴ)1995-2001

ポケットモンスター穴久保幸作)1996-2002

超速スピナー橋口隆志)1997-2000

・うちゅう人 田中太郎ながとしやすなり) 1998-2004

ドラベース ドラえもん野球外伝むぎわらしんたろう2000-2011

ペンギンの問題永井ゆうじ2006-2013

2024-09-11

高額な家庭用ゲーム機

1位:フェアチャイルドチャンネルF 128,000円

2位:PS5 Pro 119,980円

3位:PCエンジンLT 99,800円

3位:PSX 250GB 99,800円

5位:PS5(値段改定後) 79,980円

まだPS5Proより高いゲーム機存在するから安心だな。

2024-08-29

anond:20240829213800

そもそもプレイヤー名前を音声で呼んでくれるシステムPCエンジン1988年に発売されたソフトの時点ですでにあるぞ

こち亀でどきメモ話題が出るよりずっと前だ

2024-07-21

anond:20240721092256

意外とドルアーガの塔って知名度の割には全然リメイクされてないからな。ナムコミュージアム的みたいなレトロゲームの詰め合わせみたいなソフトに収録されてるくらいだし。

リメイクらしいリメイクと言ったら、PCエンジン版くらいか

2024-05-30

1994年ベーシックマガジン読んでるけど凄いな。

↓これらが現役で新作ゲーム発売表とか載ってんだよ。マジビビるぞ。マジ異世界。少ないユーザーを一斉に奪い合って潰し合ってるの非効率すぎる。良い時代すぎる。

・pc98

Windows

FM towns

x68000

マッキントッシュ

・dosv

SFC

セガサターン

メガドライブ

PCエンジン

ゲームボーイ

ゲームギア

レーザーアクティブ

3DO

プレイディア

アーケード

ネオジオ

2024-03-29

当時、PCエンジンを持ってたやつは優越感があったの?

PCエンジンミニ天外魔境2を遊び始めたんだけど、マジでスゲーな。スーファミ程度のグラフィックなのに、よく喋るし、ムービーまで入ってやがる。

それでいて発売日は92年の頭なんだからドラクエ5も発売されてない頃なんだろ?今の目線で遊ぶとオーパーツ感がめっちゃあるんだけど、当時これを遊んでたガキはスーファミを遊んでたやつに対して優越感があったのか?

2024-02-26

anond:20240226144923

メガドラミニPCエンジンミニ買った時にクリアしたいゲームはこれとこれと……ってピックアップして順番にクリアしてったのに周りでは勝っただけでほとんどプレイしてなかった

遊ぶために買ったの俺だけだった

2024-02-09

ポケモンの始祖はバザールでござーる

pcエンジンにはバザールでござーるゲームがあって、このゲームの開発は後に「ポケモン」で大ヒットを飛ばすゲームフリークが担当していたって知って驚いてる。

2023-09-09

anond:20230908202506

大昔だけどPCエンジン桃太郎活劇というゲームは「かならずエンディング! ぜったいエキサイティング!」というキャッチコピーで誰でもクリアできるというのを売りのひとつにしてました。

最低難易度だとHPがとても多い上に保持できる回復アイテムを買えてお金を落とす敵は無限に倒せて時間制限は無い、ジャンプで飛び移るシーンでは足場から落下しても跳ね返って終わりのノーリスクでそれでも無理な人は回復兼用だけど時間制限付きの飛行アイテムがあるといった具合に、ゲーム理解必要ですがほとんどの人はクリアできると思います

もちろん難易度を上げれば補助輪は減っていくので、上手くなっていくんじゃないかな。

2023-08-18

anond:20230817195515

知ったか増田か。

PCエンジンおじとかもそうだけど、なんでデマを堂々と言えるのかな。

2023-07-24

PCエンジンソフトってPC-98で動くの?

動くなら欲しい戸は思うけど、そんなことないでしょ?名前こそ似てるが、別物でしょ?

anond:20230724024210

PCエンジンのほうが知られてないだろう

一般人メガドライブすら知らんでしょ

PCエンジンのおかげでNECPCが人気だったわけがない

きっかけはこちらのツイート

https://twitter.com/gamerobotlov/status/1682435734320607232

#NECアベニュー は

PCエンジンで様々なゲームを発売していた

この影響で90年代2000年代

NECPCが凄く人気でした

#PCエンジン #レトロゲーム #NEC

これには一般オタク老人会からも総ツッコミさらPCエンジン関連の開発者たちがツッコミ

https://twitter.com/Shingi/status/1682503628479946758

https://twitter.com/hor11/status/1683076902591037440

https://twitter.com/snapwith/status/1683084722354917377

もちろん「この影響で」というのは当時を知っている人間であれば完全なガセであり否定されて然るべきものなのだが、このオッサンが一切認めようとしない。

いわく「80年代からPC-88/98が圧倒的シェアだったと言ってもそれは一部の富裕層オタクだけのもので、一般に普及したのはWindows95以降だから間違ってない」だの「2000年NECシェアが高かったのはネット記事にそう書いてある」だの、まあ一部の視点については完全には間違ってはいないんだが、肝心の「PCエンジンの影響で」という部分がソースもなにもない思い込みなのだから始末に負えない。

そもそもWindows95以降に爆発的に一般層に普及したといっても、まだまだPC業務のものであり、コンソールゲーム機の影響でPCが売れるなんてことは仮にもなかった。

https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20010222/idc.htm

オッサンが挙げていたこちらの記事においても、出荷実績1,400万台中家庭向けは約50%の724万台だったという。

シェアトップ3のNEC富士通日本IBMといえばビジネスPC御三家であるから、台数のうちかなりの割合業務用だろう。

家庭用のうちNECシェアがどのくらいあったかだが、これがWindows以前のPC-98全盛期なら90%くらいあったんじゃないだろうか。体感だけど。

Windows以降になると、NECPC98-NXというAT互換機に移行するのだが、他の互換機との差別化は難しいため埋没していく。

それでも広告店頭販促はかなり打っていたので雑誌ショップで見かける機会は多かったが、NECシェアを取っていた感覚はまったくない。自分の周囲を見てもほとんどがソニーVAIO、でなければソーテックコンパックあたりの廉価機だったと思う。iMacが爆発的に売れたAppleシェア無視できないほどあったように思い出される。

さらにいうと、2000年頃は自作ブームだったのだ。98年頃のCeleron 300AやK6-2ブームを経て、2000年頃はPentiumIIIやAthlon流行だった。メーカーPCを買うより圧倒的に安く組めたので、自分もこの頃は自作機だった。

https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20001122/nmb14.htm

こちらの記事によると自作PC市販PCより2倍も多かったとあるPC Watch読者だからある程度マニア層のアンケートとはいえ驚きである

ということで、「90年代2000年代NECPCが凄く人気でした」というのも家庭向けに関してはかなり怪しいし、ましてそれがPCエンジンの影響であるなんてことは誰が聞いても「?」となる話なのである

前述の通り90年代前半ならPC-9801/21のシェアは圧倒的だったはずだが、本人が「PC-88/98はマニアしか買ってないから論外」って言ってるんだから除外すべきだろう。

なぜ(当の開発者たちに否定されてまで)PCエンジンのおかげでNECPCが売れたことにしたいのかはわからない。話が通じないから深掘りすることもできない。

自分チャンネル誘導したいか炎上上等なのかガチなのかはわからないが、あまりの無敵ぶりに開発者たちも苦笑いしながら撤退するしかなかったようだ。

久しぶりに高齢者オタクが沸き立つ事件であった。

2023-07-23

さすがに「PCエンジンの人気があったかNECパソコン流行した」は無理筋だと思うんよ...

2023-07-22

[]ゲーム内の変な英語表記英語圏ゲーマーにバズったやつwww

All your base are belong to us

All your base are belong to us.」は、2001年から2002年にかけてインターネット流行した言葉の一つであり、インターネット上で起こった現象ミーム)の中で最も有名なものの一つである[1]。短縮して「All Your Base」、「AYBABTU」または「AYB」とも呼ばれる。

この文は、「君達の基地は、全て我々がいただいた。」という日本語の文の稚拙英訳からきている。原典日本東亜プランによって1989年に作られたコンピュータゲームゼロウィング』の、1992年に発売されたヨーロッパ向けのメガドライブ版のオープニングデモである。なお、元々のアーケード版やPCエンジン版にはこの語句はない。また、北米ではアーケード版はウィリアムスより発売されていたが、家庭版はリリースされていない。

東亜プランゲーム開発者だった弓削雅稔は、当時同社の貿易担当営業員にかなり英語力が怪しい人物がおり、その人が考えた文かもしれないと語っている[2]。

All your base are belong to us.”という英文は、英語母語とする人にとっては片言であり、シリアスな画面との対比のおかしさ、企業がこんな間違った英語校閲せずに載せたものを売ってしまうという意外性、あるいはその文章自体インパクトによって一気に流行することになった。一部では「その言葉は間違っているよ」という意味合いを込めて使われる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us

YOU'RE WINNER!

2003年PC向けに発売されたカーアクションゲームBig Rigs: Over the Road Racing』で表示される文言文法的には「You're the Winner」または「You're a Winner」と冠詞を付けるのが正しい。『Big Rigs』は史上最悪のクソゲーとして名高いタイトルであり、ネット上のレビューでも、最低点、もしくは皮肉を込めて最高点(嫌いな知人への贈り物に最適、など)を付けられているものが大半である。この英語も本作のクオリティーの低さが垣間見えるテキストとして頻繁にネタにされている。開発を手がけたStellar Stone社(2006年に閉鎖)はカリフォルニア所在であったが、ロシアの開発会社外注したためにこのような Engrish が生まれたといわれている。

http://wearebottoms.blog53.fc2.com/blog-entry-481.html

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2738.html

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