はてなキーワード: リバースとは
先日幼馴染の友人宅にお邪魔したら、お母様から「〇〇ちゃんも御夕飯、御一緒に如何かしら。」とおっしゃられるものですから、「ええ、喜んで」などと応えてそわそわしながらリビングの大きなテーブルに腰をかけておりますと、まあ美味しそうな料理が運ばれてくるのです。
その日のメニューは、ホッケの焼き物をメインとして、厚揚げの筑前煮風とほうれん草のおひたしに、じゃがいもの入った濃いめのお味噌汁。とても素晴らしいのですが、塩気が気になって、これは帰ったら水一升デトックスコースですわねなどと思いつつ、雑談しながら箸を運んでいたわけですが…
そうすると、友人(きよとと言います)に向かってお母様がやにわに「そういえば今日ちょっとひいてみたのよ。きよともどう。」といい、少々使い古して黄色くなったタッパーをテーブルの下から取り出してきました。
きよとは「お、いいね、くれや」とご飯の入ったお茶碗を差し出します。
一体何が始まるのやらと些か不審に思いながら観ておりますと、なんとタッパーから出てきたのはきな粉。そして、それをたんまりときよとのご飯の入ったお茶碗に振りかけたのです。
いや、きな粉って普通餅とか牛乳に入れるお菓子みたいな扱いじゃないですか。なんで夕飯、しかも塩気の強いメニューの時にそういうことをするんですかね。塩気には無地の白飯が一番合うしちょうど良いんですよ。この家庭おかしすぎるだろ、ちょっと距離置きてえな。
などと思考を巡らせていると、じっと観ていた私に気づいたお母様は、やおらこちらを向いておっしゃいますことには「あら、〇〇ちゃんも食べてみる?うちのきな粉は美味しいのよ。今日は奮発して琉球黒糖を入れてみたんだから」と。
もうブチギレ寸前です。マジでこの女、頭おかしすぎるだろ。味覚障害で手帳取れるわ。菓子用にカスタマイズしたあまあまきな粉を夕飯の飯にぶっかけて食わせる?白米にレ○プされたんか。その結果きよとが生まれたんか。もう御飯時にお邪魔することはないでしょうね。
きよとの親父もウンウン頷きながらにこやかにあまあまきな粉塗れのご飯にホッケの切り身を乗せて頬張っています。
今すぐにでもめちゃイケ加藤よろしくテーブルをひっくり返して一家全員ジャイアントスイングぶちかましたい衝動に駆られてしまい、思わずテーブルの縁をつかんでいました。
しかし、世間体を保ちたい、人間関係は誰とでもなるべく良くしておきたいという自分の中の見栄っ張りな悪い癖がその衝動を抑えます。無理やりにっこり微笑んで「ええ、では少し頂きまふね(原文ママ)」と、怒りで震える手を押さえながら半分近くからになったご飯茶碗を差し出します。
「あら、ご飯少ないわね。おかわりもいいのよ。」そう言うとあの女、茶碗を私の手から取り、炊飯器の蓋を開け、高安の妾の如き蛮行を以て茶碗の上に山の様な白米を盛りつけてきました。これに箸さえ突き刺せば、仏前に備えられそうな山盛りご飯。そこに黒糖で若干暗い色をしたきな粉が降りかかります。
山盛りの白米の、上から三分の一を浅黒く変色させた自家製きな粉。さながらそれは、世紀末の富士山の様相でありました。
漸く一言「ありがとうございます」と絞り出し、手をつけました、このきな粉のついたご飯に。
口に入れた途端、熱々の蒸気に誘われてねっとり広がる黒糖の甘さ。それに続いてきな粉の香ばしさとご飯の素朴な甘味が跡を追いますが、黒糖がタッパーの下に沈んでいたせいか、後ろの二者を琉球の風が吹き飛ばします。かける前に攪拌しておけよ。
きな粉おはぎを食べた彼岸を回想してみます。近所の婆さまがうちに持ち寄ったあのおはぎは、砂糖が入っているものの、甘すぎず、少し混ざった塩がきな粉の良さを全面に引き立てていて、おこわの真ん中に入った金時の粒あんとベストなコンビを成していました。和菓子に抵抗のあった私を魅了したのです。
その回想をぶち壊すかの如く、目の前に立ちはだかる呪物。徒に砂糖の量を増やして、薄っぺらいスイート感を厚塗りされたきな粉。そしてそれが山のように盛られた熱々の白米。これをどう片付けるかに全知全能をフルコミットする事を決めました。
まずは他のおかずと食べてみます。ホッケの切り身を一口分取り、すかさずきな粉ご飯を食べてみます。ホッケのジューシーな脂と香ばしい焼き魚の香りが、黒糖感強めのあまあまきな粉と絡むと一体どのような化学反応を起こすのだろう…緊張しながら口に運びます。
実験は大失敗。塩味と甘味は互いに旨さを補填しあうのはスイカに塩を振りかけるのでお馴染みですが、それにも限度がある。黒糖と焼き魚のどちらもフルスロットルでぶつかり合い、混ざり合いません。調和せず口の中に混在する様はさながら吐瀉物。ゆっくりと時間をかけて咀嚼して飲み込みます。
ほうれん草のおひたしや味噌汁も塩気が多いし、味噌の強い風味やおひたしの甘味が黒糖と混ざった時の反応は想像するだけで悍ましかった。
逆に筑前煮は味が薄すぎて各自醤油を足したりして食べていたので、これときな粉ご飯では負けてしまいそう。つまり、もう打つ手なしなわけです。
覚悟を決めた私は、きな粉ご飯だけを先に片付けることにしました。幸い米の山の上だけきな粉なので、この部分だけ風邪ひいた婆さまが作ったおはぎなのだと強く自己暗示をかけて食べます。
しかし、食べても食べても、きな粉の山がいなくなっても、ずっと甘味が続きます。ご飯も気持ちネバネバしています。そこでふと悟りました。ご飯の熱で若干黒糖が溶けて、茶碗底の飯まで浸透しているのだと。
これに気づいた時、ふと一筋の涙が目からこぼれ落ちました。
「ちょっとコンタクトが…」とそれっぽい言い訳をして洗面所に向かいます。ウンウンと悩んでいた時、ふと閃きました。お餅を食べる時に砂糖を混ぜた醤油に付けて食べることがあるじゃん!、と。
早速テーブルに戻ると、ご飯におひたしの鰹節をのせて、醤油をざっとかけます。そして、パック入りの温泉卵を勝手に拝借。ご飯にぶっかけて混ぜて食べます…ああ、美味しい。卵かけご飯をこんなにも甘美に味わったのは人生で初めてでした。醤油と砂糖がこれほどよく合うとは。さらにこの卵が味の濃い砂糖醤油を中和し、優しい味わいに…
かくして、無事に出されたご飯を完食し「ごちそうさまでした」と手を合わせ、対戦終了。
「〇〇ちゃんの食べっぷりが良くて嬉しかったわ、また夜に遊びにいらして」と、お母様もご満悦です。「いや、きな粉ご飯は初めて食べましたよ。あんな感じなんですね!」否定の色を見え隠れするレベルで薄めて笑顔で答えます
と言うわけで、相手の善意を断れない私の体験談でした。「好きなものは好きと言える気持ち」は持ちがちですけど、「嫌いなものを嫌いと言える勇気」も持ちたいものです。以上、チラ裏乙でした!
30過ぎて強く思うようになったんだけど、自分の体が不器用すぎてあらゆる環境や状況の変化に弱い。
毎年例外なく夏バテを起こして胃腸を壊し何も食べられなくなる。これが起きるのが毎年6月頃。真夏になりきった今はさほど辛くない。暑熱順化ってやつが下手みたいだ。
寒暖差(両方向)に対するアレルギー・疲労がひどい。花粉だと思ってて検査してスギヒノキがそれなりなだけで症状から想像するほど反応でないから不思議だった。最近メディアで寒暖差アレルギーが話題になるようになって納得した。
ひどい周期は1日目はのたうち回ってたけど2日目以降は必ず何事もなかったかのように無痛。
ディナゲスト飲んだら楽になりました。
高い時は120、低い時は100切るので立ち眩みがひどい。朝辛いしだるい。平均して一定にできんのか。
妊娠中、妊娠糖尿病の基準に引っかかってモニターの機械つけてたんだけど、140-150くらいまで上がってがくっと50台まで下がる。夜間も50台しかなかった。体が糖に気づかずしばらくぼーーっとしてた後慌てて「ウワーーインスリンインスリン!!!」みたいな感じなのか。
でも望月さんみたいにならないし低血糖時の不調も感じないのがなんか怖い。
血糖値以外にもいろいろ。
つわりはまあ予想してたけど重かった。無痛分娩のために入れた麻酔は効きすぎてせっかく食べられた朝食を盛大にリバースした(夜勤明けの助産師さんのため息が忘れられない…)。
産んでからは丸3日くらい母乳が一滴も出る気配がなく、周りの授乳するお母さんを見ては涙してたけど次の日から急に胸が焼け石みたいになってバリバリ母乳を産生し始めた(激痛)。
体が出産に気づかずしばらくぼーーっとしてた後「ウワーーオキシトシンオキシトシン!!!」みたいな(略)
健診では至って健康なんだけどいろいろついていくのが大変。なぜ皆そんなに平気そうにしているんだ。
いや平気そうにしている人ばかり目につくだけかな。似たような人いる?
文中に書いてるけど今の市場で一番存在感のある2次元、アニメ調の超高開発費ゲーム、原神フォロワー系のことを念頭に置いて書いてるよ
具体的なタイトルは、原神、スターレイル、ゼンレスゾーンゼロ、タワーオブファンタジー(幻塔)、パニシンググレイレイヴン、鳴潮みたいなものだよ
いわゆる上澄みモバイルゲームで、エリートな作りでPC含めマルチプラットフォーム対応・グローバル展開してるようなやつね
上澄みで語られてもって言う人いるが、消費者としては誰もが上澄みを選べるんだから下を見る必要ないだろう
もちろん中華のオンラインゲームはMMO黎明期からポツポツあって、ネトゲ廃人だった俺の感覚だとパーフェクトワールドとかが有名だったよな
台湾も中華ゲーに含めるならルーセントハートとか幻想神域とかルシエルブルーとかいっぱいあったな、ちなみに俺がハマってたのはレインボーアーチ~童話王国っていう台湾のマイナーゲー…
この手の中華ネトゲはVIPシステムの月額オプションを軸にしたアイテム課金になってた、バトルパスの先駆けみたいなもんだな
原神以前の中華スマホゲーもその延長で、VIPシステムを多層化しつつソシャゲ的なガチャ要素を足した、チープな量産ゴミゲー路線のものが多かったな
中でも成功してたのが放置少女あたりだが、ソシャゲの域を出なかった
増田が挙げた魔剣伝説(香港)やお願い社長(香港)、あと最近売れてるらしいキノコ伝説も名義上は中国だが実態は魔剣伝説と同じ4399社(香港)らしい
これらはスマホゲー通ならすぐ「ゴミだな」と見抜ける量産ゲーだが、広告戦略がうまかったんだろうな
ゲームリテラシーの乏しい人やおっさん層を広告で釣り上げて重課金のカモに育てる、中華ヘイト層が喜びそうな胡散臭い企業と言わざるを得ない
ただカモり技術の進歩もあり十分遊べるもんに仕上がってるから売れてるんだと思うが、俺はエアプだからこれ以上は悪く言えんな
というか同じような路線のゴミソシャゲ量産は日本のお家芸だったんだから少しも指差して笑えん所
ともかく2020年末の異常クオリティゲーム原神の登場で業界の風向きが完全に変わり、追随しようとするところが多発したが実際真似れたのは中国の大資本系だけ
日本も含め中小は依然として量産ゴミゲーでアホを釣り上げ一発当てるevilな作戦に徹してたほうがモバイルビジネス的には良いんだろうな
でも風向きはしっかり変わってしまったせいで開発費は高騰し、大手含めて真似して超えられなかったメーカーが軒並み自爆している状況が今
ちなみにブルアカはパブリッシャは中国Yostarだけど開発は韓国ネクソンだから韓国ゲーだな、NIKKEも韓国、韓国MMO開発の経験値から生まれてきた果実だねPUBG然り
Yostarのアークナイツとかも強いけど今回話してるガチャ仕様とはちょっと違う
超予算の原神フォロワーではないけどスノウブレイクやリバース1999あたりは後発だけあり近い感じではあるな
中国でどんな2次元ゲームが売れてるかについてはbilibiliでこの人が継続的にまとめてるから参考にするといいかもな
https://www.bilibili.com/video/BV1k7421R7nZ/
中国のモバイルゲーム市場は日本みたいに「スキマ時間でポチポチ」も好まれる舐めた姿勢じゃなくてガッツリ横持ちでゲームしようっていう本格志向が強めだから
○ご飯
朝:チーズケーキ。昼:ポロイチ醤油。夜:ニンジン、大根、椎茸、餃子の鍋。たまごおじや。ネギポン酢。間食:スナック菓子。パイの実。アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。
が、61連とかなり浅いところにいたので撤退。
武器の本数が3本いるらしいんだけど、まあ神石は遊べないので良いかなって。(未所持リミキャラもいないし)
それはそれとして、ヴァイタリティーとかコンバージェンスみたいな奴がだいぶ集まってきた。
パーシヴァルの剣が4凸1本無凸1本、ワムデュスの傘が無凸3本、ガレオンの杖が無凸3本、シャルロッテの剣が4凸1本無凸2本、ルオーの拳が無凸2本、ハーマーの短剣が4凸1本無凸1本。
約定は全属性4凸2本あるので、次はこのシリーズを3本作るのが良いのかな? ブーストもあるからそっちを先に2本作るのかな。(ブーストはゼタ槍が無凸1本、カグヤ短剣が4凸2本、サンダルフォン剣が無凸1本、オロロ刀が無凸1本)
嬉しくてモチベが上がったので、放置してたキャラのレベル上げ、CPクエもあるし。
ジータのシールドスォームのML上げと、オクトーのレベル上げをして140に、ペトラとハーゼを100に。
ハーゼは4アビも取得して強くした。
早速、リバースコロッサスなどで使ってみるけどわかりやすく強いね。
奥義でも通常でもアビでもどれでも強そう。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:バナナ。シメジとタマゴとブロッコリーの煮物。ポロイチ塩。トマト。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。
連休終わったのでテキスト主体のアドベンチャーゲーム以外の運営型スマートフォンゲームの感想を再開する。(日課程度は遊んでたは遊んでたけど
光のリバースマグナが、シュヴァマグ石超越250、銃4凸5本、槍4凸2本、刀4凸3本作ったのでひと段落。
いや闇と火が追加された上に、まだ風が終わってないので周回遅れなんだけど。
先にコロッサスとセレストの石の超越250はしておかないとだ。
アネモネちゃんで深域クエスト余裕らしいんだけど、全然コピーできる編成なくて諦めた。
正月ホマレさん引いてないよお。
○ウマ娘
結構前の話なんだけど、天井貯まってないのにお漏らしガチャしてしまい、当然出なくてちょっとガチャ我慢できない自分が嫌で落ち込んでた。
around:20240331174745 この記事の追記。
表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースのクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。
とにかく戦闘が苦痛。アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための
戦略性はあると思うけど、これが戦闘のテンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGやアクションが面白いと思ったことがない)。
それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘でこちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。
せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラムを戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。
そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてからの戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。
上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘でファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、
【良かった点・楽しめた点】
星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)
星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)
星1:原作と比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアルに表現されることで物語への没入感が増した
【悪かった点・不満な点】
星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない
星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度も無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームがプレイしたかった(トロッコシューティングが理想)
星3:特定のキャラクターのテンションというか、キャラクター像が原作でイメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファとエアリス)
星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)
番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGMは問題ないけどリバースで初めて聞くBGMは作品の雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。
(キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作のBGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)
【次回作へ期待すること】
まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。
最近のRPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさよりも疲労感が先に来る。
序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。
最近、ファイナルファンタジーVII リバースをプレイし始めた。
メインストーリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。
ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的な感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。
1.キャラクターについて
FF7リバースはキャラクターのイメージが自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクターが原作FF7よりも
はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファとエアリスには顕著に感じた。
2.バトルについて
難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPがゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、
とか色々あって難しく感じる。それと、
・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作のレスポンスが悪くてジャスガが中々できない)
・ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPやアイテムに余裕があっても回復できない)
・画面外から敵の突進攻撃や魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)
3.マップについて
グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。
それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。
序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさらに感想を
追記する予定。
【追記1 2024.04.07】
ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。
[[良いところ]]
やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、
とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作
できるのとできないのではゲームに対する満足度が全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので
非常に良い。
どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い。
一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃がストレスフリー)。
「RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能が
ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。
[[悪いところ]]
ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘が苦痛。ノーマルでプレイしていて敵の固さはちょうど良い
と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避の意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず
ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら
いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。
鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避が
死んでることもあって90%以上の確立で攻撃を貰うのがとても不愉快。しかもそれだけにとどまらず、大ダメージの
追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で
戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲの理不尽なまでの回避特性。攻撃してもATBゲージは
溜まらないし、そもそも攻撃は当たらないから無駄に戦闘が長引くしでつまらないし苦痛。リミット技まで全部回避された
ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生の必殺技なのに!?」って唖然とした。
リバースをプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない
けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。
なんだけど戦闘に対する評価は10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。
旦那が先月の終わりくらいからリビングでFF7 リバースをプレイしている。あまりにも楽しそうにプレイするもんだから、隣でしばらく見ていた。
最初は洋画のようなストーリーや映像ですごいなーくらいにしか思わなかったが、登場人物との会話が選択肢によって変わってきたり、クエスト(?)で登場人物の新たな一面が見れたりと掘れば掘るほど色んな要素が出てきて、私はプレイしてないかつFFのことを全く知らなかったのにハマってしまった。
原作のストーリーが気になったので、ひとまず今は原作の方を慣れないながらもプレイしている。ゲームは小学生以来なので、旦那に教えてもらいながらなのだが、原作のシステムでさえとても面白いと思った。装備やアイテム(マテリア)の組み合わせによって、使える攻撃が変わり、敵の倒しやすさにめちゃくちゃ影響されるのだ。旦那がプレイしてる時は気が付かなかった。これはすごい。
旦那に「これよくできてるねー!考えるのが面白い!」と言ったら、なぜか少し嬉しそうだった。(可愛い)
登場人物もみんななんやかんや悩みながらも一生懸命なので、応援したくなってしまう。
なんだか久しぶりに夢中になれる趣味?がみつかったので嬉しい。
仕事にかけられる時間が短くなってしまったのが唯一のデメリットだけど、それはそれでやりがいがあるから良しかな。
まずは原作クリアしてから、FF 7リメイクとリバースもやっていきたいなと思う。操作が難しそうだったから時間かかるかもだけど。続編もとっても楽しみー。
テイルズはそもそもファンタジア(藤島康介)→デスティニー、エターニア(いのまたむつみ)→シンフォニア(藤島康介)→リバース(いのまたむつみ)→レジェンディア(中澤一登)以下略だから『この人でなければならない』感はない
現在まさに7リバースやってる最中なんだけど、前々から薄々感じていたことなんだけれど、ドラクエと並ぶ国民的RPGでございみたいな顔して実はナルタジの戦闘って難しくないか?
難しいというか、妙にゲーマー向けのスパルタンな設定してないか
ドラクエの強い敵が単に「めっちゃ殴ってくる」なのに対して、ナルタジは搦め手
自分はこれまであまりシリーズをやって来てない人間なんだけれど、ここ最近で数作やって改めてその思いを強くした
普通に即死ぶつけてくる雑魚いるだろ。ちょっと前にやってたクライシスコアでも、ボス級とかじゃなく平場のサブクエで出てくる量産型ヅラが回避困難なデスかましてくるんだよ。こんなの無理じゃんってなるんだけど、実は即死魔法のマテリアを工夫して装備して耐性つければ一切死ななくなる。確かにそうやってちゃんと対策すれば怖くないんだけど、国民的RPGのくせに解決方法が理詰めすぎんだろ。昔のPCゲームじゃねえんだぞ
今やってる7リバースもそうだ。よく相手の行動パターンを理解してその都度適切な攻撃手段をとればクリアできる中ボス戦であっても、めんどくさいからと力押ししようとするともうSEKIROかってくらい苦戦する
もちろん自分がアクション戦闘が苦手というのもあるが(15でも空から湧いてくる帝国雑魚兵に迂闊に攻撃してカウンターで瀕死にさせられまくった)、近年遅ればせながらプレイしたコマンド選択式の10でもやはり似た苦労をしたからシリーズの伝統なんだろう
なんかずっと100とか200とかくらいのダメージをぶつけてきてた敵が、その次にいきなり3000!みたいな馬鹿なダメージ与えてきたりするでしょ、ナルタジ
「サボテンダーだから当たり前なんだが?ちゃんと警告文読んだか?」みたいな顔してっけど、ギリメカラだったら殴ったら駄目ってわかるけどサボテンダーの知識なんてそんなねえよ
サハギンとか物理で殴り合いしてたら普通に殺されるでしょ。お前はそんな強攻撃していい顔じゃないんだよ。わきまえろよ
グラビガ唱える敵3体くらい同時に出てきたりするでしょ。無理無理無理!って一瞬なるんだけど、相手の詠唱中に弱点攻撃したりすれば中断するんだけど、ちょっと詠唱時間短い上にリバースって行動予定コマンドの文字表示小さない?俺のテレビが小さいのが悪いのか?
いや、実際7リバースの戦闘結構面白いんだよ。敵のギミックもよく練られてる。ただちょくちょくスパルタンすぎる塩梅でプレイしていると疲れる
実は高難易度扱いされがちなメガテンの戦闘って、昔はバフデバフゲー、今は属性殴り→駄目ならクリ殴りor状態異常ゲーだから全然優しいんだよね。世界樹も「敵が普通に強い」だけで、わざわざ裏ボスとかに挑むのでなければ決して難しくはない