はてなキーワード: バッドノウハウとは
足りなかったねん(´・ω・`)
パソコンもスマートフォンも普段使っていて別段困る事はない。しかしながら戦術の通りプログラミングやソフトウェア、
そして最新のハードウェア等になるとまるっきりついていけない。ハードウェアはUSB-TypeCにも種類があるとか理解できない。
俺もコネクタなんて種類が多くてもう分かんないw
こういうのも技術的な意味合いのものと、商業的な大人の事情によるものが混在しているわけで
メンテナンスできないものを使い続けるというのはあんまりないはず
印刷の現場でClassic Macを使っていたり、工場でPC-9801を使っている現場は今でもあるにはあるけど、
日常でClassic MacやPC-9801を頻繁に見ることはないはず
西暦2020年にもなって、プログラミングが簡単には出来ないし、ハードウェアの規格も完全に統一はされていない。
というかプログラミング言語自体多すぎる。ソフトウェアはデファクトスタンダードのモノ程度は知っているが、
例えば、Windowsのゲームを開発するときDirectXを使うと思うのだけど、なんでマイクロソフトがわざわざDirectX作ったかというと、
商業的側面は、OpenGLとかはJISのような規格なので、マイクロソフトは口出しできない、主導権が握れない、
技術的側面は、規格の策定はビジネスのスピードより遅く、グラフィクスカードの進歩に追いつかない、OpenGLよりも先んじて先進的な技術をユーザーに提供したい、
みたいな思惑があるわけだ
この選択は正しかったと思われる、それがXBoxの開発にもつながるし、Windowsデスクトップの表現力にもつながった
言語が多くなるのは近年のCPUなどのアーキテクチャに則した言語を作りたい、
折角作り直すんだったら文法なども変えたい、みたいな考えがあると思う
フロッピーディスクなんてもう終わったのだからいい加減AドライブをSSDまたはHDDにするべきじゃないのかとすら思う。
だけどずっとCのままだ。
古いプログラムの中には「C」と決め打ちで書かれてしまっているため、Cドライブという概念をなくすとこれまでの資産が全部動かなくなる
そうすると、Windowsのような最初のHDDをCドライブと決めているOSは誰も使わなくなってしまう
俺も役所への手続きだの、これを知っているのが大人の常識だの、みんなクソ喰らえだと思っているけど、
そうしないと駄目みたいな世間の空気があるので、嫌々ググって調べたり、お役所ルールバカすぎるだろwと思ったりするけど、
ただ、コンピュータを製造するのは企業だし、そこにはビジネス的な大人の事情とか思惑が介入するわけで、
そうなると純粋な情報処理という学問を阻害されることは容易に起こるわけである
だって、自分でゼロからコンピュータやOSを作るわけにはいかないし
かと言って、企業もまったく情報処理学や数学を無視したものを製造できるはずもないわけで、
これって流行り廃れる技術なのか、少なくとも死ぬまで廃れることのない技術なのか、みたいな選定の目につながる気がする
言語も、まあ色々だけど、とりあえずCのような言語がちゃんとできればコンピュータの中が分かってないと書けないところがあるからCをやる意味はある
Linuxカーネルの一部にRustを実験的に持ち込んだりしてるみたいだけど、Cがなくなることはまだまだない、というかこれからもずっと続くと思う
なんだかんだCはRustより書きやすいと思うし、書きやすいからこそRustよりデンジャラスなのだ
Cドライブ云々は、例えばLinuxではCドライブという概念がないが、
同じコードをWindowsとLinuxで動かすなら、まずOSの種類を判定するコードを書いて、そこからパスの生成を分岐させればいい
よくわからんなー。
メジャータイトルじゃないのは理解できるけど、オタク/サブカル/ジャンプ向けというよりマガジン系の少年誌読者向けというか。
荻野真(孔雀王)や荒俣宏(帝都大戦:これ、タイトル意識してる?)とか知ってるおっさん受けもある程度はあるかもしれない。
昔はゴッドサイダーとかオカルト志向のものは結構あったんだけど、今はすべてが暴かれた時代なので、そもそもジャンルとして出てこないんだよね。少なくともメジャーどころでオカルトなものは少ない。
ただ、リーマンショックからの延々と続くデフレ経済、津波、コロナと続いてオカルトが注目される下地はできているので、そこでキュレーションされた結果出てきたものなんだろう。
構造としては特殊体質の天才型主人公、プロフェッショナルな師匠型の人物、バトルの仕組みという少年漫画的な要素は網羅していて、学園物が入って連載が続けやすいようにする工夫(という名のバッドノウハウ)が見られる。
ジャンプにはジャンプ漫画家に課せられたそれこそ呪いってものがあって、ジャンプ漫画家は王道となったものを履修させられる。だからDBが流行ったらトーナメントが常態化し、ワンピが流行ったら友情を組み入れることを意識させられる。ヒロアカで学園が出てきたら学園を入れたほうが良いとなる。葛藤して真っ向から打ち勝つという古びた概念も入れなければならない。
がんじがらめの伝統芸能の中でジャンプらしくない、と言われるのはさぞ作家にとてはプレッシャーだろう。それこそ藤本タツキのようなナチュラルな天才レベルでなければ(※)ジャンプ評価軸に入ってしまう。
せいぜいTwitterで消費される層をそんなふうに呼んだのだろうか?
作品そのもののことを言えばこの手のものにあるグロさが足りんかなとは思う。味方の人間が半分取り込まれて意識があるのに真っ二つにする胸糞系のエピソードとか(原作にはあんのか?)。
※藤本タツキは厳密に言えば天才というより映画を見すぎたオタク作家だと思っている。つまり天才というより天才に近い秀才という印象がある。このタイプは理論に凝り固まって小島秀夫みたいなガチガチに固められた世界観を構築するか、ウィットに富んだ世界観を構築するかに分かれる。見たものも影響してて、藤本は明らかにタランティーノのファン(というかそんなこと言ってた気がする)。
ブコメ大絶賛の怪奇現象が発生してるが、俺はまずこの増田の文章が読みにくくて何度も眼が滑った。
次にバッドノウハウで乗り切れ、みたいな内容が気にかかってしまった。
この手の子に必要なのは考える力をつけさせることだから、本当にやるべきことはキャラクターシートを作ることだよ。登場人物の特徴から趣味、口癖、エピソードなど。それを眺めさせて思ったことをつぶやかせる。そうしておいて、今つぶやいた君の言葉こそが感想文だよ、という。
物語の人物がどういった人となりかを明文化することで、対人における分析力にもなる。
物語でないルポや子供向けの論考みたいなものの場合、ブレインストーミングを行わせる。
内容を見て何を感じたかを書き出させ、どうしてそう感じたかを突き詰めさせる。
対概念などの 多角的視点も考えるようにアドバイスする。反対意見はどうかな、程度でいい。
思考で最も良くないのは、ふわっと流してなんとなく考えたと思ってしまうこと。
突き詰めと包括が両方できるので、他人の考え方の違いも吸収できるようになる。
バッドノウハウです。本気でやりたい人に以下の方法はおすすめしません。
以下も基礎に含まれますが、構造へ理解が身につかないためです。
http://www.posemaniacs.com/blog/
最初の一週間はポーズマニアックスのトレースを行います。他のポーズ集でも構いません。
毎日3時間は時間をとって、各一体のポーズを1分以内にトレースしてください。
(トレースはイラストアプリのレイヤーでも構いませんが、ウィンドウ透過系アプリを入れておくと秒数ごとに勝手に切り替わる都合上、大変楽です)
一週間後、トレースした絵と同じ構図を模写するようにしてください。
この段階も約一週間続けます。
こうすることで人の形を把握しつつ、全体の構図をどうすべきなのかを工夫するようになります。
多くの人はここでいわゆる「ためらい線」の多さに驚き、描く辛さに気づき始めます。
トレース後に即模写、模写後に見ないで描き、わからなくなったらまた見る、を繰り返します。
このサイクルは最低でも二週間は必要でしょう。絵にとって大切な瞬間記憶力とある程度の手癖を身につけます。
いちばん大切な期間であり、イラスト模写などでも流用可能なメニューです。
あくまで各ポーズなどを組み合わせてオリジナルのポーズを描くようにします。
一番の難関です。なぜなら今現行の絵師は皆、見て描くことと見ないで描くことを並行しているからです。
したがってこの箇所は絵師の通過点でありながら、生涯学習の部分とも言えます。
以上、一ヶ月程度のメニューで人体らしきものが描けるようになります。
ポーマニが気に食わない人は、気に入ったアニメ絵などを用意してもいいかもしれません。
アニメ絵は線が省略されているため迷いも少ないです。
例えばポーマニは筋肉が実際の伸縮を含んでいない、パースが硬い、体型がデフォルメされていない、などの理由から長期学習用途としては不向きです。
まあ終了自体は仕方ない。このゲームはゲームと言うには余りに大きな設計ミスを抱えすぎており、また、システム的にもかなり古くなっている。
だいぶ前からオンラインゲーム終了時にどうするか、という話はあるけど、あまり進展はない(ソシャゲ、ネトゲ等のサービス終了後のゲームの保存について考える、とか、米国でサービス終了オンラインゲームを著作権法例外とする動き―ESAは反対とか)。一つ根本的な問題として、本当にオンラインが重要なゲームはオフラインモードに余り意味がないのも大きい。
逆に、ゲームとしてのサービスが終わろうが俺には見たいエロシーンがあるんだよ!
anond:20190209083051 とかでも書かれていたけど、エロの質はいいし、ここにしかないものも多い。しかもそれは(ゲーム上で)自分が苦労して手に入れたものだ。勝手に閉じてほしくない。
……けど、運営コストを考えたらそうも言ってられないのはよく分かる。
自分入手した分のデータをダウンロードして、後は各人がローカルPCで再生すればいい。
必要な機能は大きく分けて、サーバからデータをダウンロードしてくる部分、それからデータ(カードやエロシーン)を閲覧するパートだ。
ちなみにこのゲームは初期に作られただけあって(?)、エロシーンに機能が少なく、BGV はおろか BGM も無い。オーバレイも1枚のみで、基本的に背景(シーン画像含む)と、テキストに 1:1 対応するボイスしかない。
これなら割とできそうな気がしたので保存・再生するソフトウェアを書いてみることにした。
https://aakeeper.appspot.com 驚くほどあっさりできてしまった。
でも、今はできた物自体の話はいい。それより作る過程で色々感動したのでその話をしたい。
今回使ったのはざっくり以下のもの
Quasar Framework も Node.js も Electron も使うのははじめて、他はちょっと触ったことあるけどそんな詳しくない。 ES もあまり好きでなかったので基本的には避けてきた。
Quasar Framework は、とにかく物凄くよく出来ていてびっくりした。今回 Electron モードしか使っていないけど、本来はこれで SPA/PWA/モバイル(Cordova) アプリケーションが作れるという凄まじい対応幅のプラットフォームになっている。着手時に 1.0beta の予告だけあるというタイミングの悪さ(数日後に出た)だったので、 0.17 系を使った。しかし、それでも十分すぎるほどよく出来ている。
ES は今でも嫌いな点は多いんだけど、今回 async/await を使って感動した。これは素晴らしい。他の言語にも欲しい。
CoffeeScript は趣味だけど、とにかく短く書ける点が素晴らしい。あれは終わったという人もいるが、記述量の少なさは js 系では他の追従を一切許していない。今回みたいな急いでいるケースでは、括弧の世話を焼いたり eslint おばさんと語り合う時間はない。CoffeeScript ならコンパイラが全部上手くやってくれる。
HTML5 ベースの GUI は今や chronium の各種アクセラレーションのおかげで、並のポータブル GUI ツールキットよりずっと高速に動作する。
また、Vue.js + pug は非常に記述量が小さくて目的の画面がすぐ作れ、カプセル化がしやすくコンポーネントの再利用も容易だ。
Babel/Webpack は正にバッドノウハウを煮詰めて固めた感じだが、こいつがバッドな部分を吸収してくれるおかげで開発者は正気を保てる。ただし追求しだすとSAN値が減る。
ユーザ側から見ると、Electron 製のアプリはメモリをやたら喰う、少しもっさりしている、配布バイナリが巨大になるという問題は確かにある。
しかし、そうだとしても何より、とてつもなく高速に作れて、各種プラットフォームで割とちゃんと動く。
自分は色々初めてだったので結局2週間分くらい掛かったけど、前提知識が揃っている人なら本当に数日でできたりするんじゃなかろうか。
つい数年前まで、クロスプラットフォームなアプリケーションの作成というのは本当に本当に大仕事だった。こんなに早く手軽に書ける事は無かったし、ユーザ側でもラインタイムのインストールが必要とか環境側のハードルも非常に高かった。
自分は今まで知らなかったけど、最早そういう時代は終わっていた。
もちろん過去に数多くのクロスプラットフォームフレームワークが登場しては消えていったのと同じく、Electron もいつかその仲間入りをするだろう。
でも確実に、びっくりするくらい状況は良くなっている。
興味があるけどまだ触ってないという人は、ぜひ試して感動を味わってもらいたい。
タイトルの通り2018年に入社したNTTグループの某社を退職しました。
2019年1月中旬に正式退職したので、約9ヶ月間働いたことになります。
本記事では非常に主観的かつ局所的な話を書くつもりであり、一般性には欠けますのでご承知ください。
NTTグループの某SIer企業に2018年度の新入社員として入社しました。
前年度までは大学院に在籍しており、情報系の研究を行っていました。
入社してからの立ち位置としては一応システムエンジニアに分類されるはずですが、あまりシステムエンジニアらしい仕事は行いませんでした(これについては後述しています)。
2018年の4月に入社し、最初の2ヶ月間は新入社員研修を行っていました。
研修内容は大手企業あるあると言った感じで、挨拶練習や名刺渡し練習、ビジネス文章の書き方等を行いました。
周りは「研修が手厚くて良い」と言っていましたが、個人的には退屈なだけでした。
今振り返ってみると、この研修期間中が最もつらかった様に思います。
しかしながら研修自体は退屈であったものの流石に大手企業と言うべきか入社同期には優秀な方が多く、変な人間も少なかったため人間関係の面ではこれといった苦労はありませんでした。
6月になって研修期間が終わると正式に部署配属が行われました。
この時配属された部署に退職するまで在籍していたことになります。
部署自体の詳細についてはこのエントリでは伏せますが、元々配属を希望していた部署であったため、配属当初は安心した記憶があります。
何か1つこれが決め手になってといった明確な退職理由はありません。
インターネットで言われるようなSIer業界の悪評についても内定前から知っていて、実際に入ってみての感想としても「噂は真実だったんだな」くらいのものだったので特に入社したことに対する後悔もありません。
入社して詰まらない・つらい仕事であったら適当なところで辞めようと思っていましたし、その結果として詰まらない・つらい事象がいくつか重なったため退職するに至りました。
それらの事象を細かく挙げていくと切りがありませんが、そのうち幾つか分かりやすいもの(且つ社内機密や違法行為に当たらないもの)を以下に挙げます。
少なくとも自分が想像していたシステムエンジニアとしての業務は殆どありませんでした。
いわゆるSIerへの批判的な記事に挙げられるようなこと(Excelにスクリーンショットを貼り付ける作業、何に使われるのか分からない謎の資料作成、etc.)や、電話番等が主な業務でした。
新入社員に対して雑務を割り当てるというのはある種合理的な部分もあるとは思うので批判は控えますが、個人的には特に学ぶべきこともなく時間の無駄に感じました。
一方でExcelスクリーンショットに関しては批判するべき部分があります。
Excelスクショは「エビデンスを残す」という名目で行われることが多いと思いますが、システムが正しく動作したかを顧客に証明する目的であれば、結果ではなく検証をする方法を提供するべきではないかというのが私の意見です。
スクリーンショットなんてものはいくらでも改竄可能なもの(WebページなどであればDeveloper ConsoleでHTMLを書き換えれば良い)であり、普通に考えればエビデンスとしての効力はないと考えられます。
周りにはそれなりの年齢の方も多く、また社会インフラの構築を担うことの多い会社であるため、技術的な知識に造詣の深い方が多いと考えていたのですが、そのようなことはありませんでした。
大きな会社なのでそういった人も社内のどこかにはいるのかもしれませんが、少なくとも自分の周りでは観測できませんでした。
詳細は避けますが、技術的な知識に関してはその辺の情報系学部生の方が理解していると思います。
Linuxコマンドが分からない方向けにコマンドの打ち方をまとめた手順書(ターミナルエミュレータを立ち上げて、どこにユーザ名・パスワードを打ち込んで、どのボタンを押して...をスクリーンショット付きでExcelにまとめる)や殆ど問題を丸投げしている様な質問表等を作っていた時の心中は決して穏やかなものではありませんでした。
ファイル名の末尾に日付を付けるようなバージョン管理方法も噂では聞いていたものの本当に実在しているとは思っていませんでした。
また部署としては今後コンサルタントとなるような人材を増やしていきたいような雰囲気がありましたが、システムを殆ど理解していない人にコンサルが務まるのかはよく分かりません。
主に常用していた端末周りの環境についてです。
使用しているコンピュータのスペックがあまりにも低く(メモリ2G、ハードディスク50GB、32bitOS)、まともに作業ができるような環境ではありませんでした。
Excelを開いたり、酷い時はIMEの変換機能を使用した時にもコンピュータが固まっていました。
上で雑務が殆どと書きましたが稀に開発をすることもあり、そういった場合は特にスペックの低さによるストレスを感じていました。
私自身そこまで気合を入れて仕事をするような人間ではなく、むしろできることなら仕事せず遊んでいたい人間ですが、やるべき仕事がくだらない原因で阻害されるというのはそれはそれでストレスが溜まるものだなと思いました。
自分だけでなく周りの人達の環境でもそういったことは起こっていましたが、周りの人達はこの現象について好意的に感じている(コンピュータが固まるのを理由に仕事をしなくても済むため)ようでしたので、その辺りの温度差も退職の理由になっています。
計算すれば高スペックのコンピュータを導入するコストよりも、低スペックなコンピュータを使うことにより生じる人件費の無駄の方が大きいと分かるような気がしますが、あまり計算が得意な人がいないのだと思います。
昨今セキュリティが重要視され、セキュリティに関する施策に予算が付くようになったのは良い点だと思っています。
しかしながら、実施される施策が的外れなものと言わざるを得ないものばかりでした。
的外れならまだ良いですが、それはセキュリティリスクを高めるだけなのでは?と言った理解のない上の人間が思いつきで実施したとしか思えないものもあり大変疑問を感じました。
意味のない施策で業務環境が不便になるのも見てる分には面白いですが、その中で仕事がしていきたいとは思えませんでした。
パスワードの定期変更や、暗号化zipファイルをメールで送り続いてパスワードをメールで送る等のバッドノウハウが未だに存在していることも知りました。
またこれはSI業界全体に言えることだとも思いますが、RPAとかDX(Digital Transformation)とか10,20年前に言うならともかく、今更言っても時代錯誤感が強いです。
退職理由として不満点を挙げることになってしまいましたが、良い点もありました。
これは部署やプロジェクトに依る部分もあるみたいですが、少なくとも私の所属部署では早く帰ったからと言って咎められるようなことは殆どありませんでした。
最近は労働時間に関する制限がかなり厳しくなっているようで、残業が多い部署は上から注意されているようでした。
有給休暇についても申請して拒否されるようなことはなく、むしろ消化が推奨されていました。
休んだことにより後から文句を言われることもありませんでした。
上司や同僚から理不尽な扱いを受けるようなことは殆どありませんでした。
入社前のイメージがパワハラ・モラハラは当たり前といったものであったため、非常に驚かされた部分です。
また少なくとも自分の観測範囲では人種や国籍、性別による差別は行われていないように見えました。
色々ありすぎて私も全てを把握できていませんが、恐らく福利厚生に関しては国内企業ではトップクラスに充実していると思います。
少なくとも1年目の年収としては比較的高い方であったと思います。
業務内容の割に高いとも思いました。
私の場合は残業は殆どありませんでしたが、役職のない若手が残業をした場合残業手当が付くため(役職がつくと裁量労働制になる)、残業をした場合は更に貰えると思います。
もちろん残業手当は働いた分だけしっかり付くようでした。
ただどうやら年収の伸びはそこまで良くはなく、聞いた話では20~30年勤続し管理職になってやっと1000万程度らしいです。
ただ勤務中はかなりささくれ立った心境であったため、こうして比較的穏やかに振り返ることができて良かったなと思う次第です。
巷ではSIer崩壊説みたいなものもありますが、個人的にはSIerは今後も続いていくと考えています。
環境も改善していって数十年後に「あの時辞めなければ...」と後悔することになると面白いですね。
今後の身の振り方については決まっていて、ソフトウェアエンジニアとして転職をすることにしました。
具体的な企業名や待遇等について詳細を書くことができませんが、年収については前職であれば20~30年勤続し管理職になった場合と同程度になります。