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2020-01-06

anond:20200106145920

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増田注:ねとらぼ主題のためブコメ殆どねとらぼへの言及となっておりキリがないため省略

2017年06月15日 13時56分 公開 日経報道関東ITソフトウェア健保申請受理拒否コジマプロダクション否定せず 健保理事長コナミ取締役 314 users

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2017年11月26日 11時00分 公開 なぜ日本では「電線の地中化」が進んでいないのか? - ねとらぼ 350 users

2017年12月08日 23時00分 公開 「これで310円とか冗談にもほどがある」 スリル欲望の間でひたすら大空を滑空するゲーム「Superflight」の中毒性 - ねとらぼ 691 users

2019-02-26

anond:20190226231041

仲間なのかどうか自信持てないけど

僕も美人女性のボブカットが好きっす

キャラで言うとSNKキャラに多かったな

kofアンヘルとかウィップとかブルーマリーとか

2019-01-29

最近KKOってよく見るけどKKOって何?流行ってるの?というかそれなんてSNK

2018-11-20

anond:20181120212759

eスポーツ例外じゃない」って言葉無かったことにしてまで書くことか?


俺がe-Sportsスポーツとして認めない理由を延々書いても何の意味もないか

e-Sports界隈がこうなったら諸手を挙げてe-Sportsスポーツとして扱うっていうポエムも書いとくわ。


まず、ゲームジャンルメジャーメーカー最低3社以上が「競技としてのゲーム」のレギュレーションを決めて

各社そのレギュレーションに則ってクライアント開発してプロチーム同士対決する、みたいな枠組み出来たらいいな。

例えば格ゲーなら、カプコンアークSNK海外格ゲーメーカーだとモーコンとかInjusticeのNetherRealmとかが

競技格ゲーレギュレーション決めて各社からそれ用のクライアントが出て対戦出来るとかさ。

私企業営利活動範囲を超えて業界全体でスポーツとして盛り上げる気概をきちんと見せてほしい。

他のスポーツと同じようにね。

2018-11-09

ニコニコオススメ動画

プレミアム会員が200万人割ってるようなので

雑学

しくじり企業

https://www.nicovideo.jp/mylist/57858797

YouTubeにも上がっている

倒産した(あるいはそれに近い状態になった)企業を紹介していく動画

その企業がどうやって発展していき、そこから何故倒産したのかを説明していく

コンパイルSNKも紹介している

ブロワースさんの「替え歌歴史シリーズ

https://www.nicovideo.jp/mylist/12512118

戦国時代を題材にした替え歌がメイン

解説つきなので、戦国時代になんとなく興味がある、程度の自分でも楽しめた

人類には早すぎる動画ランキング」でも紹介された「ホトトギスことなんかぜんぜん好きじゃないんだからねっ!!」が有名か(替え歌ではないが)

オススメは「小田氏治のパーフェクト不④鳥教室

併せてオススメ:「替え歌歴史シリーズタグ尼子歴史シリーズ

ゆっくり文庫

https://www.nicovideo.jp/mylist/39107052

有名な文学作品を、ゆっくりの劇で映像化したもの

個人的オススメは「アウルクリーク橋の出来事

2018-10-11

ハイスコアガールSNK訴訟問題味噌がついちゃってあんま盛り上がってなかったのは勿体なかったなあと

少なくとも近年では珍しい「負ける側のヒロインが魅力的」なラブコメであった

2018-08-03

SNKヒロインズってゲーム

頬を染めた巨乳露出度の高いエロ女なテリーボガードが流れてきて意味がわからなくて見に行ったら

不知火舞カウベル首輪ビキニなのはまだ解らなくもないけど

頬を染めて切り込みの際どい水着?的なバンパイヤイメージの完全に痴女みたいな露出をしてるナコルルとか

猫耳露出ビキニレオナとか

へ??って感じのキャラ続出で

基本的殆どキャラが頬を染めて羞恥表情なのもキモい

今はSNKってこんなエロ狙いしてるのかと驚愕した

これ青春時代SNKやってたおっさん向けエロゲーなんだろうけど、巨乳テリーボガードでおっさんはぬけるんだろうか

つーかナコルルエロくして嬉しいのか

2018-04-11

anond:20180411154406

ウィキ格ゲー歴史見てみたけど、こんな乱作状態短期間で廃れないほうがおかしいわ

今も変わらんけど日本大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな

1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。

1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品

1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。

1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。

1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。

1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。

1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム

1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自スタイルで人気を得る。

1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカー地位を不動のものに。

1993年 - 『バーチャファイター』。世界初3D格闘ゲーム実在格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。

1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲームキャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。

1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。

1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数シリーズキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤー複数人を扱うチームバトルの原型。

1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的キャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。

1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。

1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。

1995年 - アメリカ合衆国大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。

2018-03-08

anond:20180307151647

結婚までは行かないけど、SNK系の格闘ゲーム

ヒロイン格の女キャラ主人公ではない男とくっつく法則があった

舞とアンディ、ユリロバートナコルルガルフォード

KOFも初期はアテナヒロイン扱いだったけどケンスウいるし(こっちは元ネタゲームからしてそうだが)

これでもオタク全然怒らず普通に受け入れてたんだよな

すぐNTRとか言い出すようになったのはエロゲブーム以降かな

2017-11-22

和月伸宏が嫌いだ

ビジネスの実績や影響力から言って大物漫画家であることは否定しようがない

から好みの問題として実に嫌いだ


キャラデザインアメコミゲームの単純引き写しなのが嫌いだ

・持ってくるところがMARVELSNKなどセンスの欠片も無いのが嫌いだ

アメコミゲーム見てデザイン仕入れるのを「創作の引き出し」だと思ってるのが嫌いだ(単行本で言ってた)


弟子に影響されて適性のない「王道少年漫画」目指して爆死するとこが嫌いだ

・表面的な浅い浅いケレンミが嫌いだ

・表面的に大槻ケンヂネタを持ってくるところが嫌いだ

・あらゆるいただきネタが非常に表層的な調理しかできてないところが嫌いだ


キャラ内面ペラペラなのが嫌いだ

面白い狂気なんか描けないのに狂人キャラを出したがる寒さが嫌いだ

・うるさくがなるだけの弥彦やビューみたいな子を「男らしい少年」と思ってるところが嫌いだ

・男もダメだが女もなんにもないところが嫌いだ 

アニメゲームしか自発的興味もたないタイプ人間高卒後にそのまま漫画描き出しちゃうことのリスク体現していて嫌いだ


単行本の隙間で漫画の捕捉するのは最悪の発明

言い訳の場を確保したことで漫画に全力投球する緊張感を失っていった

・「本当なこんなアイデアもあったのですが描ききれませんでした」じゃないんだよ

・あれを止めない周りもどうかと思う

・あの言い訳広場を「ライナーノーツ」などと言いだしたのは本当にあきれた雰囲気


・絵が硬くて嫌いだ

キャラの線に魅力がなく、画面には奥行きがないのが嫌いだ

・アーマーバロンとか何も面白くないネタ作品を跨がせるのが嫌いだ

ソードサムライXとか常に前描いた漫画にすがるような緊張感のないネタが嫌いだ

・結局ろくな漫画が描けず50手前でるろうにに戻ってくるダサさが嫌いだ




るろうに描いてるときジャンプに載せた読みきり隕石高校生の頭にブッ刺さる話)は話が成立してなかった

るろうにのセールスの偉大さは認めざるをえないけれども、

漫画家としての能力センス全然大したことがないと前から思っていた

これは冗談とかひねくれた愛とかではなく、素直に和月伸宏が嫌いだ

逮捕で思い出したので、和月伸宏について書き付ける最後の機会だと思い書いておいた

2017-04-20

http://anond.hatelabo.jp/20170419235737

プレイしないのにゲーセンに何時間も居座って、他人プレイしてる画面だけ見て京サマとか言ってる同人女うざい」と言う悪口も聞いたもんじゃ

現代であれば、ネットゲーム動画だけ見るタイプじゃろうな。

多くのゲーセンで対戦台しか置いておらず、上級者たちが並んで対戦している中で

ゲームの腕前が未熟な者乱入するのは憚られるという事情もあったがの…

自宅で一人でプレイ出来て、誰でもとりあえずクリア出来るRPGとはまた違った世界じゃった。

SNK系であれば比較的早くネオジオで家庭用が売られていたが、これがまた高くてのう。

ソフトだけで2万~などという世界じゃ。中高生くらいであれば、買えない者も多かった。

財力がある大人であれば十分買える値段であるから、勿論買う者も多かったし

SNK以外だと家庭用は発売が大幅に遅れる移植版を待つしかないため、業務用の基板を買ったという猛者もおったがのう。

あの人たちは空いている椅子勝手に使うから嫌われてたんです。

ゲームセンターお金を落とさないでその設備だけは勝手に使っていて煙たがられないわけがないので動画勢とは根本的に違います

なおSNKゲームに関して言えば駄菓子屋とかで余裕で1人用プレイできた時代で、それでもプレイしてなかった人も多かったみたいなので明らかに話が違う。

おKOFの同人誌は盛んに出ていてSNK同人の後押ししていた感じでしたがSNK倒産しました。

2016-10-12

http://anond.hatelabo.jp/20161012002524

海外では死ぬほど盛り上がってるから、わざわざ老人だらけの日本eスポを無理やり定着させようとしなくても、

生業としての日本人プロゲーマーは十分成立するでしょ。

テニスのニシコリが日本全然居ないように、個人で強いヤツが勝手世界で勝っていけばいいんじゃないの。

海外Yahooニュースとか良く日本人プロゲーマー記事載ってるし。

昨今オンライン環境が前提になってるから練習にも困らないし、自信がついたら大会出て結果出せばいいだけ。

ヘタクソは諦めろはあらゆる競技共通

ウメハラが若手育成したいとか言ってるけど、「危ういのは飽くまで”プロ格闘ゲーマー”」であって、

それも”カプコンSNK製格闘プロゲーマー”が危ういんであって、”プロゲーマー自体海外で完全に定着してる。

今の代表的日本人プロゲーマー世界から見れば「マイナー競技延命必死」って感じしかしない。

ぶっちゃけスマブラの方がカプコンSNKセガバンナム足した分より競技人口多いぐらいだし。

もし本当に”プロゲーマーなるもの”を老人に分からせたいなら、

一番いいのは格闘ゲーだけに引きこもらずに、LoLだのDotaだので高額賞金かっさらうのが一番だよ。

あと正直言ってテニスサッカー野球アメフトNBAゴルフ将棋ツール・ド・フランスF1もエアレース

どれだけメジャー競技と言われても世の中「大して興味ない人が大半」だよ。

2016-09-14

http://anond.hatelabo.jp/20160913212705

しかサムスピムックが出る前後で読者の声で「アイヌの考証ちがってるんじゃないの」って指摘があったんだよね。

なんかこう、「アイヌキャラクターを世に出したい」と言いながらも、

ファンの側は、「あくまファンタジーとしてのアイヌ」「アイヌという名前の全く架空存在」として消化しなければならないってのが非常にモヤモヤした。

ゲーメスト読んでたオタク結構そう思っちゃったんじゃないのかな。

で、真のエンディングナコルルを死なせちゃったあたりはなんとも後味が悪かった。

この頃SNKピークなんだが、余裕がなかったんだよね。

http://www.mitene.or.jp/~aysen/main/hobby_a_046.html

http://s.webry.info/sp/flameheart.at.webry.info/201504/article_28.html

2016-09-09

思えばサムスピでシコったことはなかった

SNKなら不知火舞だな

2016-08-03

だーかーらー

ももせたまみが勤めてた会社が、

セガか、SNKのどっちかは不明なの!!!

何度言ったらわかるの?

でも、バンダイじゃないの!!!

2016-07-28

カプコンとかSNKには自社キャラギャルゲーエロゲーを作って欲しい

その点ジャス学は最高

2014-10-09

http://anond.hatelabo.jp/20141009082223

「あっさり和解して何の問題もなく連載再開」と言うお花畑展開でも考えてたんじゃないの。

訴訟に至った時点で相当こじれまくってるわけで、そんな簡単に和解になんぞならないと思うけど。

それとも「SNK提訴は不当でスクエニは真っ白なんだからまともな弁護士がついて説得すればすぐ和解するはず」とか思ってたんだろうか。

2014-08-06

ハイスコアガールの話をしようぜ

SNK権利侵害スクエニを訴えた。

いったい何がおこってるんだよ。

2013-02-27

格ゲーにおいて、攻撃を当てる繋げる防ぐ避けると言うのが目下の大問題であり醍醐味なのであって、つまり以下のようなことは普通格闘ゲームではごめんこうむることだ。

・単純なハメが出来る

→許されるのはキャラゲーだけ

・単純な永久パターンがある

→許されるのはキャラゲーだけ

・当てられる即死

→許されるのはキャラゲーボスだけ

・全画面攻撃

→許されるのはキャラゲーボスだけ

・全画面ガード不可

→許されるのは真ボスだけ

・初段ヒットで相手ロックして乱舞する技

→許されるのはSNKキャラゲーだけ

時間が静止してカットインが入る超必殺技

→許されるのはキャラゲーだけ

キャラ物の格ゲー原作の再現なんかや格好良い動きが簡単に出来ると言うことが重要から普通ならロマン技のような性質の技や展開をいちいちとめるような技でも許されると言うか、むしろあるべき物になる。

一方で普通格闘ゲーム操作駆け引きを楽しむものから、難しい操作放棄させるようなものや、操作を受け付けない時間が頻繁にでるものなんかは邪魔であるJRPGでやってろと言う感じなる。

まり何が言いたいかって言うと、mugenオリジナルキャラクタで、いちいちカットインやら固定して変な乱舞なんかしてんじゃねーよってこと。

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