はてなキーワード: 担保とは
一言一句チェックして、一次情報の裏を取ることはするが、取り扱う題材や文量についてはあまり議論されない。そういう編集をするのは記者のようなニュースのプロではなく、面白く(≒分かりやすく)見せることに長けたプロである。勉強ができない人が多いので、内容も勉強よりも面白さに比重を置いたものになる。たまに社内の記者に情報を求めたりするが、記者の指摘が難しく、制作側に理解されないまま、編集時に指摘が省かれてしまうなんてこともある。
結局、頭のいいプロデューサー頼みになるが、プロデューサーも万能じゃない。ケアレスミスもするし、ディレクターが意図的に不都合な部分を隠すこともあるし、時間の余裕もない。
ただ、個人的な意見になるけど、選挙とかデマとかってのは、意外と全員理解できるものではない。選挙の"せ"すら分からないって人はたくさんいる。そういう人に合わせて番組を作ると、どうしても分かりやすいものになる。だから、もっと高度な内容にしてとは言いにくい。けどやっぱり、面白い方向に逸れたりもして、不満に思うこともある。
自分は、売上が下がった分を担保できる何かを持ってる訳でもないので、自分たちの利益を損なってでも公平公正な番組を作れと言えはしないし、そこまで要求できる力もない。
NHKのニュースは基本記者や頭のいい人達が作ってるので、信頼は出来るとおもう。みんな料金にグチグチ言ってるけど、正直金を払って公益性が向上するのであれば、それに超したことは無いと思う。質のいいサービスが欲しければ金を払えというけど、その通りだと思う。少なくとも、頭の悪い制作会社に下請けされるよりはいいと思う。
ブクマカ諸氏はSNS、YouTubeは陰謀論にあふれている、エコーチェンバーがどうのこうのと言う時に、自身は陰謀論でもエコーチェンバーの中にもいないと確信するに足る担保をどのように確保していますか?
それはエビデンスだと言われるかもしれません
なぜかと言うと、もともとエビデンスという言葉が使われていた医学分野ではエビデンスレベルという概念があるのに、ネットで使われるエビデンスにはそれがありません
エビデンスとは白か黒か断じるのではなくグラデーションの度合いを示す言葉であったのに、安易に使われる方はグラデーションの意識が薄いと感じています
SNSみてたけど、急に旗色が変わって不気味ではあったな
最近は自民党関係の印象が上がりそうなポストが露骨に増えてたりして、本当に投稿してるのか操作されてるのかはわからないけど、
どちらの場合にしてもポジティブな意見が急に露骨に増えたり、逆にネガティブな意見が露骨に増えたり、勢いが早すぎて全く理解できない
youtubeも2~3個にたような動画をみただけで一面陰謀論のおすすめ画面みたいなのが完成するし
web上の操作可能な言論世界から離れて生活したほうが良いんじゃないかと思うわ最近
何らかの意味で公平性が担保されていて、その公平性の源泉がどこにあるのか完全に明記したメディアっていうのは必要だよな
オールドメディアは単に情報が遅いし偏ってるだけのゴミなんで、一回全部つぶして作り直したほうが良いと思う
SNSは速報性だけ評価できるが、オールドメディアはあれはSNSの後追いすらできない鈍さで、かつ公平性もなく出典すら出さず、中身もクソっていう何一ついいところのないゴミ
ネットメディアが隆盛して久しいが、オールドメディアの誤りを正せる空間だったはずが、が今やデマや陰謀論、極論が流れる言ったもん勝ちなものと化している。厄介なのはそれを個々人も担っている点である。個々人による行いは責任の追及が難しく、また、何かしらの信念に基づいていることも多く改善が見込みづらい。
その点で
ため、それなりに安定したソースで、誤りも批判し、改善の圧を与えられるオールドメディアの有難みを考えつつある。もちろん、オールドメディアに信用できない点があるのは否定しないものの、信用できないなりに打てる手があるのは大きい。最近の様子を見るに世間的には少数派なのだろうが。
今年で10周年を迎える老舗ソシャゲ、グランブルーファンタジーのセールスポイントのひとつに「最新のキャラには及ばずとも、ある程度の性能が担保されたキャラクターが全ユーザーに無料配布されること」があった。
人気コンテンツとのコラボは、長い歴史のあるグランブルーファンタジーにおいて新規ユーザーを呼び込む絶好の機会。
これまでのグラブルの歴史の中でもそういうムーブメントが確かにあったし(e.g.鬼滅の刃コラボ)グラブルはこの文化を大事にしてるんだろうなぁって思ってた。
そしてその配布されたコラボキャラが所謂強キャラではないことで企業系攻略wikiの最強キャラランキング!!にコラボキャラが並ばないことでグラブルの世界観が保たれて、まさにグラブルへの導線としてコラボが機能していたように思える。
しかしそんな老舗ソシャゲにも変化は訪れるもので、今年からついにコラボガチャが実装されてしまった。
どうしてそうなったのかは分からないけど、そんな私の頭でもお金のためであることは流石にわかる。そうじゃなかったらビビる。
それ自体についての是非はもう論じていても仕方ないので受け入れはした(してない)が、そのコラボガチャの内容には驚愕した。
まずグラブルのガチャシステムについて軽く話をさせてもらうと、SSR確率が2倍・限定キャラ排出・新規キャラ追加のフェス方式のガチャが月に2回行われ、プレイヤーの99%がそのタイミングでガチャを回している。ちなみにSSR確率は恒常ガチャがSSR3%でフェスは6%で、9万円分引くと天井に到達して対象のキャラが1人もらえる。
じゃあこの度実装されたコラボガチャも当然フェスなのか?というと、まさかの恒常ガチャと同じ3%。
当然限定キャラも排出されず、肝心のコラボキャラピックアップ率は各0.5%の合計1%。
正直引いた。
事前のアナウンスでコラボキャラの有無で既存のコンテンツに差が生まれるような性能にはしないことが確約されていた以上、コラボ先のコンテンツに興味のない私みたいなプレイヤーはまず確実に引かない。
コラボ先のコンテンツが好きな既存のプレイヤーも、これから控えているガチャ(特殊な事情で1年間排出が止まるキャラの最後のピックアップやクリスマス、年末年始にある目玉ガチャ)に備えて蓄えたい時期で余裕があるとは言えない。
そして一番大事なコラボ目当てで始めた新規ユーザーも、いきなり数万円課金するのは流石にハードルが高いと思う。いくら恒常キャラの中にも限定キャラに近い性能を持つキャラがいるとは言っても、限定キャラが排出されない以上は副産物に期待ができるとも言い難い。
他のソシャゲだとコラボキャラって結構強かったりすることが多いイメージがあるけど、前述の通り別に強くはない状態で実装されてるキャラをわざわざ原作ファンが他コンテンツに課金して引くのか?そこもわからない。
ちなみに今回実装されてる転スラキャラはシオンとディアブロで、原作ファンなら強くあってほしい寄りのキャラっぽい気はしてる。
グラブルの良さのひとつをなくして実装されたコラボガチャがこんな出来になって、誰が喜んだんだろう。
陰湿な人達に「敢えて酷い出来にして既存のプレイヤーに炎上させることでこれから先のコラボガチャの存在を抹消する巧みな工作」なんて言われ方をしてるこのコラボガチャは誰が喜んだんだろう。
誰が私の好きなグランブルーをこんなにしちゃったんだよ。
あらゆるイレギュラーを全パターン見た目が同じ別帳票で出力するようにコードが組まれていて、そのパターンに一切コメントがないのでこれはどういう場合を想定した処理なのかが一切分からない。
しかも見た目が同じ帳票に出力しているのに変数名に規則性がなく、A帳票ではXの項目に出力する変数が、B帳票ではYの項目に出力するのに使われていたりする。
さらにパターンの分岐方法も多岐にわたっていて大元からAとBとCに分岐してCの先でDとEに分岐してEの先で条件によってはBを出す(!?)みたいな処理が平気で組まれているので、全パターンを把握することも困難。
じゃあ帳票を使っている現場はどうかというとそのコードを組んだ時にいた人間がもういないので、パターン分岐も条件もそのパターンが今も存在しているかも把握している人間がいない。
もういっそイレギュラーっぽいパターン全部切って拡張性を担保した上でめちゃくちゃプレーンな状態で組みなおして、今必要なイレギュラーパターンのぶんだけ処理を足していくほうがいいような気がしてきた。
サブプライムで何が起こったのか
過去に学ばなかったのかね?
で、今回の大統領選では、それ(自分たちの借金地獄)を何とかしてほしくてトランプに泣きついてる状況
中国も、激烈な少子化に襲われてるのに経済が破綻し若者に仕事がない
不動産バブルなんて、今弾けたらどんだけの影響が出るんだ?って規模だが全力で国が無かった事にしようとしてる
逆に日本は一部の経済学者に「成長もないのにどうしてこんなに安定しているんだ、成長は本当に必要なのか?」と話題にされたりしてる
ロシアが戦争で疲弊して、中国はもう取り返しのつかないレベルで膨らんだバブルを抱え、アメリカは成長の裏で中流層が都市に住めなくなってる
あと数年で世界大戦が起きても驚かないよ
というのもネット、SNSの台頭により誰もが気軽に評論を発表することができるようになったからだ。
そうやって誰もが好き勝手な評論を呟けるようになったものの、その評論における正当性は決して担保されてはいない。
当然だろう。大多数の評論は評論と呼ぶには根拠があまりに乏しく、個人の感想を域を出ていないものばかり。しかし、だ。一部では"フォロワーが多いから"や、"インフルエンサーだから"といっただけの理由で、正当な評論家の意見よりも受け入れられるといった現象が生じてしまっているのだ!
増田…俺は悔しいよ。だって、本物の評論家というのは、これまで浮わついたことなんてせずにコツコツこつこつたくさんの書物を読んで、勉強して、白髪をたくさんこしらえて、それでやっと専門性を得て、批評家になれたんだぜ?
なのにひょっとこみたいに急に出てきて「発言力ありまーすw」の一言でその意見が拡散されてさもその意見が全うで、正当性があり、立派な意見だと認められる。
見た目が良ければ言うことは全て正しいのか!!?違うだろ!!!
もしそうなら本なんて読まずに、勉強なんてせずに、整形だけして顔を良くすれば評論家になれるなんて…そんな世界は絶対に間違っている!!
なぁ、そうだろ?
で、その中で力のある者が王位に就いたのです。
そのためにはライバルを容赦ない殺戮を繰り返して天皇(大王)直属の伴造に統括する体制を作り上げた、まぁ極道と同じなのです。
しかし、そのままではただの成り上がり者なので権威付けが必要だった。
もともと日本にあった土着信仰を、さも関係あるかのように天皇と結び付けた。
そして、大陸から仏教が入ってくると、その宗教的権威を天皇統治に利用しない手はなく、鎮護国家として仏教を利用し、天皇や多くの皇族を出家させて高僧にした。仏教の権威を利用し、そのために仏教を保護したのです。
釈迦が欲望を抑えるために作った仏教を、広大な荘園を所有し天皇権力の権威付けに利用するというただ欲望のためだけに利用した。お釈迦さんが聞いたらこんなことのために仏教作ったんじゃないと怒るでしょうね。
そして、壬申の乱で大海人皇子が大友皇子を打倒すべく吉野から東方に遠征し伊勢の豪族度会氏を服属させた時、伊勢の太陽神アマテルの威光が見えたので、「そのおかげで大友皇子に勝利した!」と信じ込み、伊勢にあった地方神話の地方神アマテルを皇祖神に格上げした。
で、「その末裔の神武天皇という架空の天皇が初代天皇なのである」という筋書きで、天皇統治の正統性の根拠として作り上げたのが伊勢出身の稗田阿礼創作の「記紀」。
まぁしょせんこんな程度の家系なので歴史的にもロクでもないことばかりやってきました。
事もあろうに大嘗会で神聖な高御座に女官を連れ込んで情事を楽しんだ花山天皇。
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
某動画サイトでゲームの実況動画を見ていてなんとなしに応援していたら認知されたらしく仲良くなった。
動画主が結構なアクティブな人で視聴者と仲良くなっていくのもあってそれなりに界隈みたいな形になっていて活動も活発化していった。
そこまでなら良かったのだが、動画主と視聴者周りの関係が段々目に余るものになっていった。
個人として仲良くするのはいいのだが、その都度仲良くなった人の影響を受けすぎていて動画の方向性も変わっていってしまった。
後々別の友人から聞くことになるのだが、都度都度喧嘩をしてその関係を破綻させていっているのだ。
何故か急に方向性が変わったり、その人の名前が出なくなっていく。
実際にXではその人のことを切り捨てたりしたとか、今いる視聴者を大事にします宣言を何度か繰り返していた。
動画主と自分が異性同士だったのもあって、距離を詰めないように心がけていた。
動画主の次のいわゆる「お気に入り」な人が自分と仲が良かったのでその友人から愚痴を聞くことになる。
正直どうでもいい話だったのだが「これってつまり今までの疎遠になったと思われる人たちとも似たようなことをしていたんじゃない?」と簡単に推測できてしまった。邪推ともいうが。
動画主もお気に入りの視聴者も既婚者同士らしいのによくやるわ。と悲しくなってしまった。
もう既に実況動画も終わってしまっているので、それ以降の活動とかは追いかけていない。
ただ動画を楽しみたかったのだが色々とケチがついてしまった気がしてしまう。
活動の方針とか個々の関係とかは咎めようがない話ではあるのだけど、もうちょっと透けないように活動はできなかったのだろうかと思ってしまう。
国連の委員会は、特定のテーマや分野に関連する問題について議論、検討、監視、助言を行う機関です。各委員会はテーマごとに異なる目的を持ち、人権、環境、持続可能な開発、安全保障などの分野で専門家や加盟国の代表者が集まって構成されています。例えば、「国連人権委員会」や「国連気候変動委員会」などがあり、それぞれの分野で国際的な基準を形成し、加盟国の実践を評価・監視する役割を担っています。
国連委員会の勧告は、加盟国に対してあるべき行動や改善を促す指針です。勧告は、法的な拘束力はありませんが、国際的な基準や価値に基づいた内容であり、各国が国際社会の期待に沿って行動するための参考とされます。例えば、人権委員会からの勧告は、加盟国の人権保護や改善に関する施策に対する提言として用いられます。
勧告は、委員会が対象国の状況を評価し、報告書や国際的な基準と照らし合わせながら作成されます。具体的な意思決定プロセスには以下の段階が含まれます:
• 情報収集:加盟国からの報告、専門家による調査、NGOや市民団体の意見などを通じて情報を収集します。
• 評価:収集した情報をもとに、委員会の専門家が分析し、課題や改善点を特定します。
• 勧告の作成:評価結果をもとに、勧告を策定し、加盟国に対して提言として提供します。
• 合意形成:委員会内での合意を経て勧告が正式に決定されます。
4. ガイドラインの有無
各委員会には、国際法や国連憲章、または特定の条約・協定がガイドラインとして存在します。例えば、人権委員会の場合、「市民的及び政治的権利に関する国際規約」(ICCPR)が基準となります。ガイドラインは各委員会の目的に応じて異なりますが、通常、国際的に承認された条約や協定に基づくものです。
国連の委員会では、過去の勧告や他の委員会の勧告と整合性を持たせるための調整が行われます。国際基準の一貫性を保つため、委員会内で情報共有や意見交換を行い、必要に応じて過去の勧告と照らし合わせた検討が行われます。また、専門家同士の連携も重要な要素です。
国連委員会の勧告は、加盟国が国際的な義務や基準を尊重し、向上を目指すべきであるという立場に基づきます。勧告は国際条約や協定、国連憲章を基盤とするため、普遍的な基準に依拠している点で正統性が認められています。ただし、勧告には法的拘束力がないため、各国が自主的に従う形となりますが、国際社会や人権団体などの目があるため、国際的な圧力がかかることもあります。