はてなキーワード: フィーチャーフォンとは
今朝、自殺に失敗した。Kindleで首吊りの解説書を買って、吊り方を勉強していた。よく聞く「いざとなったら怖くなってやめてしまった」とか、自分には関係ないつもりだったけど、実際やってみたら、息が止まりかけたときに、反射的に輪っかから首を外してしまった。しばらく床にへたりこんだ後、布団に入って寝た。
年始に「死のう」と決めてから、春に会社を辞めているので、今後どうしたものか、まったくあてがない。いますごく困っている。
ただ、準備のつもりで、数ヶ月がかりで部屋掃除した結果、足の踏み場のない汚部屋だったのが、だいぶスッキリした。そこはある意味よかったのかもしれない。
数年かけてたまっていた電子機器とか、大量の使いかけ清掃用品(ちょっと使ったら行方不明になるのでその都度買ってた)とか、数十着の古着とかを、徐々に捨てた。
時間がかかった理由のうち一番大きいのは、ゲームしたり動画見たりしながらのんびり進めていたせいだ。でも、ゴミ自体が大量にあったのと、一度にあまり大量にゴミを出すとゴミ捨て場がいっぱいになって他の人が捨てられなくなるというのもあった。
大量にゴミを捨てる場合、市区町村ごとのゴミの捨て方を確認するのも大事なようだ。例えば僕が住んでいるところでは、アルカリ乾電池は燃えないゴミに出せるが、それ以外のマンガンとかニッカドは出せない。その代わり、PETじゃないプラスチックの容器とかは燃えるゴミに出せる。燃えるゴミの回収は燃えないゴミより頻度が多いので、これは助かった。
燃えないゴミといえば、一度怖いことがあった。大きいゴミ袋いっぱいに燃えないゴミを入れて、夜中にゴミ捨て場に持っていったんだけど。次の燃えないゴミ回収日(2週間後)にまたゴミ捨て場にいったら、自分が前回出したはずの燃えないゴミが、袋ごと、しかも口が縛られてない状態で置かれていた。誰かが一度持ち帰って、中身を見て、また捨てたのか?
以下、思い出せる範囲で項目ごとに書いてみる。
PC、携帯電話: PCは色々捨て方があるんだけど、データ消去もやってほしいなと思ってググって出てきた、リネットジャパンという回収業者を使った。データ消去は、業者のサイトからそれ用のソフトをダウンロードしてCD-Rに焼けば自分でもできるってことだったし、ネット上には同様のソフトを無償配布してくれている人もいるけど、今回捨てたうち1台は古すぎてうまくいかず、もう1台は初代のMac miniだったのでソフトが動かず、結局有償で業者に消去してもらうかたちにした。古いフィーチャーフォンもデータを消してからPCと同じダンボールに入れて回収してもらった。
古い書類: 死ぬつもりだったので、過去にもらった年賀状とか、中学生の頃に友達からもらった詩とか、そういうのも捨てた。請求書とか給与明細とかも。僕が就職した頃はまだ、IT系でも書類を自宅に持ち帰るのがよくある話だったので、銀行の勘定系システムのソースコードを印刷したやつなんかもあった。そういった紙類は、シュレッダーを買ってきてまとめて裁断した。
古着: 全部燃えるゴミ。余裕があればリサイクルに出して繊維を再利用してもらうとかもできるらしいけど、古すぎて黄ばんでるものとかもあったので、効率重視で全部捨てた。冬服を全部捨ててしまったので、自殺失敗した今となっては今後ちょっとめんどくさい。
収納用品を買って整理したもの: テレビを床置きしてたのも、死後に「こいつテレビ床置きしてる」とか引かれるといやだなと思って、安いテレビ台を買った。下着やタオルも、安いプラスチックの衣装ケースを買って収めた。
ライター: これもちょっと大変だった。燃えないゴミに出す前に、ガスを抜かなければいけない。透明なプラスチックの100円ライターは、ライターに穴をあけるための器具が横浜の東急ハンズに売っていた。火気に気をつけながら、台所の換気扇の下でどんどん穴あけした。プラスチックでも不透明なライターとか、タバコのおまけにたまについてくる金属製のライターは、穴があかないので、ネットで調べると出てくる、「着火した状態でゴムテープで止めて、息をふきかけて火を消し、しばらく放置する」というやつ。これも換気扇の下でやった。本当は外でやるべきだけど、あまりに数が多かったので、換気扇の風量を最大にしたのと、1個やるごとに、しばらく時間をあけて、「そろそろガスなくなったかな」というあたりで次の1個に進んだ。
殺虫剤系のスプレー缶とか、ゴキブリ退治用の部屋で煙モクモク出させるやつ: ガス抜きは、外に出てやった。うちは庭とかないけど、目の前に川があるので、川岸に持っていった。ゴキブリ用煙モクモクのやつは簡単で、そもそも「一度スイッチ入れると中身が出続ける」ものなので、煙が人や民家に飛ばないように気をつけるだけでよかった。殺虫剤は厄介で、ずっと指で押し続けないといけない。薬剤が飛び散りまくるのが気になって、大きいビニール袋の中に噴射してたんだけど、ちょいちょい外に飛び出して手や顔にかかった。終わって自宅に戻ってから手と顔を洗ったら、顔がなんかヒリヒリするというか、なんかずっと雨が顔にあたっているみたいな変な感覚が出てきた。半日くらい消えなかった気がする。
書籍、CD・DVD・Blu-rayや、ゲームソフト、ちょっと古めのゲーム機: ゲオとブックオフに買い取ってもらった。どちらも、ダンボールに詰めれば、あとは無料で回収して、査定して、買い取ってくれる。値段がつかないものも多かったし、本当に古いゲーム機とかだとそもそも買取可能リストに入っていなかったりする。でも、音楽とかあまり聴かない僕でも合計で数百点になっていたので、こういうサービスでまとめて処分できたのはありがたかった。査定の結果値段がつかなかったやつも、向こうで処分してくれるし。なお、汚れてしまってる本はある程度バラして燃えるゴミへ。雑誌類はまとめて資源ごみへ。
使いかけのいろいろ: 洗濯洗剤とか、消臭スプレーとか、ボディソープとか。死ぬまでに使いきれなさそうなものは、中身がいっぱいだろうと捨てた。洗面所から流せるようなやつは中身を流して、容器を洗って燃えるゴミへ。調理用の油は、固めるテンプルで固めて燃えるゴミへ。
掃除: 捨てるのがだいぶ進んでから、今まであまり掃除してなかったトイレとか風呂の排水溝とかの掃除にも手をつけた。トイレについては、汚れたトイレ用の洗剤がちゃんとスーパーとかに売ってるのと、ネットで「茶色い汚れは尿が固まったもので、アルカリ性なので、酸性の洗剤を使うと落ちやすい」とあったのが役立った。排水溝はだいぶドロドロになってて触りたくなかったので、ゴム手袋を買ってきて汚れを掴み取っては捨て、ゴム手袋自体も一緒に捨てた。
発掘品: 掃除してたら、新品のタオルとかコップとか水差しとか出てきた。コップと水差しは要らないので燃えないゴミに直行したけど、タオルは使った。最近使っていたタオルはもうほつれかけだったので、それは捨てて新しいタオルを使うようにした。あと、昔なにかのキャンペーンであたったらしい、ポッカコーヒーのラジコンも出てきた。なんとなく取っておいたけど、電池とかはもうダメになってるかも。
あと、言及ツリーで「キモくて金のないおっさん」とか「雇ってほしい」とか書いてる人がいるけど、僕ではない。似た状況にある別の人なのか、悪ふざけなのかわからないけど。
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
とある事情で、息子が通っている小学校の保護者及び地域の人に連絡をする当番になった。
連絡をする人は30人くらいいて、これまでの人はフィーチャーフォンのメールで、宛先をぽちぽち入力して送信していたらしい。
しかも、携帯の制限で20名?以上同時に送信できないから、2回に分けて送信していたそうだ。
なんだかんだで毎週送信することがあるので、この連絡を簡単にしたいと思うようになった。
今どきの選択肢はLINEなんだろうけど、年齢層も20代から50代と幅広く、スマホでない人も多い。
ガラケーからもLINE使えるよって言うけれど、ケータイでブラウザ開くことにものすごく抵抗がある人たちなのでそれも難しい。
じゃあメーリングリストを作ろうと思って、調べてみたけれど、最近のメーリングリストってなんか簡単なSNSっぽい仕様になっていて、単純にメールアドレス登録するだけじゃだめなのね。色々調べて、Googleグループが、広告もないし、そういうSNSっぽい仕様も強制されないから、これしか選択肢がないという感じになった。
なったはいいけど、いざメアドを登録して送信してみると、なりすましメールを拒否している人が結構たくさんいて、メールが届いていない人がたくさんいそう。そもそもメーリングリストの概念が分かってない人がほとんどなので、何が起こっているのかも説明するのが大変そうだ。
昨日、一旦搭乗し終わってドアが閉まった後に、全員が一度搭乗待合室に出されて、10分後に再度搭乗するという経験をした。
その2回目の時にも"券"の2次元コードを再度タッチする必要があった。"券"は到着するまで大切に持っておきましょう……ポケットに無造作に突っ込んでいたのでしわしわになってたよ……。
ところで"券"と書いたが、搭乗券の半券、と書きかけて手元のそれを見ると「SFJ搭乗案内書」と書いてある。保安検査場でもらうのが「搭乗券」だというが、レシートみたいでペラペラだし、そもそも2次元コードがない。
あまり飛行機に乗らないので、飛行機の乗り方の「進化」についていけないが、調べるとこういうことらしい。
JALとSKYは、保安検査場の「外」で「搭乗券」を発券し、搭乗券で搭乗口を通過する。
ANAとSFJは、保安検査場の外で「搭乗券」を発券する。ただし、搭乗券で搭乗口を通過できない。2次元コードが書いてあるのは「eチケットお客様控」「搭乗案内書」だから。
このあたりの手順や用語が異なるのは、不慣れな旅行者にとっては毎回不安になるところだ。
鉄道で言えば、自動改札で磁気券のきっぷを2枚重ねて入れるのか、1枚ずつ入れるのかという話にも似ている。いくら案内しても、異なることそのものが悪だと思う。
以下、各社の案内のページ。皆「2次元バーコード」と書いている。
【JAL】https://www.jal.co.jp/dom/flow/flow.html
× かざし方の写真が説明に寄り過ぎ、実際の動作と異なる
(この点、ANAの"ひまわりの裏に2次元バーコード"はよいと思う)
【SKY】http://www.skymark.jp/ja/res_boarding/checkin_machine.html
× 保安検査場から搭乗口までの流れがない。全体に他社より劣る印象。
【ANA】 http://www.ana.co.jp/dom/checkin/step/airport.html
× 「eチケットお客様控」ではなく「2次元バーコード」をタッチするよう案内。
○ 画像には「eチケットお客様控」らしきものが書かれている。
【SFJ】 http://www.starflyer.jp/checkin/boarding/guide.html
× 「搭乗口」と「搭乗ゲート」が混在している。
ところで、従来型携帯電話、フィーチャーフォンには「ガラケー」という俗語があるが、「2次元コード」「QRコード(デンソーウェーブ)」には広く通じる俗語があるのだろうか。うちのオカンは"ゲジゲジ"というw
ITmediaスタッフが選ぶ、2013年の“注目端末&トピック”(ライターせう編):別の意味で“ガラパゴス”になりつつある日本が心配です (2/2) - ITmedia Mobile
いつのまにそんなことにされちゃったの?
ガラケーと言ったら「無駄に多機能なくせに国内向けに特化してるから海外で売れない携帯電話」のことでしょ?
おサイフとかワンセグとか、機能だけ見たら先進的なんだけど、国際標準規格になれなかったから、国際競争では完全に負けてるって話だったでしょ?
それで基本機能だけ押さえて、追加機能はアプリとして自由にダウンロードできるiPhoneみたいなのが、日本を席巻したんでしょ?
慌ててAndroidに飛びついたはいいものの、またぞろ日本でしか使えない無駄な機能をばんばん組み込んで、無駄に多機能化しちゃったのが日本のガラパゴススマホでしょ?
------------------------------------------------------------------------
※モバイル版とは、ガラケーやフィーチャーフォンなどと呼ばれる従来型の携帯電話にて
ご利用いただけるサービスです。スマートフォン、タブレットは対象に含まれません。
------------------------------------------------------------------------
いつもYahoo!メールをご利用いただきありがとうございます。
このたび、誠に勝手ながらモバイル(ガラケー)版Yahoo!メールと
モバイル(ガラケー)版Yahoo!アドレスブックは、2014年5月28日(水)午後3時をもちまして、
サービスを終了させていただくことになりました。
なお、パソコン版およびスマートフォン版のYahoo!メール、Yahoo!アドレスブックは
これまで通りご利用いただけます。
日頃よりご利用いただいている皆様にはご迷惑をおかけすることになり、
誠に申し訳ございません。
・モバイル(ガラケー)版Yahoo!アドレスブックをご利用のお客様
■今後のご利用について
モバイル版Yahoo!メールの提供終了後も、他社サービスを経由して、
現在ご使用中の従来型の携帯電話(ガラケー)で引き続きYahoo!メールを
ご利用いただくことが可能です。
詳細については、従来型の携帯電話(ガラケー)から以下のページをご参照ください。
パソコン版、スマートフォン版をご利用いただけますと幸いです。
なお、「モバイル(ガラケー)版」提供終了に関するご意見については、
お手数ですが、モバイル(ガラケー)から以下のご意見・ご要望フォームより
ご連絡ください。
モバイル版サービスの提供開始以来、多くのお客様にご利用いただいてまいりましたが、
昨今の利用者減少に伴い、サービスを継続していくことが困難と判断いたしました。
サービスをご利用の皆様にはご迷惑をおかけし、誠に申し訳ございません。
これまでモバイル版Yahoo!メール、モバイル版Yahoo!アドレスブックを
───────────────────────────────────
http://pr.mail.yahoo.co.jp/m_f/publish/
□お知らせメールの配信停止
(携帯電話では「モバイル版メール設定」から設定してください)
http://pr.mail.yahoo.co.jp/m_f/oshirase/
□ヘルプ・お問い合わせ
http://pr.mail.yahoo.co.jp/help/
http://yahoo.jp/bd8qLh (外部サイト)
───────────────────────────────────
就職活動においてスマホがあれば便利だが、絶対に必要な道具というわけではない。
強迫観念のようなものを持っている人がほんとうにいるので、こういうことを整理してみる。
スマートフォンの普及を考えると意味のない助言かもしれない。就職活動は複雑で個人的な体験なので抽象的な内容になってしまうし。
身もふたもない結論として、「スマホ必須ですか?」と不安に思う人はスマホにすればいいんじゃないでしょうか。
新卒採用は人生で1度きりの機会だから出来ることは何でもやるべき。間違いない。
便利だからスマホを買いなさい。と言われるのも道具で差がつくのはバカらしいからなのだろう。
けれども例えば、スマホがなくてもパソコンと携帯電話が使えれば問題ないこともある。
調べものは自宅のパソコンを使えばいい。大学のパソコンを借りに行くのは時間の無駄が大きいように思うけれど…
折りたたみフィーチャーフォンでもある程度のブラウザと地図の閲覧することはできる(今のフィーチャーフォンはモバイルGoogleマップが使えないらしいが。
人気企業の説明会が予約しづらいかもしれないが、締切り前にパソコンでキャンセルが出るのを狙うことはできる。
スマホおすすめという程度。使いこなせなくても、PC向けサイトの閲覧とGoogleMapが使えれば十分。
事業環境は厳しいです。ドル箱だったiモードの栄華も今は昔、「ただの土管になりたくない」という強い意志も、いまや具体的戦略のないただの願望になってしまいました。通信インフラはコモディティ化していて他キャリアとの差別化はできなくなったどころか、LTEのカバレッジでは最も出遅れている始末。他キャリアへの流出が止まらなくなり、キャンペーンの甲斐なく何度も純減を繰り返しています。もはや減収減益の構造が定着しつつあるといっていいでしょう。
そこでiPhone導入が取り沙汰されるわけです。
確かに、まだiPhone人気が十分に高い日本では、短期的にはiPhone販売がMNP流出防止&純減ストップの切り札になることはわかっています。それでもiPhone販売に踏み切れない一番の理由は、これまで株主総会でも日経記事でも繰り返し観測気球を出してきたとおり、Appleが課す高い販売シェアノルマ---一説には50%---がドコモの負担になると予測されるからです。
でも、「販売ノルマ率を切り下げてくれればウチも採用しますから、そこは何とかお願いしますよ」というドコモからの数年越しのメッセージに、Appleは反応しませんでした。確かに中国・インド・アフリカといった途上国の巨大市場に比べれば、ドコモはたかだか6000万契約の極東のいちメガキャリアでしかありません。最後発のドコモに対して契約条件を緩和したら、当然ソフトバンクやauも最恵国待遇を要求するでしょう。Appleからすれば、各社に販売ノルマを緩和したらトータルではツーペイになってしまうし、利益率を緩和したら、まだiPhoneが高い競争力を持っている地域の市場を自らスポイルすることになってしまいます。Appleがドコモに妥協してやる意味は今のところないのです。
だから、ドコモにはもう後がなくなってしまいました。とにかくiPhoneの販売ノルマをクリアできる体制を整え、iPhone販売契約に踏み切るのが喫緊の課題です。そのためはどうすればいいか? iPhoneを豊富な選択肢のなかのワンオブゼムにしてはだめですよね。実際に数を捌かなければ、Appleが課すペナルティで今度は営業利益率がガタ落ちしますから。となれば、今は1シーズンに10機種も出しているAndroidスマートフォンの投入ラインナップをせいぜい3〜4機種程度に絞り、それらとは別格の位置づけでiPhoneを売りまくらなければいけなくなります(ソフトバンクやKDDIは実際そうしています)。「業績回復のためにやれるべきことは全部やっている」と株主に説明するためのステップとして、これはもう必須の条件でしょう。
さて、では実際にラインナップのどこを整理して、誰にiPhoneを売ってゆくのか。ドコモの既存ユーザーのうち、特に重視すべき移行見込層は、1)フィーチャーフォンのユーザーと、2)Androidに乗り替えたものの、その機能や操作性に不満があるユーザー…ということになるでしょう。1)はかつてブランドだった「ドコモのN」や「ドコモのP」などを長年ご愛顧戴いてきた層。2)は、Android機種のなかでも差別化に失敗しているコモディティ的端末、すなわち、N・P・F・SHのユーザー。これらのユーザーを「わかりやすいですよ」「使いやすいですよ」とiPhoneに誘導してゆくためには、これらのセカンドラインのメーカーが作るスマートフォンは、むしろ、選択肢から消えていてくれたほうがいいですよね。
こうして事前にキャリア内の浮遊層を作っておき、適切なタイミングでiPhone移行キャンペーンを投下すれば、そこは衰えたりとはいえ国内最大の契約者数を誇るキャリアのドコモですから、その数字的なインパクトはかなり大きいはずです。
だから今回話題になった「ツートップ戦略」は、巷間言われているように、スター機種のXperiaとGalaxyを重点的に売り込むための、攻めの施策というだけではありません。それは、来たるべきiPhone時代を見据え、長年ドコモと蜜月関係にあったメーカーたちと縁切りすることを意図した、非情な身辺整理の作業でもあります。今般報道されているNECカシオやパナソニックモバイルのスマートフォン撤退は、ドコモの販売奨励戦略の「失敗」ではなく、はじめからの狙い通りの「成功」だったというわけです。
ネット世界では投資家、ゲーム開発者、ラノベ作家、企業探偵、ベルロックメディアシニアマネージャーなどの華麗な経歴で知られる山本一郎さんという人に拙文へのリンク貼っていただけたようで、恐縮至極、汗顔の至りです。
【悲報】ドコモ関連で「いかにも」な与太記事が増田に掲載され局地的に話題に(山本 一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース
はい、もし上の文章からそんな経緯を想像する人がいたら、企業経営には向いていないでしょうね。山本一郎さんがドコモの経営陣だったとしても、当然、Appleと今期以降のiPhone販売契約について話の筋道をつけてからの「ツートップ戦略」で年末大水計に打って出るのではないでしょうか? 見込みベースで話を進めて裏目に出たら、ツートップ転じてオンリーツー状態になってしまいますのでね。もしここまでの話がすべて机上の空論なら、それはすなわち、「ドコモは次の機種サイクルから事実上ソニーとサムスンだけでスマートフォン市場を闘い続けることを選んだ」という話になるわけです。
しかし、本邦のモバイル業界のフラッグキャリア格ともいえるドコモが、たった2メーカー×1〜2機種の最新スマートフォン・ラインナップで次の秋冬商戦に挑むなんてことがあるでしょうか? この会社は今年に入ってからの一連の動きのなかで、どんなコストを払い、何を仕込んでいるのでしょうか? 山本さんが並べているリンクの数々も、ツートップ戦略が「単体では」純増の切り札として奏効しなかったことを示していますが、それは本当は「切り札」ではなく、さらなる戦略転換のためのひとつの手段だったのではないでしょうか? 予定では2013年中に市場投入され、サムスンとの密な提携関係ならびにモバイルOSの第三極戦略の礎となるはずだったTizen派筆頭の永田氏をいきなり傍流に追いやってしまったことには、果たしてどんな意味があるのでしょうか?
さまざまな状況証拠から考えて、今のドコモがその機種戦略・プラットフォーム戦略の中に、何か大きなパズルのピースがはまるための「スペース」を作っていることを全否定できる人はそういないのではないでしょうか。そして、その巨大な空白に当てはまる商品は、現状では1つしかありません。
もう、おわかりですね?