はてなキーワード: プレイとは
私は恋人を責めるのが大好きだ。
恋人が感じてるのを見ると興奮する。
別に私はSじゃない。責めること自体は、大して好きじゃない。挿入の方が好き。
ではなぜ興奮するのか?考えてみたことがある。
男らしいなんて言葉、もはや最近使うと一部の人からしたら不快かもしれない。
確かに、時代はより男女平等、いやなんなら男女もなくLGBTQとか、ジェンダーレスとか
世界は多様性を受け入れて、男らしさ女らしさなんてクソくらえー!みたいな世の中になっているなと感じている。
私もこの考えには賛成だし、一人ひとり自由に生きたら良いし、とらわれた考えを持つ必要はないと思う。
とは言え個人的には、男は女の前では男らしくいてほしい。
会社でバリバリ働いて成果をあげて、愛した女の前ではスマートにかっこつける。
そんななんとも隙がない、完璧な男が好きだ。
ここまでは、あーはいはい夢見ちゃってまちゅねいたた…となるかもしれない。
でも、私はこの完璧な男にオプションでよわよわ乳首が実装されていてほしい。
よわよわ乳首?
完璧な男たるもの、ベッドの中でもスマートに女を抱く…それは大層素敵なことだけれど
私はベッドの中で、男らしさを失くしてほしい。
会社は戦場、まさに戦士。とは言え、戦士でも鎧を外す時は必ずあるわけで、それはセックスの時であってほしい。
私とセックスするときは、かっこつけないでほしい。死ぬほどダサくて良い。乳首でばちこり喘いでほしい。
ここまで責めるのが好きになったのは、今の恋人との初セックスがきっかけだった。↓
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セックスをするのだ。
その時、声は出ていなかったけど
魚みたいに、ビクビクッと腰が身体が動いたのだ。
身長が高く身体もがっしりしているので、動き自体が大きくてびっくりしたが
それより衝撃だった。こんな乳首で感じる人だったのかと。
あの!普段ギラギラバリバリ働く隙のない戦士が今!乳首で感じてる!!
普段の恋人と今、目の前にいる恋人が別人に感じた。ギャップだった。
もう完全にスイッチが入ってしまって、乳首ロックオン、ガチ責めしようと思ったけれど
そこはさすがに第一線にいる戦士、ベッドの中でも隙を見せなかった。
何事もなかったように、やんわり手をどかされた。私を責めようとしてきやがった。
が、ここで諦めたら試合終了。結局紳士セックスで終わってしまう。そーんなのはいーやだ。
ベッドの中じゃ私が戦士なんだよ!
恋人の手を無理矢理押さえつけて、右乳首舐めしつつ左乳首さわさわ!!
困惑してたのも一変、ビクビクに加えてまあまあでかい声で喘いでくれた。すき。
往生際が悪いなと思いつつ、きっと恋人の頭の中に
女に乳首触られてあんあん喘ぐなんてもってのほか言語道断!!恥!!という男塾の塾長がいたんだと思う。
耳元で、
と言ってキス。
もう何故か私もアヘ顔してたんちゃうかと思うくらい恋人の姿に興奮して
「もっと甘えて」
「可愛い」
「いっぱい気持ちよくなろうね」
「挿入せずにこのままイっちゃう?」とか
気付いたら、湯水のごとくじゃぶじゃぶセリフをぶっかけていた。
そういえばこれらのセリフは、過去に付き合っていた人から言われた言葉だった。
当時全く刺さらないどころか、キッショと思ってしまっていたが思わぬところで役に立った。
最終的に「乳首気持ち良すぎるから無理ぃイくイく」まで言わせて
そのあと挿入して即イキ。
ビューティフル。
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てな感じで
男は甘えたい生き物だとは前からよく耳にしていたけれど
それはその通りで、男は戦士だから疲れているから甘えたい、当たり前だよねと。
ストレスに比例して甘えたい欲は増幅している気がする。
自分の中にあるプライド、男らしさ…それらがあるから甘えることに躊躇いがある。きっとそんな気がする。恋人もそうだったんだと思う。
私にはそんなとこがいじらしく思えてしまった。
初めての感情だった。
そんな考え崩して甘えさせたい。
私の前では、全部脱ぎ捨てて何にも考えなくさせたいのだ。
テストステロンダダ漏れオス味が強い男が、私に責められて女の子みたいになるのが見たい。
これはあくまで、本人の意思ではなく甘えさせられたという過程が大事なので
いわゆるMはあまり好きではない。
Mは思ってる以上に注文が多いし、わがままなのだ。知らんけど。
だから、簡単に甘えたくはない人間を甘えさせたいが正しいのだけど、プレイだけでみたら痴女プレイというかそんな風に見えてしまうのもわかっている。
イメージは、膝枕して頭なでなでしてるだけなんだけどなあ…イメージは。
だけど性感帯として機能できてる人は、間違いなく責められ向きなんですよね。例え、責められるの苦手でも。
やり方で変わると思う。
乳首なしでもいいけど、乳首責めながら〜のながら責めができるから、責めにも彩が生まれる気がする。楽しいんです。
長くなってしまったけど、私は私みたいな女が他にも増えたらいいと考えている。
男は外ではバリバリ働いて成果上げて女を守る
帰ったら、外では守っていた女に乳首責められながら甘える
という構図が成り立てば世界は確実に平和だし、経済も回るし夫婦間の性交回数だって増えるんじゃないかなーって思う。
そんな世であれ。
追伸
可愛いオスたちへ
こういう私みたいなのは甘サドというジャンルに当たるみたいなので、同じ性癖の方はAVで甘サドと検索し購入してみてください。
星野美憂より有名どころだと、今でもニコニコで見れる 夏輝 なんかもね
フェミは騒ぐだけで こういう子を一人でも救い出したことなんてない
マニアになれって言ってるんじゃないよ
これをマニア以外でやるのが
フェミニズムが聞いて呆れる
リベラルが聞いて呆れる
お前らはただ、現実を見たくないだけ
360:名無しさん:2024/01/13(土) 14:08:05 ID:cJze4gm2
これ言うと兄弟腐扱いなのが謎過ぎるんだが、普通に彼女だかの後輩を執務室に入れてるラウダ気持ち悪くないか…?
どれだけ色ボケしてんだコイツ…ってひいてたんだが、ラウダは辛い時期だったの!ラウダは可哀想なんだからそんなこと言うな!そんなこと言うやつは腐だとあにまんでキレられて謎過ぎた
363:名無しさん:2024/01/13(土) 14:12:30 ID:KAQnJuZM
>360
いや大分変だと思ってたよ
経営戦略科ならともかくメカニックだしシャディクは大人連れてたから余計変に見える
379:名無しさん:2024/01/13(土) 14:53:06 ID:PqVJ/chQ
>360
ジェターク一般社員から見て高校生がCEOになり彼女が秘書になったと聞いたら普通にこの会社終わりだと思うと書いても腐扱いされて謎だった
ラウダの色ボケ人事きもいなあ、職権濫用オエー、シナリオの企業パート雑すぎ、まで全部兄弟腐のラウペトアンチ愚痴に透視されるのアルミホイルすぎるわ
384:名無しさん:2024/01/13(土) 15:03:17 ID:0mG/cG6g
ラウダがペトラに対してもグエルに対しても駄目だったって言ってなぜ「腐だからラウペトアンチしてる認定」されたんだろ理不尽すぎる…
385:名無しさん:2024/01/13(土) 15:04:10 ID:zgec7SOU
>379
386:名無しさん:2024/01/13(土) 15:06:15 ID:bnAEOiGc
ラウダ批判は兄弟腐もラウペトも刺すから逆の勢力扱いされる事もあるのはダルいな
387:名無しさん:2024/01/13(土) 15:07:29 ID:NJpMeyvw
腐ばっかが話に上がるけど、ぶっちゃけ過剰反応しすぎなラウペト推しとノマカプ勢もいたから、ラウダとペトラのことを少し言うだけであにまんでは腐扱いで暴れるやつもいるのがめんどい
どう言い訳しても普通にいち大企業の部屋に戦力にもならないメカニック科の後輩連れて私情的な秘書やらせてるラウダ気持ち悪いわ
388:名無しさん:2024/01/13(土) 15:08:55 ID:c00o3Qg.
ペトラはグエルが帰って来た時もグエルがいなくなってラウダがいかに苦労して可哀想だったかを訴えるだけで様子のおかしいグエルをまったく気にしないし相当恋愛脳なキャラに描かれてる
と思っていたんだがラウダ可哀想文脈で話が進んでいったのでペトラのこの態度が正常で物語としても共通認識だったんだなと
389:名無しさん:2024/01/13(土) 15:08:57 ID:I.U6/QbU
391:名無しさん:2024/01/13(土) 15:12:14 ID:k.VmmmSU
ラウダはアニメージュの投票にも選外だしライト層やガノタなどボリュームゾーンにシュバルゼッテ無駄遣いを真面目に嫌われて叩かれるか嘲笑ネタ扱いされてたキャラだから
ラウダは兄弟腐とラウペト厨が必死で取り合いしている大人気イケメンという見方は狭い界隈の中の非常に特殊な解釈なんだけどラウダアンチ要素強めペトラ可哀想強めのラウペト批判ですら腐認定するのは本当にやばい
392:名無しさん:2024/01/13(土) 15:14:47 ID:Py.x8FlU
どっちもヤバいけどあにまんでは初期から空気読まない兄弟腐が一般スレにのさばってたからその不満で兄弟腐は嫌われてるって前提がある
393:名無しさん:2024/01/13(土) 15:16:52 ID:2sZZGeEY
ラウダ可哀想だけど彼女隣に置いて秘書させてんのすげえ気持ち悪いって言ったら腐認定されたことあるわ。メカニック化の生徒に何できんだよ、優秀だろうがなんだろうか畑違いすぎる。しかもその後秘書室でヤるラウペトとか出てきて「いや親父の部屋だし親父死んでるだろ?倫理観は?AVかよ」ってなった
394:名無しさん:2024/01/13(土) 15:17:14 ID:RLwb4NLE
ラウペト推しはグエルスレを乗っ取っているのを見てから嫌悪感しかない
395:名無しさん:2024/01/13(土) 15:18:13 ID:XuHHanSQ
結局ジェタークの機体でシュバルゼッテだけガンプラ買わなかったなあ
見た目やギミックは良かったから悩んだんだけど23話を思い出しそうでやりたい本編再現もないし胸糞な気分になるだけだなって買うの控えたわ
397:名無しさん:2024/01/13(土) 15:19:50 ID:XuHHanSQ
>394
グエルの話してるのにラウダなら~とかいきなり言い出すのウザかったわ
400:名無しさん:2024/01/13(土) 15:22:47 ID:A9vkKXnk
親父死んで会社が潰れそうな中、CEO室でJK秘書連れ込みプレイしててラウダくん本当可哀想…
全部グエルが悪い👎
401:名無しさん:2024/01/13(土) 15:23:42 ID:CABgMBpk
即腐認定して腐なんだったらいくらでも攻撃して良い扱いしてきてスレが荒れる
迷惑なんで
404:名無しさん:2024/01/13(土) 15:27:39 ID:YagwIkrk
もうええて
あっちのスレでやってくれ
少し前に初めて行ったサイトでは、TRPGのセッションがPLのプレイではなくシナリオの鑑賞になっていて辛かった。
自分はGM/KPをすることが多いけど、GM/KPというのはPLがコンピュータゲームではできないような好き放題なことをするのをうまく回していくのが役割だ、と思ってやってきていた。
ドラクエ5を当時プレイしてた子供達ってさ、「僕も大人になったら誰をお嫁さんにするのか悩むんだろうなあ~」なんてウキウキしてたんだろうけど、
成人になる頃には氷河期で結婚どころか主人公みたいにショボイ奴隷生活を死ぬまで続けるなんて考えもしなかっただろうな。人生はRPG!
CoCって知ってる? めっちゃ流行ってるやつ。TRPGのひとつで主に1d100をふって生きたりしんだりするゲーム。
私も遊んでるんだけどさ、うちよそっていう遊び方があんだわ。いわゆる自分のキャラクターと相手のキャラクターでいちゃこくやつ。人によってはなりきりチャットとか言って嫌がってる人もいるよね。私は楽しく遊ばせてもらってる方だけど、よくトラブルとかも聞くし、まあ難儀な遊びなんだなという認識は常にある。
うちよそという遊び方に限らずだが、よく学級会まで開かれてしまって、人口が多いとそらそーなるわな、みたいな荒れ具合は肌身で感じつつ界隈の隅っこでちまちまやっとるわ、という感じなんだが。
うちよそ、について、なんかずっともやもやしてることがあって、最近判明したので吐露させてくれや。
あのな、うちよそ、怖いわ。
ちょっと考えてみてほしいんだが、たとえば恋人、それに拘らずなにかしら愛している人、家族、友人、みたいな濃ゆい関係値のペアをバンバンバンバンうみだして、ロールプレイというコミュニケーションを介してさらに関係を深めていくこのクソデカ感情のやり取りを、「ゲーム」としてやってんのよ。
みたいに思うじゃん。
な、なんか、違うんだよ。うちよそって。
いやね、すごく例えばの話よ。どれがどう、とか特定のものを言ってるわけじゃなくてな。
わたしのキャラクターの為に人殺してみたり、わたしのキャラクターを思うあまり実は死んでいた!とかいう展開があったり、わたしのキャラクターのためを思って、とか、なんか、なんかな。そういうやつ。そういうやつがあまりに多いんよ。シナリオがさ、もう、「うちの子を好きになれよ!」という圧しがつよいわけ。いやそれはいいよ、そんなんなくてもお前のこと好きにはなれるけどよ(つよがり)、それが主軸ならいいよ、遊んで楽しませてもらっとるからな。
つまり、お互いが好きにならなきゃヤバいくらいの、デッケー感情とか、相互理解とかが、そもシナリオとして存在してんの。
そしてたまに人死んでんの。そのうえでいちゃこいたりしてんの。
でもやっぱ、これはさ、こわくねえか?
こんなに感情をかき乱されて、必死になって、うわ〜!大変だぜ〜!お前がすきだ〜!って頭が可笑しくなるペアを、何組と軽率に生み出すんよ。
で、たまに「PL(プレイヤー)とPC(プレイキャラクター)は別なんだから、たとえばPC同士がうちよそでもPLには入れ混まないようにね」という意見をみるんだけども。
いや、わ、わかる。凄くわかるよ、真っ当だぜ、その意見。いや、あのな、でもな。
それにしては、普通の友人、知人、一般的な人間関係とは一線を画す、いや一線どころじゃないな、えっと、何千線を画すくらいの、濃密で激しい感情のやり取りが多すぎんだわ!?っていう。
ほんまにそれ、ゲームという枠で片付けていい感情と題材ですか!?っていう。多いんよ、すごく、そういうのが。
当たり前だな。当たり前だろ?
だからさ、キャラクターがとった一挙一動、プレイヤーがそうしたいと少なからず思ったor解釈したってことじゃん。そんなんさ、キャラクターの向こう側にいるおまえのことも、気になるよ。何でそうしたんだよって思うよ。たぶん、コミュニケーションが好きなら。
うちよそ、楽しいよ。
創作するのがすきなひととなにかを育むの、かなりいい経験だからさ。でもさ、感情がでかすぎんのよ。
ちょっとした人形遊びの域をやや超えてんのよ、全体的に。みんな狂っちゃってんじゃねーのかなってたまに思うレベルの感情のやりとりが日常茶飯事でよ。
それに集中して、息切らして胸おさえてたらよ、うちよそ組んでる相手のプレイヤーは別の人とまたバカデケー感情のやりとりをするためのうちよそを何組も組み始めてんのよ。
うちよそ、楽しいよ。
私もそうだったもん。でもよ、やっぱたまに、モヤッとしてたんだよ。常に上位互換のうちよそを生み出そうとしてたりすんのかな、とかさ。
あ、また、あのうちよそシナリオ回してる。私にも回してくれたやつだ。私のは微妙だったんかな、とかさ。たまにモヤってたんよ。
その理由がつまり上記に起因してて。結果的に、うちよそ、怖!!ってわけ。
それ以来大量にうちよそを組むことをやめた。
ほんでほかの人のうちよその話も聞くのやめた。
わたしはよ、デッケー感情に振り回されてよ、心がめちゃくちゃになっちまうんだわ。ゲームで留めるには危ういレベルの感情のやりとりをしすぎなんだと思っちまったんだわ。でもみんなは全然よゆーらしいんだわ。うちよそたくさん、作るらしいんだわ。そんでまた、激しい感情のやりとりをゲームという枠でやり続けるんだわ。
たぶんもうゲームじゃないよな、あれな。
でもたぶんこれ少数派の意見なんよ。
メンザコの独白よ。
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
違うだろ?
あとこの論法をスマホゲーの批判に使う人が結構いるが、スマホゲーは恐ろしいほど拘束時間が長いので「年1万円の課金で500時間遊んでる」みたいな数値がアッサリ出てきたりする。
「プレイ時間/値段」でゲームの良し悪しを語った上で「つまりスマホゲーはクソなわけだよ」と言ってる奴は頭がアホすぎる。
「黒人は白人に根本的に劣ってるから差別してもいいんだよ」と語るアホが「ウサイン・ボルトにかけっこで勝ってから言え」で秒速論破されるぐらいのしょーもなさだ。
本当にアホだな。
むしろスマホゲーは変に時間がかかる割に中身が薄いことが問題だと言うのに。
例えばVtuberって言葉、最初に聞いたときは「バーチャル・チューバー」の略だと思ってました。でも実際は、何か全然違うんですよね。新機能とかって言われても、私は昔のリモコンですら使いこなせないんですから、新機能がどれだけ進化しても、私の頭は停滞している感じです。
最近はコンプレックスも増えましたよね。特にSNSで他人の完璧な生活を見ていると、「あれ、私って何してたっけ?」ってなります。でもまあ、みんな裏ではなんだかんだ言ってるんじゃないですか?「あの人、すごく嫌いだけど、ちょっと羨ましい」みたいな。
ソシャゲ企業も大変ですよね。新キャラクターが出るたびに、財布がうなりをあげています。私も最初は無料でやる気マンマンでしたが、いつの間にかお金が飛んでいって、気づいたらコンプレックスが増えてました。あれ?言論の自由ってどこ行ったんでしょう?
そういえば最近、ロールプレイって流行っているらしいですね。Vtuberがキャラクターを演じるのもロールプレイですよね。でも私がやると殺意を覚えるって言われそうです。「あの人、やりすぎでしょ」とか言われそうで怖いです。
まあ、新機能もコンプレックスもソシャゲ企業も、言論の自由も殺意も、全部うまくバランスとって生きていかないといけないんですよね。でも最後には「嫌いだけど」って言いながら、笑ってしまう。人生、面白いですね。
中学の同級生とかがインスタにApple Musicのプレイリストとか載せててさ
見たら、ボカロとかアニソンとかもちょいちょい入ってるんだよね
けいおんとかラブライブとか一昔前の曲を敢えて選んでる子もいる
なんかそういう平成のアニメアニメした曲が逆に良いみたいなことになってる
でもそういうアニメが流行ってた当時、絶対その子達は見てないんだよ
運動部の子はボカロなんか絶対聞かなかったしなんならキモいっていう風潮あった、ラブライブとかの曲もそう
無知すぎなんて感情的になりすぎたコメントで場を濁してしまったので、私なりのDJの仕方を書いてDJ、クラブカルチャーの普及になればと思い綴ります。
ハウスのDJをやっているとBeatPortとかで "それっぽい"曲を何曲も買って60分の持ち時間ミスがないようにDJをやるみたいなプレイスタイルになっちゃってる人いませんか?
DJをやることによって気づく新しい発見があり、さらにハウス・ミュージックが面白くなっていって更に好きになっていく。
デトロイトの伝説のDJ、Moodymannが今はなきCONTACTでDJやっているところを聞きに行ったことがあるんですが、途中でBPMを無視してJeru the Damaja の Come Clean を流しました。全くHouseというジャンルじゃないHipHopの曲を流したんですよ。
でもその時、フロアの一体感、なんとも言えない高揚感がその時間にありました。
"それっぽい"曲にDJの面白さないし、お客さんのウケは良くないです。
今までの自分よりさらに音楽が好きになってその好きな曲をかける、そしてその曲に対する愛をお客さんに聞いて感じてもらう。
これが一番のDJの醍醐味だと思います。その中でハウスというジャンルをかけるのが多いからハウスDJくらいのスタンスでいいんじゃないかなと思っています。
まず、ハウスDJをやるならロングミックスが基本的なミックスの方法ですが、無理にやる必要もありません。
かっこよくミックスしたもん勝ちです。
まあでも、4つ打ちのロングミックスにはなんとも言えない気持ちよさがある。
ではなぜロングミックスは気持ちいいのか?それは音の足し算と引き算がうまくできているからです。
クラブでDJやるとして、1曲をかけているとき時点でスピーカー or フロアの音量の許容度はすでにパツパツです。
そこの次の曲をボリュームMAXでいれたら、お客さんも聞いてられないし下手したらスピーカーが飛びます。
なので次の曲をどう少しづつ足して行くのか?逆に前の曲を削っていくのか?これがロングミックスです。
ボリュームをだけで徐々に切り替えていくのもよし、EQ使って一部の帯域の音を入れていきEQで削っていくのもよし、
また、ロータリーならアイソレータで全体の帯域を抑えつつ切り替えていくのもよし。エフェクトを使って削っていくのもよいででしょう。
DJの手元なんてどうやってみるんだよとお思いの人もいるかと思いますが、
一番見やすいのはBoilerRoomなどのDJプレイ動画をみることです。
私が始めたての頃はBoilerRoomやCircle、Lot Radioの動画の手元の部分だけめちゃくちゃ見て参考にしました。
それを現場でやってみる。そのトライ・アンド・エラーでミックスを覚えていきました。
また、現場にも足繁く聞きに通っていました。現場の音量、空気感でしかわからないことを踊りながら感覚を掴みました。
楽器と違いすでにできている曲を流すので誰でも簡単に始められますし
今ではラップトップがあればコントローラーを買えば家でできるし、現場ならUSB1本あればできます。
(ちなみに私はコントローラーをつかわずラップトップ1台でやることもあります。)
DJ社長も言ってたけど誰でもできるんですよ。でも奥がとても深い。DJをやることによって新たに知れる音楽の良さ。
これにハマってしまうんですよね〜。
日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気のオタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。
目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。
育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様も日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。
天井カウントがガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。
最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。
これは国産ガチャゲと同じ設計のゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。
天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井を安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計。
そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。
この方式はガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。
副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊なガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから。
だからガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。
日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツだから、ログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。
でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。
また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値は一定で、課金して得たキャラの価値がインフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。
だから月額ログボやゲーム内コンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲーム内コンテンツから得られる石の配布量自体は多い。
結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。
育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップやコンテンツを追加してくるから。
そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。
ガチのオタクこそこういう次世代の理想的なゲーム作りをしてる所をバチバチに評価して差し上げるべき。
どうしても国産のゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。
問題はそれ系のコンシューマIPでオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。
多分、日本のゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。
市場の過半数がモバイルの時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場でガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想も人材も資金も足りてない。
中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。
だから悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。