はてなキーワード: 拡張とは
パルワールドに関してのモヤモヤをなんとか言語化しようとしてみる試み。
前置きとして、自分は純粋にあのゲームを楽しんでいる人を批判する気もないし、いち作り手側のただのお気持ち表明です。なので「良し悪し」ではなく「好き嫌い」ベースで書く。著作権云々の話もここではしない。
まず最初に言いたいのは、批判の中で「パクリ」って言葉使うのやめないか。
あの言葉って一切の文脈をスポイルする強制終了の言葉で、使った時点で「パクリだ」「パクリじゃない」って水掛け論が始まって建設的な意見交換ができなくなるから非知性的で嫌いなんだ。
で、パルワールド。
キャラがポケモンに似てる、似てないが争点になっている印象だが、別にポケモンにガワが似ているというのは本質じゃない。
そこに思想を感じないから自分は不快感を抱いているんだと思う。
擁護の中に「ポケモンライクなゲームなんて今に始まったことじゃない」「創作は模倣の繰り返しだろう」みたいな意見があって、それは全くもってその通りだと思う。
でも少なくとも自分が今まで見てきたポケモンライクなゲームには、その作品の特色を確立しようという試行錯誤が見えたし実際の現場でもそのコンセプトを揉むフェーズというのはめちゃくちゃ大事で、膨大なアイデアのキャッチボールの末に確立していくものなんだ。でもパルワにはそういうディレクションの気配を感じない。いうなればただのパッチワークに見える。
で、ポケモンっぽいガワでポケモンじゃできないようなことがアレコレ(この部分は遊びとして出来が良いと聞く)できるのがゲームの肝になってしまっているような印象を受けた。
このパロディ感というか、乗っかり方が非常にダサい。この感情は「面白ければそれでいい」ユーザーには全く関係のないものかもしれないが、自分はこの「ダサい」か「ダサくない」かが創作においての大きな行動原理になっているし、このモチベでプロとしてやっているし、関わった仕事で何本かのヒット作にも恵まれゲーム文化を牽引する多くの仲間の一員としての自負はあった。
当作品の開発者のインタビュー読んだけど、もともと新しいものを作ることには興味がなくて、マッシュアップで作ればいいという考え方らしいのでそこらへんのハートは持ち合わせていないのだろう。別にそれもひとつのスタイルだと思うのでその姿勢自体は否定しない。
ヒットはしたかもしれない。でもこの作品のアプローチは焼き畑農業的に業界を疲弊させるだけで文化の拡張にはならんし、もしこの作品が業界のブレイクスルーとして位置づけられるのならば、自分は今後誰に向かって絵を描いていけばいいのだろうか。
たくさんのユーザーが楽しんでいるのは素晴らしいことだ。ただ当作品の開発者たちがSNSでヒットの喜びを語っているのを見て、暗澹たる気持ちになるし、ひどい無力感に苛まれるのだ。
以上、言語化ムリでした。
【お願い】広告ブロッカー(Adblock)の除外設定をお願いします。 - すまほん!!
個人的にはこうしてお願いを出すのは真摯だと思うし、良質なコンテンツを提供するサイトが続く世界であればいいと思う。
id:hyperpeppy 広告が不快とか詐欺が危険なのはわかるけど、なぜそこで「サイトを見ない」じゃなくて「ブロックして見る」になるのかわからない。見る以上は対価を払えよ。
また、他の記事のブクマではこんな意見が散見される。下記2記事より引用。
[B! 広告] YouTube広告を16倍速であっという間に終わらせるChrome拡張が公開、広告ブロック警告を回避 | テクノエッジ TechnoEdge
[B! 広告] YouTubeが広告を消す「Adblock Plus」をブロックし始めて大混乱に、Adblock Plus公式も対応に乗り出す
id:beed YouTubeの広告に問題があるとして、利用しないではなく、コストを払わずに勝手に利用するになるの、ただの自己正当化でしかない。
id:manaten Youtubeは広告で利益上げて持続してるビジネスなんだから、広告嫌ならpremiumになるか見るなって思っちゃうんだよな。ビジネス持続の対価を支払わずに利益だけ受け取るのは万引きと一緒やん
id:minaminoani どうもこのGAFAみたいな巨大企業が相手なんだから金払わずに済ましてやろうというのは気に食わない。そんなに広告が嫌ならプレミアム会員になればいいじゃない。
id:bilanciaa タイミング考えろとかで広告ブロックは正当化できるものじゃないと思う。卑しいな
id:kagoyax 他社のサービスの広告引き剥がして金儲けってどう考えても倫理的にアウトだしこれまで放置されていたのがおかしい。Googleいわく規約違反だから何人かアカウントBANしてみせしめ的に取り締まったら効果絶大だろうな
id:hyperpeppy 広告を見たくないならブロックするんじゃなくて「サイトを見るのを諦める」が正しい行動だろ。お店にお金を払いたくないからって商品を盗むのか?
id:shimmering ズルしてる側があたかも正当に書かれているの訳わからんな、これはGigazineが悪い
id:letitbomb78 なぜYouTubeだけは無料で見られるのが当然だと思ってるの?他の動画プラットフォームでも大抵月額制でしょ。広告がどれだけ不愉快でも見れるだけマシだと思わないのか。
id:Meleonic フリーライダーがイキんなと
id:njgj 正式に広告を消す手段(有料化)があるし、広告が著しい不利益をもたらすわけでもないのだから、フリーライドしようとしちゃそらダメでしょ、としか…。
id:pwatermark いや、広告ブロックするくらいなら見るなよ
id:lejay4405 いや広告嫌なら金払えよ。消せる手段があるのに使わないで文句言ってるのマジで謎
id:ao-no 広告ブロック入れるほどYoutube見てるのに有料プラン入ろうとしないのは普通に盗人猛々しいというか、いびつ。よっぽど貧乏ならともかくそうじゃないんでしょ?
id:diesis そもそも最低限の線引したら広告の質なんてこだわらなくていい。不満なら金を払ってプレミアムになるか、立ち去れ。 /ネット草創期の何でもタダな空気をいつまで引きずってんのクソジジイども。
id:daij1n そもそも広告で成り立っているビジネスなので、それを迂回して見る行為は窃盗と同じ。
id:koishi この店には金額に見合った価値はないから盗むのも仕方ないし、窃盗出来ないように対策するなんてひどい!…って君ら正気か?
id:pj_lim 金は1円も払わない。広告ブロック対策には文句言う。ガキが言ってるならまだしも一端の大人が言ってるから普通に引く。正気の沙汰じゃないってブコメあるけどオメーもだよ。
id:zzzbbb 広告ブロックって、必要経費を払ってないってことだからね。税金払ってないのと一緒。さすがに間違ってるとは思う。
id:a_ako 広告をブロックする、お金も払わない、という人は、クリエイターの制作コストやYouTubeのサーバー代を何と思ってるのかな。霞でも食べて生きてると?
id:kamei_rio 広告は嫌いだけど対価も出さずブロックするのはシンプルに不正じゃないの。ブロックしてる方々の分を肩代わりさせられるし正直どうかと思う
これらの意見は私の見解とは異なる。広告ブロックはフリーライドではないし、ましてや万引きでもズルでもない。
コンテンツブロックを推進する側の意見としては主に以下の2つに大別される。
私は1.の意見である。これはプライバシーと自己決定権の問題である。
そもそも広告を配信する自由が与えられているように、広告を見ない自由も与えられている。
GitHub - gorhill/uBlock at eab7cb0e03a642129f33b2755ddf6d06f3922417
uBO is NOT an "ad blocker"; it is a wide-spectrum content blocker. (中略)
It is important to note that using a blocker is NOT theft. Do not fall for this creepy idea. The ultimate logical consequence of blocking = theft is the criminalization of the inalienable right to privacy.
Ads, "unintrusive" or not, are just the visible portion of the privacy-invading means entering your browser when you visit most sites. uBO's primary goal is to help users neutralize these privacy-invading methods in a way that welcomes those users who do not wish to use more technical, involved means (such as uMatrix).
(日訳)
uBOは「広告ブロッカー」ではなく、広範なコンテンツブロッカーです。(中略)
ブロッカーの使用は窃盗ではないことに注意してください。この不気味な考えに騙されてはならない。ブロッキング=窃盗の究極の論理的帰結は、プライバシーに対する不可侵の権利の犯罪化である。
uBOの主な目標は、より技術的で複雑な手段(uMatrixなど)を使いたくないユーザーを歓迎する方法で、ユーザーがこれらのプライバシー侵害手段を無効にできるようにすることです。
よくある質問 · Yuki2718/adblock2 Wiki · GitHub
違法ではありませんし、まともな法治国家においては今後も違法になる可能性はまずないでしょう。ドイツでは6度の訴訟においてすべて広告ブロック側有利の判決が出ました。
ウェブ標準化団体のW3Cは、ユーザーは拡張機能やブロッカーをインストールして、望まないコンテンツをブロックできなければならない、それが倫理的な面でウェブのあるべき姿だと明言しています。プライバシー気運の強いEUにおいては、アンチ広告ブロックのほうが違法にされかけたこともあります。
私たちは見たいものを見る権利がある。強制的に配信されるコンテンツを見ない自由がある。広告を見たいと思ってコンテンツをクリックしているわけではない。私たちは広告と引き換えにコンテンツを見ているのではない。広告は私たちにとって商品ではない。
テレビのCM中に立って家事をするのも、テレビのCMをスキップするのも、テレビのCM中に勝手にテレビが消えるのも体験としては変わらない。同様に動画広告中に立って家事をするのも、広告を表示させないようにするのも変わらない。私たちは配信者に機械に固定され、目を見開かされて広告を見るよう強制されていない。
ウェブにおいてコンテンツは店ではない。どちらかというと取り寄せに近い。広告ブロックは万引きではなく、商品と一緒に届いたDMを読まずに捨てる行為だ。もしくは一度荷物を空けて勝手にDMを捨ててくれる管理人。
広告を見たくない人が見なければ潰れてしまうビジネスモデルなら、そのビジネスモデルが間違っている。YouTubeが無料で見られるのは理由がある、もし完全課金制の方が儲かるのならそうすれば良い。Evernoteのように。その時私が課金するかはまた別の話だ(おそらく数ドルならするのではないかな)あとYouTubeプレミアムは広告除去を目的としたプランではない。
id:akiat YouTubeプレミアムがないならわかるけど、YouTubeプレミアムユーザーにとっては、フリーライダーや不正行為にしか見えん。
これをYouTubeの問題に矮小化するな。YouTubeプレミアムに課金すれば解決?私はそもそもYouTubeのように課金していない人たちに汚い広告を見せつけるビジネスモデルを否定している。YouTubeプレミアムに課金したからといって問題は何一つ解決していない。
私はこれまで世の中の人は広告に対して興味がないものと思っていた。コンテンツブロッカーを使わなければwebが見れないのは少数派なのだと。だがどうやら異なるらしい。広告収入が減るくらいコンテンツブロッカーが広まっているのならば、そのビジネスモデルは間違っている。
個人的にはいまの広告配信型ビジネスモデルは限界だと思う。コンテンツ制作者と広告配信者が一致していないせいで、ノイズでしかない広告が差し込まれる。質の高い広告とはたとえばYouTuberのレビュー動画やオモコロのPR記事のようなものだと思う。PR記事や動画をクリックしてみにいくとき、つまり能動的に広告を見に行くとき、ウェブサイトに差し込まれる広告のような嫌悪感はない。その広告を見たくてみているので。
(これは余談だが、個人的には広告よりもたとえばコインハイブのようにPCパワーを奪ったり、InstagramやTiktokのように完全に嗜好に合致しており煩わしくないと感じる広告の方に未来があると思う。そしてもちろんそのような広告たちもブロック可能であるべきだ。)
コンテンツブロックはマナー違反なので黙ってやれという意見がある。私はそうは思わない。私は無差別に投下された汚い広告がwebを埋め尽くす世界を望んでいない。間違ったビジネスモデルでなければ生き残れないサービスは滅びた方が良い。それを滅ぼすかどうかは私たちが決める。サービス側ではない。
金を払いたくないから課金していないという話ではない。私はそのビジネスモデルが正しいと感じ、続いて欲しいと感じたならば課金している。(たとえばNetflixやSpotifyやIFTTTやPinboardやDeepLやChatGPT PRO)
もちろん私が広告を見ない権利があるように、サービス側にも広告を見ないユーザをブロックする権利があるのだろう。ユーザのバンが認められる国や法があるとは思わないが。
改めてであるが広告モデルだけが全てではない。ユーザーへの不便の押し付けではなく、サービスのアップデートで覆すべきだ。NetflixとSpotifyが違法ダウンロードを駆逐したように。
もっと広告ブロックを使え。Twitterはwebなりtweetpdを併用すれば広告は消える。Wikipediaには募金しろ。もちろん支援したいサイトはホワイトリストに入れるのも良い。やりようはいくらでもある。くだらない未来を甘受するな。
高校卒業するまで実家に住んでて、大学は山際の田舎に住んで、そんで就職して地方に住み始めて5年が経った
地元と今住んでる地方都市の規模は大体同じくらい。県で2~4番目くらいには大きいかな?くらいの都市で、都民からみたら間違いなく田舎だけどガチの田舎者からみたら発展してる方だと思う
少なくともどっちもほぼほぼ住宅街。違うのは人口密度と交通の便
まず人口密度。面積も人口も地元の方が上なんだけど、人口密度は今の方が上。これは日々ビシビシに感じる
俺は人混みがめちゃくちゃ苦手で(というか慣れてなくて)電車通とかもしたことがないので「人が密集する空間」というのにすさまじいストレスを感じる
だから就活も都会は避けて地方を選んだ部分はあるんだけど、まさか同程度の規模の地方でここまで差があると思わなかった。まず駅からして活性化が違う。地元の駅スゲー閑散としてるもん。あれ当たり前だと思ってたわ
あとショッピングセンター的なところに人がすごい集ってる。イオンだよ?イオンってこんなに人くるんだ、ってなんか感動した。地元のイオンこんなに人おらん
普通に道歩いてても、今の町の方が「なんか人多いな」って感じることが多い。だってちょっと歩いたら向かいから人が歩いてくるんだよ
何言ってるか分からんと思うけど、地元じゃ家出てコンビニ(徒歩10分くらい)行って帰ってくるまでに店内を除いて人と会わないなんて当たり前だったんだ。正直田舎じゃなくても住宅街じゃこれが普通だと思ってたわ
念のため言っておくけど実家近所が引きこもりばっかの家ってわけじゃないやで。多分。ご近所づきあいは今より地元にいた頃の方がしてたし(同級生とかが多数住んでるからだけど)
んで交通の便、駅前が活性化してるのって結局鉄道を利用する人が多いからなんだよね。交差してる線路もたくさんあって。
地元は鉄道っつうか電車が全然発達してない。JR以外は私鉄が1本通ってるくらいでそれも通常2両編成。今のところはたぶん3,4本は通ってると思う。相変わらず利用しないから詳しく知らんけど
冷静に考えて面積が広くて人口も多い方の都市の方が交通発達してないのおかしい気がする。地域差?一応県は隣なんだけど…(JRでしかつながってないのでJRでしか行けない)
これ俺が電車を使わない人だったから良いけど、使う人(学生はもちろん車の運転が難しい人とか)からしたらめちゃくちゃ大変だよなと今更気付いた
てか高校生の頃片道15kmチャリ通で雨の日もカッパ着て行ったけど(女子もだいたいそう)電車はないわバスはアホみたいな乗り継ぎしかないわで通学方法が限られてたからなのかも
まあ要するにものすごく車社会。一家に一台じゃなくて一人一台車社会の町。間違いない。これはこれでOK。慣れてれば問題ない
今のところは電車移動族にはいいのかもしれないけど、地元の車社会に慣れてた俺にとってはちょっとしんどい部分がある。道路がバカみたいに混むのだ
いや主要道路はふつう混むだろ馬鹿か?というのは分かる、分かるんだけど、「大回りして混む道を避ける」ということが全然できないんだよ、今の町
イメージとしては大きな主要道路が一本ドーンと市の真ん中を走っていて、そこから脇道に枝分かれが…していればいいんだけど全然してない。なぜかというと住宅街だから。あと多分古い町だから
そもそもの話道幅が狭い。車線も少なければ右左折専用レーンも少ないので詰まる詰まる
面積が地元より狭いとはいえ全国で見たら50本の指には入るくらいの広さだよ。どうして拡張しないの?!なぜかというとおそらく古い住宅街だから。昔からの家がたくさんあって道幅を広げられないんですねえきっと
で、その話を同僚としてたら「そりゃお前の地元が走りやすいだけだよ」って言われた。マジでそうだった。地方都市(笑)とか思っててごめん。もっと自信持ってくわ
車が走りやすいだけじゃなくて歩道もかなり広い。歩行者と自転車用が別れた歩道も結構ある。まあ道路が広い分横断歩道が長くて焦るってのはあるけど
あと曲がり角に塀とか高い木とかあんまない。見通しが良い。やたら鋭角な三差路とかもそこまでない
たぶん道を先に作って後から町が形成された感じのところが多いんだろうと思う。新しい街ではないけど、空襲で焼け野原になったりしてるからね…(市の制定日は地元の方が5年くらい早い)
こんなに走りやすいのにも関わらず交通事故はバカほど多い。たぶん今住んでるところより多い。これは県民性…?
スピード出しまくってるのはそれはそう。走りやすいから調子乗るんだろうね。ずっと混み合う主要道路を通るしかない町では出るスピードも出ないからね
地元帰ってくるとみんな速度速いし車の燃費超よくなるもんね(航行可能距離予測が一気に伸びる)
どっちがよくてどっちが悪いという話ではなく、規模が同じ程度だと思っててもこんなに暮らし方に差が出るんだ…と不思議に思いました。冬。
00年代・10年代のMMORPGなら、NPC商店のラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。
ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。
またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。
もちろんプレイヤーキャラの商人系スキルによる割引などもあったが。
そうしたNPC商店から安く仕入れるノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテムの転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイルが可能だったMMORPGもかなりあった。
ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。
気づかないだろうか?
モバイルやブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。
この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム内貨幣とそれを使うNPC商店が存在する。
その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的にNPC商店と大差ない形で共存している。
石の入手手段が課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。
入手手段が有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム内通貨を拡張したものだということが分かるはずだ。
NPC商店がゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店とガチャはUI上からユビキタスにアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。
石商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。
同一商品について日次の価格変動があるのは比較的マイナーだが、ガチャの場合、商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム内環境によって変動する。
また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セールの範疇に入るだろう。
石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。
ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムやキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。
ゲームの経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界を曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。
コードの重複があるわけでもない状況で、コードを関数ごとに分離するメリットデメリットを知りたいという話ですよね。
コードの重複がある場合に関数などに切り分けていないと、同じコードを何度も書くことになり、不具合があった時にコピーされたすべての個所に変更が必要となるというデメリットがあるので理由がわかりやすいですが、重複が無いとその点が不明確ですね。
画面に収まらないサイズのコードは複数の関数に分割するのが一般的だとは思います。
理由は元増田も書かれている通り、長いと理解の限度を超えるからです。
コードは意味があるまとまりで短ければ短いほど理解がしやすいと思います。
グローバル変数を使わないようにすると、入力・出力が関数を読むだけで明確にわかるので、さらに理解がしやすいです。
また、関数に分けておけば、関数が仕様通りに動くかの確認するユニットテストも簡単に書けます。
ユニットテストでは関数がさらにほかの関数を呼び出している場合、呼び出される関数の代わりにテストダブルを用意することもあります。
分割して、複数の関数を呼び出すようにすることのデメリットは、
下手糞が切り分けるとなんでそういう切り分けになったかわからないところで切り分けられてかえって可読性が損なわれるとか、
関数の機能が拡張してより多く・あるいは少なくの情報が必要な時に関数インタフェースの変更が必要になることとか、
関数を置いているファイル内の場所を変えたときにバージョン管理システムが追っかけてくれないことがあるとか
くらいでしょうか。
いずれにせよ、分割するメリットの方がデメリットを上回ることが大半なので、大抵は機能ごとに分割して小さい関数を作り、それをメインからは呼ぶようにすると思います。
まず、関数の名前をやっている工程を表すものにすることですね。
「データの取り込み」 とか 「データの突合せ」とかを明示すると、それを呼んでいるということはそういうことをしてくれると思うので。
また、関数が何をしてくれるのかも関数のコメントとしてつけておくとよいと思います。
例えば、
filename引数で指定されたファイルからデータを取り込み、JSONフォーマットで返す
返値: JSONフォーマットされた取り込まれたデータ。例: [{'employee name': '山田 太郎', 'employee id': 1}]
例外: filenameを開けない場合はFileOpenError、JSONにコンバートできなかった場合はConvertError
みたいなコメントをつけておくと何をする関数なのかわかるので、その機能を調べたいとき以外は読まないでいいかなと。
あと、コードを連続で読みたい場合、ソースを解析してタグジャンプをつけてくれるツールやらIDEやらを使うことが普通だと思います。
これはどういう意味でしょうか?同じものを表すのに関数ごとに別の変数名を付けているとか?
もしそうだとしたら、使っているプログラミング言語の制約やプログラミング規約によるものなのでしょうか?
ある関数のローカル変数が他の関数のローカル変数に影響を与えることは無いはずなので、ローカル変数は大抵適当な名前が付けられるイメージです。
今時のプログラミング言語なら変数のスコープが関数の中にとどまるような書き方ができると思うのですが。
関数インタフェースを定義し、そこにいちいち引数を書くのが面倒というなら...まあ、それは必要税って感じがします。
そこに引数を書いておくことでこの関数が何に影響されるのかわかるので。
参考までに。
https://gigazine.net/news/20231214-microsoft-xbox-japan/ を読んで考えたこと。
結論としては、WinPC含め「ユーザー・開発に、SONYかMSかで、片方だけを選ぶ必要があるときに、選ばれる状況にする」ことを目標に動くしかないと思う。
日本の場合、任天堂ソニーが鍔迫り合いでシェアを取り合ってる中で「両方を買って、その後の3番目の選択肢」になってるから、それはシェア負けるよね、になる。
かといって新ハードで勝つのは現実的ではないと思うので、圧倒的にシェアを取っているPC市場からどうにかして有利な戦略を持っていくしかなさそう。
一応蛇足で、自分の過去の家庭用ハード機対決の認識。「360(初期~中期)」の時に何とかしてたら違う未来はあたかもしれない、くらいかなぁ。
・360(初期~中期)→PS3側の不手際やMSの戦略(開発者優遇)からPS3と拮抗。
・360(後期)→後期は、PS3がハード/ソフトの両面で持ち直し、360がHDDが標準搭載でないなど、開発者側も離れていった。
・one→構成自体はPS4に近いものがあるが、xboxの独自拡張に対し、PSが実直に開発者に選ばれる構成(GDDRなど)で開発者から選ばれた。
・one S/X→価格勝負でSを開発したのかもしれないけれど、Sのロースペックに併せて開発する必要があり、開発側から忌避されているらしい。