はてなキーワード: みゆとは
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 113 | 14398 | 127.4 | 45 |
01 | 47 | 5545 | 118.0 | 48 |
02 | 26 | 4325 | 166.3 | 108 |
03 | 32 | 6263 | 195.7 | 74 |
04 | 18 | 1242 | 69.0 | 40 |
05 | 11 | 568 | 51.6 | 27 |
06 | 28 | 3404 | 121.6 | 72 |
07 | 33 | 7452 | 225.8 | 63 |
08 | 32 | 7097 | 221.8 | 47.5 |
09 | 72 | 11873 | 164.9 | 59 |
10 | 60 | 5602 | 93.4 | 45.5 |
11 | 83 | 10633 | 128.1 | 61 |
12 | 94 | 10198 | 108.5 | 43 |
13 | 88 | 7941 | 90.2 | 37.5 |
14 | 86 | 9441 | 109.8 | 43 |
15 | 72 | 4993 | 69.3 | 31.5 |
16 | 106 | 7762 | 73.2 | 44 |
17 | 166 | 17389 | 104.8 | 38 |
18 | 95 | 9107 | 95.9 | 36 |
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20 | 80 | 6959 | 87.0 | 44 |
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22 | 153 | 12278 | 80.2 | 25 |
23 | 170 | 20079 | 118.1 | 31 |
1日 | 1892 | 206384 | 109.1 | 41 |
竹筒(7), みゆ(6), 16巻(3), 運転技術(3), アルファード(8), 外遊(4), YAIBA(3), ワンボックス(3), キャリアメール(3), 電子ペーパー(3), 田谷(3), 滅(35), レンタル(11), 鬼(38), 鬼滅の刃(17), 共産党(23), iPad(6), 地方都市(7), キッズ(8), オワコン(6), エヴァ(5), 女児(11), コロナ禍(11), 呼吸(10), ケーキ(8), アニメ化(8), タクシー(9), 生活保護(14), 貧乏人(11), 金持ち(24), テレワーク(14), 便利(16), ってか(10), 車(36), 都内(11), 集中(13)
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そうなんだよな。
伝説という言葉は、伝わるという単語が入っているように、人伝で流れてくるものだった。
ネットに接続したての仲間内でちょっと面白いことを書いてる人がいると話題になった個人ブログ、怪しい奴らが集うという掲示板、そういう文化の情報が行き交うニュース系個人サイト。
そういった界隈で、「これは凄い」という噂が流れては来るが、実態がよく分からん存在だったのが「エロゲ」だったんだ。
「エロゲ」を伝聞でしか知らなかった背景には、売ってない・買うのが恥ずかしい・そもそも未成年・PCは親しか持ってない・オタク差別がまだまだ強かった、といった多くの理由があった。
まだまだ通信販売についてもどこか皆が距離をおいていた時代、割れツールの情報もあまり出回ってなかった時代に置いて、「エロゲ」は「伝説」の中に存在するゲームだった。
膨らみゆく期待はあるが、たかだかエッチな絵がついてるだけの紙芝居、それもバグで下手すりゃHDDをぶっ壊すような粗悪品が混ざっているものを買うのには勇気が必要だった。
だが、少しずつCDの違法コピーやP2Pといった割れの技術が浸透し、同時にオタク趣味が社会で許される風潮が形成されだしたことで、「伝説」が「現実」へと変わりだす。
そうして黄金期が始まったんだよな。
技術的進歩や文化的な偏見によってエロゲに対して膨らんだ期待値が塞き止められていた時代があって、それが開放されたことで爆発的な流れが誕生してんだ。
なんでエロゲが衰退したのかって言われることがあるが、これはもうエロゲが黄金時代を迎えた理由が「溜め込まれた期待値の爆発」であったことを考えれば当たり前なんだな。
もはやエロゲは身近になりすぎて、個人用のスマートフォンに適当なクレカを登録してポチっとすれば買えちゃうわけだよ。
これではフラストレーションも溜め込まれないし「伝説」だって産まれないわな。
ぶっちゃけVRやVtuberについても同じような側面はあると思う。
技術的な成約と偏見によって塞き止められていたものが開放されたことによる爆発だ。
つうか、全てのブームがそうなのかも知れんな。
その辺は俺は詳しくないので詳しい人が語ってくれー
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
身もふたもないけど、あの人たちはちゃんとした教育を受けてないか、またはそもそも議論が何かを教わったことがない。
この2つが混ざって意味不明な供述を繰り返すネットの暴れん坊が生まれている。
彼らにとって議論とはあいてを嫌な気分にさせたり、返答に窮するようなことを言って黙らせれば勝ちだと思ってる。
負けるわけにはいかないという考えの元で生きている。いわゆる謝ったら死ぬ病気。
なぜなら、彼らは普通の人と違ってコンプレックスを簡単に刺激されてしまうからだ。
ちょっとした会話、言葉の端々、相手の社会的地位など。いろんなところに地雷が潜んでいる。
それで常に負けたような気分を味わっている。つまり自尊心がない。
なので自分を守るために、絶対に議論には勝ちたくて、謝ったら死ぬ病気にかかっている。
本当はKKOだからってこんな風に人を傷つける人ばかりじゃないし、かえって魅力的なひともいるんだが。
ネットで暴れてるタイプはそんな自己イメージを持つことが出来ない。
その苦しみゆえに相手を傷つけることに鈍感であり、自分の痛みにも鈍感である。
彼らには人を攻撃してやりこめて自分の存在価値を感じたいということが全てだ。
意見を交換するなどというのは別世界の出来事であり、別の地球人の文化と思ってしまっている。
彼らは他人とコミュニケーションをとるよりも、攻撃することをすぐに選んでしまう。(快感だから)
それは反射的なものであり、人格的なものなので、会話が成り立たない。
というより相手が会話を取ろうとしてきたのであれば、その時点で勝ちを確信するタイプといえる。
向き合うだけ損な人達だと思う。
これまでも十二分に気持ちよかった(事後生まれたての子鹿率5割超)けど一昨日から10倍気持ちよくなってしまった
マンション住みゆえ声を押し殺して事に及んでるけど喘ぎ声超えてもはや悲鳴
事後、なんか変えた?って聞いても何も変えてないらしい、謎
セックス前の昼寝中、感度爆増するよう改造されたのかもしれん
GW2人とも全部休みもらえて彼氏とステイホームやねといちゃつきまくってたらこれよ
同棲してるから私が轟音のいびきかくのもブス3割増しの寝起きの顔も就職以来運動不足で肥えつつある身体も面倒な性格も全部知ってるのに、付き合って1年弱経って通算試合回数150超えた今も勃起して一緒にセックスしてくれる彼氏に感謝!LOVE
「萌えた体験談コピペ保管庫」を検索して、検索窓にタイトル入れてくれ
●TOP10位
た・ね・う・ま
婚約者M子
おっさんだけど上級生の痴女に痴漢して大変なことになった話を書く
【おまけ】「キノコの子」と呼ばれた俺の性の自叙伝 ※ネットで検索しろ。傑作だ
●TOP21-100位
母ちゃんより怖い女
一番興奮したH
お局女が堕ちる時
先輩が自分の嫁さんを抱いてくれとお願いしてきた
気の弱い先輩にやりたい放題してた話
E姉
★裸でドアの向こう側に★
まこと1 2
満里奈
十年年上の女教師とやりまくった話をする。
超天然で無防備な叔母
一芸
★お嬢様と後背位★
劇団の後輩
中2の志保と
★菜月と撮影会★
ムチムチ店長
女友人のパソコンを復旧してみたら
強い女
嫁取り物語
真由美
だったら充分
創立記念パーティー
メル友の美穂
バイト先の先輩と。
ひみつの授業
お風呂入りたい!
こ・・・こんないやらしい事・・・
不憫な姉
妹・みゆ
首輪の使い方教えてください
奥様、調教されたらどこまでやるか
生物部の先輩に手コキされる
俺の妻が他人の女になった
本日判決ですね。コメントしました。「教室での指導・練習は、少人数でも『公衆に聞かせる演奏』なので著作権者の許可が必要」というJASRACの主張や、音楽文化への影響などが争点。
>音楽教室での著作権料めぐる裁判 あす判決 東京地裁 | NHKニュース https://t.co/4dnYfrbszq— 福井健策 FUKUI, Kensaku (@fukuikensaku) 2020年2月28日
これ最悪だな。
こんなもの認めたら増々音楽人口の減少に拍車をかけるじゃん…。
最近はCG児童ポルノ裁判の一件と言い、裁判官自体が余りにもおかしいのが多い様に思う。
こう言うのを見ていると本気で判例制度はいい加減止めた方が良いと思うけどね。
しかし著作権回りは出版の件と言い、余りにも一部の業界や団体に忖度しすぎて、一般人の利用層から余りにも剥離し過ぎた結果、業界自体の衰退をも招きだしているのは非常に良くないと思うけどね。
こんな事していたらそれこそそのうち寄り戻しでその権利すら一気に退行すると思うが。
その使命感は一人だけがかかえててまわりに広めないほうがいいよ
南太平洋の海に沈みゆく島から脱出しない人みたいなこといってるけど大丈夫かね
http://www.cger.nies.go.jp/ja/library/qa/1/1-2/qa_1-2-j.html
「とぼとぼ」は江戸時代初期から使われはじめた近世語のようだ。
https://www.komazawa-u.ac.jp/~hagi/ko_tame114.html
とぼ‐とぼ〔副〕老人などの、よろぼひ歩む状、又、歩みのはかどらぬ状に云ふ語。よぼよぼ。よろよろ。よぢよぢ。よたよた。
※博多小女郎波枕(享保・近松作)中「姥が出れば惣左衛門、こりゃ姥、何をとぼとぼする、今の銀(かね)は隣の道具賣ッた銀(かね)」〔三-576-2〕
https://kotobank.jp/word/%E3%81%A8%E3%81%BC%E3%81%A8%E3%81%BC-584747
精選版 日本国語大辞典
[1] 〘副〙 (「と」を伴って用いることもある)
① ぼんやりしているさま、元気なく、疲れたさまなどを表わす語。しょぼしょぼ。〔続無名抄(1680)〕
※浄瑠璃・鑓の権三重帷子(1717)下「ろくに寝ぬ夜の目もとぼとぼとほこりまぶれの髪かたち」
② (「とぽとぽ」とも) 力なく緩慢に行なう動作、特に歩くさまを表わす語。
※たけくらべ(1895‐96)〈樋口一葉〉一一「少しうつむいて居るらしくとぼとぼと歩む信如の後かげ」
[2] 〘名〙 (形動) ぼんやり、うす暗くおぼつかないこと。また、そのさま。
ちなみに「よぼよぼ」も近世語で、1628年の「醒睡笑」に出ているらしい。
その元になったのが「よろばう」で、これは「あちらに寄ったりこちらに寄ったりする」=「よろよろする」という古語。
https://kobun.weblio.jp/content/%E3%82%88%E3%82%8D%E3%81%BC%E3%81%B5
「しょぼしょぼ」は15世紀には見られた言葉で、その語源は古語の「そぼつ」らしい。
https://kobun.weblio.jp/content/%E3%81%9D%E3%81%BC%E3%81%A4
「そぼつ」は「濡れる」という意味で、今だと「濡れそぼつ」とか「雨がそぼ降る」とかに残っている。
「大雨でずぶ濡れ」というよりは「小雨がずっと降り続く」ようなイメージで、そこから「雨がそぼそぼと降る」→「しょぼしょぼ」になっていったわけだ。
「とぼとぼ」は単純に「よぼよぼ」や「しょぼしょぼ」からの転訛という可能性もあるけど。
この二つには「よぼける」「よぼくれる」「しょぼつく」「しょぼくれる」みたいな動詞形があるので
そうすると「とぼとぼ」も「とぼける」「とぼつく」「とぼくれる」などと結びつけたくなるよな。
日本国語大辞典の「ぼんやりしている」という説明からすると「惚(とぼ)ける」と関係なくもないのかな。
ところで「とぼける」は「惚(ぼ)ける」に語調を整える「と」がついた形らしいけど(遠惚る・言惚るなどの異説あり)この変化が起きたのはいつなんだろう。
「そらとぼける」の用例が1420年にあったなら大丈夫か、というかもしかして「とぼける」より「そらとぼける」のほうが古いのか。