はてなキーワード: クリアとは
届いた商品ほぼ全てコピー品だった。ちなみに買ったのは韓国サンリオグッズ。
ショップに連絡するも頑なにコピー品とは認めず、埒が明かずカスタマーセンターに連絡。
そしたら余計に埒があかないことになった。
まず最初に「サンリオ公式の方に送られた商品の写真などを送って真偽判定をしてください」と言われました。まずこの時点では?となる。
大企業が一個人の商品トラブルを相手になんてしてくれるわけがなくない?嫌々だけど一応フォームから問い合わせを送り、そして予想通り「個人に対して真偽判定はできない」との返事。そりゃそうだ。誰でも予想できるよそんな返答。無謀な質問して申し訳ねぇよ。
その旨をQoo10に伝えると今度は「サンリオの店頭に届いた商品を持ち込んで真偽判定をしてください」とのこと。
いやいや、サンリオからメールで「個人に対して商品の真偽判定はできないって来た」ってさっき言ったばっかですやん。
今度はそれを伝えると「店頭だったら可能かどうか聞いて欲しい」と譲らない。どう考えても無理なんですけどね。だって個人相手に無理って結論出てるやんか。店頭だろうと個人相手にそういうことできないってサンリオのサイトに書いてあんだよ
そして「もし店頭持ち込みができないというのなら、韓国サンリオ公式の通販サイトを調べてURLを送って欲しい」と。
ちなみにサンリオコリアは日本からはアクセスできないようブロックされているので無理です。もしURL送ったとして日本では見れないサイトをQoo10側はどうやって見るというの?わざわざ私の為に韓国に行ってサイトを見て確認してくれるのだろうか。優しいね(^^)
その後もずっといたちごっこ
「店頭に持ち込んでください」→「だから公式から個人に対して真偽判定はでないと言われている」
→「なら韓国サンリオ公式の通販サイトを調べて送ってください」→「日本からはアクセスできない」
→「そうなるとこちらでは何もできないのでショップとのやりとりで解決してください」→「そうしたら私が信用ポイント引かれる。偽物掴まされて信用ポイント引かれるとか意味不明すぎる。ショップとのやり取りが埒あかないからカスタマーセンターに相談してる」
→「お気持ちは重々承知しております」→「ならなんとかしてくれ」
→「でしたら店頭に持ち込んで」……の繰り返し。マジで電話応対の人はAIなんかってぐらい同じ事しか喋らない。というかこれならAIの方がマシ。
冷静に考えて大好きなサンリオショップにコピー品持って行く勇気あるサンリオオタクこの世にいる?私絶対無理。あんなにお世話になっている店員さんに迷惑かけられないし何より公式サイトに無理って書いてあるのに持って行くなんてド迷惑な客すぎる。でもそんな迷惑なことやれっていうのがQoo10のカスタマーセンター。ド畜生かよ
ちなみに説明し忘れたけど持って行かなきゃいけない理由は「サンリオの方からこれは偽物だと言う判定を頂かないと届いた商品の偽物判定がQoo10側ではできない、サンリオの方から偽物だと言う判定を頂いたら調査が開始できる」とのこと。
本物の写真と比較してここが違うここがこうってのを10枚近く送ってるんだけどダメなんだってさ。マジで何がダメなんだよ
もうね、ここでようやく分かったよ。Qoo10側が調査に踏み込めるまでのハードルが高すぎるからいつまでたってもコピー品消えないんだわ。
こんなん誰がクリアしたっていうんだよ。無理だろ。っていうか今まで偽物掴んでしまったサンリオオタクどうやって返品したんだよ教えてくれよ
とか書いてるうちに最初は返金可能な7日間過ぎても真偽判定ができれば返品できるって言われたのに上記のやりとりした後突然Qpostで「一週間以内に返答ください」とか言われて今ブチぎれてるところ
全部無理だっつってんのにどうやって一週間で解決しろってんだよそしてそれを祝日直前ここからGWのタイミングで言うな
オートは強制される対抗戦以外使わず、強化のための周回は掃討が基本って運用(=星3つ取れてない任務は周回しない)だと思ってたからオートが遅くて苦行って思ったことはないですね。
逆にオートでやると非効率な任務の初回クリアが面倒ってのは同意だけど、同時にプレイ初期に楽しめる数少ない工夫ポイントでもあるんでいいとこ悪いとこあるって感想ですわね。
書きぶりのせいか微妙に誤解を生んでたので補足させてほしい(補足するような大層な投稿でもないが)
mutinomuti “『楽しい』ので課金してしまうのだ。”増田にとっては違うかもしれないけど、他のソシャゲに課金している人もそうだよね(´・_・`)
今回たまたまタイミング的にハマったのがたまたまブルアカだったせいでブルアカ最高みたいな書き方になっちゃってたんだが、全くそんなことはなく、ソシャゲ全般なんだかんだめっちゃ面白く作られててすごいね的なことを言いたかった。というか今やるなら
こいつの言う通り「崩壊:スターレイル」をやるのがいちばんアツくて面白い。自分もちょっとやったけど確実に面白かった。
(けど自分はゲーム関係なく私生活のタイミング的にやりこめるほど時間が取れずそんなに入れ込めてはいない。どうすんのこれ😢)
突き詰めるとサービス開始やイベント含めてその時々で盛り上がってるゲームを渡り歩くのが一番楽しいんだろうなと思う。ただスタレ含めて新作みてると開始3日目とかで「24時間やって○万課金しましたが~」みたいなレビューついててビビる。よく考えたら自分のブルアカもたまたま暇な時期と盛り上がってる時期が被ったから始められただけで再現性ゼロ。みんな金も体力もありあまり過ぎてるだろ……
//追記終わり
//以下本文
正確には今までもソシャゲにチャレンジしてみたことはあったが、飽き性でシステムを理解するまで続けられなかったりデイリーを毎日こなすのが苦痛だったりで、一回も3日以上続けたことがなかった。
やったソシャゲは「透き通るような世界観で送る学園RPG」ことブルーアーカイブ(ブルアカ)。
2周年の限定ガチャで始めたので3か月間くらい続けてプレイしていて、課金額は計3万円くらい。
まともに続けて課金もしたのはこれが初めてだったので、新鮮な感情が残っているうちに感想を残したい。
ソシャゲユーザーの間ではよく「課金圧」という言葉が使われ、一般に「課金圧が強いゲーム」というと「課金せざるを得ない運営が行われているゲーム」といった意味になる。
ブルアカは評判をみていると「石※1がたくさん配られるのでやさしい運営」「ガチャが渋くて天井※2前提なのでキツい」「微課金※3すればすぐ天井分溜まるからそんなに困らない」と色んな意見があるので課金圧は中くらいの部類に入っているようだ。
しかし、ブルアカが「課金しないと楽しめないゲーム」かというと全くそんなことはなく、むしろ評判のいいメインストーリーは課金要素が影響する箇所がほぼない。
自分も例に漏れずストーリー(とかわいいキャラ)に惹かれて始めて、ストーリーでかわいいキャラの活躍は見れるし所有欲みたいなものもあまりなかった。逆に言えば「無課金で楽しめるなら課金しなくてよくね?」という疑問を解消したかったのである程度やりこんでその先にある楽しみを見出したくなってしまった。
ゲームの内容や仕組みについての詳細は専門のサイトに任せるとして、ストーリー以外のコンテンツに本格的に手を出す場合、ざっくり以下の3つの要素をクリアする必要がある。
繰り返すが、これは主な楽しい要素といわれるストーリーとは無関係のエンドコンテンツで、時期によっては苦行みたいな表現さえされることもある要素。これに触らなければ課金する必要なんて一切ない。
苦行にわざわざ金と時間を費やしてるのマゾすぎるだろ!と、当初の自分は思っていて、それは全く否定できないのだが、
でも、やってみると『楽しい』のだ。
正確に言うと、『苦行に対して試行錯誤して、その内容をキャラのかわいさエロさに混ぜてSNSに相談したり共有している過程が楽しい』のだ。
SNSに流れてくるネタは基本的にある程度やりこんでいないと分からないし、わかると楽しい。
ある程度やりこんだ状態になるためには基本的に時間が経つのを待つか、課金でそれを加速させるかしかないので、ついつい課金してしまうに至るというわけ。
こういうネタの共有みたいなものは買い切りのゲームでも全然味わえるものだが、ソシャゲは特にライブ感や感情の起伏みたいなものが課金要素(爆死や即引けた報告)やそれを後押しするための継続的なイベントによって強く加速されていて、全体として病み付きにさせる魅力を放つに至っているのだなと納得した。
スレオン(=スレオンラインの略。ゲームを放り出してtwitterや5chにばかり書き込んでいる状態のこと)という言葉が揶揄や自虐に使われることがあるが、それこそソシャゲの本質ではないかと思う。
ソシャゲのソーシャルたる所以を身をもって思い知らされてしまった。
なんか金を吸われる悪のゲームみたいな書き方をしてしまったがそんなことはなく、今後はマンスリーしか買わない予定なので課金額もそう高くはならないと思うし、
多分ブルアカに限らずウマ娘もプロセカもアイマスもあんスタもその他もろもろも同じような仕組みだと思うので、好きなキャラやシステムのソシャゲを見つけてやってみてください。
全然触ったことなかった自分でも楽しむに至ったので基本誰でも楽しめると思います。
「先」で待っていますね。
※2 ガチャを一定回数回すとピックアップされているキャラと交換できる仕様のこと。
※3 ブルアカは天井までガチャ200回分=約4~5万円分の石が必要だが、月2000円のマンスリー課金を行っていればおおよそ2か月くらいで天井分の石が溜まると言われている。
大筋をざっくり話すと主人公とその息子が乗ってた飛行機が食人族の住む無人島に墜落して、拐われた息子を探す無人島サバイバルゲームなんだが、主人公の様子が最初からおかしい。
食人族が襲ってきて、返り討ちにするのはまだわかるよ。正当防衛だしね。でも殺してしまった食人族の頭蓋骨で棍棒作ったり、食人族の骨で鎧作って身に纏うのはちょっと違くね?
「護身用にここにある頭蓋骨と木の棒で棍棒作るか……」とはならんだろ流石に。
人骨でシャンデリアとかも作れるし、人間の生首壁に飾れるし、クリアすれば主人公のバックグラウンドわかるのかな?イカれてる事しかわからん。
面白い。
私の投稿に説明不足がございましたこと、まずはお詫び申し上げます。
さて、ご指摘を頂きました
について補足をさせていただきます。
私の元の投稿では「クリア」を「ゲームクリア」の省略形を意味するものとして記載いたしました。
また、「ゲームクリア」とは「ゲーム用語の一つ。 ゲームを最後まで攻略すること。」(ピクシブ百科事典より引用)であります。
おそらくご指摘の意図は「スマホ上の操作としてアプリを削除する操作を指して"クリア"とは言わない」ということかと思います。
仰る通りでございます。わたくしもその点について異論はございません。
以上で補足とさせていただきます。
なお蛇足ではございますが、英語圏ではゲームクリアを「beat」(打ちのめす)「finished」(終わる)「completed」(完結)などと表現するのだそうでございます。
たまたま読んだ自己啓発書に「人生はトレードオフである」と書いてあり、
まぁそうよねぇと感じ入ったため、つい起動して時間を浪費してしまうアプリの類を削除することにした。
ウォーキングの友として起動していたが、いつのまにか行動の足かせになっていた。
ミニゲームとして自宅でも麻雀をやらせる始末。いらねぇ機能の追加も大概にせぇ
さようなら。スラミチ。おれは好きな時に好きな方向へ歩くぜ。
(リトルマーメイドの実写版の話題で)「赤毛はマイノリティじゃない!アイルランド系はマイノリティじゃない!」「現代アメリカでは有色人種の方が多数派なんだから現代アメリカの人種構成に合わせるべき!」
(スーパーマリオの映画の話題で)「ブルックリン在住のイタリア系の配管工だからポリコレでヨシ!」「マリオは元々ポリコレ!変える必要なし!」
いやいやいやいや、イタリア系がマイノリティならアイルランド系もマイノリティだし
ブルネットのマリオがポリコレならば赤毛のアリエルもポリコレでしょうが。
リトルマーメイドに使った理屈で言うなら、イタリア系の配管工がマイノリティなのが発表当時はポリコレ的に正しかったとしても、
30年後もそれを引き摺っているのは反ポリコレになるじゃん。
現代アメリカの人種構成に合わせてマリオも黒人にしなきゃ駄目でしょうが。マリオを黒人にしろとかマリオとルイージを兄弟じゃなくてゲイカップルに改変しろとかって騒がなきゃ駄目でしょうが。
大ヒットした映画にすり寄りたいがために無理矢理『マリオ映画はポリコレ』という事にしたがるってあまりにも卑怯。
マリオやルイージの肌の色はピーチ姫と同じで普通に見たら単なる白人でしかないのに、イタリア系だからマイノリティ要件クリアヨシ!にするなら、リトルマーメイドも赤毛のアニメ版のままでOKだろ?
結局また再開した
ただ運ぶだけでいいってのが放置ゲーに似た気楽さがあるかも
多分効率やらさぶくえ全部クリアとか目指すとストレスになるからメインだけ進めてるけど
たまーにボスとかあるけど、基本バトルないからスキル要求されないのもラクだわ
だからってわけじゃないけど、小島監督の自慰ゲーっていうのは必ずしも悪いことじゃないんじゃないかと思った
コナミっていう内部で自分の趣味前回で売り上げ度外視だったら問題だけど今は自分の会社で全部自分で責任もってやってるわけだし
それに全く売れてないこともなくて売り上げ自体は結構いいらしいしね
メタルギアがあんま自分にあわないと思ってたけど逆にこっちはいいわ
ぱっと思い出すのはグラビティデイズかなー
130点ヤッター! 点数の基準は「上映時間+映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。多分世間では娯楽映画という評価であり、事実娯楽映画なんだけど、ゲームという文脈においてガチだった(この辺後で詳細語りますわ)で130点なのでした。
見終わった瞬間、あれ、この映画って存外、なんか手堅くまとまってて100点くらいなのかな? 娯楽映画としてよくできているけれど、やっぱ弱点はあるよね、とは思ったのです。
主人公マリオの悩みみたいなものも、その克服も描かれてはいたんだけれど深い描きというよりはあっさりと乗り越えたし、アクションシーンの出来はどれも良かったんだけどアクション娯楽映画にありがちな失点として、アクションシーンの連続になりすぎて、ドキワク感が全体でのっぺりしちゃったところは実際にある。
あと、これはフォローしがたいけどエンドクレジット後のおまけカットみたいなの(2種)は蛇足感があった。
でもそうやって、脳内で「映画減点表」みたいなのを作り、同時に「映画加点表」みたいなのもあり、合計計算して出てきたスコアは100点だったんだけど、見終わった感情的満足感は130点だったんですよ。ズレが有る。
こういう映画ってたまにあって、それは自分が言語化できてない、なにかスペシャルな要素があるって証拠だと思うんですね。
じゃあその+30点どこから出てきたんだよというのが、この感想を書いた理由です。
主人公マリオはニューヨークで配管工業を営む青年。作中はっきりとは語られてないけれど、イタリア系移民で大家族で暮らしていて、年齢は20歳ちょいなのかな。新卒で入った会社を飛び出して、弟ルイージを巻き込み、いきなり配管修理事務所を起業して、全財産を叩いてCMを流したところから物語は始まる。
会社を飛び出した経緯の詳細は語られていないけれど、「何をやらせてもダメ」「できることがない」とモラハラを受けていたフシがあり、マリオは「自分は役立たずなんじゃなかろうか」「いいやそんなことはない、やればできるはずだ」の二つの気持ちの間で揺れている。
おっかなびっくりだし、確信はないし本当は自信だってないんだけど、ルイージに対してお兄ちゃんぶりたい気持ちだけはあって、まぁ虚勢を張っている。
映画になって肉付けされたこのマリオ像ってのは、結構好感度ありました。
主人公マリオのもってる「自分は役立たずなんじゃなかろうか」なんて悩み、誰にでもあるじゃないですか? はっきり言っちゃえば、具体的な問題の表出は違えども、全人類の99%が成長過程の中で経験するものでしょう。
それにたいして「やればできるはずだ」っていう根拠のない自分自身の鼓舞だって、誰でもやるでしょう。
これらは映画を含む既存のストーリーメディアでは、勇気とか挑戦とか言われるたぐいのテーマの類型です。この類型は多くの、それこそほとんどすべての物語作品で見ることができます。内面の問題や弱気を乗り越える勇気の話は、物語作品の王道ですから。
歴史上、ストーリーメディアはそれに対して勇気づけるための物語を何千何万と語ってきた。美しくまたはおぞましく、ハラハラ・ドキドキするような物語をたくさん作ってきた。「勇気を出す理由」「その褒美」について、あらゆる物語が手を変え品を変え洗練したストーリーを紡いできた。
そういう歴史あるテーマの歴代傑作の洗練に対して、この映画のエピソードづくりや演出が最高峰かというと、そんなことはない。マリオの閉塞感もその打開も、徹底的に演出されているわけではない。もちろん赤点ではないんだけど、その部分で言えば「凡庸なファミリー映画」ですらある。
たぶん「それ」が、映画としての物語性や演出を厳密に評価した評論家と一般ユーザーの間で、この映画の評価が真っ二つに別れちゃった理由だと思うのです。
あらゆる人々の実際の人生における、自信のなさ、不安感、でもそのなかで勇気を振り絞って、はたから見ればどんなにくだらなくてもその当人にとっては難題である目の前の課題に挑んで見る――そういう勇気に対して物語メディアは物語としての洗練や感動をもって応援してきたわけですが、じゃあそれで現実の人々の不安感や自己否定をちゃんと払拭できたかといえば、そうではない。物語の大好きな自分は、それでも物語のない世界は暗闇だと思うわけですけど、世のすべてが照らされて現実の問題が駆逐されるなんてことはなかったわけです。
でも、全く同じ問題に対して、ビデオゲームは別の方法論で挑んできました。
それは成功体験です。
問題点がある。失敗する。ゲームオーバーしてしまう。つらいね、くやしいね。でも何回かやってみようよ。工夫してみようよ。ほら!さっきよりいい感じ!よし!一個クリア!先に進めた!すごい!ほら、つぎの課題が来たぞ!ジャンプだ!パンチだ!やったぞ!進めたぞ!!
そういう、課題と克服、工夫や練習での突破、つまりは直接的な成功体験で、「キミはできるんだ!」と全存在で訴えかけてきてくれるわけです。ビデオゲームをする人にはあまりにも自明で、やらない人には分かりづらいかもしれませんが、任天堂のみならずすべてのビデオゲームの本質はこれで、これでしかないんです。
何か挑戦すべき課題、突破するべきステージでも強敵でも生産目標でも集めるべきコインでもなんでもいいですけど、課題があって、それは最初は難しくて無理かもしれないけれど、ゲームの世界を調査して構造を知り、工夫して、練習すれば、達成していける。
「努力すればなんとかなる」。
そのことを、人間の子守では到底無理なほどの忍耐(なんせ機械なので)で、何千回でも、何万回でも人間の子どもたち、時には大人にも付き合ってくれた。それがビデオゲームの達成した最も尊い部分だと思います。「レベルを上げる」「レベルが足りない」という今や日常会話でも違和感なく使えるこのフレーズには、「いまは無理でもいずれできる」「できるようになるはずだ」という、生きる上で本当に重要な価値観が込められていることがわかるでしょうか?
スーパーマリオの歴史ってほぼイコール、家庭用ビデオゲームの歴史です。そして、ビデオゲームの歴史は、「挑んでみなよ!なんとかなるよ!」というメッセージの歴史なのです。任天堂こそは、それを声高く叫び続けるゲームデザインをしてきた企業でもある。
前述のように、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は既存の物語メディアの、少なくとも映画の文脈で言えばそのシナリオや演出が傑作に達していないかもしれない。でも、そこにビデオゲームという別の文脈が持ち込んである。そしてそのことに制作陣は自覚的です。
つまり、彼らはわかっていて、わざとそう作ったのです。マリオと任天堂と、そしてなにより地球で生まれて40年になるビデオゲームという新顔の娯楽を本気でリスペクトして作ったのです。
マリオは作中「諦めが悪い」「しぶとい」とピーチ姫などに評されます。実際、マリオは映画終盤になっても結構ミスをする。敵の攻撃を食らってパワーアップが解除される、しかも頻繁に。
それをマリオは「スマートに物事を解決できない」という評価だと受け止めてちょっとしょぼくれたりもするのです。が、とんでもない。
それは「ミスをしてもなげださない」という意味であり、「ゲームの主人公」として、そして「マリオを操るプレイヤーとしての我々」としても、それは最上級の素質です。
そう考えてみると、この映画の白眉は序盤、キノコ王国にたどり着いたマリオがピーチ姫への同行許可を得るために、練習用コースに挑戦した部分だったと思い出されます。
マリオは何十回も何百回もミスをする。回転する棒にビビって飛び込めない。移動する床をうまくジャンプできない。ブロックを壊そうとして目測を誤って落下する。
そういった失敗は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたことのある人々にとっては、あるあるだし、わかるし、お前もか……。なわけですよ。
でも同時に、それを何十回も繰り返せば、あんなに難しいと思えた難所もクリアできるようになるし、ピーチ姫が疲れて寝ちゃった夜中もずっとプレイして、ミスを繰り返して、ヒャッフゥ!と突破できるようになるのもまた、自分自身のことのように、わかるわけです。
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』における「課題と勇気、挑戦」はそのようなものなのです。だからブルックリンにクッパが現れたって絶望したり家族が死んでスーパーパワーに覚醒したりする必要はありません。映画的な意味での過剰なドラマ表現をしなくても、マリオは「やるぞ!」とちゃんと理解できるのです。
ビデオゲームが産まれ、親しまれ、市民権を得て、もはや一般的な共通理解となった現代社会において、視聴者の理解や感覚はもうその段階まで達している。だからこそ映画もドラマの形を拡張して、巨大なリスペクトを持ってゲームの文脈を抱きかかえることができた。
映画もゲームも大好きな自分として、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』はそのような映画であると受け止めました。
+30点はあるよ、ちゃんと実在するよ! 家族が死んだり国が滅びたり医師生命を失ったりしなくても、そんな悲劇がなくても、僕たちはちゃんと「攻略してやればクリアできるんだぜ」という、穏やかに前向きな価値観をゲームから予め受け取っているんだ。そういう意味で、とても良い映画でした。
会社の命令で海外勤務決定したのが4年前(断ったら窓際族からの退職コース)
最初は先進国勤務だったけどすぐに途上国勤務になって、昼間でも外歩けないほどに治安悪い国で暮らしてる
毎日停電して、蛇口捻ったら黄色い水が出てきて、ネットは1Mbps出れば良い方な上に頻繁に止まるゴミみたいな暮らし
そりゃ自分で決めた事だけどさ、日本に住み続けられる人全員に激しく心から嫉妬してる
夜歩いても問題なくて、コンビニがそこら中にあって、日本語が通じる国に住み続けたいよ……
【追記】
反応くださった方、ありがとうございます。
「社会はこういう人に支えられているんだよな。 早く日本に帰れるといいね。」を読んで涙が出ました。ありがとうございます。リンクの付け方分からなくてごめんなさい。
年収は2000万もありません。ドライバーもお手伝いさんも雇えません。
家賃を払ったら手元に残るのは30万円くらいです。物価は物に寄りますが日本と同じか少し高いくらいです。決して良い暮らしはできません。
家も、治安が悪すぎるので、ある程度の条件(電気柵が設置されている、強盗対策の鉄格子の設置を大家が断らない等)をクリアした物件に住むしかなく、広い家に住めるかは運次第です。夢の無い増田ですみません。
過去のゲームタイトルを擬人化(もはや少女しかいないので擬少女化だけど)したキャラを集めてストーリーをクリアしてく
好きなゲームタイトルのキャラをガチャで手に入れて育てる需要ってあんのかな?
これはつまり艦これやウマ娘のゲームタイトル版って事だけどファンタジーゾーンちゃんの決めセリフが「お金ちょーだい」だったりしてそれはイメージ通りなのか?って気になる
ゼルダの伝説シリーズはやったことがあるかな?
ゼルダの伝説シリーズでは、一応はRPGというポジションなのに雑魚キャラをどんなに倒してもアイテムドロップだけで、経験値に相当するポイントやレベルアップがない。
これは、宮本茂の「壁を乗り越えた時だけが成長」という思想かららしいよ。
新しいダンジョンに挑戦する勇気、振り絞った知恵、その対価が成長。ということらしい。
確かに、ゼルダシリーズの達成感、満足感というのは他にはないものがある。
NPCの数やセリフの種類は貧弱で町の数も少ない。それなのに、FFよりもドラクエよりも、世界を冒険した気になれるし、成長した気になれる。
暇空を味方にするには完全に忠誠を誓って忠実な手足に徹するか
いかなる選択肢もノーミスでクリアできる完璧超人になるかのどちらかだな
とはいえ普通の人間にはどちらも難しいので必ず一定の距離を置き
協力すべきところは必要な分量をしかるべきタイミングで提供して後は当たらず触らず
もし取り扱いに失敗して暇空がウザ絡みするようになったら徹底無視
いちばん最初の段階、いろいろ怖くて働くことができない・採用されないって人は、
そういうゲーム好き。
ロストエピックやってる。
ロストエピックってSalt and Sanctuary系の横スクロールソウルライクゲー。
俺はもう本当にアクションゲームがヘタクソなんだよ。
基本的には結構シビアな操作が要求されるんだけど、レベルでステあげると攻撃力とか上がるので
ステの暴力で殴って厳しくなってきたらひたすら周回してレベル上げる。
その中でも多少はパターンとか覚えて、ちょっとずつうまくなってる実感があるのすごい楽しい。
俺は据え置きゼルダは全部クリアしてるが、ブレワイは諦めてしまった
おっさんには世界が広すぎるしアクション難しすぎし武器壊れるし料理面倒だし無理
ゼルダって収集要素はあくまでサブクエストでやらなくても良かったんだよなぁ
でも今回は武器防具も食材も集めるの必須じゃん。変な妖精みたいなのも見つけなきゃだし
俺はゼルダの収集はハートの器以外はやらないプレイだったのに、今回はできなかった
でも今回は武器防具も食材も集めなきゃだし、常に管理しなきゃいけない
俺そういうの苦手なんでストレスたまった
戦闘もさ、今までのゼルダは剣振ってたらそれなりに勝てたんだよ
でも今回は遠くから矢を打ったり爆弾爆させたり、すっごい面倒なんだよ
俺はさ、シミュレーションが苦手なんだよ
もう頭こんがらがるよ
武器壊れるなよ
でも世界中でウケてんだよ
マジョリティには勝てないんよ
ゼルダの当たり前を見直したら、ゼルダの当たり前が好きだった俺は切り捨てられたんだよ
すげえもん作ったはよくわかる
でもさ、俺はもうプレイできないんよ
それより現実でスキル向上したり投資したり、管理することがいっぱいなんよ
3DSで出た、神々のトライフォース2みたいなゲームならできるし、そういうのだけやっとくわ
ティアキン出るし、ずっと気になってたからブレワイクリアしたんだけどさ、あれ小学生がクリアできるの?
まあ出来る子は出来るんだろうけど、結構数絞られない?
ライネルとかガーディアンとか雷のカースガノンとか厄災ガノンとか
特に厄災さん
何で急に無敵状態になるの?
んでもって、無敵状態になったって明示してくれないじゃん
でもそれだけじゃん
だもんだから、パリィのタイミングもジャスト回避が成功するタイミングも掴めないまま、何度試しても攻撃は通らず、数少ない攻撃のチャンスも巧く活かせず、どうしてもむてきが解除されず、相手の攻撃の捌きもわからないままだらだらとダメージか蓄積されて、じり貧で負けましたわこんちくしょう
再戦したらなんか勝っちゃったけどさ、よし勝った!って感じじゃなくて、ほんとなんか勝っちゃんたんだよね、雷さんと同じく
ゼルダ、時のオカリナ以来だったからそもそも認識に違いがあるかもなんだけど、時オカはすごくナビィが有能だった気がする
設定上難しかったのかも知れないけど、戦闘途中でもヒントが欲しかったなあ
楽しかったです
やっぱアクション苦手だなあ