はてなキーワード: キックとは
風俗の会員カードを捨てて、もう行かないぞと決めたものの、一か月二か月したら「節目だし」と行ってしまった。
熱が再燃してきて、オキニの子のところへ行こうか迷っていたけど、AV見てたらどうでもよくなってやめた。数万円浮いた。
最近は職場で周りの人全員に挨拶を無視されたり、ゲームでは入ったばかりのギルドをキックされたりしているが、割と慣れてきた。
あと大学の友達に明らかに避けられたりもされていたが、それももういい。
入ったばかりのオンラインサロン的なやつでも馴染めない。それもまあいい。
そんな感じで、好かれるどころかいじめられたりいないものとして扱われたり、俺は元々そういう人間だった。あるべきところに帰ってきただけだ。
自分では人に最大限気を遣って、でも言うべきことは言う。言いたいことも言う。そして戦いになる。政治的に抹殺されて逃げる。それの繰り返し。疲れますね。
でもまあ、好かれなくても逃げてばかりでも、生き残ってればまだなんとかなる。
・リファレンスリストは「論文の完成度が一発で分かる」らしいので細心の注意を払う。
・大原則は「論文を読むのに「必要十分」な物」。「勉強したことを示す場」ではない。プチレビューをイントロで書いている論文を時々(頻繁に?)見かけるが、推奨しない。例えば光学特性について議論しない論文において、「この物質のバンドギャップはx eVである。」という文章はたいてい、不要。論文は短ければ短いほど良い。引用文献も同じ。
・とは言っても参考文献もページ数も短いと、怒る人が多いのも事実。某雑誌など投稿規定に「典型的な引用文献数は20程度」と指示がある。次のように論文の最初の辺りのジェネラルなイントロの付近の引用で調整する。本当に重要な引用が20を超える事はほとんどない。(多い場合は、通常、優秀なレビューや教科書が出版されているので。)
・ジェネラルなイントロの先行研究を紹介する箇所は、通常は「多すぎて全て書けない」ので、(1)「レビューand/or教科書」(2)「先駆的な研究」(3)「最近の研究で特に重要な物」(4)「自分たちの論文」(5)「査読に行って欲しい人の論文(投稿時に好ましい査読者、好ましくない査読者リストを出すことが出来る。)」そして大きく優先順位が下がって(6)「投稿雑誌(特に最近の)の物)」
(6)は正直、馬鹿らしい話ではあるが、「この論文は貴誌にふさわしい(からエディターキックしないでね。)」というアピールが出来る。
・月始めの0時から5時までは脱退加入出来ない
・脱退すると当人がその月稼いでいた分のポイントがサークル累計から引かれる
・自己都合で脱退すると24時間再加入及びサークル設立はできない
・サークル加入中は他のサークルからの勧誘が届いても確認できない(脱退すればチェック可能)
・サークルは勧誘を残席以上に出す事ができる(勧誘が来たといって必ず入れる保証は無い)
・勧誘を受けた側は勧誘に対して明示的な拒否操作は出来ない(サークル側で取り消すか時間切れまで有効)
・加入申請は同時には一つしかできない(申請は相手が回答するか自分が取り消す、時間切れするまで有効)
・サークルへの加入申請は受付数上限がある(リーダーが処理しない限りサークルへの応募は制限される)
サークルリーダーになる気があっても、サークルを設立した当月はランキングに参加できないという問題がある。
しかし2週間以上ログインしていない人が前月までに作った一人サークルを探し出して加入すれば自分がリーダーの座を自動的に奪うにことができる
元のリーダーを除名し、サークルの名前を変更すれば今月からランク報酬を貰えるサークルを新たに立ち上げることができる
S+ 11~30
A+ 101~500
B+ 1001~3000
B 3001~5000
C+ 5001~7000
C 7001~10000
D+ 10000~
●靴回しとは
サークルポイントはピースやストーリー産SSRカードの交換に使えるので沢山稼ぎたい。
そこでサークルポイントを稼ぐ方法として、お互いに協力して余ってる靴をどんどん募集&どんどん寄付しあって、サークルポイントを稼ぐ方法が発見される
これが靴回しである
●靴回しのお約束
一回につき1個、または2個送ることができるが必ず2個で送る事。1個で送ると自分も損だしみんなも迷惑
サークル所属してから14日(336時間)たたないと貰えない。
【報酬貰える加入期日】
月29日:遅くても15日に加入必要
月30日:遅くても16日に加入必要
【月ノルマ早見表】
3000万:毎日110万目安:30人×30日=900,000,000目安
4000万:毎日140万目安:30人×30日=1,200,000,000目安
5000万:毎日170万目安:30人×30日=1,500,000,000目安
サボっているメンバーを除隊させてサークルの士気の向上を図る必要がある。
ですが良いオーストラリアもあるはずです。
そこで雁屋哲に良いオーストラリアを伝えるべく、各界の著名人にお越しいただきました。
スタジオぬえかは知らんが、富野小説版に出てない設定は全部ここが作ってる気がする。
設定を作るもの同士、どっちが上手く作れているかの戦いになるが、鼻血を出すのはSF考証として明らかに劣っているため雁屋哲側が劣勢。
石井マークの必殺技Gは自慰のGで孤独な独身生活もイチコロだ。
このあの子を思い出す榎本温子と、虐められたことを思い出す雁屋哲は背反する関係にある。
西の空に明けの明星が輝く頃ひとつの光が宇宙へ飛んでゆく。それが遠い夜空に光る小さな星なので、庵野秀明さんも大満足です。
宮村優子オフィシャルブログ「Skidamarink a dink a dink ~オーストラリアで子育て~」だから。
「こちとらには一万二千回の庵野への気持ち悪いと、あかほりさとるへの感謝があるんだからっ」です。(ラムネの新作小説連載開始だよ)
みやむー大好き改め坂本真綾大好きおよび鈴村健一憎しみ監督は、好きの気持ちと憎しみの気持ちを両立してエヴァを完結させたので、美味しんぼを放置している人間とは格が違う。
X星人に操られてシドニーを襲撃する怪獣。必殺技はハイジャンプキック[14][17]。
劇中前半でシドニー・タワーを破壊し、街を壊滅させる[14]。ンゴね。
チェックのスカート似合ってる。
雁屋哲にロマンとマロンは大違いだと諭すミニモニが面白いと思いました。
外出自粛系が多いのかしら?
なんか新幹線多かったような気がしたけど気のせいだったかしら?
でさー
まあお酒も外で飲めないのもまあ我慢しなくちゃってわけだけど、
駅の飲食店が18時で閉店とかって
さすがに早くない?
私持て余しちゃってて何かカフェーでも行こうと思って
その時点で17時半!
今思えば店内のお客さん少ないなと思ってたら、
パッとさ、
コーヒー飲んで出たんだけど
いやいやこれはさすがに早いでしょ閉店するの!
だってまだ外明るいじゃない!
まったく焼き鳥屋さんに何しに行くのよ!ってよりかはまだマシだとは言えるけど
ちょっとねー、
さすがに18時は早いわ。
私は慌ててお店を出る感じになっちゃって逆に申し訳なそうな感じをかましながら出たんだけど
正にこれも買い物競争よ。
店内にフレンチカンカンのなんというか買い物競争的な運動会の音楽ならしてるって事は確信犯じゃないかしら?
月刊ニューノーマルの今月号の巻頭カラー6ページを見直してみたんだけど、
私は大人しく、
案外おつまみに苺って新しくない?
オリーブオイルとかけて食べるとなんか美味しいからお勧めしちゃいマクリマクリスティーよ。
スマッシュブラザーズのアドベンチャーモード風前の灯火のオープニングが
酔ってると涙もろくなる
あまりに絶望的でカービー一人でこれから戦っていくのかよ!って
泣いてしまったわ。
ベヨネッタにスライディングされてその直後に上キックでハマってしまってそこから全然アドベンチャー出来ないから、
一旦休憩してホームランコンテストやんだけど、
バットの振り方また忘れちゃって、
シュールなホームランコンテストで終始またそのシュールさに笑ってしまったし、
ホームランコンテストのバット振れなさ加減は
笑い疲れてしまったところね。
うふふ。
ふつーに頑張ってさっと引き上げたいところね。
苺パック半分たべちゃったので、
苺でもなんか聞いたことある名前の苺はお値段がニトリ以上に高いけど、
なんか知らない苺のブランド品種だと値段が半分ぐらい違ってくるから、
私は安い方の「さがのほまれ」を買って食べてみたけど、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私もスマブラやろう!ってことで、
他のファイターは全部後から追加コンテンツで買うの?って思ったけど、
なんか時間が経過したら乱入してくるみたいで勝ったらキャラ選択できるみたいね。
そんなことよりさ、
ユーチューブで見た動画みたいに私も生き生きとキャラクターを操って戦うわ!って思ったけど、
なにこの難しさ!って驚愕よ。
あとどのモードが通常の遊び方かよく分かってなくて、
マス目が一杯出てくる、
敵も動かないし、
もう何これ大乱闘な訳?って思ってたけど、
あの年収低すぎお姉さんが言いそうなほど
でもなんか私でも遊べそうなゲームがあったの。
それは!
うそ!?楽しそう!私でもこれ遊べるんじゃん!って思わずダブルダレで絶叫したんだけど、
これもなかなか難しいのよね。
やり方は何となく分かったわ。
かっ飛ばせばぶっ飛ばせる!ってことを一瞬で把握!
それでもパンチとかダメージをサンドバッグくんに与えるんだけど
挙げ句の果てに5秒前で出てくるアイテムのバットでかっ飛ばすはずなんだけど
でもなんかコントローラーをがちゃがちゃしていたら奇跡的にバットを振ることが出来たの!
奇跡的によ。
ホームランコンテストで空振りを決め込むとはって、
そんでよし!
2回目バット振れた!って思ったら、
本来飛ばすべき逆の方向にぶっ飛ばしてしまった記録なしのファール!
最初私今バット振ってぶっ飛ばしたのになんで記録がゼロなの!?って
またガチャガチャしてたら奇跡の3回目のまぐれバットスイングが出来たのよ!
ついに吹っ飛ばすことができて、
大記録の38キロメートル!
これすごくね?って私初戦デビュー戦で40キロメートル間近の記録を叩き出すとかマジか!って思ったけど、
普通にサムスを選んでかっ飛ばしたら100キロメートル吹っ飛ばせて、
でもなんかまぐれで降っていたバットもどうやらなんだか
AとBボタンを同時押しで振れることが分かったの!
よし!これで私もどんどんかっ飛ばすわよ!って思ったけど、
あとはなんかダメージを与えることが重要なんじゃないの?って思いつつ
どうしたらもっと吹っ飛ばせるようになるの?って
ユーチューブ開いたら10,000キロメートルぶっ飛ばしているのを見て、
私のホームランコンテストの幕は静かに下ろされたの。
私てっきり100キロメートル吹っ飛ばして意気揚々になっていたけど、
それ見てもう涙そうそうだったわ。
とても太刀打ちできない記録にホームランコンテストを今日がデビュー戦なのに今日で引退しそうなほどの世界の広さというか
凄い世界だな!って思っちゃった。
相変わらず、
普通の遊び方する前に操作方法をちゃんと真面目に覚えなくちゃって
ある意味格闘しなくちゃいけないという
ダブルミーニング!上手いこと言えた割りには
以前として操作が上手く出来なくて。
そうそう、
リングアウトして復帰が出来ないの!落ちたら落ちたまんま。
なんかみんな上手に2段ジャンプ以上のジャンプをどう見てもしてるように見えるんだけど、
とりあえず
これを解決しないとぜんぜん先に進める気がしないのよね。
またホームランコンテストに戻るわ。
でもホームランコンテストが最初面白くて、
何度も何度も空振りしてゲームが終了してしまうなんかあのシュールさには
一人ツボってしまって、
笑いが止まらなかったわ。
腹抱えて笑っちゃったわ。
延々とホームランコンテストやってる場合じゃないと思ったら夜が明けてたワケなのよ。
そこまでホームランコンテストやんなくてもいいわよねーって。
でもさ
ホームランコンテストやってる途中に誰かが乱入してくるので、
何これいちいちバトル挟むの?って
まだぜんぜん技とか出せない感じで負け越しているのは悔しいけどね。
でもまあ
気を取り直してホームランコンテストで笑わせてもらうわ。
もう何度思い出しても笑っちゃうし、
うふふ。
遅かったのでブランチでも一かなーって
いつまでもホームランコンテストやってる場合か!って思っちゃって我に返って朝ご飯作ったら、
もうこれ早めのお昼でもいいじゃん!って
今朝の朝の朝ご飯は
これ野菜スープをベースにお味噌溶いて入れたりカレー粉入れたりしたら、
なんにでも変身しちゃえるから美味しいわよ。
ブイヨン美味しだわ。
ルイボスティーのパックが一杯あるのよね
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
というより、他の格闘技のほうが圧倒的に少ない。
実は総合格闘技の漫画はないわけではなく、有名所で『オールラウンダー廻(格闘団体『修斗』の空気感を強く反映している)』、マイナーで古臭い『格闘太陽伝ガチ(『PRIDE』時代の空気を色濃く反映している)』などがあり、未読のものでも『鉄風』、『ハナカク』等があるらしい。しかしほとんど無名でしかも数が少ない。
例えばなぜ総合のスタンディングは間合いが遠いのか、という視聴初心者にはまるでわからない問題から、テイクダウン(相手を倒す所作)タックルの入り方、入ったあとの攻防でどう立ち続けるか、などスタンディングから寝技に入るまですらいくつかの段階がある。寝るともっと細かい。しかしこれだけでは理由にならない。何故ならボクシング漫画にも細かな攻防が散りばめられてるし、こうした細やかさは『はじめの一歩』を皮切りにしてその後の漫画で通例となっている。例えば右ガードを上げっぱなしにして直ぐに左の返しを打つ、縦拳でねじ込むなどの試合を見るだけではわからないテクニックが盛り込まれる。
特に初心者の場合、総合で寝技に入ったあと困惑しがちだ。「この人達なんで抱き合ったまま動かんの?」が一般的な感覚だろう。漫画にする際に一番問題なのがこの地味さだ。ともかく総合のグラップリング(組技)のビジュアルは地味に尽きる。よほどの実力差がないときれいに腕とったかと思ったらそのまま頸動脈を締めてフィニッシュ、なんてことにはならない。ダラダラと抱き合って時々ポンポンと叩いたかと思ったらまた起き上がる、の繰り返しだ。人気が出にくいのも無理はない。しかしその地味な中で選手は常に目まぐるしく考えている。ハーフガードから足を抜いてサイドを取って、裸絞か腕十字の二択をかけながらバックチョークを狙い、更にこの中間にパウンドを挟んでゆく、という思考ゲームを繰り広げる。故に柔術は才能や瞬発力より学習と反復であると言われており、特に能力のうち努力の比重が高い(もちろんフィジカル面において足が長いほうが有利、体重差は関係するなどの条件は一応ある)。こうしたほぼ見えてこない攻防は柔術教習系のYouTubeを何度か見ることによって初めて理解されるものであり、そうでない限りはまるでわからずに試合が過ぎてゆく。漫画でこれを再現するには動きのないシーンをずっと続けなければならない。つまり決定的に漫画やアニメに向いていない。総合を漫画やアニメにする場合、両者が軽量級で締めや関節の攻防がスピーディーに繰り広げられるという目まぐるしい展開を技と作らなければならない。
ボクシング漫画は効能がわかりやすい。こう殴ればこう効く、こう殴ればジョルトカウンターだ、といったビジュアルでの説明がそのまま通用する。ボクシングが思考ゲームではない、頭は使わないと言ってるわけではなく、見た目がわかりやすいのだ。
しかし総合は微妙な違いを上手に絵として伝達しにくい。試合ですらわからないのに、同じビジュアル重視の漫画・アニメで十全に理解されるわけもない。
実は今日のYouTube界ではもはやボクシングのほうがマイナースポーツ扱いである。畑山・竹原・渡嘉敷のご三方が出演するチャンネルも総合格闘家の朝倉未来をゲストに迎えてやっと跳ねるという具合で、井上尚弥以外は完全に下火だ。京口紘人の防衛など一般人はほぼ知らない。
が、いわゆる格闘技と言って未だに思い浮かぶのはボクシングないしプロレスである。なぜなら総合格闘技興行である『PRIDE』が外資に買い叩かれて空中分解し、『K-1』が財政破綻で解体された後、日本の格闘シーンには長い空白期間が存在したからだ。後にキックボクシングなどが日の目を見ることはなかったし、K-1の再生と『RIZE』や『KNOCKOUT』と神童・那須川天心の訪れを待ち、更には『THE・OUTSIDER』『RIZIN』の登場を待たねばならなかった。一般市民がプロレスとボクシングが格闘技だという認識を持つほどに、格闘技は忘却されていたのである。
総合格闘技の知名度は『RIZIN』次第になってしまったが、これからというところでコロナが襲いかかってきた。試合は国内の選手だけに限定され、海外の強豪と試合をするチャンスは潰えた。また、同時に国内のバンタム級王者マネル・ケイプが海外の総合格闘技団体大手の『UFC』で連敗するという事態が起こり、今もまた危機的状況にある。
こうした浮き沈みの激しさから題材化する事が大変難しい。キックの場合でも再生した現『K-1』の安定からメディア化の波が起こってもおかしくはないが、ルールがいわゆる肘ありと首相撲ありのムエタイルールとは程遠く、漫画化するにしてもキックの代表格として扱うには難しく感じられる。
総合は細かすぎる技の数々、見た目の地味さとわかりにくさ、競技人口の少なさとマイナーさなどが相まって漫画家が難しい分野である。キックはボクシングと同じく題材化しやすいものの、マイナースポーツ感がさらに強い。
ちなみにタイトルからして『メガロボクス』を思い浮かべた人も多いだろうが、ボクシングと言うよりボクサーの生き様が焦点であり、今回は語らなかった。『メガロボクス』単体なら長文を書けるほどに好きだが。
追記01:競技として完成されつつある総合格闘技と古き良き異種格闘戦はだいぶ毛色が違う。細かく言えば総合の始まりであるバーリトゥードと今日のMMAは別物と言っていいし、ストリートファイトと総合格闘技もだいぶ違う。そんな意味で刃牙は異種格闘戦あるいはストリートファイト的だし、総合の範囲を広く取りすぎると述べたいテーマから逸脱する。『エアマスター』はストリートファイト的な上にファンタジーが多く、リアリティよりも勢い重視なので総合漫画とは言えないし、修羅の門もファンタジー(技についての意味)武術漫画で総合とは無関係だったり。
けして上記漫画がつまらないと言ってるわけではなく面白いと思う。ただ総合じゃないよねと。あと『史上最強の弟子ケンイチ』に触れてなかったけど、詳しくないのに言うのも気が引けたし、『ツマヌダ格闘街』は読みたいけど読んでなかったのでほんとすまん。
追記02:柔道漫画を上げる人がいるけど、柔道と柔術じゃグラウンドの攻防がまるで違う。そしてMMAの柔術と競技柔術でも全く違う。競技漫画として柔術と柔道が比肩するという意見は的が外れている。
小中高、ずっとまじめに授業を受けていたが結局ゴロシュートしか打てなかったんだよね。
球を浮かせる蹴り方をどの先生も教えてくれなかった。
そんなん教えなくてもわかるだろって考えなんだろうな。
まぁ実際8割以上のやつはわかってたんだろうな。授業じゃなくてもみんなサッカーぐらいやってるもんな。
シュートのテストの時もインサイドキックかトゥーキックでコロコロシュートですよ。
ゲームするときだって、なんかとりあえずやってみればって感じで、経験者以外はボールにたかるハエみたいなもんだったよ。
フォーメーションとかディフェンス理論とかなんにも教えてくれないもんな。
サッカー漫画で相手の身体に寄せていくディフェンスを学んで始めてサッカーっておもしろいかもって感じましたね。
曰く、YOASOBIのアルバムを聴いて「このビートの単調さと音色・音圧のショボさが世間で許容されてるのはちょっと信じたがたい」とのことだ。
実は私もこの評については概ね同意なのだが、考えをまとめるために「夜に駆ける」を題材に少しだけこのことについて書いていきたいと思う。
見当違いな点もあるかとは思うが、素人ながら20年以上音楽をやってきた人間の一意見だと思っていただけると幸いだ。あと、あくまで音に関する話だから、歌詞とかについては割愛。
●メロディについて
特に変なメロディだとは思わないけど、ドラマチックさには欠ける気はしている。目新しさも特にない。が、キャッチーではあると思う。冒頭とか思わず口ずさんでしまうインパクトはあるし。
●アレンジ面
正直ここが一番ツッコミを入れたいところだ。かの音楽評論家の言っていた「音色・音圧のショボさ」はここに主な要因がある。
無駄を省いた、と言えば聞こえはいいかもしれないが、多分Ayase氏はまだそこまでのテクニックを持っていないだけにすぎないのだろう。音の緻密さはなく、だいぶ荒削りだ。
キックは4つ打ちに重要なローのスピード感がいまいちだ。だいぶもっさりしているように思う。
ピアノのボイシングも工夫がない。低音で3和音を鳴らしているのは編曲の理論としてはあまり好ましくないし、それが結果的にピアノのローをEQでごっそりカットするということに繋がっている。
ギターについてはまぁ職人な立ち位置だなとは思った。サウンドメイクはもうちょっと頑張って欲しいけど。
全体の構成としてもだいぶのっぺりしていて、場面場面での厚みにあまり変化がないのが気になった。
●ボーカルについては
正直あまり印象に残らない、というのが個人的な感想だ。ややのっぺりした歌い方は最近のシンガーソングライター系のそれに感じたが、声に強烈な個性があるわけでもないのでそれが逆効果になっているように思った。
歌に表情をつけるためのテクニックがまだ途上なのかな、全体のサウンドがのっぺりしているのにボーカルものっぺりしてるから、いまいち曲に抑揚がないように感じてしまう。コンプがどうとかって話じゃないよ。それが私の感じた「つまらなさ」に繋がっているのかな、と思った。
●エンジニアリングについて
とにかく平面的で一直線上に張り付いた、奥行き感のないサウンドに感じた。レンジも狭いし。
デジタル系ビートにも関わらず、キックのボトムエンドの量感が感じられないのはかなり気になるところだ。4つ打ちなのにノれない…。
あと、とにかくピアノの音がパッツパツなのが気になりすぎる。曲調が曲調だからなのかもしれないけど、それにしたってそんなに音数が多いわけでもないアレンジの中でこんなにダイナミクスのない音にするのはどうなのかな、と感じる。
ボーカルもほやっとして抜けにくい声質だからなのか、パッツパツのしゃりっしゃりになっていて、もうちょいナチュラルに仕上げてもいいんじゃないの?っていう感想だ。
で、ここまでパッツパツになっていながらも、全体的に音圧感はない。
はい、ここで勘違いされそうな単語「音圧」が出ました。音圧っつーのはマスタリングにおける海苔波形がどうとかって話ではなく、一つひとつの音色がもつ太さやスピード感、ヌケ、煌びやかさのことだ。パワーというか。
全体的に音が細いんだよね。圧倒的な素人感というか、ちゃんと音作りしてないなーってのがすごく分かる。
で、ここまでいろいろ書いてきたけど、例のプチ炎上したツイートに関連して「スマホとかで聴いてる層をターゲットにしてるからそういう音なんだよ、そういうマーケティングなんだよ」という意見が見られた。
いや、違うでしょ。どう考えてもAyase氏が
「いいサウンドを知らない、いいサウンドの作り方を知らないだけ」
でしょ。
確かに彼が作る音楽を好んで聴く層というのは中高生が多いのは事実だ。そして当然高価なオーディオ機器など持ってはいない場合がほとんどだ。今の時代なら、スマホとワイヤレスイヤホンで聴くという人が多いだろう。
だが、だからといってそういった層が気づかないような部分のこだわりを捨ててしまうというのは、作品としての完成度を下がるだけでしかない。もっとも、この場合はそのこだわり方もまだよく知らない段階だと思うが。
私は「スマホ向けのサウンドに仕上げる」ということには普段から疑問を感じている。クリエイターたるもの「どんな環境で聴いても最良と思えるものに仕上げるべき」と考えているからだ。それに、スマホのフィルターに通してしまえばそれは勝手にスマホの音になるわけで。
過去の名曲をスマホで聴いたら、その魅力は劣化するか?そうではないはずだ。Steive Wonderの曲はグルーヴを失うか?浅倉大介のアレンジは煌びやかさを失うか?Dream Theaterのサウンドは分厚さが薄れるか?
つまりあれよ、クリエイターたるものクオリティは追求し続けてほしい、という話だ。
じゃあどんな環境においても最高のサウンドに聞こえるようにするためにはどうするか?何よりもまず、作る人間がそれをしっかりジャッジできるモニター環境を構築する事だ。
Ayase氏の制作環境がMacBookにヘッドホン直挿し、というツイートがバズったことを知っている人は多いと思うが、私はそれを見て非常に納得した。
誤解してほしくないのだが、私は別にそんな環境で曲を作ることが悪いと言いたいわけではない。お金なければその中で頑張るのは当たり前だし。
ただ、もう一つ誤解してほしくないのは「いい曲を作るための環境構築にお金をかけなくても良い」というわけでもない、ということだ。
例えばいいオーディオIFやスピーカーを買うことによって、それまで聞こえなかった音が聞こえるようになる、というのは当たり前だがよくあることだ。私もそこまでお金をかけられているわけではないが、現時点でミドルクラスくらいのモニター環境は構築できているとは思うので、その実感は何度も味わってきた。
つまり「できることを増やす」ためにある程度投資した方がいいということだ。SEに置き換えれば、シングルコアCPUにメモリ2GBのクソスペPCじゃ仕事にならないのと似ていると思う。
ただまあ、直近のインタビューではある程度機材を導入したりしているような回答もあったので、これからAyase氏の作る音楽がどうクオリティアップしていくのかは…………別に興味ないか……。
私もそのうち気が向いたら「夜に駆ける」のアレンジでもやってみるかね。