はてなキーワード: リソースとは
男の創作
女は若い間は男から無尽蔵なリソースを供給されるので、生まれてから30歳くらいまで「限られたリソース」という概念を頭に宿すことはない
したがって女にこのようなリソースを勘案した取捨選択およびその善悪を論じることは不可能
確定で男の創作
色んなパターンがあるとは思う
知ってる人で目立つのは
あえて色々見ないようにしてる
金と時間を与えると驚くぐらいに復帰が早い
興味あることがそもそもないか薄い、あるいは己のマウントのためにやってる
幼少期には好きなものを好きだったんだろうけど、どこかで結局自分が認められたいから流行りとかそういうのに
ガンダムで例えたいがそこまでガンダム詳しくないのと明日早いので後日
一部でしかないとはおもうが、A好きだからCも好きってなれるところの間のBをなんらかの理由で省略して興味幅が狭くなってる気がしてる
1stすぎてΖすら見ないとか、UC限定とか(好きな声優が……とかネットで話題に……とかで急に他作品見だす現象もよくある。ちょうどこないだSEED初視聴みたいな)
逆にガンプラ好きすぎてガンプラのために一応作品見とくかってやつもおるし。基本的に1stの買って、というかジムとザクばっかり買ってる印象なんだけど
そいつはこないだも目当てのガンダム売ってなくて別のガンダム買ってお店梯子して目当て見つけて買って、みたいに複数ガンダム持ってるみたいなことが多い
これを読んで昔の彼氏のことを思い出したのでちょっと書く。この増田の話と私の話が同じとか言うつもりはない思い出しの書き散らしだ。
私の元彼は優先席でなくても電車でお年寄りや子供連れを見つけたら速攻で立って譲るとか、ゲームセンターで取れたぬいぐるみを子供にあげるとか、街中で迷ってるぽい人がいたら声かけて道案内するとか、お年寄りの荷物持ってあげるとか、フィクションの登場人物か?ってくらい人助けをする人で、それは別にデート中とか関係なく行われる超正しい人であった。そういうところが好きだったんだけど、そういうところが原因で別れた。
ひとつのことが原因というより積み重ねだったのだけれど、一番決定的だったのは彼と私が好きだったキャラクターのショップに限定商品を求めて並んだときのことだ。この手の行列にしては短いのかもしれないけど、一時間半くらい外で並んで整理券を手に入れた。一人一枚なので彼と私で二枚。
記載時間までかなり時間があるからどうしようか、って歩いているところで整理券が終了したことを店員に告げられて泣いている子供と慌てている親がいた。正直に言って超嫌な予感がした。案の定彼氏はその場で店員に一枚で親子が入れるか確認したうえで自分の分の整理券を譲った。二人分の個数制限分ほど買わないからこれでいいよね、外で待ってるから俺の欲しいものもお願い、と言われた。
彼氏の行動は今考えても間違ってはいないと思う。一人分の購入制限で欲しいものは足りるのも、子供がメインターゲットに含まれているようなコンテンツだったので、子供を優先する態度を取るのも正しい。
でも綺麗にかわいくラッピングされたりオブジェが置かれた店内を一人で回って、なんで私は今これを一人で見ていて、かわいいね素敵だなって彼氏と言い合えていないんだろう?と思った。それを彼氏に伝えた。でも子供優先じゃん。俺が見られなくても、その分あの子たちは楽しんだと思うからよかったよと言われた。喧嘩した。たぶん幻滅された。別れた。
よく女は感情(笑)って言うけど、そうなんだろうなーと思う。結果だけ理性的に見れば、彼氏の行動は超正しい。むしろ利益を生み出している。私たちは欲しいものを全て買うことができた。譲られた親子も欲しいものを買うことができただろう。私が一緒に店内を見たかったとか、買い物がしたかったっていうのは感情の話だ。彼氏にとってその感情は他人のために我慢できる範囲であった。皮肉でもなんでもなく素敵な価値観だと思う。
でも私はそうなれないなと思った。テーマパークで一日遊んだあと、足が痛くて疲れてるのに優先席でもない席でお年寄りに席を譲れるほど、美味しそうって事前に言ってたのに後ろの人が食べたがってるからってビュッフェで残り少ないケーキを我慢できるほど、頑張って朝から並んで手に入れた整理券を知らない子供に譲れちゃうほど、他人のために我慢できないのである。それが当たり前だって言えない。
彼氏は当然私にもその飛び抜けた善性を期待するが、私は利己的な人間のため、電車を一本見送ったら座りたいし、自分の順で食べられるものは食べたいし、ゲームセンターで二人でとったぬいぐるみは思い出に持って帰りたかったし、朝から並んだら一緒に店内を見て回りたい。それも伝えたがわかりあえず、私は彼氏の当たり前の基準値の高さについていけなかった。
たぶん人によって他人のためにどこまでリソースを払えるか、損を許容できるかってちがって、それがずば抜けて広い人と私みたいな狭いカスが付き合うと破綻する。
私はおばあちゃんの迎えが来るまで待ちながらイライラしてしまった彼女さんの気持ちがわかってしまう。好きな相手との初めてのデートで、二人で楽しく過ごす時間というリソースがどんどん他人のために払われていくことが辛くて、辛く思ってしまう自分の心の狭さを感じてさらに辛くなったのだと思う。私もそうだった。聖人とカスは付き合えない。
ユーザー層が入れ替わったのでしょうね
昔のはてなーと現在の対立煽りしているはてなーは別の人種なのでしょう
[B! 教育] どうやって子どもに「文化資本」をプリインストールしていけばよいだろう? | Books&Apps
文化資本とは、語彙力や言葉遣い、学力や教養や美的センスといった、個人的リソースのことを指す。
文化資本は直接的にはお金にならないかもしれないが、地位や人間関係へのアクセスを左右し、巡り巡って経済資本をも左右するという点において、やはり資本である。
この手の話に熱心に参加していたのは子供を持つ親や教育関係者ですね
トピ主さんやしんざきさん、まつもとさん辺りも文化資本関連で何か書かれていそうな気がしますが探すのが面倒になったのでここでやめます
なぜ文化資本という単語が《東京すごいポルノ》に使われるようになったのかよくわかりませんが
本来の意味では住んでいる場所よりも親の方が重要ですし、問題視しているのは貧困の再生産です
ちょっと思うところあるよ
「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
そのブコメ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
先に断っておくと、ギリギリのゲームバランスみたいな事に異を唱えるわけではない
だが限られたリソースの削り合いって意味ではヒリヒリする緊張感を味わえる
救援対象の操作可能キャラが砦に居て、リーダーがロードでユニットがソルジャー
敵に囲まれながら削られたユニットを下がらせ城壁に元気なユニットを回す
さてどうやって防衛してやろうか
RPGバトルで行動の最適解をシステムが押し付けてくると自由度は下がるんだが
「ギリギリで独壇場発動して勝利」をバランスがいいと有難がるのは違う
レベル(サガ系ならステータス)を上げて物理で殴っていい筈なんだよ
力こそパワーとばかりに、ビュッテン突破しても良い筈だ
だから「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」と選択肢を奪ってしまってはダメなんだ
そう思うプレイヤーがいるなら、勝手に制限プレイすればいいだけなんだよ
でも大概のシリーズは製作者のシステム的な思想がゲームに侵食していく
どんどんとプレイヤーの手からゲーム体験が離れてクリエイターの理想のリプレイになっていく
「敵のガードをブレイクしよう、一転攻勢だ」(ブレイクしないと満足にダメージ出ない)とかが典型で
これを有難がる人が増えると、シリーズが停滞していく
文系のことは知らんけど、自分のいた研究室は毎日来るのが当たり前の情報系だったので、そことは大いに違うな。
個人的感覚だと、研究室が課している出席のルールを満たしていてこれはちょっとあり得ない。
過去、卒論をそんな理由で失敗していた学生なら見たことはある。
一つ下の学年の自分から見てもヤバいと思うような発表内容で、回覧に出されていた卒論もほとんど何も書いてない感じのだった。
後で聞いた話だと、その発表をした学生はほとんど研究室に来ていなかったらしい。
...まあ、こういう状況で「これでは修士に値しない」はわかるけれど、それなりに研究室に来ているのにそれをもらうのははっきり言ってブラック研究室。
実際に見たことはないんだけれど、自分のいた学部にかつて卒論発表会で自分の学生にパワハラを始める人がいたらしくて、
その研究室に行くとヤバいってことが知られているところがあったな。
今でいうAIのような流行りもののテーマを扱っている研究室だったので、憧れだけで研究室を選んで地獄を見る場所だったらしい。
文系大学院の常識は知らんけど、自分の感覚だと修了率50%は相当ヤバいと思う。
この研究室で論文を書く場合って、指導教官はauthorに入りますか?
ゼミで指導をしたと言えば言えるのかもしれないけれど、文系の研究室はえらく気が長いんですね。
月1程度(1回1.5時間ほど)以外は研究について話すのNGなんですよね。
研究を進めるうえで研究室で特殊な機械を借りたり、先生の人脈を使ったりしてますか?
自分の感覚だと、その程度の相談時間で、研究室のリソースも使わないとなると、指導教官をauthorに入れていいのか怪しいレベルだと思うんだけど。
ちなみに、自分のいたところは毎日指導教官とテーマについて話してました。
論文を書くときは構想から相談して、添削もしてもらってました。
「増田君が言いたいことはこういうことでしょ」と先生が書き直したことも時々あったので、ぶっちぎりでauthor感があった。
これが1カ月に1回。ほんとに研究室の進捗がslowなんだな。
そして、シン・仮面ライダーのメイキング(NHK制作のドキュメンタリー見てくれ)よりもひどい世界だ。
早いフィードバックで何度も回すのが自分の周りだと普通なので。
もちろん、先生に毎回確認するのは気が引けるので博士などの人が先生に質問をするときに一緒に居たりして、一緒に先生の話を聞いて意図を組んで、その人と壁打ちをすることが大半だと思うけど。それでもって、その博士の人もauthorに含まれる。話しているうちに博士の人のアイディアが入ることもあるし。
は別に正直でいいと思うんだけれど、先生の知り合いでその分野に明るい人を紹介してもらって共同研究できないんだろうかとかは考える。
④ヒステリックになっていると言われる
「先生方は現状をどのようにお考えなのですか」の回答はそんなに問題があるとは思えない。
「お考えですか」だからね。
大学としてこの修了率は普通のことなのか、普通じゃないのか?みたいなところからだな。普通のことだったら、それ以上の会話はないよ。
普通じゃなかったら改善案についての話になるけれど、普通のことだったら改善などないからね。
正直、元増田のお気持ち表明以上の意味がある質問には見えない。
修了率が高い研究室に移れないかを考えてもいいとは思うけれど。
⑤計画性がないと言われる
ここまで読んでいて思うのは先生には学生を育てる動機づけがないってことかな。
先生の問題というよりも、大学やその業界の問題のような気がしてならない。
うちの分野だと自身の研究成果はさておき、育てた学生(特に博士)の数や研究も評価の対象になるので、下を育てることにそれなりの動機付けがある。
多分、指導能力がない(学生を育ててない)人はテニュアトラックに乗れないんじゃないかなと。
あと、先のところでも書いたけれど、もしかして、元増田の通っている大学院は別に修了しない学生が多くても構わないって思ってない?
自分のいたところはその分野の人材を育てるという意味合いもそれなりにあったのか、修了率はかなり高めだったと思う。中途で消えた人は見たことない。
でも、修了率50%でなんとも思わないというのは研究室どころか、その専攻科がそれを良しとしているとしか思えない。
え?先生って定形勤務なの?てっきり裁量労働なのかと思ってた。
働きたかったら何時間でも働いていいけれど、働きたくなかったら別に何もしないでもokみたいな。
ふんわり定時みたいなのがあったほうが自分も学生も働きやすいからそういうのをやっているだけかと思ってた。
でも、この書類もGW直後に見てもらうのだと間に合わなかったんだろうかとも思ったりする。
先生にだって休みの日を休みの日として過ごす時間は必要だと思うので。
家族サービス中にちらちらとメールチェックをするのはokですか?ngですか?
ちょっと研究室にいた時間と自宅にいた時間がかぶってて、なんかおかしいので時間帯はわからんけど、
理系だと追い込みの時期に研究室に住んでいるみたいな人は普通にいる。
ま、事実上研究室に住んでいるような人生を研究に捧げた先生なんかもいるらしいしね。
学位論文書いてた時は研究室から徒歩数分のソバ屋で年越しそば喰って、正月も研究室にいたけれど...
研究に費やす時間についてはこんなものだと思う。修了できなかったら死ぬみたいな気持ちでやってたのは事実で、文字通り命を削って学生してた。
親はモラトリアム楽しんで遊びに行っていると思っていたようで、恥ずかしいからと親戚の集まりに来ないように仕向けられてた。
労働基準法で守られているし、学位を取れなかったら死ぬみたいな謎な緊張感もないしね。
でも、指導教官の対応はなんかおかしいと思う。そもそも、学生を育てようとか卒業させようとかいう意思を全く感じない。
でも、それは個人の問題というよりもシステムの問題なのかもしれないとも思う。
もし、増田の分野が人を育てることを重視していないなら、それは業界の問題であって個人の問題ではないし、
そこは手厚い育成を求める人たちが行ってはいけない分野なんだと思う。
法テラス?
普通に考えると、この手のトラブルは弁護士に話す案件かなーと思った。他の人の状況や客観的な証言を集めたかったら探偵も使うのかもしれないけど。
なぜ日本でFPSが流行らなかったかといえば、制作されるのがチーム対戦ゲームばかりだったからである。
チームで勝つためのセオリー・規範の確立は、参加者を隷属させ、そこには「労働」が現出した。
普段から臆面もなく雑に働く欧州人にとっては「労働」がレジャーたりえるのであって、
日本人はさような「労働」に無賃休日出勤するほど殊勝ではなかっただけである。
かつて唯一の希望があったとすれば、ArenaFPSが1on1路線の重大さに気づいていればよかったのである。
しかし、数ある対戦モードの一つ、余興の一つという扱いを辞めるべきで、
覚悟と決意をもって、FPSにおける個人対戦ゲームの道のりを進むべきだった。
個人参加なら「デスマッチ」でも「バトルロイヤル」でも良いというわけではない。
数ある群像の中の一人では、観戦コンテンツとして弱いのである。
無論、「チームデスマッチ」だの「キャプチャーザフラッグ」だの「サドンデス」だの「ドミネーション」だの「エスコート」だの、
「デュエル」にしても、遮蔽物ごしの駆け引きという消極的なシーンが多々見られる点はいただけない。
観客にしてもプレイヤーにしても、壁や景色を監視し続けるために、わざわざ休日を割いているわけではない。
格闘ゲームのように、対戦プレイヤーの位置は常に表示しても構わなかったのだ。
FPSにおいては、位置情報秘匿も駆け引きの内と、信じて疑わなかったところが限界だった。
防御を軸にした格闘の駆け引きと、回避を軸にした銃器の駆け引き、題材の根本的差異が生み出す限界であった。
マップ上に点在する武器やリソースを拾い集めるというArenaFPSのコンセプトは、それに付随するものだ。
そうでもしなければ、有利なポジションで銃を構え続けるだけなのだから。
怠惰なFPSプレイヤーたちを動かすために、ゲームデザイナーはエサをバラまいて釣らなければならなかった。
だが、その涙ぐましい工夫でさえ、リソース差をつけて、まだ何も拾っていない丸腰に等しい相手を蹂躙し続けるという、
観戦に堪えないシーンを産み出し、それがテクニックや力量の証であるという開き直りに至る始末であったが、
もちろん内輪の人間以外に通るわけもなく、順調に衰退コンテンツたる現状に至っているわけである。
だが、日本の世間一般では格闘ゲームがesports・プロゲーマー第一号とされているとおり、その試みは歴史の闇に潰えたと見るのが客観的に妥当であろう。
その観戦のつまらなさと敷居の高さは内輪志向を加速させ、限界集落と揶揄される衰退コンテンツとなった。
私としては、個人対戦FPSが、プロスポーツのように、生計を立てる手段の一つとして勃興していてほしかった。
野球のダルビッシュ選手は「自分は価値がある人間じゃない、1番最初に野球のルールを作ってくれた人がいて、そこに自分達が生まれてきて、その才能がたまたまあっただけ」という。
FPS以外になんの取り柄もない私が生計を立てるには、FPSを通じて身を立てるのが自他共に最も幸福だろう。
しかし、そうはならなかった。
数少ない上位プレイヤーたちは、内輪の馴れ合いとゲーミングデバイス実演販売業で満足してしまった。
後からFPSにきた若者たちも、チーム対戦ゲームの限界に気づき、今ではゲーム配信者として、揃いも揃って格ゲーを嗜む有様である。
芽は、私が来る前に、とうに枯れていたのである。
事務負担が増加することは、短期的には直接的なコストの増加を意味します。特に、企業がこれに対応するために追加のリソースを割く必要がある場合、そのリソースは他の生産的な活動に使われるべきであり、これは機会損失を招きます。短期的なコスト増加が長期的な利益に結びつく保証はなく、企業にとってはすぐに負担となります。
2. 効率性の低下
事務作業の増加は、効率性の低下を引き起こす可能性があります。企業が追加の書類作成や手続きに時間を割かなければならない場合、その時間は生産的な業務や革新活動に費やされるべき時間を奪います。これにより、企業全体の効率性が低下し、競争力を失う可能性があります。
事務負担の増加は、経済全体に対する負担を意味します。特に、中小企業にとっては、追加の事務作業に対応するためのリソースが限られているため、大きな負担となり、経営を圧迫する可能性があります。これが広範に及ぶと、経済全体の活力が低下するリスクがあります。
4. 付加価値の直接的な創出ではない
事務作業が間接的に信頼性や透明性を高める可能性があるとしても、それは直接的な付加価値の創出とは異なります。付加価値とは、具体的な製品やサービスを通じて生み出されるものであり、事務作業自体は直接的な価値を生む活動ではありません。間接的な効果を過度に評価することは適切ではありません。
信頼性や透明性の向上は重要ですが、それを達成するための手段が過剰な事務負担である場合、そのコストが利益を上回るリスクがあります。市場の信頼性を高めるためには、より効率的でコスト効果の高い方法が模索されるべきです。
以上の観点から、事務負担の増加が必ずしも経済全体の利益につながるわけではなく、むしろ短期的および中期的なコスト増加と効率性の低下を招く可能性があると考えられます。
エンジニア組織に所属してまして上流工程を担当するmgrです。
本日企画承認会議でビジネス部門から商品企画が起案されたので、レビューと承認依頼がありました。
通常なら事前に根回しやすり合わせをして承認会議に臨むので、ハレーションは発生しにくいのですが、本日の企画は
事前レビューなし、完全初見、要求事項不明瞭、リターンも不明、何を開発すればよいかも不明、と散々。
そこで以下を聞いた。
・これのリターンは? → やってみないとわかりません
・リーガルリスク(主に景表法まわり)対策は? → あっ。。。
・売上計上方法は? → なんですかそれ。。。
初見の企画を見せられて、何も回答しないので詰める形になった。
同席してたビジネス部門の責任者から「お前がそんな詰め方をするから萎縮した」となぜか説教された。
「お前ひとりが騒いでる」とも。
なるほど、そういう理解なのか。
KPIも不明、開発工数はおそらく15人月はかかりそう、リソース逼迫してると説明しててもこれか。
15人月なら工期は半年以上は必要だが、3ヶ月ちょっとしか猶予がない。
ユーザーに真っ当なサービスを提供したい、するんだ。そのために有限のリソースを最適配布するんだ、と
意気込んできたけど、全部私の一人相撲だなこれは。
うちの人月単価@200なのでコスト3000万前後。部下は残業してまでも開発をしてる。
これに対して、クソ案件を安易に承認してしまうビジネス組織に絶望した。
もしくは、何も言わないで工数と工期を示すのみ、か?
「インボイス制度導入に伴い、2500億円の税収増に対して4兆円の事務負担が発生した場合、それが「経済効果」と言えるかどうかについて説明します。
まず、経済効果とは、特定の政策や出来事が経済に与える影響全般を指します。この影響には、直接的な収益だけでなく、間接的な影響や波及効果も含まれます。しかし、事務負担の増加は一般的には経済効果として捉えられません。以下の点で説明します。
1. **コストの増加**: 4兆円の事務負担は、企業や個人が税務手続きに費やす労力や時間、費用を意味します。これは直接的な生産活動に使われるべきリソースが非生産的な業務に割かれることを示しており、経済全体の効率性が低下します。
2. **機会費用**: 事務負担にかかるコストは他の生産的な活動に使われた場合に得られるはずだった利益や成長機会を失わせます。これにより、潜在的な経済成長が阻害されます。
3. **付加価値の欠如**: 事務負担は新たな価値を生み出すわけではなく、既存のリソースを消費するだけです。このため、4兆円の事務負担が発生しても、それは新たな付加価値や経済的利益をもたらすものではありません。
したがって、4兆円の事務負担増加は新たな経済効果とは言えず、むしろ経済全体の効率性の低下や非生産的コストの増加を意味します。この場合、インボイス制度によって得られる2500億円の税収増が実際に制度の実施に見合う価値があるかどうか、またその負担がどのように経済全体に影響を与えるかを慎重に評価する必要があります。」
「4兆円の事務負担が増えたというのは、実質的にはコストの増加を意味します。これは新たな価値を生み出すこととは異なり、むしろ経済全体における効率性の低下を示しています。付加価値とは、経済活動を通じて新たに生み出される価値のことです。企業や個人が提供するサービスや製品によって創出される利益がこれに該当します。一方、事務負担というのは、税務や会計の手続きを行うための労力や時間、資源を指し、これは直接的な利益を生み出す活動ではなく、むしろ管理や規制対応のためのコストです。したがって、4兆円の事務負担の増加は、新たな付加価値が生まれたとは言えず、むしろその分だけ他の生産的な活動に充てることができたリソースが削減されたと考えるべきです。」