はてなキーワード: 本体とは
ヨッピーおもしろいし好きだから批判したいわけではないんだけど、ちょっとモヤったので吐き出させてほしい。
https://twitter.com/yoppymodel/status/1293486985957408768?s=21
たしかに広告営業系はこんな感じの靴がとがってる人が多いイメージだし、パクリ記事サイト問題からの因縁があるのはわかるけど。
思いっきりCA系の広告案件やってるからキライなのは本体だけに限った話なのかな。
https://omocoro.jp/kiji/170308/
遊んでるこれも
https://twitter.com/yoppy_0409/status/1280286450571816961
https://otakuindustry.biz/archives/74446
https://www.cyberagent.co.jp/corporate/overview/griphone/
プラットフォームはDMM GAMESだから作ってるのがCA系の会社ってことを知らなかったのかなあ…Abema towersの中にあるんだけどなあ。
※追記:Twitter追ってるとふつうにCA系の人と絡んだりしてるみたいなので、調子に乗るなよという意味を込めたポジショントークなのかなと思いました。
https://twitter.com/yoppymodel/status/1293510252768321539?s=21
本体の導入コストが高い、かつランニングコストが高いという意味。
EUVはスズを熱して筒の先から水滴のようにして真空中に吐き出したのに対して、レーザーを当ててプラズマを作って励起、
そこから目的の13.5nmの波長の光を作る。EUVってのはその13.5nmの波長が極端紫外光って名前の略。
そのスズのプラズマから、光以外に大量のスズの粒子が飛び出てくる。
200W~250Wくらいのレーザーを当てているので、そのエネルギーが粒子に移っている。
粒子の中には高エネルギーを持ったものから、低エネルギーのものまで沢山ある。大きさもバラバラ。
半導体を作るためにはリソグラフィという虫眼鏡のように集光させる必要があるが、
EUVは通常の虫眼鏡のような集光レンズでは光が吸収されるので、鏡に反射させて集光させる方式を取っている。
プラズマから光が出る方向は、レーザーの当て方によって変えることはできるが、光が一番強い方向に、エネルギーを持った粒子が飛び出てしまう。
そうなると鏡が粒子によって削れてしまう。これが装置の寿命につながる。
真空をひいているので、ミラーを交換するのに大気圧に戻しして、再び真空にするといった時間的なロスが発生する。この間ウェーハを流すことができず、収益悪化につながる。
ミラーと言っているが、日常品で使うようなアルミのミラーではなく、EUVを反射させるためのもの。自分が知っているのはモリブデンを多層膜にしたもの。他にもあるかもしれない。
ミラー以外にも長時間使っているとスズが堆積していくので、真空度が下がらないといったことが起こる。
半導体を作るうえでnmのゴミがあると不良品になるが、シリコン側にも影響する。
大量に落ちる所は避けてウェーハを置くように、複数のミラーを置くことになるが、ミラーでの反射回数を増やすと、光量が足りなくなる。
また距離を離しても光量が減る。
よって光源とウェーハを近づけることになるが、プラズマからエネルギーを失ったスズ分子がウェーハに落ちる。
この問題に対しては、ウェーハに保護膜をつけるといった対策方法が取られる。もちろんこれがコストに響く。
保護膜のデメリットはなにかというと、保護膜でEUVが吸収されてしまう。
保護膜なし場合は200Wのレーザーで済むが、保護膜ありだと250W必要となる。
レーザーを高出力にすると、先ほどのミラーが削られる速度が上がる、レーザー自体の寿命が縮まるといったデメリットにつながる。
EUVで利益を上げられないので、グローバルファウンドリーは導入前に撤退した。
EUV使って利益を上げられるのは、現時点ではAppleのような世界中を寡占しているようなメーカーの依頼品のみ。
それこそ数億の大量生産でようやく元のコストが高くてもやっていける。
そんなメーカーは限られているので、TSMCのように複数のメーカーから依頼を受けているファウンドリーでないと導入が難しい。
最先端の微細ロジックが不要な所がある。Arduinoのような趣味用のマイコンでもいいし、その辺のオーディオや自動車、ゲームセンターのアームの制御など、
処理速度が不要な部分がある。
例えばモーター制御だと、モーターの回転数の上限はマイコンのCPU性能で律速しない。ベクトル計算が必要だとしても、最先端のプロセスを使ってコストが上がるよりも、
少し古いプロセスで製品コストが上がらない方がいいといった分野もある。
毎年や2年ごとに価格が高くなっていくスマホのような製品ばかりではない。
https://anond.hatelabo.jp/20200813115920
上記の記事を書いた増田です。外出して戻ってきたらまさかの100ブクマ越えだったんで、調子に乗って続きを書きます。
要するにソニーの半導体事業部。金額ベースでイメージセンサーの世界シェアが50%を超える王者。
裏面照射型や積層型といった新技術も世界に先駆けて開発しており、技術・規模両面において市場をリードしている。
ただし、スマートフォン・デジカメのハイエンド品がメインなので、数量シェアでは過半数を下回る。
また車載向けではシェトップではなく絶対的王者といえるほどその地位は安泰ではない。
ソニーのイメージセンサーの基幹工場。初めからイメージセンサー向けで建てられたという特徴がある。
イメージセンサーの主流がCCDからCMOSに切り替わるタイミングでの大規模投資が功を奏し、近年では珍しい日本企業の電子デバイス分野での覇権獲得につながった。
みんな大好き、SCEの久夛良木さんがPS3で夢を見てCell Processor量産のために大規模投資をした工場。
もともとハイエンドプロセッサ向けの工場だったのだが、PS3爆死のあおりを受けて設備投資が中断。
ソニー本体が65nmまででプロセス投資凍結 → 東芝へ売却 → ソニーによる買戻し → イメージセンサー工場に転換という数奇な運命をたどる。
これまたPS3のGPUであるRSXの製造を担当していた。ソニーがイメージセンサーの規模拡大のために東芝から買収。
もともとはNECの先端ロジック半導体の製造拠点。製造品目としてはWii / Wii UのCPUが有名。
NECのロジック半導体部門が分社化したNECエレクトロニクスが旧ルネサスと合併後、日立系との勢力争いで非主流派となり、工場閉鎖が検討されていたところをイメージセンサーの製造能力拡大を図りたいソニーが買収することになった。
こうしてみると、ソニーのイメージセンサーのシェア拡大には競争力のなくなった各社のロジック半導体工場の買収が大きく寄与していることがわかる。
最も、製造品目の転換にはデメリットもあって、最初から専用工場として建てられた場合に比べて効率が劣る部分があるのだ。
例えば、半導体の配線材としては銅が使われているのだが、金属汚染を避ける必要があるため工場内のレイアウトはそれを考慮されている。
ところが先端ロジック半導体では10層以上使っており配線工程が多いのに対して、イメージセンサーでは3層程度だったりするので、工場をそのまま流用すると製造装置の配置で効率が悪くなる部分が出てきたりするのだ。
ごめん、ぶっちゃけパワー半導体は詳しくない。三菱電機、東芝、富士電機あたりが主なプレーヤー。
現状では売り上げ、技術ともに世界上位だとは聞いているが、懸念点はある。
彼らは国内の自動車メーカーや重電・家電メーカーに納めるモジュール向けに生産しているのがメインで、半導体メーカーとして世界の顧客に積極的に売るという感じではないようなのだ。
かつての総合電機本体が自社の家電向けに半導体を生産していたのが、国内メーカーのデジタル家電のシェダウンで売り上げを落とし衰退したのを見ているだけに将来が恐ろしい。
ドイツのInfineonやアメリカのON semiconductorのようにウェハを300㎜化して外販増やす戦略もとっていないようだし、どうなることか…
■ ルネサスエレクトロニクス
かつてはマイコン世界一。旧ルネサス時代に日立系・三菱系の製品ラインナップを統合できない間に、NEC系の製品も入ってきて大混乱。
顧客が1社購買を避けるため、一時的には1+1+1=3になっていたが、現在ではいいとこ1+1+1=1.5程度ではないだろうか。
民生機器向けのローエンドマイコンではPICとAVRを有するMicrochipの攻勢を浴び、ハイエンド品ではArmベースで開発しやすさをうたうST Microの攻勢を受けて苦しい状態が続く。
ちなみにアナログ半導体でも日本最大、世界シェアでTop10に位置する。さすがは日本を代表する半導体メーカー。
とはいえ、アナログ半導体については国内の工場をガンガン閉鎖したため、ぶっちゃけ国内で製造している割合は大きくなく、買収した米国の旧Intersilの寄与分が大きい。
■ 東芝
電子工作雑誌、トランジスタ技術に乗っているような個別半導体を今でも作っている貴重な日系メーカー。ルネサスが古い工場をガンガン閉鎖してほとんど個別半導体から手を引いたため、
ちょっとした単機能部品を使おうと思うと日系メーカーでは東芝がほぼ唯一の選択肢となることも多い。
アナログ・ディスクリート部門の売上自体はNANDを作っているキオクシアに比べて規模が小さく地味な存在ではあるが、個人的には頑張って製造を続けてほしいと思っている。
■ ローム
何かと癖のある京都系メーカー。かつてはデジタル家電向けにカスタムICを作り高収益企業として知られていたが、最近ではそうでもない。
とはいえ、車載向けの比率を増やしたり、沖電気の半導体事業買収 / ヤマハから工場買収といったように経営的にはいろいろ模索している。
総合電機系の半導体メーカーが軒並み没落する中で、大崩れせずに生き残っているあたりはさすが京都系というところか。
なお、独自の社風は業界内でも有名。技術を身に着けた男性社員が転職して出ていかないように、地元京都の女子社員を顔採用してお嫁さん候補としている等の都市伝説あり。
ちなみに筆者は就活生であったころロームに選考書類を送ったのだが、他社では聞かれたことがない出身中学校を教えてくれと追加連絡があり、返信後にお祈りされるという謎の経験をしている。
■ TI
アメリカを代表する世界最大のアナログ半導体メーカー。半世紀くらい前から日本に拠点を構えている。外資系のためドライな部分があるようで、工場が老朽化すれば容赦なく閉鎖している感がある。
主力工場は旧Spansion (AMDと富士通が合弁で作ったNOR型Flash memoryの会社)から買収した会津若松工場。
小規模な工場が使われることの多いアナログ半導体では珍しく先端品同様300㎜ウェハを使った大規模工場だぞ。さすがはアナログの王者といったところか。
アメリカの電機メーカー、Motorolaの半導体部門のうち、アナログ / ディスクリート部門が分社化。三洋電機の半導体部門を買収。
日本にもそこそこの規模の工場や開発拠点を有しているが、気がかりなのは将来性。リクナビを見る限り、あまり積極的に人材採用してる感じじゃないんだよな。
定年等の自然退職分の補充だけというか。日本に進出している外資でも、Western DigitalやMicronは割と積極的に採用・投資している感じなのだが、同じ外資でも方針が分かれるのだろうな。
■ デンソー
トヨタが日系半導体メーカーの衰退に危機感を覚え、自前の開発リソース強化を決断、グループの半導体開発のリソースをデンソーに集約。
富士通から工場を買収したり、東京に設計拠点を開設してルネサス等の大規模リストラで失業したエンジニアを引き抜きしたりしている模様。
筆者の同僚も1人ここへ転職していった。
■ ソシオネクスト
富士通とPanasonicの先端ロジック半導体の設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。
デジタル家電や画像処理に強みを持つのだが、台湾勢とのガチ競合を避けるために若干ニッチにシフトしている感がある。
旧富士通と旧Panasonicの拠点が併存しており、社内文化の融合はあまり進んでいないとの噂。
■ メガチップス
任天堂関連銘柄。最初からファブレスで創業した日本では珍しい企業。大阪地盤だが、旧川崎製鉄の半導体部門を買収して関東にも拠点を確保した。
ソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。
日本のファブレス半導体メーカーといえばかつてはここが一番有名だった。カリスマ社長が創業して、講演会や本の出版も盛んにやっていた。
デジタル家電で急成長してリーマンショック前には200億くらい売り上げがあったのだが、今では30億くらいに落ち込んでいる模様。
ある程度年齢を重ねて思うのだが、経営者がメディアに積極的に露出する会社は経営に割くべきリソースを浪費しているような気がする。
筆者も大学生のころは意識高い系だったので就活の時にはこの会社を志望していたのだが、今思えば採用されなくてよかったと思っている。
■ 日亜化学
LED大手。売り上げでは日系半導体メーカー上位だが残念ながら筆者は詳しくない。
■ シャープ
10年ほど前までは世界ランキング20位くらいに位置していたが、
最近はあまり開発リソースや設備に投資がされていないようで存在感があまりない。
■ EPSON
■ 日清紡
本業は繊維メーカーなのだが、最近はなぜか半導体メーカーへ出資をしている。
オーディオファンに知名度の高いオペアンプで有名な新日本無線や、電源ICを作っているリコーの半導体部門を買収している。
■ ミネベアミツミ
アナログ半導体に一定のリソースを割いている模様。10年ほど前に元になった会社のミツミがルネサスの工場を買収 / SIIの半導体部門が独立したエイブリックを買収など動きあり。
それにしても、エイブリックはあの事業規模でガンガン広告出しているが、費用対効果めちゃくちゃ悪くないだろうか。渋谷で看板を見たが主要顧客へのアピールやエンジニアの採用には役に立たない気が…
Nintendo Switchを捨てようと思ったが、公式にはその手段がみつけられない
今や多くの電子機器に内蔵のリチウムイオンバッテリー、これはSwitchにも内蔵されている
バッテリーは下手に廃棄すると発火の危険性もあり、本体とは分別して廃棄する必要がある
自分の住んでいる自治体に限らず、おそらく多くの自治体でもそうした指示なのではないのだろうか
任天堂に問い合わせてみたところ「分解はできない」と「自治体の指示に従え」の定型文以上の回答は得られなかった
自治体の指示に従おうにも従えないので問い合わせをしているのだが、廃棄について何も想定していないのだろうか
Joy-conのドリフト問題のせいもあってかAmazonであの特殊ネジなど幾らでも二束三文で手に入るものであるし、
本体の分解の仕方もネットで腐るほど見つかるとはいえども、公式見解に従う限りは全く廃棄不能な物体と化した
任天堂はJBRC会員のはずだが、Switchの場合は内蔵バッテリーだから対象外なのだろうか
修理窓口でバッテリーの取り外しだけ行ってもらえるのかどうかだけ確認して、ダメならいっそ自分で分解して廃棄しようかと考えている
追伸
流行りのどうぶつの森シリーズのファンだったので本体を買ったのだが、ゲーム要素を無理やり小出しにしたような構成だったり、
有料テストプレイヤーにでもなったような気分にさせられるバグが度々あったり、UIがあまりにも洗練されていなかったり、
挙句の果てにごくごく単純なゲーム開始のロードにさえも失敗してデータが一部消失するような完成度であっという間に白けてしまった
プレイ状況によってはロードが失敗する場合もある、とのサポートの回答が本体まるごと含めた廃棄を決意させた
買ったばかりの本体で、開始したばかりのゲームのロードに失敗するなら他にどんな遊び方したって駄目なように思うのだが
墓に御供物を残すと聞くと、なんとなく良いことのように聞こえるが、それが食品の場合、単なる「フードロス」でしかない。
御供物を残しても、墓に入った人物が実際それを食べるわけではないのだから、墓に供えた後は持ち帰り、自宅なりでそれを頂くというスタイルでも良いはずだ。
実際、自宅にある仏壇や神棚ではそうしているのだから、儀式的に何の不都合も無いだろう。
残った御供物は結局、カラスやアリの餌にしかならず、近所迷惑である。そのため、御供物を残すことを禁止する墓地も実際にいくつかある。
主体が墓地管理者の連合体なのか、宗教的連合体なのかはよく知らないが、墓に御供物を残すことを全国的に禁止すべきではないだろうか。
コロナ寡とでも呼ぶべき、墓参りする人間が少ないこのお盆は、墓参りの「新しい生活習慣」を根付かせる良いタイミングにもなるだろう。
そもそも、御供物として食べ物を無駄にすることに対して、宗教はどう思ってるのだろう?
それに、自宅に仏壇がある場合、墓と仏壇のどちらに死んだ人の本体が存在するんだろう?
「小分け袋には消費期限が書いてない」こんな致命的欠陥を抱えているのに、なにがユーザーのためだ。
久しぶりに掃除をしようと思って部屋を漁っていたら、小分け包装お菓子のあまりが見つかった。
記憶を辿っていくと、たしかにここ最近買ったような気がするのだが、同じものを何年も前から定期的に買っているから、いつのものかと言われれば確証はない。
勿体ないと思ったのでとりあえず食べた。
そうやって食べながら掃除をしていると次々にはぐれお菓子とエンカウントすることになった。
かれこれ20個ぐらい食べた。大丈夫ですよと念じながら。
だめだった。
消費期限切れお菓子の候補が多すぎてどれが原因かはもはや分からない。
一応激痛というほどの激痛はないので、もう尻からは水しか出てこないし、だいぶ痛みも収まっているから平気なはずだろう。
助かった。
だが、貴重な休日のうち3時間ほどが便所でひたすらスマホを弄っているだけで終わった。
小分け包装はユーザーのニーズに答えていると、かのブルボンは答えていたが、ハッキリ言って疑問しかない。
プラスチックの軽量化も結局は経費削減の一環だろうし、利益追求を目的とした企業努力でやっているものに後付でエコ精神を言い張っているようにしか見えない。
俺は望んでいない。
もしも、全てのお菓子がデカイパックのまま管理するしか無ければ、消費期限がわからなくなることなんて絶対になかった。
俺のお腹は、いまさっきお菓子業界のユーザーフレンドリーの犠牲になって、死の淵に立たされていたんだ!
許せねえよ。
まあ、おべんちゃらを述べるのはいいよ。
だがそこにありもしないユーザーへのニーズなんて概念を載せんじゃねえ!
牛乳を900mlにしたのを「持ちやすくしました」と良い張るのと何も変わらねえ!
憤るべきだ!
我々は!
ユーザーの声を代弁しているなんて身勝手な言い分を垂れ流してくるクソどもに!
ここが踏ん張りどころだ!
チキンを使うカレーがあまり評価されていないようだったので、チキンを使うカレーの作り方を書いておく、チキンを使うカレーと言えばスパイスカレー(インドカレー)だ、
スパイスカレーは悪い意味で過大評価されている、つまりは、スパイスを混ぜ合わせるせいで面倒くさカレーと思われているのだ、これはいけない、スパイスカレーの利点は本来、調理がごく簡単なところにある、カレーは日々の料理だ、簡単なほうがいい、俺がスパイスカレーを作るのは非常に楽だからだ、
わりと凝っているインドカレーには、前もってホールスパイスを炒める工程だとか、肉をヨーグルトにつけておけだとかめんどくさい工程が沢山あるが、面倒くさい工程を出来るだけ省いて、出来るだけ少ない準備と手間で作る方法を書く、
《材料》
・たまねぎ 2個くらい
・鶏むね肉か鶏もも肉 食べたい分だけ
軽量という行為はめんどくさいので、できるだけ適当に書く、チューブじゃないほうが美味しいとかムラサキタマネギを使えだとか色々意見はあると思うが、慣れれば好きにアレンジすればいい、
・クミン
・塩
・サラダ油
一応スパイスカレーの名目なので、基本的なスパイスは面倒くさいと思うけど書く、恐れなくても、普通のスーパーや百均に置いてあるスパイスだ、
不満があれば、別にこのスパイスじゃなくていい、クミンさえあればなんとなくそれっぽくなるし出来合いのカレー粉を入れたっていい、
《作り方》
①タマネギを炒める
③スパイスと塩を加える
④肉を加えて炒める
⑤水を入れる
⑥少しだけグツグツさせたら完成
非常に簡単に書いた、これだけでスパイスカレーは完成する、簡単なものだ、みんなも是非作ってみてほしい、
ただ、これだけでは少しわからないと言う人もいるかもしれないので、この下にもう少しだけ細かくかいた作り方も併記する、併記して細かくしてしまった分のお詫びとして、手抜きの仕方も書くので許してほしい、もうわかったという人は、これでできるので作ってみてほしい、
✳︎
作り方(細かい版)
※(注意)フライパンで作る
(ポイント)
素早く、早くスパイスカレーを作るに当たって1番大事なポイントは、発想の転換だ、つまり、スパイスカレーというのは煮込み料理ではなく、炒め料理なのだ、
お前が大家族でもない限り、鍋でカレーを作ろうとするのはやめろ、フライパンで充分だ、その方が色々とはやく、手軽で済む、
①タマネギを細かくきざんでおく、肉を食べやすい大きさに切っておく
(ポイント)
タマネギを刻む、今回の料理の中で、1番つらく、めんどくさい工程だ、これが唯一の面倒くさポイントなので、ここくらいは乗り切ってくれ、
それすらも面倒くさいやつは、しょうがない、フードプロセッサーをポチれば、これすらも一瞬で終わる、Amazonで3000円ほどで買えるし料理への心理的コストが大幅に下がるので良い、
(ポイント)
温めてから油はひくものらしいが、めんどくさいなら気にしなくていい、油の量は多いかも?と思うくらいでいい、スパイスカレーというのはそういうものだし、この油が調理時間を短くしてくれる、それから火は強火にしろ、
③たまねぎを炒める
(ポイント)
よく言われる飴色になるまで炒めるという工程だが、心配しなくていい、強めに熱せられた多めの油はたまねぎたちをすぐにジュージュー言わせる、
こげそうで心配になるが、最初の20秒弱くらいは待って問題はない、少し待ったら、こげないようにヘラでだらだらかきまぜていく、
全体に軽く塩をふると、塩たちはたまねぎの水分をはやめに飛ばしてくれる、するべきだ、
もう一点ポイントだ、水分が飛んだなと思ったら、ほんの少量の水をさす、するとジュージュー良い音を立ててたまねぎたちが良い塩梅になってくる、
炒める→水を飛ばす→差水をする→水を飛ばす
この工程を2度ほどすると、ほんの数分もしないうちに、たまねぎが飴色になってくる、
(ポイント)
にんにくもしょうがも、チューブの腹を思い切り押して出たくらいを使えばいい、焦がさないように注意、
その後にトマト缶、出来るだけヘラで身をつぶそう、大丈夫だ、かき混ぜている過程でやれば苦にはならない、
水分を飛ばしたたまねぎにトマトの水分が出されてしまうので、飛ぶくらいまでやる、わりとすぐだ、ここまでずっと強火のままだ、(手を休めたいときだけ弱火にすればいい)、
③クミン、ターメリック、コリアンダー、チリペッパー、塩を加えて炒める
(ポイント)
順番も、量もあまり気にしなくて大丈夫だ、ただ、スパイスを使うときは焦げやすいので、火を弱めてもいいかもしれない、
容器のままで、なんとなくふりかけていい香りだな、と思うくらいでやめればいい、あとから調整できないこともないし、スパイスは足しすぎてもひどい味にはならない、辛味の素はチリペッパーなので、辛いのが苦手な奴はそれだけ注意しろ、
塩は、多いかも?と思うくらいより更にもう少し多めにかけろ、それくらいが適量だ、まぁこれも、足りなければあとで足せばいい、
④肉を入れて混ぜ合わせる
(ポイント)
肉を入れたら、タマネギを入れて混ぜ合わせていたままの要領で、混ぜ合わせていく、肉に軽く焼き目がつくくらいがベスト、
⑤水を少し入れて煮立てる
(ポイント)
水を少し入れる、炒めた食材の半分ちょっと浸かるくらいだと思う、3.4食分で、だいたい100ccくらいだろう、
大事なことはこの水は煮立てさせるということだ、強火にして、グツグツ言わせろ、沸騰するのは水の仕事だ、わりとすぐ仕事を果たしてくれる、お前の仕事は、食材をこげないように、なんとなく混ぜておくことくらいだ、
⑥水を加える
(ポイント)
この時加える水の量は、簡単だ、お前が完成する時に想像するカレーの量か、それよりほんの、ほんの少しだけ多めにいれればいい、
今度はグツグツ音がしてきたら、沸騰させる必要はない、弱火にしよう、
⑦味見をする
(ポイント)
こんなの本来は工程でもなんでもない、だが、スピード特化で料理を作るやつほど、この工程をサボる傾向にある、
テキトーな分量とテキトーな工程でカレーを作っているやつの明暗を分けるのは、味見だ、味見ですべてが決まると言っても過言ではない、
いまお前の目の前にあるカレーのようなものは、実は、カレーであってカレーではない、味見をしてみてわかったと思うが、まだ味が落ち着いていないはずだ、あるいは、失敗してしまったと思うかもしれない、
大丈夫だ、スパイスカレーが適当でも作れる理由は、実はここで調整ができるという点にある、
味が足りなければ、塩を足そう、スパイスではない、スパイスカレーの味は塩にある、さっきの工程で俺は塩を多めにと言ったが、最初はびびって少なめにするのはよくあることだ、塩を足せ、
逆に味が濃ければ、水を足せ、良かったな、4食分と思ったカレーが、5食分になったぞ、お前は明日のことを恐れて、おかわりを我慢する必要がなくなった、
もし、塩を足しても、味が足りない、もしくは水を足しすぎて量が増えすぎてしまったというやつには、ウルトラCがある、水を飛ばせ、
火を弱めずに、そのままグツグツ言わせて、水を飛ばせばいい、さっきやった工程と一緒だ、なにも損なわれない、安心しろ、
最後に、なんとなく、カレーっぽさが足りないと思ったらスパイスを足せ、辛さが足りない場合はチリペッパーを、スパイスカレーの香りが足りないと思ったらコリアンダーを、カレー本体のカレー味が足りないと思ったらクミンを、それかなんとなくターメリックを足せばいい、簡単なことだ、やりすぎても問題はない、
⑧少しだけ煮込む(待つ)
(ポイント)
炒め料理とは言ったが、少しは煮込む、といっても5分〜10分でいい、暇なやつはもう少し煮込んだっていい、人それぞれでかまわない、皿やテーブルの準備をしたり、まな板などを洗っていればすぐ経ってしまう時間だ、
味見の工程があったが、当たり前だが、カレーをグツグツさせているときは味が安定しない、あそこでどうしたって正解に辿り着けず絶望しても、煮込んでみたら全然うまいということはよくある、味が落ち着いたな、と思ったら火を止めよう、
また、これは完全な余談だが、ここで生クリームとバターを少し加えればバターチキンカレーになる、なんだか満足できないやつはそれにすればいい、簡単な話だ、
⑨完成
(ポイント)
先日、車を買い替えたんですが。
買い替えたことを知った周囲の人の反応が妙に嫌味っぽくてモヤモヤしている。
「新車かぁ、金持ってるねぇ」とか。
そんなんばっかり。
今回購入した車は特別高級でもない。外車でもレクサスでもない、車輌本体200万円台の国産車なのですが、その価格帯の車を新車で購入することが、このご時世そんなに贅沢なの?
こういう嫌味っぽいこと言われたら、どう返すのが効果的なんだろうか?
正確にはなろうのR18地方、ノクターンノベルズで書いています。タイトルは限界かもしれないとしたが実はそれほど辛いものでもありません。軽い釣りです。
私はある特定の狭いジャンルを中心に書いていて、そのジャンルが好きな人にはある程度名が知られている、ぐらいの知名度です。
もちろん読むのも好きで、商業から同人、ツイッターにあがる断片まで継続的にそのジャンルの作品を楽しんでいます。
さて、ずーっと同じジャンルの作品ばかりを摂取しているとどうなるか。好みが尖っていくのです。より過激なものへと変遷するのはもちろんですが、実は尖っていくと、好みはより直接的ではないものへと変化していきます。そのジャンルを予感させるもの、匂わせるものさえあれば、具体的な本番描写がなくても楽しめるようになり、更には本番描写が邪魔だとすら思えるようになってきます。(ジャンルの特性上、本番描写では他のジャンルとの差を出しにくいのです)
性欲が減退したというわけではありません。むしろ逆で、世の中でエロいと思える範囲が広がっていきます。本番がなくてもいいというのは、それっぽい描写や展開がなくても、普通に興奮して最後までいけてしまうということです。
これは消費者としては望ましい進化と言えます。なぜならば自分が楽しめる作品が増えるからです。しかし創作者としては少し困ったことが起きます。
自分の作品の中で、本番シーンを描くのが面倒になってしまうのです。ノクターンノベルズでエロ小説を書いている人の大半はそうだと信じていますが、私は読者よりもまず、自分が興奮するものをどうしようもない衝動のままに書いています。今の私が私の衝動に正直に書いてしまうと、作中での本番シーンがものすごく少なくなってしまうのです。
そうするとどうなるか。ノクターンノベルズを訪れる多くの読者はある程度直接的な本番描写を求めています。もちろん私のジャンルの読者も大多数はそうでしょう(他の一般的なジャンルよりは割合は低いと思いますが)。そのような読者が今の私が正直に書いた作品を読むと、拍子抜けしたり物足りなさを感じることが多くなるでしょう。ものによってはノクターンノベルズではなく、なろう本体に投稿できるレベルにまで直接的な描写が省かれたりするのです。
かといって、なろう本体に投稿したとしてもあまりうまくありません。なぜならばなろう本体とエロ主体のノクターンノベルズでは読者層が違うからです。試しに一度なろう本体に投稿してみたところ、ノクターンノベルズに投稿した場合と比べてアクセス数が一桁落ちました。読者の母数はなろう本体の方が圧倒的に大きいであろうにも関わらずです。