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はてなキーワード: リリースとは

2021-03-02

ウマ娘韓国批判されてるってホントホントでござるか〜〜?

https://anond.hatelabo.jp/20210302171038

探してみた。


twitter韓国オタク平和日本語版プレイしている様子しか見受けられなかった。


navertwitterとそんな変わらん。


https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/28/2020052804077.html

2020年5月に出た朝鮮日報記事

基本的に「競馬大国ニッポンオーストラリア業界を盛り上げるために色んな試みをやっていますよ」ということを紹介している記事フラットな態度で特にウマ娘』に対する価値判断ははさんでいない

韓国の馬ゲームの例、「Horse and My Horse, Alicia」。なんだかよくわからんが、女子高生が馬に乗って野原をかけるゲームらしい。10年くらい前のゲームだけあって、一昔前のゼルダっぽい。https://www.youtube.com/watch?v=BaP6qRkjVKM

・『ウマ娘』は韓国版も出るらしく、2018年時点で商標も押さえられている。アニメ版日本のと同時放映されていた。

・これまでのJRAの試みも紹介。おそまつくんコラボ、「JAPAN WORLD CUP」など。カプコンおよび日本相撲協会とコラボした「JAPAN SUMO CUP」(これは知らなかった)も。

オーストラリアではよく人を競走馬見立て競争させることをやっている。あるチャリティイベントでは六人のドラッグクイーンが何千人もの観衆の前で競争し、多額の寄付金を集めた。

ニューサウスウェールズ州シドニー州都)の知事世界遺産であるシドニーオペラハウスに、2017年新設の国内最高賞金レース「ジ・エベレスト」のライトアップ広告を出し、「世界遺産ギャンブル広告を出すなんて」と批判を浴びた事件があったそう。多数の反対にも関わらず知事広告を強行したが、反対派の市民が自前で対抗のライトアップを行って広告を打ち消したそう。へー。


https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=116893

ゲームニュースサイト記事。『ウマ娘マジで2021年に出るの?という内容。


https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1655628

日本リリースされた『ウマ娘』の内容紹介。そして、韓国内で課された『ウマ娘』の年齢制限に対する疑義を呈している。

韓国ギャンブル描写にかなり厳しく、本来子ども向けゲームであるはずの『二ノ国』でさえスロットマシン描写が含まれていることでレーティングが課されたほど。

・この記事記者は「『ウマ娘』を実際にプレイしないと確定できないところではあるが、『ウマ娘』は競馬モデルというだけで、実際のギャンブル行為は含まれていないようだ」と指摘。

先日発売されたばかりの『スーパーマリオ3Dワールド』には投機要素を抜かしたスロットマシンミニゲームが含まれているが、レーティングは設定されていない。

ギャンブルモデルであっても、実際の投機行為が含まれていないスーパーマリオが全年齢向けならウマ娘もそうあるべきだろ、ということか(このへんの理屈裏付けも書いてある)。

・そういえば、韓国内でガチャの扱いってどうなってるんだろ? たしかヨーロッパでは pay to win 要素のあるガチャルートボックスギャンブル扱いだったような……。


http://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=umamusme&page=1

ゲーム攻略掲示板? スレッドタイトルざっと眺めた感じ、気合日本版をプレイしている韓国トレーナーたちがだいたい日本トレーナーたちと似たようなノリで何回リセマラしたかを比べたり、韓国クレカを通す方法模索したり、攻略情報シェアしたり、スクショを貼ったり、「これ、元がオスだから絶対ふたなりだよな……」などといった会話をしている。おおむね平和っぽい。


--

いやー、『ウマ娘』を肴に韓国ならではの切り口の記事が見つかっておもしろかったですね。

アレ? なんの話だったっけ?

アニメはやったみたいだけどゲーム韓国リリース前だし、韓国特に狭い範囲オタクの間でしか話題になってないか燃えようがない」ってかんじ。

anond:20210302110718

それ、メディアミックス戦略をとった中でゲームが一番最後なっちゃったって言う結果論に過ぎないんじゃないの?

もしアニメウンチで対して盛り上がってなかった場合でも予定通りにゲームリリースされてたよ

実際は予定から3年以上もたってからリリースされたわけだけど

anond:20210302002625

こういうこと言うやつってなんで誰も「アニメの放映中にリリースされた」っていう一番大きい事情言及しないの?

ウマ娘躍進の一番の理由はどう考えてもそれでしょ。

普通ソシャゲは、ソシャゲ流行る→アニメになる、の順番だけど、ウマ娘場合は、アニメになる→ソシャゲリリースされる、という順番であって、この時点で他のソシャゲとは比較にならんわ。

めちゃめちゃ面白いアニメが一番盛り上がってるタイミングリリースされたんだからそりゃ事前宣伝効果抜群に決まってる。ソシャゲを5つも6つもプレイしてるオタクはめったにいないけどアニメを5つや6つチェックしてるオタク大勢いるからな。目に留まりやすいのよ。

2021-03-01

anond:20210228235113

リリース前の最初PV見たらそういうゲームを期待するのもわからんでもない

でもちょっと考えたらこゲームデザインでそういう要素入れるのは無理だってわかる

ゲームデザインを変えればポケモンスナップARみたいなものは作れるだろう

それがヒットするかどうかは知らんし

ポケモンGOは実際にヒットしたわけだ

この増田イライラするのは、その程度の思いつきで何上から語っちゃってんの?というダサさだよ

2021-02-27

ウマ娘二次創作まわりの話

https://twitter.com/hyougenmamoru/status/1365097389405560833

なんかウマ娘オタクを殴る棍棒にされていたので。

 

まず法的に無形物としての競走馬にはパブリシティ権がない(無断使用しても不法行為に当たらない)。

参考:https://legalus.jp/internet/copyright/ed-601

参考:https://monolith-law.jp/reputation/publicity-right-on-things

 

なので実在競走馬擬人化したゲームを出しても不法行為にはならない。しかウマ娘公式は1頭1頭許諾を得ている(https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106)。初期PVにいたディープオルフェが実装されなかったこからもこれはまず間違いないところだと思う。それはJRA馬主競馬ファンと仲良くしたいからだろうし、馬事文化へのリスペクトという面もあるだろう。

参考:https://www.bunkatsushin.com/varieties/article.aspx?id=3229

参考:https://kai-you.net/article/54553

 

ちなみにJRAはかつて『ウマドンナ』というギャルゲリリースしたことがあり、この手のジャンルにまったくの無理解というわけではない。

参考:https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1112/11/news010.html

 

まり競走馬自体パブリシティ権はないが、ウマ娘公式ウマ娘著作権キャラクターデザイン他)の有しているのであって、それに基づいて「キャラクターならびにモチーフとなる競走馬イメージを著しく損なう表現は行わないようご配慮いただけますと幸いです」と注意喚起している。

なぜ「お願い」の体裁かというとコンテンツを広げていくために健全二次創作は歓迎してるからだろう。デレマスグラブル、プリコネRを運営してるサイゲがそれを分かってないはずがない。ただ上記がゆえにエロはマズい。なので通すべき筋の一環として注意喚起をした経緯がある。

先日エヴァでも似たような注意が公式から出たけど、それに対しても特に反発は出ていなかった。著作権親告罪なので、いずれも権利からアナウンスが出たらそれに従う、という話でしかない。特にウマ娘に関しては特殊事情があってマジで訴訟沙汰になりかねん、というのもあって自粛傾向は強めに出てるだろうけど多分誤差。

 

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/hyougenmamoru/status/1365097389405560833

一部コメが「オタクお気持ちで態度を変える」という話に持っていきたいようだが、いや著作権から注意喚起が出たら従うのは普通から。中には従わない人もいるだろうけど、著作権から訴えられるリスクを背負うことになるわけで、そこまでブッちぎれる人は少数だと思う(アナウンスされていようがいまいが訴えられるリスクがあるのは同じだが、アナウンスされるとその可能性が上がると解するのが一般的だろう)。

ウマ娘

PV作ってからお叱り受けてアニメ1期やって2期までやって4年ほどかけてアプリリリースしてから競走馬擬人化女体化文句つけるのいくらなんでも遅くない?

サイゲは4年間かけて関係者説得してゲーム作り直してアニメ作ったけど反対派は4年間何してたのよ?

anond:20210227104332

飽きるのが速そうという評価ならリリース直後に速攻で大量に語る現状の消費のされ方が大正解では?

FF7リメイクPS4切り捨てたの凄いな

DLCがPS5でしか買えないって凄すぎるだろ

SIE自身PS4切り捨てられずにPS4/5両方リリースがしばらく続くのに、GodfallといいFF7リメイクといい、サードパーティの方がPS5に前のめりなのは面白いな。

半年ぐらいしたらPS4でも新DLCが買えるようになったりするんだろうか?それともガチで切り捨てなんだろうか?

今となってみると、PS4FF7リメイクの独占期間って、体の良い小銭稼ぎに使われただけだったな。

一年前に「新ハードに移行しなきゃDLCも買えない」って知らされてたらどうなっただろうね?

2021-02-26

ウマ娘シャニマス

育成ゲームなんだからウマ娘シャニマスっぽいとかパワプロっぽいとか言われるのはある程度しゃーない。

シャニも(特に感謝祭が)パワプロっぽいって言われたし、そもそもパワプロの初代サクセスだって詩織ちゃん彼女にできたりするときめきメモリアルだぞ?

ウマ娘は後発なだけあって、シャニマス短所意識してたりすのかなと思ったので、そのへんを書く。

シャニ短所初心者WINGに勝てない

シャニ場合、1つのパラメーター特化+流行運負けも特化で押し切る(or アイテム流行運負けをなくす)が、一番簡単WING優勝する方法なんだけど、初心者はそこに気づく前に辞めてしまう。

ウマは、とりあえずレース予想の×とか△になってるパラメーターがあったら上げつつ、スキルを取ってればURAも勝てそうな感じだけど、みなさんどうですか?

チュートリアル手取り足取り教えなくても、レース予想だけで足りないパラメーターに気付かせる優しい世界になってると思う。私はとりあえずURAファイナル1勝目はできた。

今のシャニは、ゲーム内のWING攻略ミッションWINGの勝ち方が履修できるようになっているが、1から10まで全部ミッションで教えないと初心者WING勝てないとなると、ちょっと難しすぎたんじゃないかという気はする。そこが面白いところでもあるんだけどね。

シャニ短所グレフェスつまらない

参考:「グレフェスつまらない」のGoogle検索

https://www.google.com/search?q=%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%81%A4%E3%81%BE%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&oq=%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%81%A4%E3%81%BE%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84

シャニグレフェス相当の機能が、ウマのチームレースになると思うんだけど、まだ始まったばかりで正直わからん

シャニグレフェスは、試行回数を重ねて、たった1回の運勝ちを引くゲームで、その1回以外が虚無すぎるんだよな。ウマのチームレースは、ギリギリ5連勝できそうな相手と当たるまでポチポチするだけのゲームになりそうだけどどうなるん?

シャニ短所:曲はいいのに、聞ける場面が少ない

シャニ運営ムービーでもいいかライブシーンを作れ。

ウマは特定レースで勝ったときに曲が開放される。これで良いと思う。

シャニの『長所』:無償石がもらえる量がとにかく多い

シャニのガシャは1回300ジュエルデイリーミッションで300個。ウィークリーミッションで1600個。ログボ1週間で1600個。

普通に1週間遊ぶだけで5300ジュエル=ガシャ17.66回分も貰える大盤振る舞い。

対する、ウマはガシャ1回150ジュエルデイリーミッションで30個。ログボ1週間で110個。ウィークリーミッションは無い。

普通に遊ぶだけだと1週間で320個でガシャ2.13回分。シャニの8分の1以下。キャンペーンでのログボなどで配っていく分もあるだろうが、無課金でもガシャを多く回したいならシャニが圧倒的に多い。

更にシャニにはTrue Endという大量にジュエルが貰えるシステムがあるが、これを含めなくても既に配布石が多すぎるので略。

ガシャ比較

シャニSSR5%。プロデュースSSRが2%、サポートSSRが3%が同じガシャから出る。300連で天井。(リリース当初は天井がなかった)

ウマは、最高レア3%。育成と、サポートが別のガシャになっている。200連で天井

育成とサポートで別のガシャになっているのは一長一短あるだろうが、単純に確率がウマの方が低いのでキツくなる。リリースから天井があり、その天井もやや低くめの設定になっていることろには良心を感じる。でも、天井も育成とサポートで別だしやはりキツイ

最後

別にどちらが優れているとかではなく、やってて楽しい方や、好きな女の子がいる方をやればいいと思う。

でも、無課金でもガシャがいっぱい回せてかわいい女の子がいっぱい手に入るのはシャニマスだと思う。グレフェスつまらなくてもシャニマスをやりませんか?(ダイマ

anond:20210225165613

ミリシタの制作陣がリリース前にやってる判定会議のこと

ミリシタのクオリティダントツで低いのに何が最高なんだよ、って笑われてる

anond:20210226031956

おはようございます

ならお題箱でもいいしウェブ拍手でもなんでも昔から無料ツールがたくさんあるのよな

うそう、だから私はウェブ拍手置いた そんで見事に嫌な言葉入れられて萎えた おもろ

ちなみに匿名感想箱を置こう、と決めた時にマシュマロを選んだのは、何のことはない、流行っていたからです!

ハピエンいっぱい投稿ネガティブ反応も全部ほしいってまあ創作はじめたばかりの高校生くらいの人ならそう思うんだろうけど

大体あっててすごいな、と思った。私が創作をはじめたのはそのカプからだったしほぼほぼ高校生みたいなもんだったよ

でもネガティブな反応が欲しかったわけじゃないけどね マシュマロって送った言葉が弾かれる基準曖昧から、向こうが褒めてくれてるのに届かなくて返信できないのが嫌だな、と思ったんだよ 別に批判中傷も受け入れたかったわけではない…やっぱり殴られたら痛いので…

そもそもマシュマロってサービスがでてきたのも最近だしリリースからわりとはやいうちに有料オプションできてるんだよな(マネタイズは早いほうが良いよそりゃ)

マシュマロサービスリリース2017年11月27日(引用ありがとう)、有料会員は2019年9月頃にはじまってるね

個人意見としては2年というのは割と長いんだけど 企業サービスとしてはまあ早いんだろうね

その話が全部本当ならあんた(怖い系ハピエン厨名乗ってる横増田ね)のいう最盛期ってたった数ヶ月なんじゃねえの 今でも高校生有料オプションつけられないカードもてない人みたいなこというんだな

最盛期って何の話…?って関連するところ何回も読み返してしまった そんなこと書いたっけ?と思ったけど私が一時期作品書いてマシュマロ貰ってた時の話か?(最盛期?笑)

たった数ヶ月っていうか普通に数ヶ月だな 正確には一年半ぐらい?そんなに長いこと私がやってたように見えたなら申し訳ない ペーペー最下層同人オタク過激派ハピエン厨です

クレカは持ってるけど待っていても来ないもの(作品をあげてないから当たり前)にお金が払えるほど潤沢な資金は無いよ…推し以外のガチャお金注ぎ込まないのと同じ感覚

でも本当にそんなハピエン厨なら、増田バドエン厨の創作投稿ばっかり)にこないだろ

今まちがって迷い込んだんだとしても今後はこなくていいとおもうよ

びっくりだよ

増田ってバドエン好きの創作投稿置き場だったの?本日最大の驚きだよ

私はオタクお気持ち長文を探す為に増田を開いてるぐらいにはオタクお気持ち長文のファンから

読んできたお気持ち長文の数には自信があるんだけど

バドエン好きの投稿だって思ったことって…今回ぐらいしか無い…嘘…見逃してる…?だとしたらかなりショックなんだけど 良かったらバドエン好きの投稿だなって思ってる増田を教えてくれないかな?手間だと思うけど 本当に楽しんでるので…良かったら…

ちなみにハピエン厨だけどバドエン好きのお気持ちを読むのはとっても好きだよ!そこにハピエン厨とバドエン好きの区別はないんじゃないかな、と個人的には思う

anond:20210225170428

Tiktokとかさ、VTuberとかが歌枠とかいってようわからんボカロ歌ったりする訳よ

あと普通にボカロ使って作曲してた人がアニメのOP作ってたりするしさ

増田が言うほどボカロ界隈の盛り上がりって下火じゃないし、むしろ今この状態こそが盛り上がり時なんだよな

 

あと、ボカロ語るならなんでプロセカがリリースされたことすらわかってないの

マジでアンテナが低すぎるでしょ

TwitterでKAITOがトレンドに載るのよ、2020年に

なんでかって?プロセカっていうソシャゲでKAITOのガチャが出たからよ。

あのKAITOがだよ。MEIKOもだよ。

それがトレンドに載るのよ。

改めてソシャゲってもの凄さを感じるよ。

勿論それが来るまでにコンパスとかもあったよ。コンパスにもボカロの曲採用されたりとかね、あったよね。

ダンスロボットダンス、知ってる?知らないとは言わせないよ。

なんでボカロを語るのに、そこらへんも調べてこないの

 

アンテナが低すぎるでしょ

サブスクにしても、元がなきゃ流行らないのよ

よく音が鳴る場所がなきゃ耳に残らないの

ニコニコが下火カッコ笑なら、どこでボカロの曲聞くのよ

近所のガキ共はみんなスマホ持ってゲームしてるのよ

そこなの、そのゲームBGMとして生き残ってきたの

いろんな形として

歌い手が歌い継いで、音ゲーアレンジされて譜面になって、初音ミクは生き残ってんのよ

anond:20210226000044

ならお題箱でもいいしウェブ拍手でもなんでも昔から無料ツールがたくさんあるのよな

ハピエンいっぱい投稿ネガティブ反応も全部ほしいってまあ創作はじめたばかりの高校生くらいの人ならそう思うんだろうけど

そもそもマシュマロってサービスがでてきたのも最近だしリリースからわりとはやいうちに有料オプションできてるんだよな(マネタイズは早いほうが良いよそりゃ)

その話が全部本当ならあんた(怖い系ハピエン厨名乗ってる横増田ね)のいう最盛期ってたった数ヶ月なんじゃねえの 今でも高校生有料オプションつけられないカードもてない人みたいなこというんだな

でも本当にそんなハピエン厨なら、増田バドエン厨の創作投稿ばっかり)にこないだろ

今まちがって迷い込んだんだとしても今後はこなくていいとおもうよ

https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%9E%E3%83%AD%28%E5%8C%BF%E5%90%8D%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9%29より引用

2017年11月27日リリースされた。「お題箱」(2017年1月リリース)や「Sarahah」(2017年2月リリース)や「Peing-質問箱-」(2017年11月22日リリース)など類似サービスの後追い的サービスと言える。

[]2021年2月25日木曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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0167667099.657
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2021-02-25

anond:20210225175710

必要APIを追加してしまってすみませんミスなんですが

1度お客様リリースしてしまうと消せなくて すみません。ほんと不必要APIなんですけど消せなくて

anond:20210225062919

ウマ娘ゲームには成功して欲しくない。

これでうまくいったら資本力を盾に5年もグダグダダラダラやってた無能集団が正当な批判を受けずになあなあにされる恐れがある。延期延期でどんだけユーザー裏切り関係者ステークホルダー迷惑かけてきたんだよ。反省すべき人間反省をし責任を取るべき人間責任を取るべきだ。

現実的プロジェクト運営オンスケのリリース合理的判断損切り撤退を正しく行うよりもただ駄々っ子みたいに無限にやり直し続けただけの奴が勝つなんて外野から見て全く面白くない。まっとうな業者モチベをなくしてしまう。

ウマ娘アプリリリースされたのでプレイしてみた感想

3行で4行で

パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛

キャラが非常に可愛いシナリオモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる

レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている

・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記

ゲームシステム

ガチャウマ娘便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。

育成モードパワプロサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中トレーニングレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラレアリティを上げたり固有スキルレベルを上げたりして強化していく。

流れを簡単にまとめるとガチャキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードプレイする……以下繰り返し。

育成モードテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。

育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。

キャラキャラモデル

めちゃくちゃ可愛いトゥーンレンダリングレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘トレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。

レース

ここの完成度に一番ビビたかもしれない。増田は初期のゲームPVhttps://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像レース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。

まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り外回りも)、発走位置距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モード目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。

また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田サイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイル重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実競馬っぽい。

まず競馬一般的距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。

また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビしかない。

映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要レースは見たりしてしまう。

ウイニングライブ

なんかすごい(こなみ

ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘センターを務めてダンス披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬ウイニングランモチーフなのだが、チュートリアルレースに勝った後アニメ1期の主題歌であるMake debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。

総評

ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触

その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードシナリオマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。

 

最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記

実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。

育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラ継承元に選んだほうがいい、ということになる。

やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。

この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードクロスウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックス意識してると思われる。

 

萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。

 

最終更新:2/26 13時

2021-02-24

存在のもの忘れてたんだけどたまたま堂島孝平新曲リリースされたの知って、新曲聴いたついでに昔よく聴いてたロンサムパレード聴いてたんだけど記憶以上の名曲ビビる

なんで葛飾ラプソディだけの一発屋みたいに思われてるのか謎

失速したVRの再起には「入力進化」が不可欠

入力進化を脇に置いて画面出力の進化に注力した第一波は既に失速した。

解像度リフレッシュレートを上げた順当なアップグレードでは失速からの再起は難しい。

特にゲーム業界での普及に必要なのは、今まで後回しにしてきた「入力進化」だ。

ここで言う「入力進化」とは、デバイスのことでもあり、ゲームメカニクスに関する話でもある。

これがなければ、今までのような「死んでないだけ」という状態を脱するのは難しいだろう。

一度飽きた人達を再度振り向かせるのはそのぐらい大変な事だ。

PS5のVR来年以降に出るらしいが、リリースまでたった一年ちょっとしかないとなると、入力進化は無さそうだね。

追加デバイスから、爆発的な普及より地道に見えてる需要から拾っていく計画なのかな?

anond:20210224100805

慌ててリリースしてるから「今回開発したRNAワクチンというものが人体に長期的に与える影響がどのくらいなのかこれから調査を開始するところである。」というのがやはり心配だ。ワクチン後遺症が出たりしないか等々。

2021-02-23

anond:20210223142313

1度リリースしたばあい

もう1回出会えると思えない。そのテスタ

anond:20210223141304

おれが、リーダーの時は、とおる。

ただ、派遣会社通訳を付けてくれ、そして、長期保証するから製品リリースまでかならず送り込んでくれ。

どう考えてもそのテスター最後までいる。見積もりを頼む。あと服装指定。おわるまで、その格好が必要

anond:20210223134547

だれがどうみても、バグリリースには値しないというプログラム機能をつけておいた。これを逆さ柱のオマージュ。だれがみても、いらない関数

2021-02-22

anond:20210222120244

マンメンミ!

 

プラ歴2年半(2から勢)だよ。

せっかくいいエントリ上げてくれたので思うところを書いていくよ。(あくま個人意見です、3では叶えてくれたらいいなあ…程度)

 

まず元増田も書いてるけど、P2P方式、これマジでやめてほしい、チックレートとかそんなの以前に、スプラ2って自社にサーバ持たずにマッチング用のプアなサーバだけおいて、ゲーム時には1台親機に仕立てて、残りは子機、みたいな処理をしてるのね。

結果どうなるかって、親機になったひとの海鮮がじゃなくて回線やばいと部屋全体がラグくなる。

かわしたはずの攻撃でやられることの理不尽さよ…まじであれはやばい

あと、親機に指定された人物がブチギレて回線引っこ抜いたりすると、全員の腕前が下がるという意味不明なクソ仕様なわけで…。

Nintendo Online以外にサーバ使用料徴収してもいいかサーバ立ててくれこれマジで頼む。

 

デマ演出云々はどんな演出になってもコントローラー投げることは間違いないので特に思うところはない。

投げても壊れない、使い込んでも粉をふかないプロコンリリースしてくれれば特に文句はない。

 

それよか改善してほしいのはマッチングで、このゲームマッチングの待ち時間短縮優先で、とんでもない武器構成で部屋を組む。

例えば部屋8人中5人がデュアカス、みたいな偏りひどい部屋だったり、片側がロラブラプライムリッターで反対側がZAPわかばクーゲルバレルみたいな、塗りの強さに大きな差がある部屋だったりだ。

時間が限られた子供配慮してそうしてるんだろうけど、もーちょっとなんとかなんないかこれ。

例えば後者の例だとロラブラプラどれか1つをわかばといれかえるだけで幾分マシになるのに。(個人のパワーみて割り振ってるんだろうけど…)

逆に武器途中で変えれるようにして、とかは最初の編成さえなんとかしてくれれば要らない、というか途中で持ち替えとかしたくないけど普通に

 

PvEはほしいよね、サモラン楽しいよね。ただ、どうしてもガチマがメインコンテンツなので調整がおざなりで大雑把。

麻雀とかどうでもいいから、とんでもなく使いにくい武器種(フデ全般、ロング)はテコ入れしてくれ。

ロング、PvPの方では唯一性能弄られてないブキだけど、サモランではかなりの上方修正あったのにあんなよわいのなんでなん?

あと、きちんとしたチュートリアル作ってくれ頼むから

ドンブラコ、船の外でテッパン倒すバイト多すぎなんよ…。

 

ガチマはアサリが色々言われがちだけど、あれなくすのはやめてほしい。

アサリ大会見るの凄い楽しい連携が命のゲームなので…。

逆に野良集めてやるのは厳しいルールなのはわかる。低ウデマエだとゲーム成り立たないものパブロ嫌いになったわ。

ただ、それだけに、野良連携決めれたとき気持ちいいんだよね、めったに無いけど。

 

あと、ナワバリテコ入れしてほしい。

エンジョイガチ作って欲しい。

現状ナワバリって扱い悪いやん?エリア至上主義じゃないですか。

ガチのナワバリってフェスしかないわけだけど、フェスってたまにしかやんないやん?

フェスのための練習したくても、あのカオスなナワバリでは練習にならんし、ガチマはオブジェクトが違いすぎて撃ち合い鍛えることしかできないし。

 

最後に、Splatoon3 ではフェスの結果を受けて混沌ゲームになる、という噂でもちきりですが、後衛持ちとしてはあんまり無秩序ゲームにされちゃうと動けなくなっちゃうからうまいこと調整してほしいなって。

2のゲーム性がいまいち陰湿代表的なのがアメフラシハイプレみたいなスペシャル)で嫌われているという話で、3はそのへん振り切っちゃうよー、みたいな調整はしないでほしいなあ。

たまーに2の実況者が1の実況してたりするけど、あれ2から勢の視点で見ると、バランス調整雑でクソゲーしか見えん。

かと言ってナーフ前のハイプレゲーな状況も大概ヤなのでそのへんはうまいこと調整してほしいなあ。

2であとから追加したナイスダマとウルトラハンコが、調整後は割と上手いバランスになったと思ってるんだけど、あんな感じじゃダメかね?

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