はてなキーワード: リリースとは
https://anond.hatelabo.jp/20210302171038
探してみた。
twitter→韓国のオタクが平和に日本語版をプレイしている様子しか見受けられなかった。
https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/28/2020052804077.html
・基本的に「競馬大国ニッポンとオーストラリアは業界を盛り上げるために色んな試みをやっていますよ」ということを紹介している記事。フラットな態度で特に『ウマ娘』に対する価値判断ははさんでいない
・韓国の馬ゲームの例、「Horse and My Horse, Alicia」。なんだかよくわからんが、女子高生が馬に乗って野原をかけるゲームらしい。10年くらい前のゲームだけあって、一昔前のゼルダっぽい。https://www.youtube.com/watch?v=BaP6qRkjVKM
・『ウマ娘』は韓国版も出るらしく、2018年時点で商標も押さえられている。アニメ版も日本のと同時放映されていた。
・これまでのJRAの試みも紹介。おそまつくんコラボ、「JAPAN WORLD CUP」など。カプコンおよび日本相撲協会とコラボした「JAPAN SUMO CUP」(これは知らなかった)も。
・オーストラリアではよく人を競走馬に見立てて競争させることをやっている。あるチャリティイベントでは六人のドラッグクイーンが何千人もの観衆の前で競争し、多額の寄付金を集めた。
・ニューサウスウェールズ州(シドニーが州都)の知事が世界遺産であるシドニー・オペラハウスに、2017年新設の国内最高賞金レース「ジ・エベレスト」のライトアップ広告を出し、「世界遺産にギャンブルの広告を出すなんて」と批判を浴びた事件があったそう。多数の反対にも関わらず知事は広告を強行したが、反対派の市民が自前で対抗のライトアップを行って広告を打ち消したそう。へー。
https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=116893
・ゲームニュースサイトの記事。『ウマ娘』マジで2021年に出るの?という内容。
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1655628
・日本でリリースされた『ウマ娘』の内容紹介。そして、韓国内で課された『ウマ娘』の年齢制限に対する疑義を呈している。
・韓国はギャンブル描写にかなり厳しく、本来子ども向けゲームであるはずの『二ノ国』でさえスロットマシンの描写が含まれていることでレーティングが課されたほど。
・この記事の記者は「『ウマ娘』を実際にプレイしないと確定できないところではあるが、『ウマ娘』は競馬がモデルというだけで、実際のギャンブル行為は含まれていないようだ」と指摘。
先日発売されたばかりの『スーパーマリオ3Dワールド』には投機要素を抜かしたスロットマシンのミニゲームが含まれているが、レーティングは設定されていない。
・ギャンブルがモデルであっても、実際の投機行為が含まれていないスーパーマリオが全年齢向けならウマ娘もそうあるべきだろ、ということか(このへんの理屈は裏付けも書いてある)。
・そういえば、韓国内でガチャの扱いってどうなってるんだろ? たしかヨーロッパでは pay to win 要素のあるガチャ=ルートボックスはギャンブル扱いだったような……。
http://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=umamusme&page=1
・ゲーム攻略掲示板? スレッドタイトルをざっと眺めた感じ、気合で日本版をプレイしている韓国人トレーナーたちがだいたい日本のトレーナーたちと似たようなノリで何回リセマラしたかを比べたり、韓国のクレカを通す方法を模索したり、攻略情報をシェアしたり、スクショを貼ったり、「これ、元がオスだから絶対ふたなりだよな……」などといった会話をしている。おおむね平和っぽい。
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いやー、『ウマ娘』を肴に韓国ならではの切り口の記事が見つかっておもしろかったですね。
アレ? なんの話だったっけ?
「アニメはやったみたいだけどゲームは韓国版リリース前だし、韓国の特に狭い範囲のオタクの間でしか話題になってないから燃えようがない」ってかんじ。
それ、メディアミックス戦略をとった中でゲームが一番最後になっちゃったって言う結果論に過ぎないんじゃないの?
https://twitter.com/hyougenmamoru/status/1365097389405560833
まず法的に無形物としての競走馬にはパブリシティ権がない(無断使用しても不法行為に当たらない)。
参考:https://legalus.jp/internet/copyright/ed-601
参考:https://monolith-law.jp/reputation/publicity-right-on-things
なので実在の競走馬を擬人化したゲームを出しても不法行為にはならない。しかしウマ娘公式は1頭1頭許諾を得ている(https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106)。初期PVにいたディープやオルフェが実装されなかったことからもこれはまず間違いないところだと思う。それはJRAや馬主や競馬ファンと仲良くしたいからだろうし、馬事文化へのリスペクトという面もあるだろう。
参考:https://www.bunkatsushin.com/varieties/article.aspx?id=3229
参考:https://kai-you.net/article/54553
ちなみにJRAはかつて『ウマドンナ』というギャルゲをリリースしたことがあり、この手のジャンルにまったくの無理解というわけではない。
参考:https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1112/11/news010.html
つまり競走馬自体にパブリシティ権はないが、ウマ娘公式はウマ娘の著作権(キャラクターデザイン他)の有しているのであって、それに基づいて「キャラクターならびにモチーフとなる競走馬のイメージを著しく損なう表現は行わないようご配慮いただけますと幸いです」と注意喚起している。
なぜ「お願い」の体裁かというとコンテンツを広げていくために健全な二次創作は歓迎してるからだろう。デレマス、グラブル、プリコネRを運営してるサイゲがそれを分かってないはずがない。ただ上記がゆえにエロはマズい。なので通すべき筋の一環として注意喚起をした経緯がある。
先日エヴァでも似たような注意が公式から出たけど、それに対しても特に反発は出ていなかった。著作権は親告罪なので、いずれも権利者からアナウンスが出たらそれに従う、という話でしかない。特にウマ娘に関しては特殊な事情があってマジで訴訟沙汰になりかねん、というのもあって自粛傾向は強めに出てるだろうけど多分誤差。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/hyougenmamoru/status/1365097389405560833
一部コメが「オタクはお気持ちで態度を変える」という話に持っていきたいようだが、いや著作権者から注意喚起が出たら従うのは普通だから。中には従わない人もいるだろうけど、著作権者から訴えられるリスクを背負うことになるわけで、そこまでブッちぎれる人は少数だと思う(アナウンスされていようがいまいが訴えられるリスクがあるのは同じだが、アナウンスされるとその可能性が上がると解するのが一般的だろう)。
育成ゲームなんだからウマ娘がシャニマスっぽいとかパワプロっぽいとか言われるのはある程度しゃーない。
シャニも(特に感謝祭が)パワプロっぽいって言われたし、そもそもパワプロの初代サクセスだって詩織ちゃんが彼女にできたりするときめきメモリアルだぞ?
ウマ娘は後発なだけあって、シャニマスの短所を意識してたりすのかなと思ったので、そのへんを書く。
シャニの場合、1つのパラメーター特化+流行運負けも特化で押し切る(or アイテムで流行運負けをなくす)が、一番簡単にWING優勝する方法なんだけど、初心者はそこに気づく前に辞めてしまう。
ウマは、とりあえずレース予想の×とか△になってるパラメーターがあったら上げつつ、スキルを取ってればURAも勝てそうな感じだけど、みなさんどうですか?
チュートリアルで手取り足取り教えなくても、レース予想だけで足りないパラメーターに気付かせる優しい世界になってると思う。私はとりあえずURAファイナル1勝目はできた。
今のシャニは、ゲーム内のWING攻略ミッションでWINGの勝ち方が履修できるようになっているが、1から10まで全部ミッションで教えないと初心者がWING勝てないとなると、ちょっと難しすぎたんじゃないかという気はする。そこが面白いところでもあるんだけどね。
シャニのグレフェス相当の機能が、ウマのチームレースになると思うんだけど、まだ始まったばかりで正直わからん。
シャニのグレフェスは、試行回数を重ねて、たった1回の運勝ちを引くゲームで、その1回以外が虚無すぎるんだよな。ウマのチームレースは、ギリギリ5連勝できそうな相手と当たるまでポチポチするだけのゲームになりそうだけどどうなるん?
ウマは特定のレースで勝ったときに曲が開放される。これで良いと思う。
シャニのガシャは1回300ジュエル。デイリーミッションで300個。ウィークリーミッションで1600個。ログボ1週間で1600個。
普通に1週間遊ぶだけで5300ジュエル=ガシャ17.66回分も貰える大盤振る舞い。
対する、ウマはガシャ1回150ジュエル。デイリーミッションで30個。ログボ1週間で110個。ウィークリーミッションは無い。
普通に遊ぶだけだと1週間で320個でガシャ2.13回分。シャニの8分の1以下。キャンペーンでのログボなどで配っていく分もあるだろうが、無課金でもガシャを多く回したいならシャニが圧倒的に多い。
更にシャニにはTrue Endという大量にジュエルが貰えるシステムがあるが、これを含めなくても既に配布石が多すぎるので略。
シャニはSSR5%。プロデュースSSRが2%、サポートSSRが3%が同じガシャから出る。300連で天井。(リリース当初は天井がなかった)
ウマは、最高レア3%。育成と、サポートが別のガシャになっている。200連で天井。
育成とサポートで別のガシャになっているのは一長一短あるだろうが、単純に確率がウマの方が低いのでキツくなる。リリース時から天井があり、その天井もやや低くめの設定になっていることろには良心を感じる。でも、天井も育成とサポートで別だしやはりキツイ。
別にどちらが優れているとかではなく、やってて楽しい方や、好きな女の子がいる方をやればいいと思う。
でも、無課金でもガシャがいっぱい回せてかわいい女の子がいっぱい手に入るのはシャニマスだと思う。グレフェスつまらなくてもシャニマスをやりませんか?(ダイマ)
そうそう、だから私はウェブ拍手置いた そんで見事に嫌な言葉入れられて萎えた おもろ
ちなみに匿名感想箱を置こう、と決めた時にマシュマロを選んだのは、何のことはない、流行っていたからです!
大体あっててすごいな、と思った。私が創作をはじめたのはそのカプからだったしほぼほぼ高校生みたいなもんだったよ
でもネガティブな反応が欲しかったわけじゃないけどね マシュマロって送った言葉が弾かれる基準が曖昧だから、向こうが褒めてくれてるのに届かなくて返信できないのが嫌だな、と思ったんだよ 別に批判も中傷も受け入れたかったわけではない…やっぱり殴られたら痛いので…
そもそもマシュマロってサービスがでてきたのも最近だしリリースからわりとはやいうちに有料オプションできてるんだよな(マネタイズは早いほうが良いよそりゃ)
マシュマロサービスリリースが2017年11月27日(引用ありがとう)、有料会員は2019年9月頃にはじまってるね
個人の意見としては2年というのは割と長いんだけど 企業サービスとしてはまあ早いんだろうね
その話が全部本当ならあんた(怖い系ハピエン厨名乗ってる横増田ね)のいう最盛期ってたった数ヶ月なんじゃねえの 今でも高校生で有料オプションつけられないカードもてない人みたいなこというんだな
最盛期って何の話…?って関連するところ何回も読み返してしまった そんなこと書いたっけ?と思ったけど私が一時期作品書いてマシュマロ貰ってた時の話か?(最盛期?笑)
たった数ヶ月っていうか普通に数ヶ月だな 正確には一年半ぐらい?そんなに長いこと私がやってたように見えたなら申し訳ない ペーペー最下層同人オタクの過激派ハピエン厨です
クレカは持ってるけど待っていても来ないもの(作品をあげてないから当たり前)にお金が払えるほど潤沢な資金は無いよ…推し以外のガチャにお金注ぎ込まないのと同じ感覚
でも本当にそんなハピエン厨なら、増田(バドエン厨の創作投稿ばっかり)にこないだろ
今まちがって迷い込んだんだとしても今後はこなくていいとおもうよ
びっくりだよ
増田ってバドエン好きの創作投稿置き場だったの?本日最大の驚きだよ
私はオタクのお気持ち長文を探す為に増田を開いてるぐらいにはオタクのお気持ち長文のファンだから
読んできたお気持ち長文の数には自信があるんだけど
バドエン好きの投稿だって思ったことって…今回ぐらいしか無い…嘘…見逃してる…?だとしたらかなりショックなんだけど 良かったらバドエン好きの投稿だなって思ってる増田を教えてくれないかな?手間だと思うけど 本当に楽しんでるので…良かったら…
ちなみにハピエン厨だけどバドエン好きのお気持ちを読むのはとっても好きだよ!そこにハピエン厨とバドエン好きの区別はないんじゃないかな、と個人的には思う
Tiktokとかさ、VTuberとかが歌枠とかいってようわからんボカロ歌ったりする訳よ
あと普通にボカロ使って作曲してた人がアニメのOP作ってたりするしさ
増田が言うほどボカロ界隈の盛り上がりって下火じゃないし、むしろ今この状態こそが盛り上がり時なんだよな
あと、ボカロ語るならなんでプロセカがリリースされたことすらわかってないの
TwitterでKAITOがトレンドに載るのよ、2020年に
なんでかって?プロセカっていうソシャゲでKAITOのガチャが出たからよ。
あのKAITOがだよ。MEIKOもだよ。
それがトレンドに載るのよ。
勿論それが来るまでにコンパスとかもあったよ。コンパスにもボカロの曲採用されたりとかね、あったよね。
なんでボカロを語るのに、そこらへんも調べてこないの
アンテナが低すぎるでしょ
よく音が鳴る場所がなきゃ耳に残らないの
いろんな形として
ならお題箱でもいいしウェブ拍手でもなんでも昔から無料ツールがたくさんあるのよな
ハピエンいっぱい投稿、ネガティブ反応も全部ほしいってまあ創作はじめたばかりの高校生くらいの人ならそう思うんだろうけど
そもそもマシュマロってサービスがでてきたのも最近だしリリースからわりとはやいうちに有料オプションできてるんだよな(マネタイズは早いほうが良いよそりゃ)
その話が全部本当ならあんた(怖い系ハピエン厨名乗ってる横増田ね)のいう最盛期ってたった数ヶ月なんじゃねえの 今でも高校生で有料オプションつけられないカードもてない人みたいなこというんだな
でも本当にそんなハピエン厨なら、増田(バドエン厨の創作投稿ばっかり)にこないだろ
今まちがって迷い込んだんだとしても今後はこなくていいとおもうよ
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%9E%E3%83%AD%28%E5%8C%BF%E5%90%8D%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9%29より引用
2017年11月27日にリリースされた。「お題箱」(2017年1月リリース)や「Sarahah」(2017年2月リリース)や「Peing-質問箱-」(2017年11月22日リリース)など類似サービスの後追い的サービスと言える。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 71 | 12509 | 176.2 | 58 |
01 | 67 | 6670 | 99.6 | 57 |
02 | 57 | 4934 | 86.6 | 51 |
03 | 28 | 2084 | 74.4 | 36 |
04 | 25 | 3348 | 133.9 | 33 |
05 | 29 | 1433 | 49.4 | 30 |
06 | 55 | 7783 | 141.5 | 55 |
07 | 48 | 3299 | 68.7 | 46 |
08 | 73 | 6743 | 92.4 | 34 |
09 | 120 | 12023 | 100.2 | 43.5 |
10 | 171 | 16317 | 95.4 | 61 |
11 | 167 | 13861 | 83.0 | 41 |
12 | 150 | 11569 | 77.1 | 42 |
13 | 174 | 12736 | 73.2 | 35 |
14 | 209 | 25216 | 120.7 | 48 |
15 | 157 | 12151 | 77.4 | 46 |
16 | 138 | 10200 | 73.9 | 42.5 |
17 | 171 | 12902 | 75.5 | 36 |
18 | 116 | 11015 | 95.0 | 33 |
19 | 94 | 7987 | 85.0 | 53 |
20 | 111 | 14559 | 131.2 | 41 |
21 | 113 | 18003 | 159.3 | 50 |
22 | 113 | 12159 | 107.6 | 48 |
23 | 130 | 11212 | 86.2 | 31 |
1日 | 2587 | 250713 | 96.9 | 43 |
馬主(12), ハルウララ(6), 競馬ファン(8), ウイポ(4), リバイアサン(5), ウマ娘(36), 浅田真央(9), ボクササイズ(3), ノームコア(3), 位置偽装(3), よもぎ(4), 名馬(4), 競馬(24), 別姓(24), 馬(28), 解像度(12), 夫婦別姓(18), 電子書籍(9), 戸籍(9), ガイドライン(17), 同姓(8), 姓(16), 著作権(14), 同人(36), いじめ(55), 違法(25), 男性向け(19), 法的(15), 二次創作(49), 公式(29), 多様性(15), エロ(44), 加害者(14), 許可(12), 垢(15)
■(追記あり)「いじめを見て見ぬふりをすることはいじめと同じ」←これやめろ /20210224154916(18), ■はてぶの同人界隈への解像度が低い /20210225094157(17), ■レジ袋の使いまわしは貧乏くさいのか? /20210225093728(11), ■anond:20210225072342 /20210225073508(11), ■ゲーム好きの人こそゲーム規制の重要性わかってるでしょ /20210225162318(11), ■同人誌の電子書籍化 /20210224125425(10), ■ウマ娘のアプリがリリースされたのでプレイしてみた感想 /20210225062919(9), ■結婚って経済的メリットしかないのに何でみんなやらないの? /20210225191445(9), ■私はフェミニストが嫌い / なぜフェミニストは嫌われるのか /20210225214408(8), ■もう「ヒットするものはくだらないもの」って幻想崩れたよな /20210225164459(7), ■トレンチコート /20210225151740(7), ■anond:20210225133118 /20210225133327(7), ■旅行費用がこんなに高いとは・・・ /20210225131828(6), ■男女格差ランキング /20210224173449(6), ■まーた会社休んだ(2カ月ぶり今年度3回目くらい) /20210224234015(6), ■anond:20210225062919 /20210225063526(6), ■テレビゲーム以外の家遊び(小学生低学年の男児) /20210223214407(6), ■ /20210225140842(6), ■10は10専用の数字がないとおかしくないか? /20210225152057(6), ■ /20210225152709(6)
これでうまくいったら資本力を盾に5年もグダグダダラダラやってた無能集団が正当な批判を受けずになあなあにされる恐れがある。延期延期でどんだけユーザーを裏切り関係者やステークホルダーに迷惑かけてきたんだよ。反省すべき人間は反省をし責任を取るべき人間は責任を取るべきだ。
現実的なプロジェクト運営でオンスケのリリース、合理的な判断で損切り撤退を正しく行うよりもただ駄々っ子みたいに無限にやり直し続けただけの奴が勝つなんて外野から見て全く面白くない。まっとうな業者がモチベをなくしてしまう。
・パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛に
・キャラが非常に可愛い。シナリオもモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる
・レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている
・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記)
ガチャでウマ娘(便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。
育成モードはパワプロのサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中にトレーニングとレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標(ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースにチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承(現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラのレアリティを上げたり固有スキルのレベルを上げたりして強化していく。
流れを簡単にまとめるとガチャでキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラのステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードをプレイする……以下繰り返し。
育成モードはテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードやテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。
育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱な仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。
めちゃくちゃ可愛い。トゥーンレンダリングのレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドをモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢の増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘をトレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。
ここの完成度に一番ビビったかもしれない。増田は初期のゲームPV(https://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘で評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像でレース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。
まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り・外回りも)、発走位置(距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている。増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モードで目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。
また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田はサイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイルの重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離の重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実の競馬っぽい。
まず競馬は一般的に距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。
また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビるしかない。
映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要なレースは見たりしてしまう。
なんかすごい(こなみ
ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘がセンターを務めてダンスを披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬のウイニングランがモチーフ)なのだが、チュートリアルでレースに勝った後アニメ1期の主題歌である『Make debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬の新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退(予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。
ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要。個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触。
その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードとシナリオをマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。
実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。
育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラを継承元に選んだほうがいい、ということになる。
やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。
この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードのクロス=ウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックスも意識してると思われる。
萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。
最終更新:2/26 13時
入力の進化を脇に置いて画面出力の進化に注力した第一波は既に失速した。
解像度やリフレッシュレートを上げた順当なアップグレードでは失速からの再起は難しい。
特にゲーム業界での普及に必要なのは、今まで後回しにしてきた「入力の進化」だ。
ここで言う「入力の進化」とは、デバイスのことでもあり、ゲームメカニクスに関する話でもある。
これがなければ、今までのような「死んでないだけ」という状態を脱するのは難しいだろう。
一度飽きた人達を再度振り向かせるのはそのぐらい大変な事だ。
マンメンミ!
せっかくいいエントリ上げてくれたので思うところを書いていくよ。(あくまで個人の意見です、3では叶えてくれたらいいなあ…程度)
まず元増田も書いてるけど、P2P方式、これマジでやめてほしい、チックレートとかそんなの以前に、スプラ2って自社にサーバ持たずにマッチング用のプアなサーバだけおいて、ゲーム時には1台親機に仕立てて、残りは子機、みたいな処理をしてるのね。
結果どうなるかって、親機になったひとの海鮮がじゃなくて回線がやばいと部屋全体がラグくなる。
かわしたはずの攻撃でやられることの理不尽さよ…まじであれはやばい。
あと、親機に指定された人物がブチギレて回線引っこ抜いたりすると、全員の腕前が下がるという意味不明なクソ仕様なわけで…。
Nintendo Online以外にサーバ使用料徴収してもいいからサーバ立ててくれこれマジで頼む。
ウデマエ演出云々はどんな演出になってもコントローラー投げることは間違いないので特に思うところはない。
投げても壊れない、使い込んでも粉をふかないプロコンをリリースしてくれれば特に文句はない。
それよか改善してほしいのはマッチングで、このゲーム、マッチングの待ち時間短縮優先で、とんでもない武器構成で部屋を組む。
例えば部屋8人中5人がデュアカス、みたいな偏りひどい部屋だったり、片側がロラブラプライムリッターで反対側がZAPわかばクーゲルバレルみたいな、塗りの強さに大きな差がある部屋だったりだ。
時間が限られた子供に配慮してそうしてるんだろうけど、もーちょっとなんとかなんないかこれ。
例えば後者の例だとロラブラプラどれか1つをわかばといれかえるだけで幾分マシになるのに。(個人のパワーみて割り振ってるんだろうけど…)
逆に武器途中で変えれるようにして、とかは最初の編成さえなんとかしてくれれば要らない、というか途中で持ち替えとかしたくないけど普通に。
PvEはほしいよね、サモラン楽しいよね。ただ、どうしてもガチマがメインコンテンツなので調整がおざなりで大雑把。
麻雀とかどうでもいいから、とんでもなく使いにくい武器種(フデ全般、ロング)はテコ入れしてくれ。
ロング、PvPの方では唯一性能弄られてないブキだけど、サモランではかなりの上方修正あったのにあんなよわいのなんでなん?
ガチマはアサリが色々言われがちだけど、あれなくすのはやめてほしい。
逆に野良集めてやるのは厳しいルールなのはわかる。低ウデマエだとゲーム成り立たないもの、パブロ嫌いになったわ。
ただ、それだけに、野良で連携決めれたときは気持ちいいんだよね、めったに無いけど。
現状ナワバリって扱い悪いやん?エリア至上主義じゃないですか。
ガチのナワバリってフェスしかないわけだけど、フェスってたまにしかやんないやん?
フェスのための練習したくても、あのカオスなナワバリでは練習にならんし、ガチマはオブジェクトが違いすぎて撃ち合い鍛えることしかできないし。
最後に、Splatoon3 ではフェスの結果を受けて混沌なゲームになる、という噂でもちきりですが、後衛持ちとしてはあんまり無秩序なゲームにされちゃうと動けなくなっちゃうから、うまいこと調整してほしいなって。
2のゲーム性がいまいち陰湿(代表的なのがアメフラシやハイプレみたいなスペシャル)で嫌われているという話で、3はそのへん振り切っちゃうよー、みたいな調整はしないでほしいなあ。
たまーに2の実況者が1の実況してたりするけど、あれ2から勢の視点で見ると、バランス調整雑でクソゲーにしか見えん。
かと言ってナーフ前のハイプレゲーな状況も大概ヤなのでそのへんはうまいこと調整してほしいなあ。
2であとから追加したナイスダマとウルトラハンコが、調整後は割と上手いバランスになったと思ってるんだけど、あんな感じじゃダメかね?