はてなキーワード: SWitchとは
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/automaton-media.com/articles/newsjp/20190405-89050/
taka-p 本気だ。
kathew VR普及のブレイクスルーは意外とSwitchから起こるのかもしれない
ShimoritaKazuyo これはある意味革命的。待ち望んでたけどこんなに簡単に実現できるとは思わなかった。どうせ専用の端末買わないといけないと思ってた。イノベーションのジレンマを自らぶち破ってる
ku__ra__ge これは本気度高い
tuka8s いきなりキラーコンテンツ。対応早いし、いつから計画していたのか、、、3D立体視だけっぽいけど。1人称視点も欲しい
macj_jp 息子の初VRはこれにするか。
ornith 「たった4,000円で手元のゼルダをVRで遊べるようになる」って、なかなかにヤバヤバな体験なのでは……!冷静になって見ると「遊ぶ」のには不向きっぽくもあるけれど、それでも「あの世界をVRで」と聞くと魅力的
HatoNarde おまけ程度のものとはわかっていても「手持ちゴーグルでBotW遊べとか舐めてんのか」と思っちゃうし、それでも「ゴーグル自作してでも遊んでおきたい」と思い直すぐらいBotWのVRには魅力がある。卑怯すぎる組み合わせ。
pikopikopan Switchすげーー
以上です。
新型Nintendo Switch 関係者のコメント「形に驚くと思うよ」 - ライブドアニュース
新型スイッチは2機種。片方はゲーマー向けの上位版で、もう片方はニンテンドー3DSの後継を狙った安価なカジュアル層向けになるとのこと
上記の噂が本当ならば、という前提での予想です。
これまで何度も噂が出ては消えていった「携帯モード特化型のNintendo Switch」で間違いないだろうと思います。
先程の記事にもあった「形に驚く」というのは、こちらの事を指しているのではないでしょうか。
「Switch Pro?」とか「3DSで言うNew 3DSみたいな?」という意見を見かけますが、私の予想はズバリ
「Nintendo Switchの次世代機」だと思います!
ただし、PS3⇒PS4、というよりはiPhone6⇒iPhone7という進化で、既存のモデルと入れ替えで販売するのではないか、という考えです。
もっと言うならば、今後も2~3年くらいの周期で次世代機を出していくんじゃないかと予想しています。
という事で、E3はよ
ぼいちゃで 初めましてよろしくー と挨拶してからの返しが~「あ 女性ですか了解 キャリーします(キリッ)」て言う奴。
まあ下手だけどさ。下手だから匿名なんだけどさ。一応「足手まといにならないようにします すみません」って返すのが精一杯の嫌味だよ。
遊ぶ直前から下手だと決めつける男。
おまえらのおひめさまごっこに巻き込むなよ。他所でやれ。あー めっちゃ強くなってキャリー宣言したキモヲヤヂどもを黙らせたい♡
あと年齢とか名前とか聞きたがる奴
変声期前の小学生てめーらもだよサカってるんじゃねーよ、何人目だよクソが。おしりの蒙古斑消えてから来いや 来ても教えねーよ チョロすぎか。
いつも遊ぶ奴は男子でもキャリーなんて絶対言わない。「〇〇さーん 今のは多分キル取れたわw落ち着いてこーなー」とかちゃんと言ってくれる。まぁおかげでやっとキル取れるようになったけどな。現状キャリーされてるんだけどな。
なんでこんな風になってしまったかというと フレンドにガチでタカりやってるBBA見ちゃったからなんだよなー
ほんとまじおまえら気をつけろよー
そりゃ上の上なら塾だの習い事だのでゲームしてる暇なんかないだろうが
中の上くらいなら普通に買ってるよ。
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
3歳児と1歳児だった二人は順調に年を重ねた。
今日もうちの奥さまは朝から大学の時の知り合いと会うために奈良に出掛けていった。
帰りは夜9時らしい。
今日は昼御飯を家で食べてから(焼きそば)、子供がいる友達の家にふたりを連れて遊びに行くことにした。
友達の家についたら、以前は普通に溶け込んでいた上の子がギャン泣き。家で寝たいらしい。
とりあえず友達の助けのおかげで、色んなおもちゃを目にしているうちに慣れていく。
下の子は結構すぐに溶け込んでいた。2歳児ぐらいが抵抗なく、場所見知りもしないもんなのかもしれない。
友達の家には子供が3人いるから、子供どうしで面倒もみてくれるし比較的楽。
その後、晩飯をどうしようか悩みつつ家に帰る。外に食べにいくことにする。
奥さまが自転車(子供載せるやつ)を使っていることに気づき、10分くらい歩いて出掛ける。
上の子が回転寿司食べたいというから、歩くのならオーケーと言って下の子をベビーカーに乗せて出掛ける。
18時前になってしまい、回転寿司はめちゃ混み。1時間以上の待ちらしい。誤算。
下の子も腹減りで不機嫌ながらも何とか耐えてくれている。すぐに順番くるかと思いきやここでも30分くらい待つ。
知らなかったのだけど、ここバイキングやったんだね。
よく子供二人連れて、バイキングをこなせた。いい子にしててくれて、子供たちありがとう。
おしまい。
いまもその考えは変わりません。(ちなみに任天堂信者と思われたくないので書いておくと、私はPSVRも大絶賛していますし、発売日に購入しました)
しかし、大絶賛したのは、これがWii fitや昔のドラクエのように社会現象のように売れるだろうということではなく、
どちらかといえば、SFCにおけるマリオペイントだったり、サテラビューに似た意味で絶賛しました。
サテラビューは多くの人が商業的に失敗したと評価しているはずなので、
ニンテンドーラボが(サテラビューと同様に)商業的に失敗するだろうという予測をしていた方はその通りではないかと思います。
この意味で言えば、「商業的に失敗(=ハードを牽引するほどの成功ではない)」と「私が大絶賛した理由」は両立します。
私以外のはてなで大絶賛していた方々の考えはわかりませんが、私は次の3点でニンテンドーラボを大絶賛しました。
私が小学生のときにSFCでマリオペイントを購入しました。マリオペイントが現在どのように評価されているのかわかりませんが、
作品名があまり挙がらない時点で、忘れられた商品の一つだと思います。
しかし、マリオペイントで「初めてマウスを触った」という経験をした子どもたちは多いのではないかと思います。
少なくとも私の周りでは、マリオペイントを持っている子供の家で、ハエ叩きをしたり、お絵かきをしたりしていて子供は多かったです。
これが将来的に、デジタル絵描きを増やした要因であるとは言いませんが、新しい道具に子どもを慣れさせるきっかけを与えるということは
ニンテンドーラボは将来電子工作につながることを意図した工作を主体にした作品だと思っているため、
この作品は10年後、20年後に「ニンテンドーラボ、あったねー」という子どもたちを増やし、この原体験がなにか新しいものを生み出すと信じています。
現在、多くのゲーム機はあまり差別化できていない状況にあります。
Googleもゲームストリーミングに参入するという話もありますし、
ゲームがストリーミング時代に入ると、個別のハードウェアは無価値になりえます。
一方で、ニンテンドーラボは別のゲーム機に移植することができません。エミュもできなければ、PCで遊ぶこともできません。
これは「Nintendo switchらしさ」という個性を有しています。
もちろんこれは必ずしもメリットではありません。
Wii特有の操作によるゲームがその後リメイクや移植がされにくかったのと同様、
扱いづらいソフトとなる可能性はあります。しかし、(他では体験できないので)switchを買ってよかったという体験にもなるはずです。
この手の一過性をどう捉えるべきかというのはゲーム業界でも難しい問題ですが、
任天堂はあまり気にせずに果敢にチャレンジしているように見えます。
(3)新しい面白さを追求する
そもそも工作は面白いものです。それをゲーム機と組み合わせるという発想はとても面白いです。
そして、このような新しい面白さを追求することはゲーム業界では本当に難しくなっています。
和ゲー、洋ゲーともに発売されるタイトルがみな続編になっていることを思い出してください。
またはあるヒット作のフォロワーばかりになっていることを。
任天堂も同じでマリオ、ゼルダ、ポケモン、スマブラ、マリカ、どうぶつの森、(FE、カービィ、ドンキーなど)を
サイクルで発売するだけになってきています。
もちろんそこまでIPを大切に育ててきたということはものすごいことですが、
みなさん、ニンテンドーラボが売れない、売れないと言っていますが、
売ろうと思えば、マリオをキャラに使う、ポケモンをキャラに使う、マリカで使う、など
他のIPを混ぜれば、いくらでも売ろうとすることができたはずです。
でも、これはあくまで実験作だということを強調してのニンテンドーラボなのではないでしょうか。
このような3点で私はニンテンドーラボを絶賛し、また大爆死の声も気にせずに、4作目も出そうとしている任天堂に頭が下がります。
この4作目のVRが売れなかったとしても、5作目をきっと出すでしょう。
(ちなみにこの4作目のVRはハコスコという先行者がいたため、個人的に発表時にはあまり驚きはありませんでした。)
また、この(1)(2)(3)の三つの理由は実はPSVRにも概ね当てはまります。
PSVRもkinectもそうですが、このような新しいチャレンジはだいたい商業的には失敗します。
それはゲームユーザーが保守的であるというのも理由でしょうし、
追加で周辺機器を買わされるという経験はユーザーにとって、事実あまり面白いものではありません。
ですが、このような取り組みが、次の面白いゲームにきっと繋がると信じて、私はお布施をしています。
爆死だ、爆死だと評論家ぶるのも良いですが、爆死に付き合うのもなかなか良いですよ。
反応は良かったけど3歳は作れないので親が作ることになる。
最終的にレール以外を走らせて遊んでた。スイッチ入れっぱなしで放置されるとうるさい。
よく遊んだ。でも妻がレゴあげとけばいいみたいな思考になって、その後シリーズ違いを2セット買った。
明らかに買い過ぎ。毎日全部床にぶちまけるけど3分の1も使わない。片付けが日課になる。
すごい喜んだけど、効果音がうるさい。武器なのでいろんなところをたたくので取り上げ。
すぐに飽きた
あまり遊ばなかった。回るスタジアムが動かす度、部品が外れるのでめんどくさい。動作音がうるさい
5歳には難しい。今でもたまにやるけどすぐに挫折。
1回も遊べなかった。早すぎたのかもしれない
少し遊んだけど三日ぐらいで飽きた。
息子の希望により購入。あまり遊ばなかった。三日ぐらいで飽きた。
喜んだ。二三日は着たがる。
娘も息子もそこそこ遊んでいるけど、レゴほど汎用性はないので作るのは大体同じもの
安物で液晶もしょぼいけど、割と使っている。撮った写真の9割はピンボケかよくわからないもの。
4月から小学生の息子は、俺のSWITCHで遊びだして頭の中はゲーム(ファミコン版スーパーマリオ、スーパーマリオオデッセイ、ぷよぷよ)のことだけになった。
よく遊ぶんだのはレゴとニューブロックだけど、いっぱいあっても意味がなかった。
どうしても「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」ってタイトルが気に入らねえんだよ俺は
そもそもSPECIALってなんだよ
なんで任天堂は統一感皆無な言葉を毎回スマブラにくっつけたがるんだよ
素直に12345っていう風に番号を振れよ
後から振り返った時に統一感がねえなコイツってなってるだろうが
どれがどれだかわけわかんねえだろ
せめて番号を付けたうえでなんかそれっぽい副題をつけろ
英語版だとなぜか「Super Smash Bros. Ultimate」になってる
Ultimateってなんだよ
SPECIALですらねえじゃねえか
それ変える必要あったのか?
任天堂のこういう細かい気遣いしてるつもりの余計な気遣いが嫌い
英語圏の人間とスマブラの話しようとしたらお互い途中で?ってなっただろうが
マリオルイージピーチあたりはまあまあ世界共通だけど他の連中は全然違う名前になってる
たとえば英語版がこれ
キノピオ=Toad
クッパ=Bowser
クリボー=Goomba
ノコノコ=Koopa Troopa
ハナチャン=Wiggler
Bowserってなんだよ
俺の友達にもそんな名前の奴はいねえしそもそも俺には友達がいねえわ
任天堂作品のキャラっていかにも「私たち世界共通言語ですが?」みたいな顔してる連中ばっかだけど
世界共通言語になってるのは見た目だけであって名前は全然世界共通語じゃねえからな
むしろローカライズのし過ぎでごちゃごちゃしててわけがわからんわ
https://ameblo.jp/comic1993/entry-12141978691.html
この有り様だよ
同じようにローカライズしまくりのディズニーピクサーと任天堂の一番の違いはここなんだよ
ディズニーピクサーはローカライズしても映画のキャラの名前は変えたりしないだろ?
そういうところが任天堂がいまいち世界の共通言語になれない所なんだよ
でもディズニーピクサーも映画のタイトルはローカライズして変えることあるからあいこだと思う
とにかくだが
任天堂のキャラって世界展開してるくせに世界共通言語感が無さすぎるし
むしろ通じないことの方が多すぎんだよ
ABADANGOとかHARASENの方がよっぽど通じるわ
そもそも宮本茂も海外では宮本茂じゃなくて茂宮本になってるからなぁ
もういちいちナメェひっくり返す慣習やめろよめんどくせえ
あとポケモンに対してもう一つ思うところがあるんだけど
もう最初からポケットモンスターっていう名前で通せばよかったんちゃうんか?
PokemonじゃなくてPocket Monsterでよかったろ?
サウスパークでチンポコモンだのなんだの言われてバカにされても
ポケットモンスターで貫き通せば隠語の方じゃなくてゲームの意味が主流になってたろ絶対
言葉の意味を塗り替えるのに十分な影響力を持ったろうに勿体ないことしたよホント
歴史的汚点だわ
そういうところが任天堂なんだよ
mur2 確かにスマブラ64、スマブラGC、スマブラWii、スマブラ3DS、スマブラWiiU、スマブラSwitchでいいよな。
採用です
うちは製造業の技術系だから女性いない社会で生きてるんだけど、普通にどこからか見つけてきて結婚する人も結構いる。そろそろいい歳になってきて思うんだけど、みんなどこで女性と出会うんだ?っていうのが疑問でしょうがない。今の社会女性と男性の棲み分けが多くて知り合うことすら困難になってると思うんだけど。
ちなみに、趣味で山登ったりしてるけど高確率で夫婦で登ってる人を見る。あれ、どうやって知り合ってそうなったんだろうねって何時も思いながら見てる。特に気合入った若い男女だと。
休日はほぼ家にいなくて、ソロツーしたり声優ライブ行ったり。あ、日本酒の酒蔵巡って一人飲みするのも楽しいですね。スマブラブームにのっかってSwitch買ったんでゲームも楽しい。(ネットで知り合ったオタク友達がいるから対戦相手もいるよ)
…引きこもってる訳ではないんだけどなぁ。メンタル引きこもってるのかな。まだ危機感とかはじわりとしたものだけど、まずスタートがないよなって所で漠然と考えちゃった。
…もしかして、ソロでも出来る趣味ばかり持っててソロで活動しちゃってるから出会う機会がないんか?
あ、ちなみに婚活的なの一回友達に連れられてオタ婚みたいなの行って辛かった。あの回転寿司の寿司ネタみたいになる奴はあんまりしたくないな。少し年齢上の妙齢女性が集まる奴だったので年収欄とかでがっつかれて引いた記憶。経験にはなったけどね!