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はてなキーワード: 戦闘とは

2023-11-17

anond:20231116154752

歩兵戦闘車両ダブルオーって小説があってな

その作品の合体ロボでなければならない理由というのが秀逸で笑った

機会があればぜひ多くの人に読んでもらいたい

2023-11-16

アニメフリーレンが倍速で見てもつまらない…

人助けの話も薄っぺらくてペラペラ

フリーレンの長命ゆえの孤独人間をお供に旅するせいで回想シーンばかり

頼みの戦闘シーンも伏線とか特になく「実は俺の方が強いんだぜ」「実は俺の魔法の方が強いんだぜ」こんなノリばっかりで決着

身体に穴が開くほどの大けがをしても内臓は見えないし血すら吐かずにペラペラしゃべる

 

別の増田が「過去掲示板流行ったネタの寄せ集め」と称していたがその通りだった

フリーレンを長命種になったやる夫に置き換えた方がたぶん面白い

人生の厚みのないペラペラ作品も美麗な映像でそれっぽくすれば売れる時代

かにインターネッツ黎明期の男女は今や親世代

彼らの紡いだ拙い物語たちが時代渡り、その子世代たちの神話となり1つの作品昇華したと考えると感慨深いものはあるのか

ただしフリーレンにはバカバカしいAAが欠けているため笑いのセンスは受け継がれなかったようだ

anond:20231115173343

逆だろ

まともな人はジェノサイドはやめて欲しい気持ちはあるが戦闘やめろは言い過ぎだと思ってる。

2023-11-15

メメントモリかいソシャゲーやってるのだが

まさにこれだよこれゲーム進化系だよ

4倍速で戦闘をこなしてくれて、やってるほうは行き先を指定するぐらい

とにかく何かやることがあるわけでもなく高速戦闘を見てるだけなんだけど

きれいな絵がうねうねと動くのを見てるだけで楽しめる

これが無料で楽しめちまうなんてな

anond:20231113180840

俺は興味あるよ

ハマスアクションカメラ戦闘記録がアップされまくってるからゲリラ戦の参考になる

anond:20231113180840

戦闘をやめてほしい気持ちは当然あるが「ストップ・ジェノサイド」はさすがに片方に肩入れしすぎてねえかなあって思って見てる

anond:20231115052857

課金対人ガチ勢でもないのにウマ娘の育成つまらないと言っているやつはツイステみたいな本気の脳死ゲーやるべき

(まぁいうても本気の脳死ゲーだから、ウマみたいに運要素の上振れ狙いで強制周回クソとか以前に、ツイステはマジで見てるだけなんですけどね)

授業スキップ出来るのが1日1回だけとか拷問かよ

 

あと戦闘もつまらな過ぎるからスキップさせろ。頭悪いオート戦闘モード修正とか要らないから、スキップ

3DCGアニメーションのウマですら試合スキップ出るのにマジどういうことだよ。結果だけ知らせろや

 

ディズニーツイステッドワンダーランド

 

 

ツイステ 関連の増田繋げておきますね・1

https://anond.hatelabo.jp/20210307000831#

 

ツイステ関連の増田繋げておきますね・2

https://anond.hatelabo.jp/20210307002339#

2023-11-14

anond:20231114182647

アークナイツ戦闘よりシナリオが長すぎてダルいんだが。

いや面白いよ。すげークオリティの高いシナリオだよ。

でもそれを上回るダルさだよ。

30分シナリオ読んで1分戦闘してまた30分シナリオ読んで…みたいな感じじゃね。

anond:20231113233209

「そうすると国家なら殺人をやっていいのか?って問題なんですよ。」

お前アホだな

死刑国家による殺人なら、懲役国家による監禁だし強制労働になる

刑罰刑罰

分別持てよ

警官が命を守る為に発砲して殺すこともあれば、自衛隊侵略受ければ戦闘で人殺すぞ

お前だって正当防衛で殺すかもしれない

けど、それを殺人だと言って裁くのか?

ちゃん勉強してこなかったな

2023-11-13

沖縄公道自衛隊戦闘車両が初めて走った

かいニュースをみたら、自衛隊敷地から隣の敷地に移動させるときに2車線くらいの幅の公道を横断しただけ。

県は県民不安をおぼえると懸念を伝えたとか。

エーテル戦線駆け込みでやったけど

シナリオ演出選択肢小ネタが事前に聞いてた印象よりだいぶポケモンパロで笑った

ムサシとコジロウみたいなのも毎回出てくるしな

戦闘システムポケモンとは違い本編のを簡素化した感じだけどなかなか巧妙な作りだな

ポケモン収集と思いきや強力なパッシブスキル提供するチップ差し替えが肝

キャラやチームビルド考えることを促されてる感じ

常設化されるイベだからだいぶ凝っててゲーム的にも遊びの幅が広いってのはいいね

普段のホヨバは低年齢向けかってほど楽勝な知育ゲーをイベにするのがお決まりから

ゴリ押しじゃきつい感じは新鮮だった

とはいえ今回は駆け込みでの時限報酬の回収

じっくりあれこれ考える時間の余裕がなかったかボビーさんの推奨チームで行ったわ

一言で言うと召喚スパミングと味方連動追撃が主体のチーム

手動向きだけど手数が倍々で増えていくからこれはこれで無双できて楽しい

実際の競技ゲームだったら召喚された味方には連動しませんって調整が

絶対入るくらい強すぎるやつで草

2023-11-12

anond:20231110132733

自分も分からなかったけど、そもそも普段漫画を読まないか漫画戦闘シーンがあまり理解できない。

呪術廻戦とか何してるか全くわからん

2023-11-11

[]男の方が少しだけ死に近い

 女性男性微妙価値観差異は、死との距離に起因しているのではないかしら。

 色々な面で男性というのは死に近いのである

 例えば、平均寿命。これは全世界のどの国においても男性の方が短くなっている。男性の方がより早く死ぬし、女性の方が遅く死ぬ男性の方が死に近いのである

 例えば、自殺率。これもまた殆ど世界のどの国においても男性の方が高い。しかも圧倒的に高い。日本でもそうで、日本男性自殺率女性の二倍以上である男性の方が死に近い。

 また、職業に関しても、より肉体を疲弊させる労働に就くのは男性である。軍務などが代表的で、現状行われているウクライナロシアとの戦争や、イスラエルハマスとの戦闘において、『リスクが高い最前線戦闘』を担っているのは90%以上男性である男性の方が死に近い。

 基本的男性というものは死に近いのである男性女性よりも死にやすく、女性男性よりも死ににくい。

 我々男女の間には、体重身長以上の目立った差は無いのだと主張する人々は少なくないが、しかし我々には大きな違いがある。死がその代表的ものだ。

anond:20231111031432

字下げ増田

男の方が少しだけ死に近い

 女性男性微妙価値観差異は、死との距離に起因しているのではないかしら。

 色々な面で男性というのは死に近いのである

 例えば、平均寿命。これは全世界のどの国においても男性の方が短くなっている。男性の方がより早く死ぬし、女性の方が遅く死ぬ男性の方が死に近いのである

 例えば、自殺率。これもまた殆ど世界のどの国においても男性の方が高い。しかも圧倒的に高い。日本でもそうで、日本男性自殺率女性の二倍以上である男性の方が死に近い。

 また、職業に関しても、より肉体を疲弊させる労働に就くのは男性である。軍務などが代表的で、現状行われているウクライナロシアとの戦争や、イスラエルハマスとの戦闘において、『リスクが高い最前線戦闘』を担っているのは90%以上男性である男性の方が死に近い。

 基本的男性というものは死に近いのである男性女性よりも死にやすく、女性男性よりも死ににくい。

 我々男女の間には、体重身長以上の目立った差は無いのだと主張する人々は少なくないが、しかし我々には大きな違いがある。死がその代表的ものだ。

2023-11-09

anond:20231109082018

エルメス戦闘に参加したら仲良くもなかった大佐からアム〇レイとの戯言はやめろって言われた

2023-11-08

エレメンタルアーツ(バロック社) SRPG

古いPCゲームにエレメンタルアーツという作品がある。

windows 98/95時代ゲームである

ジャンルシミュレーションRPG

題名      エレメンタルアーツ(Elemental Arts)

販売      株式会社グリー(AGREE)

企画・開発   有限会社バロック(BAROQUE)

シナリオ     松崎 健一敬称略

キャラクタデザイン 山本 和枝(敬称略

遊んだのが昔なので記憶で紹介しよう。

簡単に言うとTGL社のファーランドシリーズに似ていると聞く。私は比べたことはない。

このゲームの凄いところは、魔法に該当するアーツというものグラフィックである

当時のゲーム、それもシミュレーションRPGグラフィックとしてはかなり凄いと思う。

有限会社バロックマイナー会社だがよくこれだけ作ったと思う。もしかして外注だろうか?それにしたってどこに外注したのかと思うし。

また音楽も凄い。

戦闘中音楽特に凄い。派手で盛り上がる音楽である

シミュレーションRPGだが編成というか戦闘に参加する人数の選択はなし。

マップごとに固定である

編成する楽しみが無いと思うか、シンプルで良いと思うかは人それぞれだろう。

個人的にはこういうシステムもあっていいと思う。

ゲームの終盤は全体攻撃アーツを連打するゲームになってしまうと聞いたことがあるが、

私がプレイしたときは全体攻撃アーツが(ほぼ?)見つからず、

噂で聞くようなゲームプレイにはならなかった。

このエレメンタルアーツ韓国ではファイナルタクティクスという題名で出ているそうだ。

そのファイナルタクティクスは2が存在するようだ。

このファイナルタクティクス2は日本でいうとエレメンタルアーツ2というべきだろうか、しか日本でエレメンタルアーツ2は発売していない。

ファイナルタクティクス2は韓国独自に発売した作品のようだ。

エレメンタルアーツは成人向けで出して欲しかったという意見も見かけたが私はそれには反対である

一般レーティングで良かったと思うし、出来るならパソコンではなくてコンシューマで、例えばプレイステーションやセガサターンなどで発売して欲しかったと思う。

当時のプレイステーションなどではやはりこのグラフィックが出せないだろうか。

残念ながらマイナーすぎ、市場在庫限りしか数がない。

バロックはすでに法人が無くなっているようでPS5やNSへの移植も望めない。

残念な限りだがこのゲームを他の人にも知って欲しい。

特にゲームグラフィックに関心の深い人には。

2023-11-07

なんかウクライナ負け確みたいな風潮あるけどさ

南部では渡河作戦橋頭堡確保して戦闘車両も河を渡ってる

東部ではロシアに数万の損害が出てる

圧倒的じゃないか我が軍

最近の売上とか全然知らないけど、USJ凋落の気配を感じた

この前(11/4)、10年以上ぶりにUSJに行った。以前行ったときとだいぶ印象が変わってたり、ちょうどやってた期間限定ものがだいぶとお粗末だったりで、「これは先が暗いんじゃないか……」と感じてしまった。

そう感じた理由の1つ目は、看板コンテンツの大半で体験内容が似たようなものになっていたことにある。

具体的に言うと、概ね2種類に大別できてしまって、いわゆる絶叫マシンと、いわゆる4Dものだ。

定義上、4Dと銘打っているのは3D眼鏡をかけさせられるやつだけだったのでそこまで多くないが、実質的には「正面のスクリーン映像投影されて、座席乗り物がその映像と同期して動く」ものは全部同じジャンルに括っていいように思う。

そう括るとしたら、上記の2つの定義に収まらないものハリー・ポッターの街歩きと、ジョーズと、ジュラシックパークの濡れるやつくらいだと思う。(あと、乗れなかったけどヨッシーのやつもそうなのかな)

もちろんそれぞれの映像クオリティは高いんだけど、アトラクションの大半が似たようなものになっているというのには2つ問題があると思っていて、1つには、「その手のものが苦手な人」を完全に切り捨ててしまっていることにあると思う。

というのも、これは自分自身がそうだからこの投稿には私怨も入っているのだが、いわゆる「三半規管が弱い人間」にとっては、先の定義で言う4D系のアトラクションは全部キツい。

自分最近ではVRゴーグルではそう酔わなくなる程度に慣れて来ている。だが、USJアトラクションは、皆で大きい画面を見るスタイルなのが原因なのか、最初に浮遊する演出があった時点でもうダメだった。(ほぼすべてのアトラクションで浮遊演出があった)

幸い自分は絶叫系は平気なので、そちらを楽しむことはできた。だが、これら2つのジャンルの両方が苦手という人だって、そんなに少なくないように思う。(というか、どちらかというと片方だけ平気な自分イレギュラーな気がする)

もちろん、「そんなやつはそもそも来なければいい」は正論なのだが、10年前に来たUSJは、「次これ乗るの?じゃあ自分は苦手だからこっちに並ぶね」で一日が成立する程度には多様な体験ができたと思う。(自分バックドラフトが印象深い)

しかし、4Dも絶叫系もダメな人が、子供や友人について現在USJに迷い込んでしまった場合、割ともう全くどうにもならない。ニンテンドーワールドの再入場がめんどくさいというのを踏まえると、モンスターズ・インクライブリピートしまくるとかしかないんじゃないか

似たようなアトラクションばかりになることの2つ目の問題は、「どこに行っても似たような体験になる」ことになると思う。

これは「4D系」とくくれてしまうことからも明らかな通り、それらのアトラクションでの体験は、「浮いてるみたい」「ぶつかりそう」「風が出る」「匂いがする」「水がかかる」「熱い」のいずれかに分類できてしまうし、悪いことに、どのアトラクションでもこれらのほとんどすべてが体験できてしまう。

から有り体に言ってしまえば、「キャラと設定が違うだけでだいたい全部一緒」の体験になってしまうのだ。ついでに言うと、無理なくこれらすべてを体験させるために、ストーリー展開もかなり似たようなものになっている。

1つ目の理由は「ターゲット層を絞った結果」であり仕方ないところもあると思うが、こっちはテーマパークとして結構問題がある気がする。

乱暴に言えば、「さっきとほぼ同じような内容だったから、これなら並ぶことなかったな」と感じてしまうようなことになっていて、体験多様性という意味で言えば、パルケエスパーニャとかみたいなB級(と、させて頂く)テーマパークの方がずっと満足感があった。

「好きな作品世界に没入できるんだからキャラが違うなら様式は同じでも全然違う」という主張もあるかと思うが、以前のUSJ作品ごとに体験も多様だったように感じる。懐古かもしれないが。

もう一つのダメさを感じたポイントで言うと、これは期間が先日終了したから言うのだが、呪術廻戦4D作品としての出来がどうしようもなかった。

これも4D系のコンテンツで、3D眼鏡をかけて飛び出す映像を楽しみつつ、作品の展開に沿って水がかかったり風を感じたりするというものなのだが、これがもう、「VRコンテンツはこう作ってはいけない」の見本のようなものになっていた。

設定や展開に無理があるのは置いておいたとしても、例えば作品序盤の戦闘シーンは、固定の背景の上を二次元キャラクターがぽんぽん飛び回るという画になっている。

アニメ戦闘シーンは臨場感表現するため、カメラワークのように色んな方向から描き出して演出する、というのは素人が語るまでもなく皆さんご存知の通りだと思うが、この作品は、「それぞれのキャラクターが奥行きも使って飛び回る」というのを見せるのを狙っているのか(あるいはコスト納期問題か)、同じ方向から同じ場面を写した状態のまま、キャラクターの絵だけが移動する。

もちろんこれは「キャラの躍動を座って見ている客」と作品を写すカメラ視点を一致させる意味では正しい演出だと思うのだが、しかし、見て感じる印象としては「素人Unityで作った格ゲーみたい」だった。

これについては、さすがに各キャラ3Dモデルを作るわけにもいかないので、絵を背景の上で動かすことになる以上どうしょうもないという面はあるのかもしれない。

ただ、それを踏まえると、主人公が決めのシーンで放つ一撃に用いられた演出がどうしても気になる。

というのも、このシーン、直前に主人公こちらに背を向けて飛び上がり、雄叫びを上げたところから切り替わるのだが、ここで、「正面から写した視点」「画面上が黒く切り取られたような背景」で主人公攻撃描写される。

せっかく(インディーズUnityゲーみたいになるという犠牲を払いながら)客とカメラ視点を一致させてきたのに、クライマックスのシーンでそれを投げ捨ててしまうのだ。

たぶん、この演出自体は悪手ではなくて、アニメ的なタッチで迫力を出すためにはい方法なのだと思うのだが、それまでの視点と一致しない演出であるがためにかなり唐突感があり、実際、シーンとしてはシリアスで格好良い場面なのに、周りから何人かの吹き出す声が聞こえたりもした。「おもしろく」なってしまっていた。

この他、「水がかかる演出を使うシーンがマグマみたいなものがかかる場面で没入感が削がれる(多分ない方がマシ)」という演出問題があったり、「敵役主人公対峙した瞬間に立場から狙いまで全部名乗るのでイオンモールヒーローショーみたい」という展開上の問題があったりとまだまだいくらでも文句を言いたいところがある。

ただ、まあ恐らくだが、呪術廻戦のキャラを使う以上、これの制作リードしていたのはユニバーサルスタジオ側ではないだろう。

から、この作品USJのせいで低クオリティになっているという訳ではないと思う。

でも、自分のところの目玉コンテンツの一つになるものクオリティコントロールが利かない状況になっているというのは、かなり危険兆候ではないだろうか。

この呪術廻戦4D、枠としてはエルモとかシュレックの同じような作品がやっていたところでやっている。そしてそれらの作品はけして低クオリティものではなかった。

から、今回の問題は、4Dシネマという形態が抱えている問題ではないということだと思う。ユニバーサルスタジオちゃんと絡んで(この辺事実関係はわからないので曖昧に書いている)作れば、ちゃんと良いものになる。

にも関わらず、この呪術廻戦という大型コラボものクオリティがこうなってしまうのは、どっちが依頼したコラボなのかみたいな力関係があったり、公開時期を急ぐためのスケジュール的な問題があったりしたのかな、と邪推してしまう。

そして、そういうものが持ち込まれアトラクションクオリティが下がるというのがある状況なのだとすると……やっぱり、それは良くないことなのではないかと感じるし、テーマパークとして魅力を失うことに繋がるのではないかと思う。

少なくとも、自分は今回行った結果、「もうしばらくUSJはいいかな」という気分になってしまった。日本でも2番目のテーマパーク(だと思っている)だから、行ってガッカリするポイントがあるなんて思ってもみなかった。今後子供が産まれて大きくなって行きたがっても、今回の経験を踏まえて一旦は反対すると思う。(それでもいずれ流されて行くことにはなるのかもしれないけれど。)

以上、長文での愚痴でした。

2023-11-06

anond:20231106112411

やれやれベトナム戦争が始まったのも、敗戦北部にいた日本兵数万人(第38軍司令部、第21師団)が北部ベトナム人武器を渡したからさ

南部ではイギリス軍日本軍武装解除をしたので、反米派に武器が渡らなかった)

米国国策企業アルミニウム会社社長は、まだまだ戦闘機を増産させるつもりで、ベトナム戦争終了まで交代しなかった

アルコア経営者事実上連邦準備銀行の1角のメ゙ロン銀行なんだが、日本企業には随分投資してるのさ

英米日はフランス領戦闘が起きても知ったこっちゃないってね(いわゆるマスタード作戦

anond:20231106131244

イスラエル戦争犯罪調査するって決めた前後2週間くらいで戦闘起こされて立ち入れなくなったのは知ってるよ

あれがガザ地区だったかどうかは覚えてねーな

anond:20231106111746

実は抑止ぐらいはできてんだよ。侵略

 

戦闘とか本当ならもっと起きてる。北朝鮮がなぜいまだにおとなしくしてると思ってる

2023-11-05

彼女ができた。女医だ。


8月に参加したテニスイベントで知り合い、10月から付き合い始めた。

これまで5人くらいと付き合ったことがあるけれど、一般的女の子比較して

考え方が論理的合理的判断が速い

会話が散漫にならない、テーマ一つ一つが必ず結論に行き着く

プライドが高い、超が付くほど負けず嫌い

といった点が目立つ。

見た目は松たか子を少し丸くしたようなかわいらしさがあるのだけれど、要するに中身は男だ。

初めは戸惑いもあったが、案外こういう女の子とつきあうのは楽で楽しいと分かってきた。

会話は深いテーマも軽いテーマも内容を伴って交わせる。

いろいろデートスポット化粧品・服を試そうとするなど好奇心が強い。

専門医資格も持っているというのに金融系の資格も取ろうと勉強していて向上心の強さがある。

反面、恋愛感情論理的合理的なのかな…と思いきや、

感情コントロールできない自分に「おかしいな、普段はこんなはずじゃないのに///」と恥ずかしがる。

女医さん、はっきり言ってオススメです。

問題はどうやって知り合うかだけれど、職場(病院)という戦闘モードの時に誘うのではなく、オフタイムが狙い目としか

初めの一歩が難しいだけで、後は一般的女の子よりも付き合いは簡単かも。

だって普段男同士でしている会話と同じでいいんだから

anond:20231105163947

うーん。

9.11は、それ以前にアメリカ他国で散々「対テロ戦闘」やって民間人巻き添えにしてヘイト稼いだ結果でしょ。

イラク大量破壊兵器とかガチ言いがかりだったしな。

アメリカがさんざん他国でやってきたこのしっぺ返しを食らっただけなんだよ。

でも、それはアメリカ以外の国が自分たちが背負うべきヘイトアメリカ一国に押し付けてたって事でもある。

今までさんざん自国兵士を浪費しながら他の西側諸国ヘイトまで一身に背負って戦ってきたアメリカ

同じ失敗を他国はしたくないから薄情になってでも自国だけを守るようになっちゃうんだろうけど、

ロシアしろイスラエルしろ「やったもん勝ち」みたいな空気になってきてるからだいぶ危うい感じはあるね。

今はまだそれぞれ局地戦みたいな感じで延焼してないけど、ちょっとバランスが狂ったら一気に燃え広がりそうな空気が漂ってるように見える。

恐ろしい時代だ。

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