はてなキーワード: 戦闘とは
フリーレンの長命ゆえの孤独も人間をお供に旅するせいで回想シーンばかり
頼みの戦闘シーンも伏線とか特になく「実は俺の方が強いんだぜ」「実は俺の魔法の方が強いんだぜ」こんなノリばっかりで決着
身体に穴が開くほどの大けがをしても内臓は見えないし血すら吐かずにペラペラしゃべる
別の増田が「過去に掲示板で流行ったネタの寄せ集め」と称していたがその通りだった
フリーレンを長命種になったやる夫に置き換えた方がたぶん面白い
人生の厚みのないペラッペラな作品も美麗な映像でそれっぽくすれば売れる時代か
4倍速で戦闘をこなしてくれて、やってるほうは行き先を指定するぐらい
とにかく何かやることがあるわけでもなく高速戦闘を見てるだけなんだけど
きれいな絵がうねうねと動くのを見てるだけで楽しめる
これが無料で楽しめちまうなんてな
でもそれを上回るダルさだよ。
シナリオ演出や選択肢の小ネタが事前に聞いてた印象よりだいぶポケモンパロで笑った
戦闘システムはポケモンとは違い本編のを簡素化した感じだけどなかなか巧妙な作りだな
ポケモン収集と思いきや強力なパッシブスキルを提供するチップの差し替えが肝
常設化されるイベだからだいぶ凝っててゲーム的にも遊びの幅が広いってのはいいね
普段のホヨバは低年齢向けかってほど楽勝な知育ゲーをイベにするのがお決まりだから
ゴリ押しじゃきつい感じは新鮮だった
じっくりあれこれ考える時間の余裕がなかったからボビーさんの推奨チームで行ったわ
手動向きだけど手数が倍々で増えていくからこれはこれで無双できて楽しい
実際の競技ゲームだったら召喚された味方には連動しませんって調整が
絶対入るくらい強すぎるやつで草
女性と男性の微妙な価値観の差異は、死との距離に起因しているのではないかしら。
例えば、平均寿命。これは全世界のどの国においても男性の方が短くなっている。男性の方がより早く死ぬし、女性の方が遅く死ぬ。男性の方が死に近いのである。
例えば、自殺率。これもまた殆ど全世界のどの国においても男性の方が高い。しかも圧倒的に高い。日本でもそうで、日本人男性の自殺率は女性の二倍以上である。男性の方が死に近い。
また、職業に関しても、より肉体を疲弊させる労働に就くのは男性である。軍務などが代表的で、現状行われているウクライナとロシアとの戦争や、イスラエルとハマスとの戦闘において、『リスクが高い最前線の戦闘』を担っているのは90%以上男性である。男性の方が死に近い。
基本的に男性というものは死に近いのである。男性は女性よりも死にやすく、女性は男性よりも死ににくい。
我々男女の間には、体重や身長以上の目立った差は無いのだと主張する人々は少なくないが、しかし我々には大きな違いがある。死がその代表的なものだ。
字下げ増田
女性と男性の微妙な価値観の差異は、死との距離に起因しているのではないかしら。
例えば、平均寿命。これは全世界のどの国においても男性の方が短くなっている。男性の方がより早く死ぬし、女性の方が遅く死ぬ。男性の方が死に近いのである。
例えば、自殺率。これもまた殆ど全世界のどの国においても男性の方が高い。しかも圧倒的に高い。日本でもそうで、日本人男性の自殺率は女性の二倍以上である。男性の方が死に近い。
また、職業に関しても、より肉体を疲弊させる労働に就くのは男性である。軍務などが代表的で、現状行われているウクライナとロシアとの戦争や、イスラエルとハマスとの戦闘において、『リスクが高い最前線の戦闘』を担っているのは90%以上男性である。男性の方が死に近い。
基本的に男性というものは死に近いのである。男性は女性よりも死にやすく、女性は男性よりも死ににくい。
我々男女の間には、体重や身長以上の目立った差は無いのだと主張する人々は少なくないが、しかし我々には大きな違いがある。死がその代表的なものだ。
windows 98/95時代のゲームである。
簡単に言うとTGL社のファーランドシリーズに似ていると聞く。私は比べたことはない。
このゲームの凄いところは、魔法に該当するアーツというもののグラフィックである。
当時のゲーム、それもシミュレーションRPGのグラフィックとしてはかなり凄いと思う。
有限会社バロックはマイナーな会社だがよくこれだけ作ったと思う。もしかして外注だろうか?それにしたってどこに外注したのかと思うし。
また音楽も凄い。
シミュレーションRPGだが編成というか戦闘に参加する人数の選択はなし。
編成する楽しみが無いと思うか、シンプルで良いと思うかは人それぞれだろう。
ゲームの終盤は全体攻撃アーツを連打するゲームになってしまうと聞いたことがあるが、
このエレメンタルアーツ、韓国ではファイナルタクティクスという題名で出ているそうだ。
このファイナルタクティクス2は日本でいうとエレメンタルアーツ2というべきだろうか、しかし日本でエレメンタルアーツ2は発売していない。
ファイナルタクティクス2は韓国で独自に発売した作品のようだ。
エレメンタルアーツは成人向けで出して欲しかったという意見も見かけたが私はそれには反対である。
一般レーティングで良かったと思うし、出来るならパソコンではなくてコンシューマで、例えばプレイステーションやセガサターンなどで発売して欲しかったと思う。
当時のプレイステーションなどではやはりこのグラフィックが出せないだろうか。
バロックはすでに法人が無くなっているようでPS5やNSへの移植も望めない。
残念な限りだがこのゲームを他の人にも知って欲しい。
この前(11/4)、10年以上ぶりにUSJに行った。以前行ったときとだいぶ印象が変わってたり、ちょうどやってた期間限定ものがだいぶとお粗末だったりで、「これは先が暗いんじゃないか……」と感じてしまった。
そう感じた理由の1つ目は、看板コンテンツの大半で体験内容が似たようなものになっていたことにある。
具体的に言うと、概ね2種類に大別できてしまって、いわゆる絶叫マシンと、いわゆる4Dものだ。
定義上、4Dと銘打っているのは3D眼鏡をかけさせられるやつだけだったのでそこまで多くないが、実質的には「正面のスクリーンに映像が投影されて、座席や乗り物がその映像と同期して動く」ものは全部同じジャンルに括っていいように思う。
そう括るとしたら、上記の2つの定義に収まらないものはハリー・ポッターの街歩きと、ジョーズと、ジュラシックパークの濡れるやつくらいだと思う。(あと、乗れなかったけどヨッシーのやつもそうなのかな)
もちろんそれぞれの映像のクオリティは高いんだけど、アトラクションの大半が似たようなものになっているというのには2つ問題があると思っていて、1つには、「その手のものが苦手な人」を完全に切り捨ててしまっていることにあると思う。
というのも、これは自分自身がそうだからこの投稿には私怨も入っているのだが、いわゆる「三半規管が弱い人間」にとっては、先の定義で言う4D系のアトラクションは全部キツい。
自分も最近ではVRゴーグルではそう酔わなくなる程度に慣れて来ている。だが、USJのアトラクションは、皆で大きい画面を見るスタイルなのが原因なのか、最初に浮遊する演出があった時点でもうダメだった。(ほぼすべてのアトラクションで浮遊演出があった)
幸い自分は絶叫系は平気なので、そちらを楽しむことはできた。だが、これら2つのジャンルの両方が苦手という人だって、そんなに少なくないように思う。(というか、どちらかというと片方だけ平気な自分がイレギュラーな気がする)
もちろん、「そんなやつはそもそも来なければいい」は正論なのだが、10年前に来たUSJは、「次これ乗るの?じゃあ自分は苦手だからこっちに並ぶね」で一日が成立する程度には多様な体験ができたと思う。(自分はバックドラフトが印象深い)
しかし、4Dも絶叫系もダメな人が、子供や友人について現在のUSJに迷い込んでしまった場合、割ともう全くどうにもならない。ニンテンドーワールドの再入場がめんどくさいというのを踏まえると、モンスターズ・インクのライブをリピートしまくるとかしかないんじゃないか。
似たようなアトラクションばかりになることの2つ目の問題は、「どこに行っても似たような体験になる」ことになると思う。
これは「4D系」とくくれてしまうことからも明らかな通り、それらのアトラクションでの体験は、「浮いてるみたい」「ぶつかりそう」「風が出る」「匂いがする」「水がかかる」「熱い」のいずれかに分類できてしまうし、悪いことに、どのアトラクションでもこれらのほとんどすべてが体験できてしまう。
だから有り体に言ってしまえば、「キャラと設定が違うだけでだいたい全部一緒」の体験になってしまうのだ。ついでに言うと、無理なくこれらすべてを体験させるために、ストーリー展開もかなり似たようなものになっている。
1つ目の理由は「ターゲット層を絞った結果」であり仕方ないところもあると思うが、こっちはテーマパークとして結構問題がある気がする。
乱暴に言えば、「さっきとほぼ同じような内容だったから、これなら並ぶことなかったな」と感じてしまうようなことになっていて、体験の多様性という意味で言えば、パルケエスパーニャとかみたいなB級(と、させて頂く)テーマパークの方がずっと満足感があった。
「好きな作品の世界に没入できるんだから、キャラが違うなら様式は同じでも全然違う」という主張もあるかと思うが、以前のUSJは作品ごとに体験も多様だったように感じる。懐古かもしれないが。
もう一つのダメさを感じたポイントで言うと、これは期間が先日終了したから言うのだが、呪術廻戦4Dの作品としての出来がどうしようもなかった。
これも4D系のコンテンツで、3D眼鏡をかけて飛び出す映像を楽しみつつ、作品の展開に沿って水がかかったり風を感じたりするというものなのだが、これがもう、「VRコンテンツはこう作ってはいけない」の見本のようなものになっていた。
設定や展開に無理があるのは置いておいたとしても、例えば作品序盤の戦闘シーンは、固定の背景の上を二次元キャラクターがぽんぽん飛び回るという画になっている。
アニメの戦闘シーンは臨場感を表現するため、カメラワークのように色んな方向から描き出して演出する、というのは素人が語るまでもなく皆さんご存知の通りだと思うが、この作品は、「それぞれのキャラクターが奥行きも使って飛び回る」というのを見せるのを狙っているのか(あるいはコストや納期の問題か)、同じ方向から同じ場面を写した状態のまま、キャラクターの絵だけが移動する。
もちろんこれは「キャラの躍動を座って見ている客」と作品を写すカメラの視点を一致させる意味では正しい演出だと思うのだが、しかし、見て感じる印象としては「素人がUnityで作った格ゲーみたい」だった。
これについては、さすがに各キャラの3Dモデルを作るわけにもいかないので、絵を背景の上で動かすことになる以上どうしょうもないという面はあるのかもしれない。
ただ、それを踏まえると、主人公が決めのシーンで放つ一撃に用いられた演出がどうしても気になる。
というのも、このシーン、直前に主人公がこちらに背を向けて飛び上がり、雄叫びを上げたところから切り替わるのだが、ここで、「正面から写した視点」「画面上が黒く切り取られたような背景」で主人公の攻撃が描写される。
せっかく(インディーズUnityゲーみたいになるという犠牲を払いながら)客とカメラの視点を一致させてきたのに、クライマックスのシーンでそれを投げ捨ててしまうのだ。
たぶん、この演出自体は悪手ではなくて、アニメ的なタッチで迫力を出すためにはいい方法なのだと思うのだが、それまでの視点と一致しない演出であるがためにかなり唐突感があり、実際、シーンとしてはシリアスで格好良い場面なのに、周りから何人かの吹き出す声が聞こえたりもした。「おもしろく」なってしまっていた。
この他、「水がかかる演出を使うシーンがマグマみたいなものがかかる場面で没入感が削がれる(多分ない方がマシ)」という演出の問題があったり、「敵役が主人公と対峙した瞬間に立場から狙いまで全部名乗るのでイオンモールのヒーローショーみたい」という展開上の問題があったりとまだまだいくらでも文句を言いたいところがある。
ただ、まあ恐らくだが、呪術廻戦のキャラを使う以上、これの制作をリードしていたのはユニバーサルスタジオ側ではないだろう。
だから、この作品がUSJのせいで低クオリティになっているという訳ではないと思う。
でも、自分のところの目玉コンテンツの一つになるもののクオリティコントロールが利かない状況になっているというのは、かなり危険な兆候ではないだろうか。
この呪術廻戦4D、枠としてはエルモとかシュレックの同じような作品がやっていたところでやっている。そしてそれらの作品はけして低クオリティなものではなかった。
だから、今回の問題は、4Dシネマという形態が抱えている問題ではないということだと思う。ユニバーサルスタジオがちゃんと絡んで(この辺事実関係はわからないので曖昧に書いている)作れば、ちゃんと良いものになる。
にも関わらず、この呪術廻戦という大型コラボもののクオリティがこうなってしまうのは、どっちが依頼したコラボなのかみたいな力関係があったり、公開時期を急ぐためのスケジュール的な問題があったりしたのかな、と邪推してしまう。
そして、そういうものが持ち込まれてアトラクションのクオリティが下がるというのがある状況なのだとすると……やっぱり、それは良くないことなのではないかと感じるし、テーマパークとして魅力を失うことに繋がるのではないかと思う。
少なくとも、自分は今回行った結果、「もうしばらくUSJはいいかな」という気分になってしまった。日本でも2番目のテーマパーク(だと思っている)だから、行ってガッカリするポイントがあるなんて思ってもみなかった。今後子供が産まれて大きくなって行きたがっても、今回の経験を踏まえて一旦は反対すると思う。(それでもいずれ流されて行くことにはなるのかもしれないけれど。)
以上、長文での愚痴でした。
8月に参加したテニスイベントで知り合い、10月から付き合い始めた。
これまで5人くらいと付き合ったことがあるけれど、一般的な女の子と比較して
といった点が目立つ。
見た目は松たか子を少し丸くしたようなかわいらしさがあるのだけれど、要するに中身は男だ。
初めは戸惑いもあったが、案外こういう女の子とつきあうのは楽で楽しいと分かってきた。
いろいろデートスポット・化粧品・服を試そうとするなど好奇心が強い。
専門医の資格も持っているというのに金融系の資格も取ろうと勉強していて向上心の強さがある。
感情をコントロールできない自分に「おかしいな、普段はこんなはずじゃないのに///」と恥ずかしがる。
問題はどうやって知り合うかだけれど、職場(病院)という戦闘モードの時に誘うのではなく、オフタイムが狙い目としか。
うーん。
9.11は、それ以前にアメリカが他国で散々「対テロ戦闘」やって民間人巻き添えにしてヘイト稼いだ結果でしょ。
アメリカがさんざん他国でやってきたことのしっぺ返しを食らっただけなんだよ。
でも、それはアメリカ以外の国が自分たちが背負うべきヘイトをアメリカ一国に押し付けてたって事でもある。
今までさんざん自国の兵士を浪費しながら他の西側諸国のヘイトまで一身に背負って戦ってきたアメリカと
同じ失敗を他国はしたくないから薄情になってでも自国だけを守るようになっちゃうんだろうけど、
ロシアにしろイスラエルにしろ「やったもん勝ち」みたいな空気になってきてるからだいぶ危うい感じはあるね。
今はまだそれぞれ局地戦みたいな感じで延焼してないけど、ちょっとバランスが狂ったら一気に燃え広がりそうな空気が漂ってるように見える。
恐ろしい時代だ。