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はてなキーワード: 市場規模とは

2020-12-05

anond:20201205125757

アニメ楽曲アニメという他のコンテンツに紐付いてるんだから再生数が増えるのは当然

トップ100ぐらいまで観測すればアニメ以外のも出てくるだろ


海外で売れてる日本人の曲はたくさんあるから心配すんな

ただ、海外で売れ始めると日本での露出が極端に減るんだよな

向こうのほうが市場規模かいから活動海外中心になるし

日本での知名度が低かったりすることが多い

2020-12-03

anond:20201202225911

どんなに建前並べても金儲けなのは間違いない筈

市場規模を見れば「大多数は赤字」なんて言い訳通用しない

2020-11-09

anond:20201109200121

市場規模が大きくなって鬼滅みたいなアニメ映画一般レベルで大ヒットするくらいかつてオタクコンテンツだった分野が普通存在になったからでない。

オタクという世間から白い目で見られながらもまあまあお金を使うマイノリティだけで成り立っている市場で独特な生態系が成立してたか実験的な作品を作りやすかったんだろう。

一般化すると最大公約数的なものを作るのが一番人気が出る。

2020-10-28

anond:20201028111522

その娯楽に市場規模で負けてる文化なんざゴミオブゴミだろ

音楽それ自体がなんか食べるものや便利なものを作る訳じゃねぇんだから賎業の自覚を持って一般人様に奉仕しろ

本当に頭の高い乞食だな、脳みその代わりにおがくずでも詰まってるのか?

2020-10-26

anond:20201026165042

中の人的にはそういう分析をしてるんだなあ。

1人のユーザーとしては、コンビニごとに売ってる物の差(味、価格、見た目、栄養面)は感じるよ。

それによってどのコンビニに行くか決めるくらいの影響度合いが個人的にはある。

セブンイレブンは見た目と味に力を入れてると思う。見た目綺麗だし、味はとにかく外さない。旨いと感じる要素をピンポイントで残して、外せる要素は大胆に外すって感じ。

ローソンは全要素そこそこにしつつ、低糖質シリーズ商品が売っててありがたい。

レジ前の唐揚げとかのホットスナックジャンキー病みつきになる旨さがある。

あとスイーツ価格や味が大胆。ゴディバ監修で500円のコンビニスイーツ!とか生クリームたっぷり乗せてみましたとか。

ファミマファミチキが旨い。あとライザップ監修の低糖質スイーツがあるのが印象的。

味、見た目は他2店と比べると雑に感じる。雑な商品なのでなんか価格もすげー高くね?って思うことがある。

よくよく振り返るとセブン惣菜とかサラダも同じかそれ以上高いわ。

雑というと開発者申し訳ないが、セブンイレブンが圧倒的に客のこころを掴もうと努力してる感、センスが感じられる感がすごくて、

ローソンローソンで頑張って魅力的な商品出して自分の道を進んでる感を感じる。

商品の魅力の差が、市場規模を実際に支配する要素として微小な影響しか無いなら問題ないんだろうけど、

1人のユーザーとしては違いをとても感じる。

そしてその魅力とその日の気分との掛け合いによって行くコンビニを決めてるよ。

2020-10-10

anond:20201009215245

貴方認識と私の認識はどうも噛み合いそうにないんで、765プロ単体を愛する太い客がアイマス全体の売上を支え続けているって認識のままでどうぞご自由に。

ご参考までに数字を残しておくと、765単体が全盛期+デレがモバマスしかなく楽曲も僅かだった時期の2013年2月時点で市場規模は100億超えと立派な数字だが、2019年市場規模は約600億円。最低でも400億以上も拡大したけど、この間に765単体はどれだけ活動していたのかご自身が一番分かっているのでは。前作のステラは売上が劇的に落ち込んだ一方で、他のコンテンツはそれぞれ着実にフィールドを拡大し続けてけども。

ちなみに有志の方の統計ではこの5年ほどの間に765単体で増えた楽曲数は20数曲、その他のコンテンツでは合計約600曲。累計楽曲数もラジオ抜けばデレとミリは超えており、色々な所で累計でも超えてきてるので悪しからず。

2020-09-29

プレステの落日

 プレステ5の転売問題が色々世間をにぎわせているが、東京ゲームショーが終わってプレステ5がかなり危険状態であることが明るみに出ている。

そもそも論として、日本においてプレステ求心力がかなり低下している。読売新聞上でのシェアは30% これはCS機のみであり

携帯電話を含めた市場規模は9%程度であるしかし、実際のところの販売シェア任天堂に大きく水をあけられており、

今年発売のプレステ4のソフト総数があつまれどうぶつの森に負ける珍現象まで起こっている。別のソースではCSゲームソフト売り上げベース

シェア10%を割っているという指摘もある。

 ここにプレステ5の価格が水を差している。メディアディスク使用しないデジタルエディションの価格宣伝しているがこれは悪手だろう。

なぜならプレステ市場中古市場を前提とした市場形成になっているためだ。そしてプレステ5は制限付きながらプレステ4のゲームが動く構造だ。

デジタルエディションでは中古ソフト使用することができない。これは致命的だ。デジタルエディションでも本体価格は決して安くないからだ。

しかし、それでプレステ4の新品が売れることは先ずないだろう。日本においては殆どユーザー中古ソフトに流れメーカー還流されることはないといえる。

 またメディアを駆使した戦術もここにきて効果が薄くなっている。そもそもプレステの強さの源泉はメディア活用であり、それは他社ハードを平気で貶す

かなり過激手法であるのだが、それを行っているメディアの影響力が壊滅し、ハードベンダーが自前で行う宣伝重要になってきたのだ。

現状ではユーチューバー使用した宣伝や他社ハードネガティブ発言お茶を濁しているが肝心のプレステ5のゲーム体験がとてもお粗末になっている。

言い方は悪いがこれではかつてのメガドライブロンチレベルであるメガドライブロンチでも獣王記などの高品質ゲームは確かにあったが、ソフトラインナップの

厚みはお粗末なものだった。メガドライブロンチで出たおそ松くんのお粗末ぶりは語り草になっている。

プレステ映像面に極振りしたハードであるため、映像の美しさだけでしか訴求できない。

 困ったことに、これら映像面がプレステを苦しめている。特に2D表現において表現技法が飽和してしまっているからだ。プレステ3までなら、解像度の増加や

使用できる色数 オブジェクトの増加、動画再生能力向上の恩恵があったがプレステ4以降では2D表現で差をつけることはほぼ不可能となっている。

そのため、本来なら性能が低いとされているニンテンドースイッチ比較しても、インディーズゲームを中心に表現レベルほとんど変わらない事態となっている。

 日本での商売が難しい場合海外販売重要になるがここでもかなり厳しい状態になっている。

ニンテンドースイッチは相変わらず強いうえに、マイクロソフト対中政策の影響で大手ソフトハウスを傘下におさめているためだ。さらマイクロソフトゲームソフト

サブスクリプションモデルを早々に構築してしまった。ソニー技術面で先行していたのだが、プレイステーションプラスフリープレイ程度にしか応用できていない。

もちろんフォーガイズ アルティメット ノックアウトのような名作をフリープレイに出来たことは僥倖だが、それこそプレイステーションプラスを拡充したサブスクリプションモデル

作らないといけなかった。たとえば初代プレイステーションのゲームプレイステーションポータプルゲームが遊べるサブスクリプションモデルでもよかったのだ。プレステ3で

出来ていたのだから不可能ではない筈だが、それが出来ていない。プレステ5を購入する価値が何処にあるのか提案することすらできていない。

プレイステーションプラスの月額をあげて フォーガイズなどの期間限定を廃して、「チートが少ないゲーム機」として などの提案必要だと思う。

 正直な話、この調子ではプレイステーションが何処かに買い取られるシナリオまで出てしまう。

そうならないためにも定期的にお金はいサブスクリプションモデルを拡充するしかない。プレステプラス利益を考えれば客単価をあげればまだまだ戦えると思われる。

コロナ禍でアンチャーテッドコレクション無料配信した会社なのだ。このまま倒れるのは惜しいし、何とか戦ってほしいと思っている。

 

2020-09-13

anond:20200913160509

そもそも韓国ブーム(もう「ブーム」って規模でもなくて、定着してる感あるけど)ってテレビだけの影響でもないしね

twitterだって韓流タレの話がトレンドに入ったりするし

ハングル使ってる若い日本人女性も多い(ネトウヨは「全部在日のなりきり」と思ってるかもしれないが)

そういう垢とオタク垢に接点がないだけで

同人エロ垢ばかり見て、女性嫌悪表現を喜ぶ同類とばかり繋がって、それ以外の垢は見ない、女性垢も見るのは同類の「同人エロ大好き女性」垢ばかり、

で、現実でも同類以外の人間との付き合いがないと

同人エロ作品商業マス向け作品では市場規模も売り上げも全く違う」事も

女性嫌悪表現が大多数の女性に嫌がられている」実感もないんだろう

同類とだけ繋がれるからそこしか見ていないと視野が滅茶苦茶狭くなるのはtwitter功罪だよな

オタクテレビバカにするけど、まだテレビの方が多様な価値観に触れられる

2020-08-28

anond:20200828112404

なるだろ

紙だの円盤だのはどんどん衰退してwebメインになるだろうし

そっちのプラットフォーム外資が強いし

外資自分の国の基準に基づいて規制するわけだし

日本企業大手なら外資に準ずる所が多いだろうし

かに大手だと規制されるようなやばい奴も扱う小さなプラットフォーム」は残るだろうけど

そういう所は元々利用者少ないわけだから大手で堂々と扱える今と比べたら市場規模はずっと縮小するだろうよ

んでそんなのが残ってたら海外から批判されるし、それで市場規模も小さいとなったら国が潰してしまっても構わんとなる

まあ数十年はかかる話だろうとは思うが

2020-07-30

anond:20200729220617

順を追って考えようぜ。

まず「新しいテレビ」としてYouTubeという場が出来た。

最初にそこで人気を得たのはホームビデオのような「面白い日常を切り取った」素人投稿だった。

その次に「YouTube投稿するために面白いことをやる」動画が出てきた。メントスコーラとかハルヒダンスとかな。これもまだアマチュア的な馬鹿馬鹿しさが基本にある。

その次に「YouTube投稿するための面白い動画継続的に作って金を稼ぐ奴ら」が出てきた。YouTuberだ。

こいつらは基本的に顔出しで「視聴者目線で素の自分を出す」から価値がある。テレビの「キャラを作ってる」芸能人とは異なる存在だ。

その次に、YouTuberにアニメキャラの皮をくっつけた「Vtuber」が登場した。そう、彼らは「キャラを作ってる」んだ。

また3Dモデルモーションキャプチャなどが必要なことから当初から企業勢の力が強く、Vtuber企業芸能事務所番組制作会社を合わせたような存在になった。

まりテレビにより近付いた」ということだ。

ただしアニメキャラからオタクしか受けないというデメリットもある。市場規模としては決して大きくはない。

そして現在テレビ活躍していた芸能人たちがスタッフを引き連れてYouTubeにやってきている。

芸能人たちはYouTuberと違って元からキャラが出来ているので、やってることは完全にテレビの延長だ。

こうしてアマチュアからセミプロ、そしてガチプロまでのグラデーションYouTube内に出来上がったわけだ。

Vtuber(の企業勢)は、簡単に言えばオタク向けバラエティ番組を作ってるセミプロ集団であって、だから中途半端素人くさく、中途半端商業くさいんだな。

存在としては、芸人でもないのにバラエティに出演し、アイドルでもないのにライブで歌わされるアニメ声優に近い。

ただしVtuberはそこに「声優でもないのに声の吹き替えをしている」という点もプラスされる。

今後はもっと「こなれた」Vtuberも出てくると思うが、現状ではセミプロVtuberしかいないし、そして、それはそれでけっこう面白いんだ。

アニメ声優が小回りの効くオタク専門芸能人として重宝されているように、セミプロVtuber一定需要を得て生き残っていくだろう。

2020-07-29

転売問題3

https://anond.hatelabo.jp/20200729000859

 規模の小さなスタートアップにおいては規制は緩やかな方がいいと思います

 ではたとえば株式会社メルカリの決算/売上/経常利益を調べ、IR情報を徹底調査 - 起業ログを見ると売上330億で大幅な赤字

 売上規模は小売業ならヴィレッジヴァンガードと同じくらいかやや上くらいでしょうか。実売ではなく手数料なのでこの比較市場への影響力という意味では矮小化ですね。(グラフ有▷ヴィレッジヴァンガードコーポレーションの売上高と業績推移 財務諸表の内訳を分析

 市場規模としてはどうでしょうか。メルカリの流通総額は5307億円、日本事業は4902億円【2019年6月期まとめ】 | ネットショップ担当者フォーラムには5,000億規模とあります業績ランキング - 小売業 - 売上高順 1~20位 | Ullet(ユーレット)を参考にすると良品計画ファミリーマートと同規模でしょうか。

 市場の規模、市場への影響力という意味では最低でも古物競りあっせん業並は必要です。(おそらく)メルカリはすでにそれを自主的に行っています。(上記警察庁サイトPDF言及あり) であるならばそれは逆説的に少なくともメルカリ規模であれば法規制の内に入れるべきです。

 これもまた警察庁お仕事上記報告書でも言及されています

https://anond.hatelabo.jp/20200729001629

2020-07-24

anond:20200724150906

丸亀製麺が「讃岐うどんは美味い」というブランディングリスク背負ってやってくれたわけで香川県民は知らんが、業界の方はありがとうってなわけで、市場規模こそ違えど「サムライかっこいい」を作ってくれるのはええんちゃうと思う

2020-07-19

anond:20200719170138

17兆円を超える市場規模を誇る観光業を「オワコン」って何言ってるんだ?この人錯乱してるの?

高齢化社会労働者人口も激減し製造業オワコンになった斜陽国家経済

インバウンド観光業で立て直すからこれからますます観光事業が拡大する事は経団連言及しているのに

2020-07-18

anond:20200718130944

だって旅行産業って市場規模25兆だよ。それで今、9割くらい損失してるんだよ。

1.7兆円くらいでしか東京外したら相当死ぬでしょ。

2020-07-14

GO TOキャンペーンやったっていずれ遺言は書くことになる

ぶっちゃけ観光とか飲食という業態自体が、今の市場規模では存続できない可能性が非常に高い。そこに政策的に支援金を注入しても、一時的業界延命するだけだろう。支援期間が終わったら結局は同じだ。キャッシュフローが詰まった企業から潰れていく。増田の書きぶりを見ると、そのことも薄々わかってるんじゃないか

ここで「責を負わせることができる誰か」のせいにしたい気持ちはわかるが、

どれも増田が挙げた「助けを求めたはずのあなた」のせいじゃないよな。悪いけど、その遺書コロナウイルス宛に送っといてくれ。

https://anond.hatelabo.jp/20200714032032

2020-07-08

日本って将来何で食っていくんだ?

製造業時代遅れって言われてたけどさ。

AppleIntelAMDNVIDIAだけでなく、ソフトウェア会社だと思われているGoogleFacebookAmazonも自社チップ作っている。

時代ソフトウェアだと日本がずっと言い続けている間に、差別化要因がハードウエア回帰していた。

テスラソフトウェア的だと言われるが、あくま製造業だ。

UI/UX差別化要因だといわれてたが、AppleGoogleは互いにスマホではパクりあっている。


日本ソフトウェア東京に集約し勉強会も頻繁に開催されているにも関わらず、国外に出ていけていない。

製造業だと輸出に関税だの、輸送時間がかかるだの、ハードルが高いわけだが、ソフトならサーバー接続してもらえばいいはずなのに海外から稼げていない。

〇〇ペイのように国内からお金を集めることには注力し、乱立し、淘汰される。

アメリカ発のサービスライブラリを使うことには熱心だし、勉強もしているわけだが、ずっと振り回されてる状態だ。

例えばAppleイベント徹夜で見ないといけなかったり、Googleアルゴリズム変更に振り回される。

振り回されるのを毎年いち早くキャッチアップして使いこなすのがイケているのであって、誰か(個人でも企業でも)の抱えている問題解決して数年安定して利益を生むのはイケていない。


観光業はなぜか上手くいっていて、国の政策としては稀にみる成功事例だったがコロナで吹っ飛んだ。

相対的に安上がりで安全から理由はつけられるが、海外観光客が一番来るのは東京で、本当に人が来てほしい地方には人が来ない。

儲かるのは航空会社や、東海道新幹線だったりする。あとは不動産投資か。

自分達が動いたことでの戦略で儲かっているわけではなく、ビッグウェーブに乗っているだけなので振り回される。


農業については欧米ほど大規模にはできないし、IoTだと言っているが価格上昇や市場規模拡大に役に立つところにテクノロジーが使えていない。

ふるさと納税のように東京の消費に頼っているし、高齢化で少量でちょっと高価な食で市場が持っているものの、結局人口減で消費が減る国内にとどまっている。


産業機械は輸出で一定割合を取っていて、ファナックなどの有名どころだったり、

中国工場三菱FA製品が導入されてたりするが、ハード競争力があるが、ソフトウェアエンジニアに人気がない。



ほんとなんとかできないのだろうか。

毎日政治でわーわー議論しているわりに良くならない。

自分達で動けず振り回されるものばかり。

2020-07-04

今、Webでの検索力ってどうやって高めればいいんだ?

ネットミームではなく、代替肉のような、あるテーマに沿って検索し、まとめたいとする。


  1. 検索ワードを探す。代替肉以外に、培養肉、クリーンミートなど類似ワードを揃え、検索式を作る。ノイズになっているキーワードもまとめる。日本語英語検索するとする。
  2. 日本語英語Wikipedia概要をつかむ
  3. OneNoteなどWebクリップ機能を使って、閲覧したサイトを保存しておく。
  4. 企業名関係者名、将来ロードマップ市場規模問題点などをまとめる。食には宗教関係するため企業を調べるとき国籍にも注意する。
  5. 投資家投資額を調べる。
  6. AmazonGoogleブックス書籍が出ていないか調べる。著者名、参考文献をたどる。
  7. オープンアクセス論文を探す。Google ScholarMicrosoft Academic Search、Dimensions.aiなどで論文を探す。
  8. 研究積極的にしている大学を探す。論文を書いた人物大学から。同じ大学研究室にいる人がいないかを探す。
  9. googleだけでなくbingなど他の検索サービスを使う。最近動画も出てきているため、YouTubeでも検索する。
  10. 企業名研究者名などがわかったらTwitterアカウントがないかを調べる。
  11. リンクトイン研究者名を調べる。
  12. Slideshareなどを探す。紙面の都合で省かれていた論文の図以外に発表資料がある。発表資料の方がわかりやす場合が多い。


思いつくのはこんなところか。

検索ワードの抜けがいかが困る。企業名網羅するのはかなり困難だ。新しく出てきた企業や、いつのまにか畳んでいる場合がある。


追記

培養肉と書いてしまったが、話したかったのはあくま検索方法だ。汎用的な検索方法というべきか。

培養肉なら英語でまとまっているのがあるだろうと指摘があるが、既に詳しいサイトがあるのを知っている。

http://elliotswartz.com/cellbasedmeat/cleanmeat301

こういうある時点での情報網羅的に整理したい。

review paperを読めばいいというコメントがあったが、自分レビュー論文を書くのに近い。


ネットミームとわかりにくいことを書いたが、togetterのような瞬間的なものを想定していた。

2020-07-03

日本アニメ最先端であるという妄想

00年代以前ならともかく、現在予算のある中国が優秀なクリエイターを育成し、2Dアニメ3Dアニメ共に日本より高水準のアニメーションを作っている。

日本の売りであるジャパニメーション表現手法についても、現在アメリカなどでアニメ制作しているのがジャパニメーションで育った層なので、手法を取り入れ改造してジャパニメーション的な作品も出てきている。

内輪向けの萌えアニメを量産している間に、市場規模からくる潤沢な予算によって抜かされているのが現状。

2020-06-09

anond:20200609161026

「俺の周り」とか「俺の経験」という基準はあてにならんからデータで計るといいよ。

市場規模だとか、メディア登場回数だとか。

2020-05-29

anond:20200529141439

特定成功作のやり方を全体に適用しようとするのがオタクの悪い癖

についての反論だけど。

まあ二次創作はどこまでがやって良くてどこまでがやったらだめなのかを一次コンテンツ側が決めるか、権利がなくて好きにしていい状態じゃないと広がらないからな。

何よりテレビ雑誌離れが起きているし、ネット自分の関心があるものしか見ないから、なんとかしてそこに食い込んでいかないとならない。

から、周辺の広がりはどうしても考えざるを得ない。でかいものを何個か打ち上げたらうまくいくという大艦巨砲主義時代ではない。

一番最近の例で言えばアマビエがあるだろう。アマビエの著作権は切れてるし、具体的にどこか集計しているわけじゃないか市場規模わからんがそこそこ広がってる。

2020-05-11

エロゲがなぜ衰退したかゼロ年代エロゲーマーだった俺が説明する

簡単に言うと、「世代交代に失敗した」。

エロゲ業界は衰退したというより、「ブーム」は起きたけど、「文化ビジネス)」には出来なかった。

ここでいう「ブーム」とはまぐれ当たりが出て業界に人が流入してくること。「文化ビジネス)」とは収益構造確立し、作り手や客が世代交代して持続していくこと。

蛭田エルフ)とか剣乃(シーズウェア)とかTADAアリスソフト)とかの活躍によって市場認知度を獲得した90年代後半の業界エロつきならある程度の売上が見込める状況だった。そこに髙橋(Leaf)とかだーまえKey)とかぶっさん(ニトロプラス)とかきのこTYPE-MOON)といったワナビーだった過去を持つ連中がそれぞれ得意とする世界観エロを足したゲームを世に送り出してブームが発生した。それによって新規メーカーユーザーが大量に流入したが、後が続かず一過性で終わった。

エロゲ衰退論の多くは何故ユーザーが離れたかという観点で論じるが俺は逆だと思ってる。ヒット作(ブーム)が新規ユーザーと次代の作り手を呼び込む(つまり世代交代)のであり、ブームが発生している間に次のヒット作が生まれる土壌を作っておく必要があった。蛭田らに髙橋らが続いたように。しかしそうはならなかった。

その要因のひとつに、若いクリエイターがよりローコストで、より好き勝手作品を発表できて、あわよくば儲かる場が他に出来てしまった、という点が挙げられるだろう。

それが2ちゃん(99年~。電車男まおゆう)であり、ニコニコ動画(06年~。アイマスP、ボカロ小説)、小説家になろう(04年~。さすおに他)だ。若いクリエイター作品発表の場をそれらに移した結果、サブカル最前線(今現在ブームになっている業界)がエロゲから他に移り、新規ユーザーも次代の作り手も流入しなくなってしまった(それに唯一抗ったのがニトロプラスだと思う。ネット作品を発表していた鋼屋ジン奈良原一鉄、下倉バイオを発掘して世に送り出している)。

企画シナリオの話ばかりをしてしまったが、原画音楽担当も同様だ。90年代後半から00年代前半はエロゲンガーがコミケの壁をはっていたが、pixiv(07年~)やTwitter(06年~)の登場でエロゲンガーは若いクリエイターの憧れではなくなり、サウンドクリエイターエロゲ同人音楽から東方アレンジボカロ曲をYoutubeニコ動で発表する形に活動場所を移していった。

これらの状況分析からエロゲの衰退を、安易スマホSNSフリーミアムの登場に結びつける論調には同意できない。

任天堂は未だに据え置き機兼ゲームメーカーだし、集英社週刊少年ジャンプを発行し続けている。それでいて『あつ森』や『鬼滅の刃』のような最新のヒット作を生むことが出来ている。それは次代を担うクリエイターを発掘・育成し、そのヒットによって新規ユーザーを呼び込むという世代交代ができているからだ。

任天堂集英社のような巨大メーカーと泡沫のエロゲ業界を比べるなよ、という意見はあるだろうが、ゲーム業界だって漫画業界だって最初は泡沫にすぎなかったし、スマホSNSフリーミアムの登場といった時代の荒波にさらされてもいる。しかビジネスモデルを作り上げて作り手と客が世代交代して業界が持続するようにしたから今があるのだ。ちょっと儲かったからって社長ランボルギーニ痛車にしてるようじゃダメなのである

結論エロゲ業界は衰退したのではなく、ブーム文化ビジネス)に転換させられる商才あるビジネスマンがいなかった。だから世代交代できなかった。以上(よく武内社長として評価されているが、きのこが死んだら終わりの状況から脱せてない以上ダメだろう。同様に、蛭田も剣乃もだーまえも後進を育てられなかった。この論で評価できるのはでじたろうぐらい)。

ところで鏡が定期的にエロゲ衰退論を語って耳目を集めようとする(https://togetter.com/li/1505761)のなんなの? 仕事ないの?

 

追記

jou2 抜きゲーと泣きゲーで完全に別れてたと思う。Fateとかエロゲーとしてはマジでエロに対して真摯じゃないからね。「絶対命令である令呪」をえっちな事に使うシーン一切無いという。選択肢選ぶタイプゲームなのに

なんでや! セックスで魔力供給するシチュ最高にシコいやろ! あとセイバーキャスターにとらわれてエロい格好させられるやつとかアニメで強調されてたけど、あれ若い子をリョナに目覚めさせるの狙ってるよね絶対

ところで抜きに関してもちょっと面白い観点があって、オタクエロ同人(ここでは二次創作エロを指してる)で抜くようになったってのもエロゲから客が抜けていった理由として結構あると思うんだよな。

もちろん当時からエロ同人はあったけど、当時はSNSがなかったか情報のものリーチしにくかったんだよね。個人ニュースサイトとかからたどる時代だったわけで。それでもアンテナ張ってたやつは即売会ショップ仕入れてたんだろうけど、それはそれで大変だし、特に地方民には厳しい。

今はSNSが発達してるから自分の好みの同人作家や本を探すのも容易だし、市場形成されてるから昔に比べて数も質も飛躍的に向上してる(昔は落書きみたいなのも普通にあったんだよ!)。ゲームソシャゲやって、抜きはそのエロ同人って人それなりにいるんじゃなかろうか。このへん、オタク白書市場規模を年次比較すれば見えてくるものがあるかもしれん。ないかもしれん。

まあエロゲは早い段階で回想をボタンひとつでフル解放できるようにしとくべきだったな(SAGAOに探しに行くのダルい並感)。

2020-05-06

anond:20200506111450

はい認めましたね

ここ10年でパチンコの参加人口は約半分になってる

でも市場規模ホール数は約2/3

このまま死滅すればいいのに

2020-05-04

anond:20200504090620

女が平均以上に稼ごうとしないのは職業別男女比で女が1%以下の職業市場規模を数えれば明らか。

2020-04-30

「memo」

市場規模の縮小と効率性の変化

Social distance下でのルール

場所は大きく、人は少なく

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