はてなキーワード: 市場規模とは
1人のユーザーとしては、コンビニごとに売ってる物の差(味、価格、見た目、栄養面)は感じるよ。
それによってどのコンビニに行くか決めるくらいの影響度合いが個人的にはある。
セブンイレブンは見た目と味に力を入れてると思う。見た目綺麗だし、味はとにかく外さない。旨いと感じる要素をピンポイントで残して、外せる要素は大胆に外すって感じ。
ローソンは全要素そこそこにしつつ、低糖質シリーズの商品が売っててありがたい。
レジ前の唐揚げとかのホットスナックがジャンキーで病みつきになる旨さがある。
あとスイーツの価格や味が大胆。ゴディバ監修で500円のコンビニスイーツ!とか生クリームたっぷり乗せてみましたとか。
ファミマはファミチキが旨い。あとライザップ監修の低糖質スイーツがあるのが印象的。
味、見た目は他2店と比べると雑に感じる。雑な商品なのでなんか価格もすげー高くね?って思うことがある。
よくよく振り返るとセブンの惣菜とかサラダも同じかそれ以上高いわ。
雑というと開発者に申し訳ないが、セブンイレブンが圧倒的に客のこころを掴もうと努力してる感、センスが感じられる感がすごくて、
ローソンもローソンで頑張って魅力的な商品出して自分の道を進んでる感を感じる。
商品の魅力の差が、市場規模を実際に支配する要素として微小な影響しか無いなら問題ないんだろうけど、
1人のユーザーとしては違いをとても感じる。
そしてその魅力とその日の気分との掛け合いによって行くコンビニを決めてるよ。
貴方の認識と私の認識はどうも噛み合いそうにないんで、765プロ単体を愛する太い客がアイマス全体の売上を支え続けているって認識のままでどうぞご自由に。
ご参考までに数字を残しておくと、765単体が全盛期+デレがモバマスしかなく楽曲も僅かだった時期の2013年2月時点で市場規模は100億超えと立派な数字だが、2019年の市場規模は約600億円。最低でも400億以上も拡大したけど、この間に765単体はどれだけ活動していたのかご自身が一番分かっているのでは。前作のステラは売上が劇的に落ち込んだ一方で、他のコンテンツはそれぞれ着実にフィールドを拡大し続けてけども。
ちなみに有志の方の統計ではこの5年ほどの間に765単体で増えた楽曲数は20数曲、その他のコンテンツでは合計約600曲。累計楽曲数もラジオ抜けばデレとミリは超えており、色々な所で累計でも超えてきてるので悪しからず。
プレステ5の転売問題が色々世間をにぎわせているが、東京ゲームショーが終わってプレステ5がかなり危険な状態であることが明るみに出ている。
そもそも論として、日本においてプレステの求心力がかなり低下している。読売新聞上でのシェアは30% これはCS機のみであり
携帯電話を含めた市場規模は9%程度である。しかし、実際のところの販売シェアは任天堂に大きく水をあけられており、
今年発売のプレステ4のソフト総数があつまれどうぶつの森に負ける珍現象まで起こっている。別のソースではCS機ゲームソフト売り上げベースの
ここにプレステ5の価格が水を差している。メディアはディスクを使用しないデジタルエディションの価格を宣伝しているがこれは悪手だろう。
なぜならプレステの市場が中古市場を前提とした市場形成になっているためだ。そしてプレステ5は制限付きながらプレステ4のゲームが動く構造だ。
デジタルエディションでは中古ソフトを使用することができない。これは致命的だ。デジタルエディションでも本体価格は決して安くないからだ。
しかし、それでプレステ4の新品が売れることは先ずないだろう。日本においては殆どのユーザーが中古ソフトに流れメーカーに還流されることはないといえる。
またメディアを駆使した戦術もここにきて効果が薄くなっている。そもそもプレステの強さの源泉はメディアの活用であり、それは他社ハードを平気で貶す
かなり過激な手法であるのだが、それを行っているメディアの影響力が壊滅し、ハードベンダーが自前で行う宣伝が重要になってきたのだ。
現状ではユーチューバーを使用した宣伝や他社ハードのネガティブ発言でお茶を濁しているが肝心のプレステ5のゲーム体験がとてもお粗末になっている。
言い方は悪いがこれではかつてのメガドライブのロンチレベルである。メガドライブのロンチでも獣王記などの高品質ゲームは確かにあったが、ソフトラインナップの
厚みはお粗末なものだった。メガドライブのロンチで出たおそ松くんのお粗末ぶりは語り草になっている。
プレステは映像面に極振りしたハードであるため、映像の美しさだけでしか訴求できない。
困ったことに、これら映像面がプレステを苦しめている。特に2D表現において表現技法が飽和してしまっているからだ。プレステ3までなら、解像度の増加や
使用できる色数 オブジェクトの増加、動画再生能力向上の恩恵があったがプレステ4以降では2D表現で差をつけることはほぼ不可能となっている。
そのため、本来なら性能が低いとされているニンテンドースイッチと比較しても、インディーズゲームを中心に表現レベルがほとんど変わらない事態となっている。
日本での商売が難しい場合海外の販売が重要になるがここでもかなり厳しい状態になっている。
ニンテンドースイッチは相変わらず強いうえに、マイクロソフトが対中政策の影響で大手ソフトハウスを傘下におさめているためだ。さらにマイクロソフトはゲームソフトの
サブスクリプションモデルを早々に構築してしまった。ソニーは技術面で先行していたのだが、プレイステーションプラスのフリープレイ程度にしか応用できていない。
もちろんフォールガイズ アルティメット ノックアウトのような名作をフリープレイに出来たことは僥倖だが、それこそプレイステーションプラスを拡充したサブスクリプションモデルを
作らないといけなかった。たとえば初代プレイステーションのゲームやプレイステーションポータプルゲームが遊べるサブスクリプションモデルでもよかったのだ。プレステ3で
出来ていたのだから不可能ではない筈だが、それが出来ていない。プレステ5を購入する価値が何処にあるのか提案することすらできていない。
プレイステーションプラスの月額をあげて フォールガイズなどの期間限定を廃して、「チートが少ないゲーム機」として などの提案が必要だと思う。
正直な話、この調子ではプレイステーションが何処かに買い取られるシナリオまで出てしまう。
そうならないためにも定期的にお金がはいるサブスクリプションモデルを拡充するしかない。プレステプラスの利益を考えれば客単価をあげればまだまだ戦えると思われる。
コロナ禍でアンチャーテッドコレクションを無料配信した会社なのだ。このまま倒れるのは惜しいし、何とか戦ってほしいと思っている。
そもそも韓国ブーム(もう「ブーム」って規模でもなくて、定着してる感あるけど)ってテレビだけの影響でもないしね
ハングル使ってる若い日本人女性も多い(ネトウヨは「全部在日のなりきり」と思ってるかもしれないが)
そういう垢とオタク垢に接点がないだけで
同人エロ垢ばかり見て、女性嫌悪表現を喜ぶ同類とばかり繋がって、それ以外の垢は見ない、女性垢も見るのは同類の「同人エロ大好き女性」垢ばかり、
「同人エロ作品と商業マス向け作品では市場規模も売り上げも全く違う」事も
「女性嫌悪表現が大多数の女性に嫌がられている」実感もないんだろう
順を追って考えようぜ。
最初にそこで人気を得たのはホームビデオのような「面白い日常を切り取った」素人の投稿だった。
その次に「YouTubeに投稿するために面白いことをやる」動画が出てきた。メントスコーラとかハルヒダンスとかな。これもまだアマチュア的な馬鹿馬鹿しさが基本にある。
その次に「YouTubeに投稿するための面白い動画を継続的に作って金を稼ぐ奴ら」が出てきた。YouTuberだ。
こいつらは基本的に顔出しで「視聴者目線で素の自分を出す」から価値がある。テレビの「キャラを作ってる」芸能人とは異なる存在だ。
その次に、YouTuberにアニメキャラの皮をくっつけた「Vtuber」が登場した。そう、彼らは「キャラを作ってる」んだ。
また3Dモデルやモーションキャプチャなどが必要なことから当初から企業勢の力が強く、Vtuber企業は芸能事務所と番組制作会社を合わせたような存在になった。
ただしアニメキャラだからオタクにしか受けないというデメリットもある。市場規模としては決して大きくはない。
そして現在、テレビで活躍していた芸能人たちがスタッフを引き連れてYouTubeにやってきている。
芸能人たちはYouTuberと違って元からキャラが出来ているので、やってることは完全にテレビの延長だ。
こうしてアマチュアからセミプロ、そしてガチのプロまでのグラデーションがYouTube内に出来上がったわけだ。
Vtuber(の企業勢)は、簡単に言えばオタク向けバラエティ番組を作ってるセミプロ集団であって、だから中途半端に素人くさく、中途半端に商業くさいんだな。
存在としては、芸人でもないのにバラエティに出演し、アイドルでもないのにライブで歌わされるアニメ声優に近い。
ただしVtuberはそこに「声優でもないのに声の吹き替えをしている」という点もプラスされる。
今後はもっと「こなれた」Vtuberも出てくると思うが、現状ではセミプロのVtuberしかいないし、そして、それはそれでけっこう面白いんだ。
アニメ声優が小回りの効くオタク専門芸能人として重宝されているように、セミプロVtuberも一定の需要を得て生き残っていくだろう。
https://anond.hatelabo.jp/20200729000859
規模の小さなスタートアップにおいては規制は緩やかな方がいいと思います。
ではたとえば株式会社メルカリの決算/売上/経常利益を調べ、IR情報を徹底調査 - 起業ログを見ると売上330億で大幅な赤字。
売上規模は小売業ならヴィレッジヴァンガードと同じくらいかやや上くらいでしょうか。実売ではなく手数料なのでこの比較は市場への影響力という意味では矮小化ですね。(グラフ有▷ヴィレッジヴァンガードコーポレーションの売上高と業績推移 財務諸表の内訳を分析)
市場規模としてはどうでしょうか。メルカリの流通総額は5307億円、日本事業は4902億円【2019年6月期まとめ】 | ネットショップ担当者フォーラムには5,000億規模とあります。業績ランキング - 小売業 - 売上高順 1~20位 | Ullet(ユーレット)を参考にすると良品計画やファミリーマートと同規模でしょうか。
市場の規模、市場への影響力という意味では最低でも古物競りあっせん業並は必要です。(おそらく)メルカリはすでにそれを自主的に行っています。(上記の警察庁サイトのPDFで言及あり) であるならばそれは逆説的に少なくともメルカリ規模であれば法規制の内に入れるべきです。
Apple、Intel、AMD、NVIDIAだけでなく、ソフトウェア会社だと思われているGoogle、Facebook、Amazonも自社チップ作っている。
時代はソフトウェアだと日本がずっと言い続けている間に、差別化要因がハードウエアに回帰していた。
UI/UXが差別化要因だといわれてたが、AppleとGoogleは互いにスマホではパクりあっている。
日本のソフトウェアは東京に集約し勉強会も頻繁に開催されているにも関わらず、国外に出ていけていない。
製造業だと輸出に関税だの、輸送に時間がかかるだの、ハードルが高いわけだが、ソフトならサーバーに接続してもらえばいいはずなのに海外から稼げていない。
〇〇ペイのように国内からお金を集めることには注力し、乱立し、淘汰される。
アメリカ発のサービスやライブラリを使うことには熱心だし、勉強もしているわけだが、ずっと振り回されてる状態だ。
例えばAppleのイベントを徹夜で見ないといけなかったり、Googleのアルゴリズム変更に振り回される。
振り回されるのを毎年いち早くキャッチアップして使いこなすのがイケているのであって、誰か(個人でも企業でも)の抱えている問題を解決して数年安定して利益を生むのはイケていない。
観光業はなぜか上手くいっていて、国の政策としては稀にみる成功事例だったがコロナで吹っ飛んだ。
相対的に安上がりで安全だからと理由はつけられるが、海外観光客が一番来るのは東京で、本当に人が来てほしい地方には人が来ない。
儲かるのは航空会社や、東海道新幹線だったりする。あとは不動産投資か。
自分達が動いたことでの戦略で儲かっているわけではなく、ビッグウェーブに乗っているだけなので振り回される。
農業については欧米ほど大規模にはできないし、IoTだと言っているが価格上昇や市場規模拡大に役に立つところにテクノロジーが使えていない。
ふるさと納税のように東京の消費に頼っているし、高齢化で少量でちょっと高価な食で市場が持っているものの、結局人口減で消費が減る国内にとどまっている。
産業機械は輸出で一定割合を取っていて、ファナックなどの有名どころだったり、
中国の工場が三菱のFA製品が導入されてたりするが、ハードは競争力があるが、ソフトウェアエンジニアに人気がない。
ほんとなんとかできないのだろうか。
ネットミームではなく、代替肉のような、あるテーマに沿って検索し、まとめたいとする。
思いつくのはこんなところか。
検索ワードの抜けがないかが困る。企業名を網羅するのはかなり困難だ。新しく出てきた企業や、いつのまにか畳んでいる場合がある。
培養肉と書いてしまったが、話したかったのはあくまで検索方法だ。汎用的な検索方法というべきか。
培養肉なら英語でまとまっているのがあるだろうと指摘があるが、既に詳しいサイトがあるのを知っている。
http://elliotswartz.com/cellbasedmeat/cleanmeat301
review paperを読めばいいというコメントがあったが、自分でレビュー論文を書くのに近い。
についての反論だけど。
まあ二次創作はどこまでがやって良くてどこまでがやったらだめなのかを一次コンテンツ側が決めるか、権利がなくて好きにしていい状態じゃないと広がらないからな。
何よりテレビ、雑誌離れが起きているし、ネットは自分の関心があるものしか見ないから、なんとかしてそこに食い込んでいかないとならない。
だから、周辺の広がりはどうしても考えざるを得ない。でかいものを何個か打ち上げたらうまくいくという大艦巨砲主義の時代ではない。
一番最近の例で言えばアマビエがあるだろう。アマビエの著作権は切れてるし、具体的にどこか集計しているわけじゃないから市場規模はわからんがそこそこ広がってる。
エロゲ業界は衰退したというより、「ブーム」は起きたけど、「文化(ビジネス)」には出来なかった。
ここでいう「ブーム」とはまぐれ当たりが出て業界に人が流入してくること。「文化(ビジネス)」とは収益構造が確立し、作り手や客が世代交代して持続していくこと。
蛭田(エルフ)とか剣乃(シーズウェア)とかTADA(アリスソフト)とかの活躍によって市場と認知度を獲得した90年代後半の業界はエロつきならある程度の売上が見込める状況だった。そこに髙橋(Leaf)とかだーまえ(Key)とかぶっさん(ニトロプラス)とかきのこ(TYPE-MOON)といったワナビーだった過去を持つ連中がそれぞれ得意とする世界観にエロを足したゲームを世に送り出してブームが発生した。それによって新規メーカーやユーザーが大量に流入したが、後が続かず一過性で終わった。
エロゲ衰退論の多くは何故ユーザーが離れたかという観点で論じるが俺は逆だと思ってる。ヒット作(ブーム)が新規ユーザーと次代の作り手を呼び込む(つまり世代交代)のであり、ブームが発生している間に次のヒット作が生まれる土壌を作っておく必要があった。蛭田らに髙橋らが続いたように。しかしそうはならなかった。
その要因のひとつに、若いクリエイターがよりローコストで、より好き勝手に作品を発表できて、あわよくば儲かる場が他に出来てしまった、という点が挙げられるだろう。
それが2ちゃん(99年~。電車男、まおゆう)であり、ニコニコ動画(06年~。アイマスP、ボカロ小説)、小説家になろう(04年~。さすおに他)だ。若いクリエイターが作品発表の場をそれらに移した結果、サブカルの最前線(今現在ブームになっている業界)がエロゲから他に移り、新規ユーザーも次代の作り手も流入しなくなってしまった(それに唯一抗ったのがニトロプラスだと思う。ネットで作品を発表していた鋼屋ジンや奈良原一鉄、下倉バイオを発掘して世に送り出している)。
企画/シナリオの話ばかりをしてしまったが、原画や音楽担当も同様だ。90年代後半から00年代前半はエロゲンガーがコミケの壁をはっていたが、pixiv(07年~)やTwitter(06年~)の登場でエロゲンガーは若いクリエイターの憧れではなくなり、サウンドクリエイターもエロゲの同人音楽から東方アレンジやボカロ曲をYoutubeやニコ動で発表する形に活動の場所を移していった。
これらの状況分析から、エロゲの衰退を、安易にスマホやSNSやフリーミアムの登場に結びつける論調には同意できない。
任天堂は未だに据え置き機兼ゲームメーカーだし、集英社は週刊少年ジャンプを発行し続けている。それでいて『あつ森』や『鬼滅の刃』のような最新のヒット作を生むことが出来ている。それは次代を担うクリエイターを発掘・育成し、そのヒットによって新規ユーザーを呼び込むという世代交代ができているからだ。
任天堂や集英社のような巨大メーカーと泡沫のエロゲ業界を比べるなよ、という意見はあるだろうが、ゲーム業界だって漫画業界だって最初は泡沫にすぎなかったし、スマホやSNSやフリーミアムの登場といった時代の荒波にさらされてもいる。しかしビジネスモデルを作り上げて作り手と客が世代交代して業界が持続するようにしたから今があるのだ。ちょっと儲かったからって社長がランボルギーニを痛車にしてるようじゃダメなのである。
結論:エロゲ業界は衰退したのではなく、ブームを文化(ビジネス)に転換させられる商才あるビジネスマンがいなかった。だから世代交代できなかった。以上(よく武内が社長として評価されているが、きのこが死んだら終わりの状況から脱せてない以上ダメだろう。同様に、蛭田も剣乃もだーまえも後進を育てられなかった。この論で評価できるのはでじたろうぐらい)。
ところで鏡が定期的にエロゲ衰退論を語って耳目を集めようとする(https://togetter.com/li/1505761)のなんなの? 仕事ないの?
【追記】
jou2 抜きゲーと泣きゲーで完全に別れてたと思う。Fateとかエロゲーとしてはマジでエロに対して真摯じゃないからね。「絶対命令権である令呪」をえっちな事に使うシーン一切無いという。選択肢選ぶタイプのゲームなのに
なんでや! セックスで魔力供給するシチュ最高にシコいやろ! あとセイバーがキャスターにとらわれてエロい格好させられるやつとかアニメで強調されてたけど、あれ若い子をリョナに目覚めさせるの狙ってるよね絶対。
ところで抜きに関してもちょっと面白い観点があって、オタクがエロ同人(ここでは二次創作エロを指してる)で抜くようになったってのもエロゲから客が抜けていった理由として結構あると思うんだよな。
もちろん当時からエロ同人はあったけど、当時はSNSがなかったから情報そのものにリーチしにくかったんだよね。個人ニュースサイトとかからたどる時代だったわけで。それでもアンテナ張ってたやつは即売会やショップで仕入れてたんだろうけど、それはそれで大変だし、特に地方民には厳しい。
今はSNSが発達してるから自分の好みの同人作家や本を探すのも容易だし、市場が形成されてるから昔に比べて数も質も飛躍的に向上してる(昔は落書きみたいなのも普通にあったんだよ!)。ゲームはソシャゲやって、抜きはそのエロ同人って人それなりにいるんじゃなかろうか。このへん、オタク白書で市場規模を年次比較すれば見えてくるものがあるかもしれん。ないかもしれん。
まあエロゲは早い段階で回想をボタンひとつでフル解放できるようにしとくべきだったな(SAGAOに探しに行くのダルい並感)。