はてなキーワード: リーグとは
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エンタメスポーツとして割り切っていて「スピード感がない」「もたもたしている」と思われるところはガンガンにルール変えていってる
普通に考えたら「たかだかいちリーグ内でのルール改正」なんだけど、結局世界中のルールがそれに沿って変更されて行ってるのが面白い
たとえば女子で高いレベルでやりたいからって言って男子チームとかに混ざる選手いるじゃん。永里優希とか。
あれって要は女子のレベルでは自分が強すぎてつまらんからじゃん。
つまり体格とか技術とかが互角でやれるなら別に分けなくていいと思うんだよ。どっちかの性別にしかないとか、性別によって競技の質が変わるような、シンクロナイズドスイミングとかは別として、大抵のスポーツは男女同じルールでやってるんだからどっちでもいいんだよ。
分けてやりたいのは生まれつきの体格が劣るからで、生まれつきの体格が劣らないのに(むしろ恵まれてるのに)わざわざ体格劣ってるリーグに混じってやりたい理由がわからん。
男と肉体的にぶつかり合いたくないから?
じゃあ原因はなんですか?
それは「自分でそのスポーツをやったことがない」てことにつきる。
そういう基盤がそのスポーツにないと、スポーツ文化は廃れるし、「一方的な消費」て形になって すぐに「飽き」になる。
ドイツはなんとプロスポーツリーグが存在しない時代から、W杯で優勝してる。
なぜか、みんな街で市民サッカーチームを持ってたんだよ。市民みんながサッカーを「やる」ことに熱狂してた。
こういう土台のある「サッカー人気」「サッカー文化」は凄いよ。
日本がどうして日本代表にしか興味が持てないかが、なんとなくわかるでしょ?
「野球を子供時代にやりまくった中高年層」しか野球に興味もってないのもわかるだろ?
大人にそんな余暇もない、しかも市民社会も日本は存在しない、しかも、
メンタルが完全に死んでいるので、手短にかく。
https://note.com/kinghalo_dl/n/n939546088687
へのツッコミ。
前の記事はこちら。MPL終了の記事の読み方を書いてる。ここの内容と被るので別の読まなくていい。
各所で突っ込まれてるけど、この背水の逆転劇、とりあえずゲームの素養がない人には何やってるかわからないよ。
少なくともブロッキングのシステムがわからなければ、このシーンでウメハラが高度なことをやってるかどうかわかんない。自分の母親にこれ見せて理解させられるかって考えてみ?
TVでこの動画が紹介された時も、ブロッキングについて説明してたぐらいなんで非ゲーマーが一目見て分かるものじゃない。
実際、オタクが分かると思ってるこのレベルのスーパープレイでも「わからない」んよ。というか、スポーツのスーパープレイも多くがそう。流石に格闘技とかになると派手なものはわかるだろうけど。
あと、挙げられている紙のハイライトシーンはそりゃわかんねーだろーって思う。カード名挙げないといけない時点で難しいよ。
俺はMtGを長くやってるので、あんま知らない人向けのハイライトとして挙げるとしたらこの動画か。
https://www.youtube.com/watch?v=4t0pzLnSWw0
ざっくり説明すると、プロツアー準決勝で敗勢に追い込まれたプレイヤーが、勝負をかけるために自分のリソースをオールインし、次の手番で引いたカードで見事勝利をつかむというもの。
最後に勝敗を賭けたドローで引いたカード名、彼がこの勝利で得た賞金からとって「$16,000 Lightning Helix(1万6千ドルの《稲妻のらせん(カード名)》)」ともいわれるこの動画は、引いたカードで劇的に勝利を収めるという点ではわかりやすいとは思うが、これもカードやってない人にとってはまあわかんねえと思う。
ここが大きな突っ込みどころなんだが、別に失敗してないよ。定義とやらが間違ってる。
MPLっつーのは、これまでMtGが採用していた、プロツアー、グランプリのような個人スポーツライクなプロ興行(参考にしたのはテニスかゴルフあたりだろうか)をやめて、デジタルゲーム界隈でやってたプロ興行のシステムに移行したもの。
今回の発表ではそれをやめ、コロナが終息し次第、段階的に以前のような実イベント重視、デジタルはその次って方針に戻すって話。(店舗イベントを重視するって声明が出ているので、加えて小売へのサポートも厚くなると思う)
やめる理由ってのはおそらく以下。
MPLってのはリーグ戦であり、勝ち抜くにはアベレージを求められる。2日間一発勝負のこれまでのプロイベントとは違う。
なので、安定して勝てるデッキが選ばれがちで、プレイヤーから見ていてあまり面白いものでもなかった。
デジタル化で環境で強いデッキが見つけ出される速度が上がっている中でこの状態は、見世物としてはかなり厳しかった。
ショップはイベント自体の開催やブース出店で儲けてた分をコロナによるイベント中止で失うことになった。また公認の店舗大会も開けずシングルの売れ行きも下がっただろう。
これ自体はMPLが原因ではないけど、小売からは薄くなった販促施策や店舗サポートに対して不満が出ただろうし、コロナで体力のなくなった多くの小売を無視してMPLを継続するって選択肢は無かっただろうと思う。
一応MtGは紙とデジタル両輪でやってるので、紙のほうはコレクター向け商品を出す施策に切り替えたんだが、これも小売りにはおそらく評判が良くなかったと思う。ショップは機会損失を減らすため複数バージョンある同名カードを在庫する等、以前より在庫をかなり持たないといけなくなった。
体力のある大手ショップ以外はかなりキツいんじゃないだろうか。
WotCはここ10年ぐらいで、大型イベントの運営を大型ショップに委託、認定ジャッジ制度の外部組織への切り出し、などなど、イベントについては運営に直接関わるのを止めサポートに回る、というような方針をとっていた。
そんな中、世間の流行に合わせてMtGのeSports化を発表!リーグやります!なんてことはじめたんだが、当然運営は紙のショップに委託できるわけないので、自社でやる羽目になるだろ。じゃあ、なんでGPの開催を外部に委託したんだ?意味なくない?ってなる。まともな企業なら。
自社でやる以上はかなり厳しいコスト管理や販促効果に対する評価が行われたと思う。そこでペイしないって判断になったんだと思う。
「カードゲームである必要性がないと考えます」で挙げられている理由すべてに反例がそこまでの文章に存在する。
書く必要ないよここ。
要は
「プレイヤーにスター性がないし、カードゲームって地味だし、なんかプロとか無理じゃね?」
って言ってるだけよ。
この文章読んで参考になるとか書いてる人マジ大丈夫か?ほんとに。
要はスター性のある選手って事よね。そう。カードゲームプレイヤーにはスターがいない。
認知度が低いのはそのせい。松坂桃李くんがMtGやってGP優勝すればとかあればいいんだけどな。
野球だって、人気のあった大学野球のスーパースターである長嶋がプロ入りするまではプロなんて全然人気なかったからね。
でも認知度が低いこととプロ化ができないことって、カードゲームにおいては別の話じゃない?
カードゲームのイベントは基本的に販促イベント。プロスポーツを模しているし、WotCも上位常連になるようなトップ選手が数名出ると予測はしていたみたいだけど、それで生活する奴が出るとは考えてもなかっただろう。
あくまで販促としてのイベントをやってたら賞金やらショップからの給料で食う「プロ」ってのが自然発生したってだけよ。
いわゆるスポーツの「プロ」とはちょっと違う。一般の人への認知度も重要だが、それがカードゲームのプロとしてどうかみたいなのは、ちょっと論点がぶれる。
少なくとも、MtGは強いからお金が稼げるシステムで回ってた。だから、そもそもここで書かれていることは的外れ。
スポンサー契約とか、まあショップとの間にはあるんだが、生活を支えていたのは、トッププロ向けにあるイベントへの参加報酬制度とかそういうやつ。
というか、この文章書いてる人その辺の事情全然知らないよね。一回「なかしゅー世界一周」とか通読したほうがいいよ。
https://mtg-jp.com/reading/worldswalk/
プロスポーツは、興行をとおして、観客を集めることが大事だし、選手にもそれが求められる。
でもゲームのイベントは、イベントそのものがそもそも販促目的。利益度外視とは言わないが、そのイベント単体での収支は求められないことが多い。
選手は高い技術のプレイを見せることのみが求められ、ゲーム会社はそのプレイを通して、お客さんにゲームの奥深さを訴求する。本気で遊ぶに足るゲームであると。
プロスポーツイベントってより、モータースポーツのイベントと自動車会社の関係に近いじゃないんかな。
とりあえず、80分ぐらいでここまで書きなぐったので、おわりにする。
突っ込み元の記事を読んで違和感覚えなかった人の参考になれば幸い。
先日、ようやくスプラトゥーン2で「全ルールウデマエX」に到達した。
ホコ・ヤグラ・エリアがXになっても、アサリはS+前半でもがき苦しむことが多かったのだが、
ついに上振れの機会を掴んでXになれたことは、感慨もひとしおである。
さて、皆さんはスプラトゥーンをやっていて、こう思ったことはないだろうか?
「せっかく上がったウデマエを落としたくない!」
これに対し、(実際のウデマエがどうかは別として)アドバイスをしたがる人たちは否定的である。
曰く、「そこで止めたら実力が停滞する」「実力通りなら一旦落ちてもまた上がれる」...。
もちろんその「アドバイス」に従うか否かは自分の判断であり、その結果悪影響を被っても責任は自分にある。
そこでここでは、自分が考える「ウデマエを下げたくないからガチマッチに潜らない」ことの理由を述べていく。
私がX底辺層なので、ターゲットもガチパワー2000前後の方を主としているが、
それ以下の方にも共感してもらえる部分はあるかもしれない(逆に2300以上安定みたいな方にはまったくそぐわないだろう)。
「ウデマエランクは飾り」という人がいるが、ウデマエランクは最もわかりやすい実力の指標である。
少なくとも、S+以下では個人のガチパワーが示されない以上ウデマエランクを指標とするほか無く、
広いプレイヤー層の中で実力の基準をつけるのであればやはり指標はウデマエランクとなる。
「どちらのプレイヤーがより上手か」あるいは「このプレイヤーはどの程度のレベルか」を推測する際、理想は各プレイヤーのプレイを比較することだが、
それは現実的でないし、特に異なるブキにおけるプレイングの優劣を評価することは非常に難しく、何らかのシステム的な指標に頼らざるをえない。
となれば、やはりウデマエランクは「重要かつ理解されやすい指標」であり、その最上級たる「ウデマエX」は特別なもの、と認識されるのである。
ウデマエXでは、ガチパワーとほぼ同義の「Xパワー」が付与される。
これは月替りの際にリセットされ、その際にXパワーが2000を下回った場合はS+9に降格となる。
また、月替り前でもXパワーが1900を下回ると即座にS+9に降格される。
私が考えるに、Xパワー最大の問題は「こつこつ積み上げられない(長期的に合算できない)」点である。
これはルールトップを目指すような超上級者からすれば、「いけそうな月だけ頑張る」ということができるし、
2300以上を安定して出せる層にも「下振れを引きずらない」というメリットがある。
しかしX底辺層からすると、この毎月リセットは恐怖の対象となる。
というのも、上振れによる「より高いXパワーを出せる」チャンスと、下振れによる「S+9に落ちる」というリスクの価値が釣り合っていないのである。
それは前述の通りウデマエXが特別であるという点に加え、「ゲージ制のシステムに初期ゲージ0で戻される」という不利な状況も関係してくる。
例え1975で落ちたとしても、2連勝すればだいたい戻れる...ということにはならないし、ちょっと連敗が続くと連続降格、なんてこともある。
仮にリセットがなければ、下振れと上振れは長期的に相殺されるので「実力通りならそれに見合った場所に戻れる」のは正しいが、
S+以下のゲージ制は単純な勝ち負けによる変動とはまた話が違うので、「自分の適性位置に戻れる」とは限らない。
(これに加え、「計測中は自分のガチパワーが見えないのでリスク回避しにくい」というのも問題になる)
私はマルチプレイの経験に乏しいので詳しくは言えないが、スプラトゥーンは非常に「負けの理由を他者に求めやすい」ゲームだと考える。
・プレイヤーが4人ずつのチームであること(自分以外の味方の存在)
・純粋にキル数の多寡を競うルールではないこと(単に「自分が対面上手ければいい」ではない)
・キルカメラがないこと(自分のプレイを客観視する機会がない)
・チャット等の連絡手段がないこと(視野外の戦況把握が難しい)
などなどの理由により、実際は自分のプレイにも責任の一端があるにも関わらず、
「あいつがあそこで死んだから負けた」「あいつがこう動かなかったから負けた」と思いやすい。
すると「自分は悪くないのにレートを失っている」と思い込み、フラストレーションを溜め込むことになる。
また人間には「『得すること』より『損すること』を過大に評価しがちである」という、「損失回避の法則」と呼ばれるものがあり、
これも余計にイライラを増加させる。
前述の通り、リスクとチャンスが釣り合っていないのであれば、損失への恐怖や後悔はなおさらである。
すなわち、X底辺層にとって「ガチマッチに負ける」ということは、精神衛生面からいえば大きな負担になるのである。
もしあなたが、「世界でも有数のプレイヤーになりたい」「プロゲーマーになりたい」と思っているのであれば、
前述の壁にぶち当たっても、それを乗り越える必要があるだろう。
あるいは前述の諸問題を前にしてもなお、ガチマッチが有意義と思えるのであれば、潜り続ければ良い。
ただ、私はそうやって度々リスクを冒した結果、失敗して一日を鬱屈した気分で過ごすということが何度もあった。
そういう方はおそらく他にもいらっしゃるだろう。
ガチマッチを失ったとしても、我々にはナワバリもサーモンランもある。
現状のシステムにおいて、それら代替的な手立てがあるにも関わらず、
大きなリスクを抱えてガチマッチに潜るということは、果たして有意義と言えるのだろうか?
以上、「私が全ルールウデマエXになってガチマッチを止めた理由」である。
今の環境およびシステムにおいて、X底辺層は他のプレイヤータイプ以上に失敗の恐怖に晒されている。
そんな彼らに対し、「S+落ちを恐れずガチマッチをやれ」というのは、現実およびプレイヤー感情を無視した考え方ではないだろうか。
追記:スプラトゥーン3では、「ガチマッチのルールは楽しみたいがリスクは抑えたい」という声に応えたシステムができることを望む。
具体的には以下の手法が考えられる。
・ルールはガチマッチと同じだが、ガチパワーが変動しないモード(同モードを選んだプレイヤー同士での対戦)
・毎月リセットされるXパワーと、実力の指標となるガチパワーの分離
ガチマッチのルール自体は非常にプレイし甲斐のあるもの(難解なアサリですら色々なプレイングがあり楽しい)なので、
開発スタッフが上手く工夫してくれることを願っている。
タウラス杯は運良くグレードリーグで優勝出来た。ゴルシの力を信じて正解だった。あの女は最高だよ。
という訳で、ジェミニ杯もグレードリーグ参戦に向けて育成周回をしていた。幸い今日は休みだ。イべ走破も出来るしなと、がっつり貯めたタフネスを突っ込んで育成に励んでいる。
今回はナリタタイシンをメインに据えた。周りを囲むのは逃げの白マックに差しルドルフ、オマケで花嫁マヤノも育てようと決める。マヤノの脚質どうすっかなぁ〜
と、決めたはいいんだがマジでどうやったらスピスタSSになるんや????わからん。
タイシンはスピード適正10%やし、スタミナ優先したいからクリーク無凸、マヤノ3凸、マック3凸、ゴルシ2凸のスタミナ4枚と、スイープ4凸、レンタルキタサン4凸で構成した。
因子は長距離因子やURA持ちを優先し、相性は基本◎になるようにスピパワメインに選んでる。
んだけども!!!どうしても各ステA+以上にならねぇんよ!!!なんでだ????わからん。
出走レースを減らした。夏休みも根性賢さを捨ててスピスタを踏むようにした。それなのにA+止まりなんよ。
失敗20%の練習踏むのが怖くて基本的に回復で立ちまわってるのが悪いんか?そんな気がしなくもない。たづなさんは持ってないです。
上ブレという名の風を期待して走り続けるのって辛いんだなとここに来てようやく思い知る。
せめてクリークが凸してれば、またはキタサン完凸自前で用意できてれば……もうちょい違ったんか???
↓ 2つの金特回復は最低条件。ただし無凸クリークやスピードSSRスペシャルウィークを使うとステータス不足は必至
スピード1200スタミナ1200の壁
↓ 大部分の無課金微課金はここで脱落。超絶上振れによってたまに達成可能
長距離S芝Sの壁
↓ 完全な運。ここまでを上振れに頼っているほど適性ガチャを回せる回数が減る
グレードA優勝の可能性
オグリ・ゴルシ・クリークなどの金特回復自前勢を使おうにも1枠は金特回復用のわざマシンが必要。
その場合の選択肢は「完凸クリークを借りて完凸キタサンを諦める」「無凸クリークや無凸ウオッカを入れる」「スピSSRスペやSSRマックといった配布SSRを入れる」になるわけだが、その場合完凸SSRを自由に選べる重課金との戦力差は明らかとなる。
カード性能の差を乗り越えてスピスタ1200にたどり着いても、それは何十回も育成してようやく産まれる奇跡の1体なので、それにたまたま芝S長距離Sがついてる可能性は天文学的だ。
前回であればスピ1200中距離Sまで達成できてれば良かったけど、今回は距離が長すぎるのでスタミナ1200芝Sも要求される。
根性も前回はスタミナ次第では300あれば十分みたいなところはあったが、今回はキッチリ400まで乗せておきたい。
と思う無課金も少なくないはずなので、今回はグレードを諦めてオープンで出るプレイヤーが続出するだろう。
前回までであれば、スピ1200を達成してないようなのやスタミナがC+の連中もゴロゴロしていたが、今回はそういう層はオープンリーグに行く。
歯に衣着せぬ言い方をすれば、前回までグレードでよちよちしてくれたカモが一通り消えるということ。
前回の勝率が50%ぐらいの人は今回の3200では勝率20%ぐらいまで落ちると覚悟したほうがいい。
ゆうて今回のオープンはステータスの調整がカツカツってレベルじゃねーので芝S長距離Sガチャの重要性が高まりますます魔境である。
タウラス杯お疲れさまでした。
タウラス杯の総括はシャドバプロの方が書いた note がありますのであれを見れば足りますね。
あれはスピード 1200 前提で全勝する世界の話ですから、我々一般トレーナーではもう少し割り引いて、
1050/900/750/350/400 (緑スキル50 回復スタ 40 金回復スタ 120 くらいに換算)
くらいに脚質に合わせて味付けしたエースを作れたら優勝お祈り圏だったのでは。
詰めてる人は「スピードは 1200 しかありえない」なんでしょうが、スピードがあがるほどスタミナ消費が激しいようなので、半端にそこだけ真似するとちょっとした事故で死にます。
サイゲが優勝馬の平均ステとか何かしら統計データ出してくれるとうれしいんですけどね。
話は変わり、来月に来まほしジェミニ杯の条件は 6 月の G1 ということで、安田記念の東京 1600m が本命、宝塚記念の阪神 2000m が対抗の予想です。
実際の競馬場のデータはこんな感じ(https://www.keibalab.jp/yosou/coursedata/tokyo/t1600/)。
タウラス杯と同じ競馬場です。ゴール地点は同じですが、バックストレートをそのまま後方に伸ばした先にスタート地点があります。合流地点以降は全く同じです。
現実の競馬でゲームの序盤、中盤、終盤にあたる部分はコースの形状などで決まりますが、ゲームでは単純に距離で序盤、中盤、終盤が設定されます。
長いバックストレートで始まるため、序盤はまっすぐ自分のペースで走って、ある程度位置取りが決まってからコーナーに入れます。展開による消耗は少ないでしょう。
「二の矢」が有効だとしたらこういうコースか。「鋼の意思」はノーチャンス。
バックストレートは長く緩い下り坂ですが、たぶん下り坂あつかいではないと思います。
3コーナー手前でいったん登って下りながらコーナーに入ります。タウラス杯で「下校」を持たせた人はここで発動したはず。
3 コーナーにはいわゆる大ケヤキがあり、それを抜けたあたりに 800m 標識があります。タウラス杯ではここからが終盤でした。
マルゼンスキーの固有(最終コーナー以降・前方・加速度)発動とかみ合うので、加速力アップして終盤に入りポテンシャルを全力で使えて強かったというのがタウラス杯総括。
4 コーナーの出口はカーブが急になっていて、実際の競馬では減速し立ち上がりで馬群がかなり横に広がります。
1600m ではこのあたりから終盤になります。1600m の終盤距離は 1600/3 = 533.3m で、最終直線は 525.9mですから、ゲーム的には 7.6m ほど終盤かつコーナーの区間が存在します。この終盤頭の7mが何かに使えるかもしれません。
マルゼンスキーで東京 1600m を走る動画を漁ったのですが、5位以上でコーナーに入るとすぐに固有が発動し、効果終了後にスパートに入っているように見えます。タウラス杯のような強さはなさそう。
直線に入って残り 500m 付近から 200m ほどきつめの坂があります。スタミナとパワーが必要です。坂を登りきると最後の勝負になります。
東京は長い最終直線があるので、差し追込が有利と言われていますが「本当?」という感じです。最後まで駆け抜ける力があればよし。
https://youtu.be/vV93pbfuB08?t=176
https://youtu.be/k0uASr1Zwss?t=465
08 年のウオッカがちぎり始めるあたりが坂の終わり、固有スキル発動が見えるようです。
マイル適正の高いウマ娘はスピパワに練習補正があることが多いです。スピード 1200 が下位層にも広がり、上位層はパワーも 1200 付近と予想。
終盤の頭に直線立ち上がり上り坂が集中して比較的団子になるので、パワーがないと置いて行かれそうです。
スタミナ必要量自体は減るのですが、スピード 1200 を活かして走り切るスタミナが確保できるかどうかは争点になりそう。
チームレースを観る限り、高スピードでは回復込みで550を下回ると真偽不確かな根性お祈りすることになると思います。
URA 因子複数回発動してくれ。
条件固定なら緑スキルが強いのは変わりません。
スタミナ盛れたら金回復をとらない選択肢があるかも。グレードリーグでは結局取るか。
「終盤」の開始位置にコーナー出口と坂があるので、これをカバーできるスキルは強いはず。
マイル限定デバフは「スピードイーター」と「布石」ですが、金スキルがないので「独占力」のようにはならないでしょう。
「スピードイーター」は、先頭確定と、中盤スピードに乗る先行ウマ娘の勢いを殺す目的のスキルだと思います。デバフが好きなので逃げダスカに積んでいるのですが、強さを感じたことがありません。何より先頭でないと発動しないのがネック。3逃げで3つ積んでも1つも発動しないかも。
「布石」で序盤逃げ馬が前傾姿勢で走る区間の加速力を殺せれば、バ群の圧縮が期待できるでしょう。
ただし、スタートから発動まである程度時間が必要のようで、高パワーだと間に合ってなさそう。参考:https://www.youtube.com/watch?v=aAGQfcdlxY0&t=1174s
「布石」が効くならバ群が圧縮のために複数積み環境ということもあるかもしれません。
○:ダスカ(先行)、ウオッカ
▲:ススズ、ダスカ(逃げ)、バクシン、マルゼン、グルーヴ、キング、タイキシャトル
△:ブルボン、ルドルフ、ナリブー、スペ、トップガン、スマファル、タイシン
☆:ネイチャ、タキオン、ライアン、テイオー、ゴールドシップ、アグネスデジタル
逃げは強く育てるのが難しいと思っているので低めです。
▲は環境次第、△は育成練り上げが必要、☆は出てくる可能性はあるくらいの読みです。
持っていないので完食がわかりませんが、スピパワ補正、シンプルな強さのオグリキャップは強そう。オグリよ、うちにも来てくれ。
エルコンは一人でレースできるタイプ、グラスはチームレースの倍くらい強そう。
展開が絡むウマ娘は走ってみないとわからないところがあります。要検証。
これで宝塚記念(阪神2200m)とかマーメイドステークス(阪神2000m・ハンデ)とかきたら泣いちゃう。ハンデ戦楽しそう。
Sランク:ポテトフライ BIGカツ うまい棒コーンポタージュ味
Aランク:キャベツ太郎 うまい棒なっとう味 ヨーグレット 焼き肉さん太郎
Bランク:たらたらしてんじゃねーよ カットよっちゃん チョコバット
最強格。こいつらだけで300円分組んだグッドスタッフは強すぎるので、
類似商品のポテトスナックの販売終了はDAGASHIERに衝撃を与えたが、まだこいつがいる。
駄菓子界のガブリアス(後述)に比べると汎用性は低いが、エースはこいつ。
なんだこいつ、もはや本物のカツ。いや、カツの衣。
男の子ならみんな大好き衣。
これをおかずにご飯3杯いける。
うまい棒ブランドのコストパフォーマンスの高さがチート。
どんなデッキにも刺さる。
最後の10円〜30円をこいつにするだけで環境トップクラスの力を得る。
Sランクほどではないが充分強い。
全然キャベツの味がしない。しないが、みんな大好きなスナック菓子の味だ。
次回作ではスナックメタの系統が実装されることを祈るが、難しいだろう。
若干の酸味とキャベツを冠するネーミングのせいでSランクを逃した。
あ?なんだ?文句あっか?
Sランクにしてやってもいいんだぞ。それくらいのうまさだ。
こいつの強さに気付かないうちは三流DAGASHIERよ。
スナック菓子全盛の環境において堂々のAランク入りを果たした甘味。
ラムネよりも口当たりが良く、デッキのスパイスになってくれる。甘味なのに。
包装もスナック菓子にはない見た目をしており、
こいつ中心のファンデッキを組んでもそれなりに戦える。
Bランクか迷ったが、焼き肉というネーミングが男の子にぶっ刺さるためAランク入り。
そのため一部界隈でカルト的な人気を誇るが、実力は名前負け感がある。
やはりスナック菓子環境に入り込むには尖った性能でなければ難しい。
たらたらと同門。
トップリーグであるボーイズリーグで実力を発揮しきれないところがマイナス。
今回は省いたが、酢だこさん太郎とのコンビネーションがいろんな意味で有名。
甘味が刺さりにくい環境において、かなり頑張ってくれているほう。
シェアや交換前提のルールでは一気にトップクラスになる実力を秘めている。
お湯が使えないルールだとゴミというルールに左右されすぎなやつ。
だが最近成長が著しいリモートルールではこいつが環境を席巻している。
オープンリーグの減量明けボクサーがいよいよボコしに行く感じ、みんながシャープになっていく感じ好きだよ
グレードリーグの大怪獣決戦みたいなのは完全に雲の上だったけどこっちはこっちで「お前がBな訳が…!」っていう驚愕をしてから時々バ体ブロックが起きて上手いこと殴り返すことができて楽しかった。
ナイスネイチャが横からスーッと上がっていった時に「お前、デバフだけじゃ…!」って思いながら一位取られた時は自分の未熟さ以上に「やっぱ…ちゃんと強いんだ…」って気持ちになれて良かった。
ゴルシちゃん大活躍だったのはやっぱゴルシウィークのおかげかもしれんね
勿論ナリタタイシンも追い込み型なんだけど、それ以上にみんながゴルシちゃんと向き合わなきゃいけない時間が出来た。
というか564万人集めるの頑張ってた。
だからあの短い期間でファン数を確実に集める為にG1に挑戦しまくったりURAファイナルを確実に抜けなくちゃいけなかったりで強いゴルシを作ることに必死になってたのよね。
だからみんなゴルシが強かった。
そんなこと言ったって三割ゴルシじゃねーか!みたいな試合も幾つもあった。
だからゴルシをナーフさせるってより一つのキャラクターのファン数を規定の数だけ増やすっていう限定ミッションを出したらそれぞれのキャラクターの強さというか精度が上がる気はする。強くなるかどうかはプレイヤー次第だな。
大体ゴルシ自体長距離向きの固有なのにここまで大爆発したのはみんなが中距離G1取れるように頑張りまくったおかげなのかもしれませんしね
「オープンヒソカ」たちの状況はわからないのでグレードリーグにかぎって話をする
グレードリーグに参加してて、ボリューム層、というか見るのはほとんどAランクだった。
「無課金の最上位」って、キャラランクS~A+あたりだと思うんですよ。
グレードリーグで当たったのは、ほぼ、めちゃくちゃ人数の多い無課金の層だろう。
たとえ滅茶苦茶運が悪かったとしても、予選ラウンドは複数回出走可能なわけで、
「重課金に狩られ続ける」というのは、まずなかっただろう。
完全に正しい。
ただ、「重課金に狩られ続ける」という部分については、おそらく誤りだろう。
タウラス杯お疲れさまでした
僕は予選の勝率は4割ちょい、A組進出したけど決勝は3頭で2着、5着、6着で総合2位という結果でした
称号は得られずです
やっぱり追い込み馬、主にゴルシ強すぎ問題は何とかすべき
後ろから追い込むのって実際は相当難しいし、ゴルシみたいに中盤から大外まくって勝つのは相当スタミナが抜きんでてないと無理
マンガみたいな馬を毎レースでマンガみたいに再現できるような仕様はおかしいので、ゴルシの専用特性の発動率は下げるべき
というか、そもそも脚質の概念自体、少数立てだと本来は薄まるはずだよな、と思う
馬群集団の大きさと、集団との位置関係によって正しく空気抵抗でのスタミナ消費と軽減率を算出して当てはまるシステムが理想
だけど、まあ、実際はそこまでせんでいいから、もう少しゴルシ品評会な感じを減らしてほしい
これ自体は問題はないけど、じゃあデバフ対策ってどうすんの?というのが不透明なのは問題
賢さが高いほどデバフを回避できる、みたいな仕組みがあればいいし、実際あるのかもしれないけど、よくわかってないからやられ放題なのがきつい
現状の対策としては、全プレイヤーがデバッファー1人いれれば全員等しくデバフ受けるし対等、という形に落ち着いてしまっている
これだとなんだかゲーム性に幅が出ないんじゃないか?というのが少し不満
デバフいれないとひとり負けだし
王道エースチーム<デバフチーム<デバフ対策チーム<王道エースチームみたいなじゃんけんになるのが理想じゃないかな
予選では調子ランダムだから、勝ちがたい人も勝つ可能性が増えていいのかもしれない
決勝では各チーム絶好調1+普通2という調整がされているみたい
それは平等でありがたいけど
調整するなら全員絶好調、または全員普通でいいんでないのかなと思った
ただ、グレードは無差別のパワー勝負なのはいいとして、オープンは決まった数値での調整勝負という、勝負の中身が違うというのが現実だった
勝負の内容が違うだけ
多少グレードのほうが景品がいいとしても、オープンもグレードとそこまで変わらない景品でよかったんじゃないかなと思う
称号も、グレードプラチナとオープンプラチナがあればよかったのではないかな
で、あとはほんとの初心者用、新馬戦リーグみたいなのはあってもよかった
「うまぴょい伝説」の称号未所持トレーナー限定、というのが条件のリーグはどうかな?
オープン用の育成の話
まず、いま育成をやめたら評価点が何点になるかわからないのがきつい
サードで計算ツールあるのに終盤で気付いて使わせてもらったけど、あれあるのとないのでは大きく違う
公式で評価値が常に出ていたらサードに頼る必要がないから助かる
あとは試走がしにくいのがきつい
ストーリー上のレースを利用できるけど、せめてそこに自分の愛馬2頭は出せるようにできないかな?
2頭出せたら比較ができる
本番での試走ができないからこそ仕上がってるかわからなくてドキドキする、という意味では、リアルな競馬っぽいし、まあ、そう開き直ればこれはこれでいいかもしれないけど
途中、デバフネイチャ+ゴルシに蹂躙されるゴルシゲー、デバフゲーでクソかと思ったけど、終わってみたらやっぱり面白かったな、と思った
ウマ娘は育成でのストーリーやドラマも面白いけど、やっぱり君の愛馬がズキュンドキュンと走り出すほうがもっと面白い
そしてレースは勝つか負けるかわからない、そしてやり直しの効かない一発勝負だから燃えるし、興奮するし、面白いし、そこにドラマがある
それはウマ娘たちからすでに教えてもらってたことだったな、って思った
パラレルワールドの育成を繰り返し、時を戻し、失敗したら出荷、みたいなスレたプレイヤーの気持ちで彼女たちは走ってないんだった
僕自身負けたんだけどね
勝てないからつまらない、という気持ちはわかるけど、ネイチャがストーリーで「勝てないからつまらない」って言ったら嫌いになるだろう?
負けて悔しいからつまらない、という言葉が出てしまうのはわかる
でもそこは「なに期待してたんだアタシ」くらいでいいだろう
だから次勝とう
ま、次勝てばドラマ、とか言っても、今日レース出たマックイーンとはパラレルなマックイーンが次のレース走るんだろうけどね
かなしー
絶対勝てんやんと投げやりになるくらいの戦力差がレース前に見えてしまったら、相手の馬の馬券を買えばいい
つまりそんなレースは、ラッキー、儲けるチャンスやん、ってなる
レースは負けたけど競馬は勝ってマニー増えた、みたいな気分になれば自分のウマ娘が負けた時の気分も少しはましになるんじゃないかな