はてなキーワード: ブレイブルーとは
・ファンじゃない人を取り込めなかった
に尽きるのかなって。
あと、単純にウマに轢かれた。
ガチャゲーがっていうやつ見るけど、いや君等ウマ娘でガチャ引いてるじゃんって思う。そこは本質じゃない。
(ゲーム制作者でもたまに見るけど、海外の例出してガチャはクソとか言うのいい加減やめたら?俺は別に節度守ってるしガチャ引くの楽しいんだけど。
モバイルの業界でガチャゲーじゃないゲーム出して売れてる会社が大してないのは、ガチャが面白いからだよ。本職で言ってる人いたら自分の感性を疑ったほうがいいと思う。)
というお話があるので、単にここではって思う。
サクラ革命、元のサクラ大戦ファンすら見向きもしてないじゃんな。
どっちもあんまり詳しくないから違ったらごめんっていう予防線は張らせてください。
ゲームシステムはやってないからわからないのだけど、月並だったんじゃない?
キャラとシナリオだけで同じステージをぐるぐる回させて引っ張るのはそろそろ限界あるよねって感じているんだけど、
未だに世のソシャゲパブ側はシナリオとキャラさえ良ければシステムはRPGでいいとか言ってるしここらへんは残当という感じ。
まぁユーザーもユーザーで未だにキャラとシナリオがーなんて言ってるし。
(ブルーアーカイブもFGOもブレイブルーのソシャゲも俺には辛かった)
でサクラ革命のお話は終わり。総じてクソとかいうつもりはなくて運が悪かったんだと思う。お悔やみ申し上げます。
こっから先はソシャゲについてつらつら思っていることを書いていく。
サクラ革命と比較対象になるウマ娘、ランダム性を取り入れて体験が変化するようにしてるんだけど、あのシステムも不完全だと思っていて、イベントでは同じシナリオなんども周回しないといけないから正直しんどい。
(だからこそレジュームが超強力な仕様になってるんだろうけど、これは目標KPIと設計に接触時間が組み込まれてるんだろうなって思う。俺も組み込む。ウマ娘の育成レジューム作った人に拍手。)
ここらへん解決するモデルとしては、もう今までの考え方捨てて、
・時限性のイベントを捨てる
だと思っていて、ここら辺について検討したいとも思っている。
ローグライク的なモデルといってローグライク作るやつはバカで、あんなプレイコストバカ高いゲームなんてやらないと思っている。
世紀末デイズを忘れたのか。めんどくさかっただろ。落ちてるアイテムはどうでもいい消費アイテムばっかりで、ローグに必要なときめきがなかったし。
・一回のプレイが5分(ウマ娘は30分掛かるの本当に心折られる)
・インゲームがランダムに揺れる、それも劇的に戦略、ゲーム結果が変わるレベルで(その手段は乱数でも、マルチプレイでもよし。多少の売りは犠牲に、レアリティ逆転して勝ててもよし。)
っていう要件だろうな。
時限性を捨てる、っていうのはそろそろ考えていて、時間に縛られてプレイするの結構しんどい。
ポイントイベントは仕様作るの楽なんだけど、時限制なくしたらいけないかな……どうせ復刻やりまくってるんだし、全部のイベントいつでも参加できたら良くないか?と思っている。
で、リリースと同時にコンスタントにプレイするユーザーは報酬による先行者有利が獲得できるわけで、マルチプレイなりランキングなり、エンドコンテンツがはっきりしているなら本当は時限性のイベントやめたいんよな。
でも、いつでもやれる→今やらなくていいや→一生やらないなんだよなー。
・ガチャ→プレイしているとランダムでいずれかのガチャが短時間ポップする、特定の条件を満たすとポップしやすくなる
・イベント→いつでも全開放、いつでもやれる、でも開放はクエストクリアがきっかけになっていて、段階的にすこしずつプレイできる
だったらまだマシかなぁ。
でもスマホゲーの中ではゲーム性かなりある方。いわゆるMOBA
基本は3対3のチーム戦で、マップに5つある拠点を巡って攻防を繰り返す。占拠した拠点が相手チームより多ければ勝ち
チームの力が拮抗してればかなり面白いけど、スマホゲーなのでガチャ要素が足を引っ張る。強力なレアカード凸ってる方が勝つ
音ゲーとしてはオーソドックスなシステム。レアカード入れてシャンシャンすれば高スコア稼げる
曲についてはもちろんボカロ。ただ、ゲームオリジナルのキャラがいて、ボーカロイドの歌唱バージョン以外に、そいつらの歌唱バージョンを選択できたりする
個人的に好きなのはスタミナ無くなっても曲がプレイできる事、キャラの衣装の色変えできる事
女の子を戦わせて装備集めたりコイン集めたりピース集めたりする
ゲーム性はあんまりない。「いつ必殺技ボタンをポチるか」と「どんなパーティにするか」の二つくらいしかない
俺はプロの赤ちゃんじゃないから知らんけど、キャラによっては限界突破(ランク上げ)をしない方がいいらしい。面倒くさい
10人くらいで仕事をこなして、仕事達成ゲージが満タンになるのを目指す
でもその中には人狼がいて、仕事をしているフリをしたり、電気消したり事故起こしたりして仕事妨害したり、他人を殺したりする
そして何かあったら会議イベントを起こす。そこで他プレイヤーと議論して、こいつが人狼だとか侃々諤々する
心理ゲーム楽しいけどめっちゃしんどい。隙間時間にやるゲームではない
神経の細い人間がやるもんじゃない。自分のせいで負けたり、他人の目を気にしながら殺すのがストレス
ぶれいぶるーおるたなてぃぶだーくうぉー
ブレイブルーっていう格ゲーの前日譚らしい。本編のキャラも出てきたりするけど主人公は出ない
FGOだけどオート戦闘があるのでFGOよりえらい。それとオート戦闘の設定を細かくできるので、同じFGOクローンの通常攻撃と必殺技しか撃たないファンリビよりえらい
でも優良誤認とか無断転載とかシャレにならん事件を起こしまくる。企業倫理ヤバいわよ!
ふぁんたじありびるど。ファンタビだとファンタスティックビースト
2020年度FGOクローン三銃士の一人(あとの一人はサクラ革命)
ファンタジア文庫のIPを使ったお祭りゲー。スレイヤーズとかフルメタとかある
でも作品の偏重がある。参戦キャラはデートアライブが多いし、東京レイヴンズ参戦とか言ってるけど礼装でしか登場してない
一応オート戦闘はあるけどBBDWより頭がわるい
ラノベなのにシナリオに否定意見が多い。でも最近実装されたワールド3は肯定意見が多い。もしかしたらでんでん現象かもしれない
こっちは電撃文庫の音ゲー。オーソドックスに音ゲー。なので音ゲーやりたければプロセカなりデレステなりやってれば事足りる
でも音ゲーとして及第点で、さしたる欠点はない。欠点は人口がない事だけ
曲としては結構良い。でもキャラや曲の一部はエンプリ(電撃文庫のソシャゲ。「そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ!」と謳われたサ終ゲー)から流用してる。ネクロマンサーやめろ
かくれんぼパートは非対称対戦ゲーム。基本的には隠れながらアイテムを取得していく。プレイヤーの誰かが特定のアイテムを拾うと、そのプレイヤーは一定時間鬼になる。鬼になったプレイヤーは他プレイヤーを見つけてしばけばアイテムがもらえる。鬼になったりならなかったりしながらアイテム取っていく
言い忘れたけど、先にあなたにトラバつけてる人とは別人だから。
対空とか牽制とか、「ちょっと苦手だけど、基本はそれなりにできる」上で、ブレイブルーには「使いたいキャラがいない」のが元増田の意見だと思うんだが。
そっちはそっちだよ。使用キャラは基本を身に着けた後でも自分の好みと照らし合わせて選ぶだろ、普通。元増田が気にしてるのはたぶんそこってこと。キャラを見た目で選んでるし。
喧嘩口調なのはあなたのほうだろ。
散々いろんな人に言ってきたことだけど、ここでも言わせて頂戴。
昨日から『ブレイブルー』というゲームがゲーセンで稼動を開始した。
当然格闘ゲームが(一応)好きな自分はそれなりには触ってみようと思っているんだけど、
ずっとこのプレイするのに悩んでいることがある。
というものがあるんだけど、自分が一番やってたGGXXにはこの条件に全部合ったキャラがいたので
見かけたら対戦するよりもそのキャラを使うためだけに100円を入れてたんだけど、このゲームにはそういうキャラが全くいない。
この条件にそれなりに合ったキャラが、ブレイブルーにはほんの一人もいない。
他のゲームには条件から外れてても「じゃあこのキャラ使ってみようか」ってのが数人は居たのに・・・
自分にとってはこれは致命的だと思う。
みんな基本的に格ゲーはキャラ関係無しに「対戦ツール」として見てる人が多いと思うけど
自分にとってはSNKのゲームで育ってきた影響からか、格ゲーは「キャラを上手く扱うゲーム」って認識が強い。
相手がCPUであっても人間であっても、好きなキャラと同調して、格ゲー特有の多彩なアクションを駆使して、相手をそのキャラらしく格好良く倒す。
それができると「俺TUEEEEEEEEEE!!!」って最高にトリップできた。もちろん対戦するのが面白いけど。
そういう意味で、自分に完全に合致したキャラがいた「GGXX」は、自分にとってベストゲームと言っていいぐらい忘れられないゲームになってる。
「戦国BASARA X」をガチャプレイしていた格ゲーに慣れて無さそうな腐女子に対しては、
「もっと動かしかた覚えればもっと楽しいのになあ」と余計な想いを馳せていた。
「じゃあやるな」って言われてきたけど、とりあえずまだ『ブレイブルー』は触ったことはないので、
本格的に文句言うのはやってから、キャラも同じようにやってから決めていこうと思っている。
その一方で、「GGXX」はまだそのキャラを使い足りたとは思えないので、ゲーセンに稼動している限り、対戦に関係なくやっていきたい。