はてなキーワード: クリアとは
「王都ローデイル」で中ボス?らしい「忌み王モーゴット」撃破、マップに出てきた仄かに赤い目標を目指して「王都ローデイル」を何回もYOU DIEDしつつ放浪。
ようやく「巨人たちの山嶺」へと続く「ロルドの大昇降機」にたどり着いた。
いつの間にか「ロルドの割符」揃ってたけど、いつ揃えたんだろう?まったく記憶にない。
さっそく「ザミェルの廃墟」に行って待望の「鍛石掘りの鈴玉3」をゲット。
「ザミェルの廃墟」は雑魚敵が強くて配置も酷いけど、廃墟の高所がうまい具合に避難場所(安地)になる。
弓でチクチク攻撃して全滅、無事に鈴玉ゲット。
さらに進んで「火山館」からの最後の依頼である「血潮の騎士ユーノ・ホスロー」を撃破(ムチ攻撃がけっこう強い)、勢いで「冒涜の君主ライカード」も撃破。
ライカードは元部下の人が「大蛇狩り」でしか倒せないって言ってたので、素直に信じてある程度強化して臨んでみた。
こうゆう超巨大な敵ってターゲット固定すると、なんだか戦いづらい。
その後「火山館」から人は居なくなったけど、結局、不憫な「ラーヤ」がその後どうなったかも分からずじまい。
気になったので攻略サイトで調べたら、なんと「牢街教会のボス部屋」に隠しエレベーターがあるって(別に隠してない)、マジか?いやいや、全然気づかなかった…。
攻略サイト見なかったら、たぶんクリアまで気づかず終いだったと思う。
「赤い手紙」はいつの間にか持ってたので「ラーヤ」のその後をスルーしてもシナリオ進行するようになってるんだな。
この辺、順序が滅茶苦茶でも進行するようになってるの、よく設計したなと感心する。
いろいろ行ける場所と出来ることも増えたし、なんとなくメインシナリオの今後も見えてきたような気もする。
「巨人たちの山嶺」の敵が強くて放浪するのも大変なので、今週の平日はルーン稼ぎと鈴玉3で色んな武器を強化して試そうと思う。
以下、今週の目標。
むーん。地下10階自体は物凄くシンプルだが、奈落の行き方がわからん。
これまで迷宮内のメッセージから得られた情報から推察すると、「青いリボンを持って、テレポーテーションの呪文で飛べば行ける。行先はマップ見ればわかる」と思われ、
実際、テレポーテーション先として地下11階~15階が選べるようになっているが、問題はどこに飛べば良いか分からんという所だな。
地下10階のマップにははっきりと「12」と読み取れる地形があるが、それ以外は断言できるほどはっきりした地形はない。
地下12階のどこか、というのでは範囲が広すぎる。試しに2か所ほどにテレポーテーションを試みたが、戻されてしまった。正解の地点が1か所しかないなら、20×20で400か所も候補がある。
大体、「12」が本当に地下12階を意味しているという保証もない。地下11階にも何か存在するっぽいから、普通に考えれば地下11階から入るはずだ。もしくは、地下10階の広大な侵入不可能地点のどこかにテレポートしてそこからシュートまたは下り階段という可能性もある。
どうするかな。奈落に行かずに魔術師を戦闘で倒してもクリア可能らしいけど、どーかんがえてもそっちはトゥルーエンドじゃない。
Wizardry五つの試練「奈落の底に」攻略中。ようやく地下7階~9階も先が見えてきたかな。
■地下1階
基本的に何もない。やたら複雑な形状の迷路をさまよってY=13、X=05にある地下2階へのハシゴを探すだけの作業である。
水路の深くなっているところは、地下4階でボトルシップを手に入れないと通れないので、最初は関係ない。
■地下2階
地下3階へ続くハシゴは2つあり、最初に到達できるのはY=01、X=04にあるハシゴだろう。
このハシゴの先は、実はどんなに頑張っても地下4階までしか到達できない袋小路である。
正しいルートはY=09、X=00にあるハシゴだが、普通に攻略した場合、このハシゴにたどり着くのは2階の探索が大方終わってからである。
というのも、このハシゴの手前にある扉は明かりがついてないと見えないにも関わらず、その手前の道は永続魔法を引っぺがすマスが連続していて、「明かりが消えた事に気付いてつけなおさないと扉に気付かない」構造になっているからである。
2階の探索が進むと、該当箇所が妙に不自然な空白として残るので隠し扉を疑って見つけられる、という寸法である。
■地下3階
前述の、「地下4階までしか行けない袋小路のエリア」と、正しいルートがあるエリアの2つに大別される。
正しいルートは特に難しい迷路ではないが、ところどころに「袋小路のエリア」へ飛ばされるワープや、「袋小路のエリアに通じる一方通行の扉」が潜んでいるので、そこを通ってしまうと地下2階に戻ってやり直さなければいけない。
正しいルートで地下4階に行けるハシゴはY=10、X=09にある。
■地下4階
地下5階へ続く広大なダークゾーンがあるが、ここに行く前に地下1階へのショートカットを開通させる。
必要なのは、Y=18,X=04にある閂がかかった扉を開く事と、ワンダリングモンスターが落とす「ボトルシップ」を手に入れておくことである。これで、地下1階からここまでショートカットで来られるようになる。
4階の半分以上を占める広大なダークゾーンは、中にワープゾーン4か所、回転床5か所、外に放り出す一方通行扉2か所を備える面倒くさい地帯である。
特に、ゴール寸前にあるY=03、X=19の北側にある一方通行扉は、通ってしまうと例の「4階までしか行けない袋小路」に放り出されるので、地下1階まで自力で戻ってやり直さなければならなくなる。
ダークゾーン入り口であるY=15、X=07からの、最短経路は以下のとおりである。
西へ1マス
南へ4マス
西へ2マス
南へ3マス
東へ1マス
南へ1マス(扉を通る+戦闘)
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
東へ2マス
北へ1マス
東へ2マス
南へ2マス
東へ1マス
東へ1マス
南へ2マス
東へ5マス
北へ2マス
東へ1マス
南へ2マス
■地下5階~6階
地下5階~6階はセットになっている。
といっても複雑なものではなく、「地下5階」→「地下6階」→「地下5階」→「地下6階」という順に通るだけである。
まず地下5階に入ってすぐの通路は、ワープゾーンが3か所もあるのウィザードアイを使いながらワープゾーンの場所を特定する必要がある。
正解のルートは、入り口のY=00、X=00から南へ5歩。Y=00、X=15の東の扉を通って奥へ進み、突き当りで明かりをつけて、明かりがあると見えるY=14,X=04扉を通り、その奥の扉を通って、X=00列に戻り、Y=09行の扉を通れば、このループ回廊を抜けられる。
その先は大した迷路じゃないので、頑張ってY=08,X=10にある地下6階へのハシゴへ到達しよう。
地下6階の大広間は、Y=18、X=05のワープを見つけるのが最難関であり、それ以外に大して謎解きは無い。なお、このワープ地点は3方が移動床に囲まれ、東からしか到達できないので注意。
この地点から、マップ左下Y=06、X=05にワープするので、そこから東を向いて真っすぐ進めば扉に到達する。
扉を抜けた先のハシゴから、地下5階の今まで行けなかった場所に上がれる。
地下5階では、Y=02、X=12のシュートに落ちると、地下6階のY=02、X=12に出る。
そこから扉を二つ抜けた後、X=15、Y=00の地点に行って明かりをつける。(この周辺は、永続魔法をひっぱがすマスが多いので、あまり手前で明かりをつけても消されてしまって意味がない)
すると、明かり付けると見える扉があるので通る。そこから左に真っすぐで、地下1階とのショートカットを開通できるハシゴに到達する。これでようやく、地下4階の鬱陶しい大ダークゾーンを通らなくてよくなる。
で、ハシゴからさらに先に進むと警告の石碑があるが、そこから更に進むと地獄の地下7~9階に落とされるシュートがあるので、ルビーの靴を持ってないなら行ってはいけない。
ルビーの靴は、ハシゴより手前の道の先にある玄室群で周回してれば簡単に手に入るので、最低1個は手に入れてから地下7~9階に挑む事。
地下6階はアイテムの出がかなり良く、「ルビーの靴」以外に村正も手に入る。死の指輪は持ってると体力がガンガン減るが、売ると25万なので、ルビーの靴が余ってるなら持って帰って売りたい。
■地下7階~9階
地下7階~9階は3層で一セットとなっており、行ったり来たりしながら攻略しなければならない。
一度踏み入れると、くどいようだが、「ルビーの靴」以外で街に帰る方法は無いので、必ず地下6階の玄室群の中で手に入れておく必要がある。ここでのルビーの靴の出現率はかなり良いので、特に面倒くさくはない。下手すると他のアイテムを狙っている間にどんどん手に入って、売ったり捨てたりするくらいである。
地下7~9階は、ワープゾーンと回転床と一方通行扉が満載の迷路であり、とにかくやたらと振り出しに戻される。アイテムの出はかなり良く、村正・エクスカリバー・盗賊の短刀も手に入った。ルビーの靴はこのフロアでも出るがレアであり、体感的には100回に1回出るか出ないかくらいの確率。
振り出しである地下8階には魔力回復の泉があるほか、たまに魔力の杖も手に入るのでMPには困らないが、正しい道筋を割り出さないと闇雲に歩いても絶対に踏破できないので面倒くさい。ウィザードアイを腐るほど使わないといけない。
振り出しである魔力回復の泉のある部屋からの正解ルートは以下の通り。それ以外のルートは、色々ギミックがある割にどれも先に通じておらず、色々頑張った挙句に振り出しに戻されるたんなるトラップである。
まず最初の十字路は中央に回転床がある。方向をウィザードアイで確かめて十字路を北へ行くと、一見行き止まりだが、実はワープで別の十字路に飛ばされている。その十字路は、中央の交差点に行くとすべての永続魔法を黙って解除される。中央からは西に扉が一つ見えるが、実は扉は東にもう一つあり、その扉は明かりがついてないと見えない。つまり、中央で永続魔法を解除されたら、もう一度明かりをつけなおさないと気づかない。その明かりで見えるようになる扉が正解。その扉の先には2つ扉があるが、どちらも同じような所に続いているのでどちらが正解というわけでもないが、奥の扉から出ると若干ルートが分かりやすい。
この扉から飛ばされる先は縦2列の通路だが、正しい進み方を割り出さないと、すぐに戻される。
正しい進み方は、南を向いて左の壁に沿ってY=11、X=16まで進み、右に一歩移動し、右の壁に沿って4歩前に進み、左に一歩移動し、前に3歩進み、右に一歩移動し、前に2歩進み、左に一歩進むと扉の前に到着する。
その扉の先には7階に上る梯子がある。梯子を上った先は通路と多くの小部屋からなる地帯だが、この小部屋群が曲者で、Y=6,X=9の地点から、Y=6、X=7の地点へワープするのが正解ルート。6個並んだ扉の奥から3つ目に入り、その小部屋からは右の扉から出る、次の小部屋からは左の扉から出る、その小部屋で一歩前へ前進した地点がY=6,X=9である。(なお、6個並んだ扉の手前の方の扉は全て間違ったルートにつながるトラップである。一度入ると戻れない上、入った先に梯子があったりシュートがあったりで一見正解ルートにみえるが、実は頑張ってマップを完成させてみると全て行き止まりまたは振り出しに戻される以外に先が無い『手の込んだ行き止まり』であった。)
正解ルートの先、Y=2,X=3に地下9階に降りる道がある。降りた先はダークゾーンとワープゾーンがまだらに存在する地帯で、Y=5の行に北に抜ける扉が幾つもあるが、正解の扉はX=8の一つだけであり、それ以外は例によってかなり戻される。
この地帯はあっちこっちにあるワープがうっとうしい。最短経路は、最初に降りてきた地点から、東へ2歩、北へ2歩、東へ2歩でY=6のX=8に到達する。このマスには回転床があるので、ウィザードアイで方向を確認し、北へ2歩で正しい扉を通る。
北へ抜けた先には特に難しくはないワープゾーン付き迷路ががあり、その先の北東エリアにはモンスター訓練所という看板のある8×8の玄室群がある。やたらモンスターにエンカウントし、西に行き過ぎると例によって一方通行扉によって振り出しに戻される。
モンスター訓練所で行くべき場所は、北から2行目であるY=18の行。
そのうち倒すべきなのは西の方に出てくる旗本とかの混成軍。倒すと青いリボンが手に入る。
東の方に出てくる訓練所のボスであるロバートはかなり強い。平均レベル18で倒したが、侍3人ロード1人盗賊1人ビショップ一人で、村正2本、エクスカリバー1本という構成で殴りまくったが2,000くらいHPがあったと思う。総力戦になる割に、倒しても何も手に入らないし経験値も大して高くない。戦い損である。
訓練所から出てワープ地点を使い、例によって振り出しに戻るフェイクルートをかわしつつ西側に行くと、Y=7,X=0の地点に8階に上がるハシゴがある。
8階のX=0列では南北に延びる一本道とみせかけて、例によって途中で気づかれないようにワープが配置されていて、適当に進んでもどこにもたどり着かないようになっている。
この廊下を自力で解く場合、比喩抜きで1歩ごとにウィザードアイを使った方が良い。というのも、オートマッピングによって一度マップが出来てしまうと「どこからどこにワープするか」が分からなくなってしまうからだ。
正解のルートは以下の通り
まず北に7歩(Y=14)でX=1列のY=14にワープする。
そこから南に向きを変えて、5歩(Y=9)進むと、X=0列のY=5にワープする。
そこから北に5歩(Y=12)でX=1列のY=8にワープする。
そこから南に3歩(Y=5)で、X=2列のY=14にワープする。
そこから北へ5歩(Y=19)で、X=3列のY=6へワープする。
そこから北へ4歩(Y=10)で、この通路の出口である扉がある。
その先は、左の壁に沿って進んで扉を抜けて北の部屋に入り、更に左の壁に沿って進むと、部屋の北側の隅に地下9階北西部へ続くシュートがあるのでそこに落ちる。(後でもう一度ここに来て、シュートに落ちずに右側の部屋に行く必要がある※1)
シュートで落ちた先は、迷路ではあるが特に複雑なものではなく、振り出しに戻されるワープゾーン(3か所)に気を付けつつ進むと奥の扉の先で「鳳凰の置物」が手に入る。これを手に入れたら、一度振り出しに戻る以外の道はなくなるので、もう一度※1へ進む
※1で、シュートのある部屋ではなく右の部屋を左の壁沿いに北上すると、Y=6,X=4にワープし、その部屋の北東の隅から地下7階のY=10,X=5に上れる。
ここから小部屋を抜けていくと、Y=4,X=2に地下8階へ行けるシュートがある。
地下8階のY=10、X=6に地下7階に上るハシゴがあるので、これを上る。
地下7階の通路を進むと2連続シュートがある。この手前側のシュートは、最初に地下6階から降り来て来た際にも通る2段シュートである。ちょっと感慨深いが、当然ここに落ちると振り出しに戻るので、ここは超える。2個目のシュート(※2)に落ちるか、先に進むかの2択となり、先に進むと後ろに戻れなくなり、小部屋からY=15,X=7にワープする。
ここからまた北に向かうか南に向かうかの2択となり、北へ向かってしまうと振り出しに戻される。南に向かうとY=13、X=9の小部屋からY=10,X=04へワープ。そこから地下7階名物小部屋群が始まる。地下7階も大詰めである。
北東Y=18,X=19には魔力回復の泉があり、ランセット隊の隊長が引きこもっている。ここまで来れたならルビーの靴の1つや2つ手に入れてそうなもんだが、よっぽどアイテムの引きが悪いのか、街に帰れないまま人生を諦めている感じ。ルビーの靴を上げたいところだが、そんな選択肢はでてこないので仕方ない。ところで、魔力は泉でどうにかるとして、彼らは食事をどうしてるんだろう?
Y=16,X=0には、地下8階のY=16,X=0に行けるシュートがある。その一マス手前では親切にも永続魔法を全部ひっぺがしてくれるので、クリアマジックは必要ない。とはいえ、このシュートは地下8階の空白をちょっと埋められるだけで、新しくどこかに行けるわけではない。先に進むには※2のシュートに戻ってきて落ちる必要がある。まあ、※2の場所に戻ってきやすいので、まったく無駄なシュートというわけではない。
※2のシュートに落ちると、地下8階のY=9,X=12である。地下8階も大詰めで、左手法で壁に沿って進むとY=07、X=14の扉に到達する。この扉の中にはシュートが2つあるが、手前側右のY=8,X=15のシュートに落ちると、地下9階の行けなかった場所に落ちる事ができる。奥側のY=10、X=13のシュートに落ちてしまうと、モンスター訓練所の近くの踏破済み地帯に落とされてしまうので注意。
地下9階では、北側には扉、東側には通路があるが、どちらも不正解であり、戻されてしまう。正解は、マジックライトをつけると見えるようになる西側の扉。その先には、Y=6,X=18に、待望の地下10階へ続くシュートがある。
おつかれさまでした!
っつーかこのシナリオの作者、「ワープゾーンをやたらに作っておいて、正解のルートを通っても不正解のルートを通ってもそれに気づかせないようにする」という仕掛けがよっぽど好きなんだな。
この仕掛けって、あると分かっていても正解を割り出すのにひたすら手間がかかって面倒くさい上に、「マップが埋まってもいつどうやってそこに行ったかが分からない」状態になるので、マップに空白がある時より空白が埋まった後の方が分かりにくくなるという特徴があり、ひたすら面倒くさい。
私が最初に「ポリティカルコレクトネス」という言葉を知ったのは、たしか「ベイマックス」が上映していた頃だったと思う。
この映画はポリティカルコレクトネスに沿った描写がこんなにあって、多様性が尊重されており素晴らしい!と作品を褒める文脈で使われていた。
その時は、とても良い概念だなあ、と思ったのだ。「作者が自作に対して自発的に用いるガイドライン」だと思っていたから。
たとえば、今まで手癖でなんとなく描いていた描写や設定について、一旦立ち止まって、こうすればより多様性のある表現になるのでは?と考えてみる。
考えてみて、元の描写の方がいいな、と作者が思えば、それはそれでいい。その理由が「なんとなくこっちの方が好き、収まりがいい」程度であっても。
そういう風に使われて、外野としてはポリコレに沿った描写があればプラス評価する、そういうものだと思っていたし、そうであって欲しかった。
だって、世の中にある全ての作品が全ての多様性に配慮するなんて不可能だし、そんな作品しか許されない世界を私は望まない。
ギャルゲーも乙女ゲーも許されず、乃木坂に男が、ジャニーズの各グループに女が入るような世界、多分ほとんどの人が望んでない。
国連女性機関が『月曜日のたわわ』全面広告に抗議。「外の世界からの目を意識して」と日本事務所長
https://www.huffingtonpost.jp/entry/story_jp_6257a5d0e4b0e97a351aa6f7
日経新聞の「月曜日のたわわ」広告への抗議で用いられた「アンステレオタイプアライアンス」という取り組み、こちらのインタビュー記事ではこのように書かれている。
アンステレオタイプとは? UN Women日本事務所の所長石川雅恵さんにリモート取材しました
https://www.daiwahouse.co.jp/sustainable/sustainable_journey/interview/ishikawakae/
「誤解を招かないように申し上げますと、アンステレオタイプアライアンスは炎上する広告を作らないためのネガティブチェックをしているわけではありません。
私はこのような形でこの「3つのP」という項目が使われるのであれば賛成したい。
ポジティブチェック、要するに「クリアできていれば評価する」ための基準として設定するのであれば、ある程度達成が難しかったり曖昧な表現がされていてもいいと思うのだ。だってクリアできなくても構わないのだから。
しかし、上記インタビューでこのように答えている石川氏は、日経新聞の広告への抗議として、「3つのPの原則が守られていない」と指摘している。
ポジティブチェックのために設定していた基準をネガティブチェックの基準として使用してしまっているのだ。
「3つのP」がこのような形で使われるのであれば、私はこの取り組みには賛成できない。
「クリアできていなければ不適切とする」基準項目としては、達成が難しく(「多様な人々が含まれているか」は、たとえば人物が一人で写っている広告では達成できない)
表現が曖昧すぎる(「人格や主体性がある存在として描かれているか」は、誰がどのように判断するのか?)。
日経新聞が「アンステレオタイプアライアンス」に加盟しているということで、今回抗議しているUN Womenは全く無関係なところから突然出てきた組織というわけではない。
しかし、批判の論拠がおかしいし、こんなやり方をしていてはせっかくの取り組みの内容を毀損してしまうのではないか、と思う。
(この取り組みに加盟している企業の中で、「3つのP」に反する広告を一つも出していない企業、あるのだろうか?)
ポリティカルコレクトネスはすっかりネガティブチェックに用いられる基準となり、「ポリコレに反する」ことが作品を批判する根拠となっている。
アンステレオタイプアライアンスの提示する基準項目が今後同じような使われ方をしていくというのなら、私は断固としてこの取り組みに反対する。
「魔術街サリア」を先に進んで「ミリセント」のイベントを進める。
片手を病気で失っても?使命を思い出して旅に出ると言う。なんだか大変そうな人だ。
「腐れ病の教会」のメッセージ見るに、わりと人気のキャラなんだろか。
「腐れ病の教会」近くに地下墓へのヒントを示す像あったので探してみるも、なぜか辿り着いたのが「英霊たちの地下墓」で、騎士の集団戦に巻き込まれてボコボコにされ退却。
どうやら正解の地下墓は「サリアの隠し洞窟」のようだけど、オープンワールドの隠し扉はさすがに見つけづらい。
ここは後回しでいいか…。
今度は「火山館」に行ってイベントが進むか確認するも「ラーヤ」が居なくなっただけで、とくに変化ない模様。
「火山館」出てずんずん進んだ先にある祝福(罪人送りの道?)近くにいる「死ぬと巨人化する燃えてる人(名前不明、即死攻撃うざい)」と「爛れた樹霊」を撃破。
「小黄金樹」の先に進めば、どこか新しいエリアに行けるかと期待したけど、とくに収穫なし。
そろそろ「王都ローデイル」で「最初の王ゴッドフレイ」から進んだ先にあるボス部屋に入らんといかんのだろうか。
なんだか、ここ最近は「火山館」と「王都ローデイル」でループしてるな…。
「祝福の導き」はいっぱいあるけど、てんで方向バラバラで、次にどこに行けばいいか迷ってしまう。
anond:20220413001558のコメントに同調しているコメントを紹介。
件のコメントと同じ側であっても、賢くないだけの人は含まない。
この選別でどうだろう?
b:id:iww | 無ければ無いで自分のギガ使えばいいじゃん。 なんでもタダで使わせろって乞食みたいだ |
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b:id:privates | サッカーコンサルが、乞食の勧め。 |
b:id:hiruhikoando | 孫氏か三木谷氏がコロナにかかって入院したら一気に改善するかもと思うが、このクラスならお金でどうにかしてしまうなあ。 |
b:id:hate1229 | 例えば、プリペイドSIMみたいなのを委託販売すれば収入面の分離や責任問題はクリアできそうだが、金払えないってならなら我慢してねとしか。 |
b:id:matchy2 | なにしに病院来てるんだ |
b:id:legnum | コロナ禍で日本の医療は貧乏人にも手厚いゆえの弊害が顕になったのにまだお客様気分な患者いるのか自分で払え。無料文化はバカ増やすから根絶してかないと。海外旅行のモバイルルータ営業も無いなら電波忌避では? |
b:id:dubdisco1966 | ホテルじゃないんだから当たり前だろ。必要なら自分で用意すりゃいいだけ。 |
b:id:cha16 | こういうモンスターペイシェントたちは病院をなんだと思ってるんだろう?大人しく治療しろよ。お前が使ってるのは国民が納付した健康保険料だぞ。 |
b:id:yahsusu | 有料WiFiがある病院もあるがモバイル通信できるからほぼ使われない。こんなの要求する連中は高負荷コンテンツを快適に使いたいだけなので、フリーWiFi用意したところで遅いと文句をいうだけ、相手にしなくていい。 |
b:id:chinpokomon_master | id:sgo2 ある程度まともや病院経営者なら公衆無線LAN業者から営業かけられても導入しないでしょ。病院にメリットないという話をしている。 |
b:id:beerbeerkun | 「患者はお客じゃないんだろうな」お客と思ってたのか。そしてお客には電波提供するのが当たり前なのか。という二重の驚き。補助金なんて出すな。患者が払えよ。 |
b:id:Annihilator | 『幸野健一(サッカー・コンサルタント)患者はお客じゃないんだろうな。』違うよ? /Wi-Fiが必需とか何いってんだ /医者の言う「患者様」という言葉遣いも正直どうかと思う。アホが増長するだけ |
b:id:zzzbbb | “CS高めた方が付加価値取れると思うのにな”もっともらしいこと言ってるが、ただの乞食だから。 |
b:id:numtostring | 日本は皆保険な上に医療費安いのに無料Wi-Fiまで欲しいとか強欲すぎ。povo使っとけ。 |
b:id:the108simulacra | 個人情報と引き換えに無料なWi-Fiを設置しよう。病気持ちの金持ち高齢者の個人情報なんてめちゃくちゃ欲しい人おるやろ。 |
b:id:tyakoske | MMN案件。マジでモンスターな日本人。 |
b:id:rideonshooting | 無料乞食。自分で回線を用意すべし |
b:id:shimokiyo | 入院中は暇でネット使いまくる人が出てくるし、利用者にトラブルあったら責任問題にもなるしで採算合わないからな。国民皆保険で医療費がとても安い国で無料のWi-Fiまで求めるなと。今は使い放題プランもあるからね。 |
b:id:afurikamaimai | 本邦で暮らす人々が客に回したらどれほど面倒な連中か、よく分かってるとしか思えない事例。ここ筆頭に出すもの出さずに集団の中に隠れてあれこれ言う能力凄まじく高いよね。そんな輩は端から切り捨てる方が大正解。 |
b:id:mmddkk | (有料の)個室だったらLANポート付きの病院はある。まあいまは有線は流行らないだろうが。ところで、諸外国の病院だとWi-Fiが使えるんだっけ?(金持ち用の病院なら使えそう)。 |
b:id:iww | 無ければ無いで自分のギガ使えばいいじゃん。 なんでもタダで使わせろって乞食みたいだ |
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週末久しぶりにプラモデル進めようと思う
お手つき状態が3つある
二つは素組みが終わってサフ吹き待ち、一つは塗装、デカールまで終わって艶消しクリアー待ち
二つは土曜日にサフ吹きしたいので金曜日にはパーツ洗浄をして準備をしておきたい
サフ吹いた後は乾燥待ちにお手つきになってるやつに艶消しクリアー吹いて、こちらはこれで完成にしたい
その後やすりがけして表面処理をしてから再度サフを吹いて日曜に塗装作業に入れるようにしておきたい
サークルで秘密の関係だから誰にも言えないので、ここに書かせてほしい。
私と彼氏の出会いは大学のサークルだった。同期だが接点は特になかったので仲良くはなかったが、なぜかゲームを一緒にやることになりそこから仲良くなった。
元々相談を聞く人間だったので相談するという選択肢がなかった私だが、なぜかその人には相談できた。今考えると好きでもないやつから病んで電話来るとか普通にきもすぎる、相手には感謝しかない。
サークルで活躍する彼を見て私は気づいたら好きになっていた。自分の中で恋愛感情というものがよくわかっていなかったので、それが好きという感情だと名付けるのにはずいぶんと時間がかかり大変だった。本当に去年の11月くらいに恋だと自覚した。
いし、大切にしたかったから手も出さなかった。だけど浮気されて恋愛に奥手になってしまったというのをゲーム中に聞いたので、付き合うのは無理だろうなと感じていながら1〜2年が経ってしまった。
大学3年生の11月に、このまま自分の想いに踏ん切りを付けなくていいのか疑問に思い、告白するという決断に至った。私は彼と恋愛関係になりたいのではなく、一緒に過ごしたいだけだった。正直振られても一緒に過ごしたいという気持ちが伝えられればお出かけとか外食とか誘いやすいなって思っていたので、結果にはあまりこだわらなかった。
結果はOKを貰った。彼は恋愛感情がわからないから違うなって思ったら別れたいとちゃんと最初に言ってくれた。正直に言うとかいいやつー!
付き合って3日で彼のことが好きだとちゃんと自覚して改めて告白をして、人生で初めての本気の恋愛をした。私からは向こうが私を好きになるまで絶対に手を出さない(触れない)という自分ルールを決めて、大切にしようと頑張った。
まじで何もせず週1で会って夕飯を一緒に食べるくらいの関係性を1ヶ月したときに別れ話をした。
このまま付き合っていても私のことを好きになれる自信がないと言われ号泣し、色々と彼のあまり良くない性格?特性?を指摘し、治すためのサンドバッグとして使ってもらっていいということで別れ話は延長した。延長した後も変わらずご飯をたまに食べ、たまに出かける関係が続いた。
進展があったのは2月の終わりだ。
サークルがコロナで停止し、先輩との最後の活動が中止になるという連絡が来たときに泣いてしまった。先輩達が大好きな私はショックでしかたなかったが、たまたま彼とご飯を食べている日だったので彼が側にいてくれた。泣いてる私を優しく撫でてくれた。彼が私に触れるということが考えられなかったのでショックと困惑で頭がいっぱいになり、意味がわからないままこたつで二人で寝たことを覚えている。
次の日も彼は一緒にいてくれたし、私を撫でてくれた。そして、抱きしめてもいい?と聞いてくれた。初めて異性、しかも好きな人にハグされ、ときめきと困惑でやっぱり意味がわからなかったが愛おしさが増した。
その後2週間ほど、ハグしてくれる日が何度もあった。だが彼は私を好きと明言しなかったので、訳のわからない関係性が続いた。私は察しが悪く、明言されないと色々と変に考えてしまう性格なので彼は私のことを好きなのか?????みたいなことを考えてた気がする。彼は彼で確定的なことはあんまり言いたくない性格らしく、それのせいでめちゃこじれた。なんやねんあいつ。
うちに泊まった日、私のこと好きだよねと私から聞いた。流石に言わなすぎや、はよ言えやと思って聞いたのだが、それがよかった。私のことを好きだと言ってくれた。蛙化現象が怖くて、関係性を壊したくなくて告白できなかったと言っていた。言わないほうが関係性壊れるだろ...。
その後彼は私にいっぱい好きと言ってくれるようになった。かわいいっていっぱい言ってくれるようになった。激ハッピーエブリデイだったのだが、彼が県外の大学院に進学を考えていることを知った。彼には私と同じ大学院に行ってほしい。でも、いつ別れるのかもわからないのに彼のやりたいことは邪魔できないし、彼の進む道は全力で応援してあげたいという葛藤と今戦っている。
まだ私達は4ヶ月しか付き合ってない。周りから見ればいつか別れるだろう、初めての彼氏だか浮かれていると思われているかもしれない。でも私は彼と一生を共にしたい。離れたくない。この幸せな状態のまま生きていたい。私が彼に告白した最大の動機は彼の人生のパートナーとして生きたいと思ったからだ。
今私は、小目標の彼が私を好きになるを達成したばかりだ。私はメイン任務である、彼と一生を共にするを全力でクリアしようと思う。
未だに現役だけど
ダンスや動画に特化してるけど、もっと簡単に誰でも使えるようになったら創作界隈が革命起こすと思う。
漫画特化のコミPo!ももっと盛り上がればよかったんだけど、いまいち流行らなかった。
3Dモデルって有志が作って無料配布とかしてたけど、NFTとかにしたら、3Dキャラ使ってる公式だったら普通に販売もできるし。
二次創作したモデルやら背景(というか空間?)やらがBCに乗った時に一時創作者にまでは利益回せないだっけ? それはそういうプラットフォーム作るなりなんなりで(似たようなのはすでにできてる)クリアできそうだし。
安く手に入るモデル使ってよいストーリー作ってお金稼げたら、専用のモデルも発注できるようになるし、今まで一部しか収益化できてなかった電子創作の世界がどんどんと広がっていく気がする。
5年か10年か。
・タツキがどういう人間か知っているか→過去作や人となりを踏まえた上でふざけた展開に対応する心構えが事前にできているか
・タツキがオマージュする作品(主に洋画)や現実の出来事を既に知っているか→作者の意図を受け取り引っかかりを感じずに読めるかどうか
・ツイッターに二次創作漫画を投稿しているなど「創作者側」に身を置いているか→共感・感動できるかどうか
ツイッターオタクカーストの高い「プロの漫画家」「大手二次創作作家」「言語化が上手く軽妙な喋りで頻繁にバズツイを量産する界隈」はそれらの条件をクリアしているから(というかそうなるように仕掛けてあるんだと思う)絶賛の声はかなり大きくなる
タツキはこれからもきっとああいう短編をたくさん描いてその度に大バズりするんだろう
小中学校で運動できる奴がカースト上位だったようにタツキを絶賛できる奴がオタクカーストの人気者だからそうじゃない俺らは石の下でだんごむしやっとくしかないんだ
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。