はてなキーワード: 推理小説とは
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名探偵おちんちん(名探偵おちんちんって何だおちんちん?)「この事件が起こる前、おちんちんは密室だったおちんちん。」
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名探偵パンティー(名探偵パンティーって何だパンティー?)「この事件が起こる前、パンティーは密室だったパンティー。」
パンティー密室トリック意味わからんいい加減にしろパンティー!!さっぱり意味が分からないパンティー!!!なんか知らんけど犯人はお前だパンティー!!!そういえば推理小説界隈でひっそり行われた竜騎士07インタビューがマジのいじめ絶望案件だったのを思い出したパンティー。あれはよくないパンティー。うっかりというかマジな話がついこぼれたパンティー。とにかく、語尾にパンティーはやめとけパンティー。これは忠告だパンティー。
また教えてください。
☆今週読んだもの
推理小説を趣味で書くお父さんがその知識を総動員し、娘のために裏組織と戦う話。
今まで読んだミステリ?漫画中でもダントツに面白い。息もつかせぬスピード感と展開。読み終わるまで眠れない。
お父さんがすごすぎて悪漢がかわいそうになるレベル。絵が細密でうまいしキャラの性格に沿った描き分けがいい。
この作の方、推理小説とか書いてないのかな。最新刊読んだら検索してみる。面白い。
【異世界失格】
ハーレムというとそんな都合いい女いるかという気分になるが転生者が太宰治というだけで納得いく。
いやこんな女いるなー。私が間違ってた。絵は綺麗。内容はちょっと薄め。あんまり濃くできない理由はわかる。
同時期に太宰治が転生してると聞き検索して見たけど多分なろう連載小説かな?
こちらは文体から凝ってて読み応えありそう。一緒に読むと2度おいしくていいと思う。
書籍化は川端康成サイドとの折衝にかかってると思うけど難しそうな気はする。
【応天の門】
まだ学生の菅原道真と在原業平が今日の都で起こる問題を解決する推理もの。
大河ドラマの時代考証やってるプロがついてるらしく、挟まれる講釈がためになって面白い。
漫画としての面白さよりなんかこう、知的好奇心で読むと良さそう。エンタメとしては薄味?
絵はざっくりした感じで好みは分かれそう。
幼馴染が都会にでて歌手になるのに利用され、貢いで尽くした挙句捨てられた少女が自分もアイドルになって見返そうとする話。
エキセントリックで体当たりなヒロインが自力で成り上がる姿が清々しい(?)
この作者さん、全作通して普通の王子様を待つ少女漫画なぞ描かないわよ、という気概があって、あんま少女漫画好きじゃなくても楽しく読めてたんだけど、最近はちょっとヒロイン上げが鼻につくような。典型的はわわヒロインになってる気がする。
でも夢小説が大流行だからそういうヒロインの方が世間受けはいいのかもしれない。仕方ない時代の流れ。
【ゴールデンカムイ】
あらすじ書くまでもない人気漫画。
最新刊読んだ。杉本かっこいい。妙に乙女なおっさんなだけではないところをたまには見せてくれる。
敵味方入り乱れすぎて似たような顔のキャラはどこ陣営なのかよくわからんくなってきた。
【ファブル】
なにわ友あれの作者の漫画。前回タイトル間違えててすいません。
殺し屋ファブルがボスの命令で一時休業し、一般社会で一般人として暮らそうとする話。
正体を隠したファブルが悪漢に囚われた美女を救う話で、こういう話を嫌いな人間がいるだろうか、いやいない。
相棒の小悪魔美女が暇つぶしにヤリチン男をうんちに沈める回も楽しい。
20代前半腐女子だけれども、恋愛経験がほぼない。大学生の時にした無様な片思いと、中学生の時にした滑稽なネット恋愛が、私の恋愛経験の全てです。
こう言う人は多いだろうけど、異性を見てもムラムラしないし、ていうかなんなら、自分に「異性を見る目」を向けられること自体が嫌かもしれない疑惑がある。まあそんな目で見られないし、ここでは関係のない話だが。不細工で良かったな。
当然、処女だよね。性行為にまつわることなんか、友達から聞く体験談かネットに転がるエロ小説、あるいは漫画くらいでしか分からない。最近勉強用にAV見ようかなとか思ってるんだけど。
全部知識しかない。文字。映像なんか思い浮かばないよ。だって経験したことないもん。
推しカプの恋愛模様、マジで書けん。私は生活感があるのが好き。推しがオークションにかけられててもいいけど、それより、二人のなんてことない休日を見るのが好き。書きたい。書けん。だって経験したことないもん。
なんなん、みんなそんな推しカプへの解像度高い、私よりきちんとしたオタクなのに、通過儀礼も済ませてるんか。そのせっ久は以前経験したことを思い起こしながら、んーこんな感覚だったなとか、こういう工程だったなとか記憶を思い起こしながら書いてんのか。
下世話すぎるから本人に聞けもしない。
この増田の言うことはおおむね正しい。ただ一つだけ付け加えるとすれば、「社会的に犯罪(誤り)とされる行為が作品の中できちんと犯罪(誤り)として描かれていれば……」という条件が付くかな。それがあれば、読者の倫理規範は混乱しない、と一般に言われている。従って、特定の犯罪行為の描写があっても、それ自体で作品としてNGではない……それは、多くの推理小説やミステリー等を見れば分かるとおりだ。あるいは俗にピカレスクロマン(悪漢小説)と言われるジャンルも、特定の悪を肯定的に描いている部分はあるが、作中で彼らが完全に肯定されることは少ない(というか作中でそれが諸手を挙げて全肯定されていたらそれはもはやピカレスクロマンではなくホラーSFの世界になってしまう。)
だが、そういう描写が作中でごく自然に「当たり前の常識」のように描かれていれば、それはかなり危険であり、倫理観が崩壊とまでいかなくても混乱したり悪影響を及ぼしたりする可能性はある。たとえばとある新興宗教の教祖の本とか、(左翼的には)ウヨくん御用達の漫画とか、(右翼的には)一部の左翼思想書とかが、そういうものだ。それらがどんな影響を及ぼしているかも現実社会を見れば分かるとおりで、本来ポリティカルにNGであり規制すべきなのはそういう作物の方なのだが、それを規制するとなると、表現の自由との関係でかなり線引きが難しいし、規制したことの影響がどう出るかも判断しづらい。たとえば宗教を奇妙に社会から排除した日本で、むしろ根強く怪しい新興宗教が山ほど誕生したり、「我が闘争」を禁書にしたドイツでネオナチが台頭したり、つまり社会的に「免疫のない状態」を作り出してしまうこともまた危険なのだ、と言えば分かるだろうか。
私はこの手のものは、人間の脳のOSに対するウィルスのようなものだと思っている。人間の脳OSには陥りやすい誤りの傾向があって、そういった作品はそのセキュリティホールを利用して、プログラムの挙動に悪影響を与えたりするのだ。ウィルスが、改変しがたい人間の人間性を基盤としている以上、ウィルスを根絶することは不可能だ。従って、適切なワクチンプログラムを接種したり、それがどのような影響を与えているかをリアルタイムで監視する機構が必須であって、根絶できなくても社会的に大きな悪影響を及ぼす前に制止する、という対処方法が必要なのだろうと思う。前者に当たるのが一部の「悪書」であり、後者に当たるのがこういったネット上の議論であるとかメディアの役割とかなのだろう(後者を一部の人間/権力のみに委ねるのはおすすめしない)。だから、現状のように、規制について活発に議論が行われつつ、悪書もそれなりに流通している、という状態はもっとも健全な状態であるように感じている。そのどちらかが欠けると、とても危険な兆候のように思われるのだ。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 133 | 14289 | 107.4 | 42 |
01 | 87 | 10969 | 126.1 | 38 |
02 | 39 | 10861 | 278.5 | 32 |
03 | 33 | 4013 | 121.6 | 53 |
04 | 37 | 8652 | 233.8 | 40 |
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07 | 66 | 10279 | 155.7 | 48.5 |
08 | 108 | 9503 | 88.0 | 43 |
09 | 251 | 22777 | 90.7 | 47 |
10 | 212 | 22372 | 105.5 | 43 |
11 | 235 | 22261 | 94.7 | 50 |
12 | 175 | 20933 | 119.6 | 42 |
13 | 187 | 19342 | 103.4 | 42 |
14 | 191 | 23450 | 122.8 | 46 |
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1日 | 3262 | 406615 | 124.7 | 43 |
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半ばトランス状態になっているのかもしれない。夢中になって読んでしまう。
すると「犯人は誰だろう?」だとか推理ができなくなってしまうのだ。
そのため、気付いたら推理せずに一気に最後まで読み切ってしまっていたということが頻繁に起きる。
もし自分が推理小説をパズルとみなして挑戦するとしたら、あえて物語に夢中にならないようにするしかない。
それは「夢中になって一息に読めてしまう小説ほど素晴らしい小説だ」と信じている私にとってとてもつらいことだ。
「名探偵皆を集めてさてと言い」のシーンに差し掛かったら我に返り、自分の推理がまとまるまで次を読み進めない……のように謎に挑戦しているのだろうか?
そして私のように「面白かった!」の感想が主となり、謎には強く頓着しない読み方は邪道なのだろうか?
【2020/07/07 追記】
同じく読書が好きな私の友人たちと感想を交換している際に違和感を感じたことがその発端となった。
友人たちはどうやら推理小説を読んだときに推理できているようなのだ。
私といえば物語の謎には触れず、いかに物語が読者を夢中にさせるものだったかを感想として述べていた。
私は劣等感を感じたのだ。そして羨ましいとも思ってしまったのだ。
推理小説であるからには推理をして楽しむのが一番楽しい読み方ではないのか、とその時思ったのだ。
推理できないことに劣等感を覚え、推理できている友人のことを羨ましいと感じたのだ。
【2020/07/07 再追記】
以下の再追記はタイトルからずれた内容となり、完全に蛇足である。
思わず膝を打ったコメントをtwitterで見かけ、それが私が本当にもやもやしていたことを気付かせてくれた。その内容を要約し、箇条書きで記載する。
(引用のほうがいいのだろうか?マナーがわからないので不適切でもご容赦していただければ幸い。)
・推理小説を無理に読む必要はなく、他ジャンルを読めばいいのではないか?
・推理しながら読むようなスタイルは、他ジャンルでは「考察」と呼ばれる。
・この増田は他ジャンルでも「考察勢」に引け目を感じているのではないか?
……といったものだ。
全くその通りである。考察勢に憧れ、自分がそうでないことに引け目を感じている。
私の属しているコミュニティの他の方々が考察を述べている横で、私は主観的に私がどういう体験をしたか(≒ほかの方も読むとこのような心の動きを得ることができますよという喧伝)を述べている。
さて、そのコメントを書かれた方含め複数の方から「もし推理/考察をしたいのならば再読するとよい」と解決方法を示していただいた。
なるほど道理である。確かに自分はおおむね1回しか通して読まないことが多い。なんと単純な解決方法だろう、そんなことに自分で気づけないとは。ありがとうございます。
ただこの解決方法をとると、積みあげている本の高さがさらにうず高くなってしまうだろうが……
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自分は「星を継ぐもの」をきっかけに数年前からミステリにも手を出し始めたSF好きです。
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
※※※※※※※※※※
俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
※※※※※※※※※※
【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、