はてなキーワード: 推理小説とは
Wikipediaには「福岡市香椎の海岸で発見された男女の情死体に疑問を持った2人の刑事の事件捜査を活写し、F・W・クロフツらによって確立されたアリバイ崩しのスタイルを継承したミステリー長編。著者の最初の長編推理小説であり、松本清張ブームを巻き起こした作品である。」とある。
今から30年前、すでに、「点と線」は松本清張の傑作と言われ、映画化などもされていたが俺はそもそもミステリーが好きではなく、まったく読む気はなかった。
食わず嫌いはよくないと思い、いよいよ読み始めた。するとこれがなかなか面白い。
ただ、途中で、「これって飛行機使えば、アリバイ崩れるんじゃないかな?」とちょっと引っかかったが、「まあ、飛行機がない時代背景なんだろうな」と、ワクワクしながら読み進める。
ところが、「あ! 飛行機を使ったのか! それなら間に合うぞ!」というトンデモ展開。
そんな俺におすすめのミステリーを教えてほしい。新コロナのせいで、読みたい本がなくなってしまったんだ。
シャーロック・ホームズとか、アガサ・クリスティーの作品は、なんとなく話の筋を知っているので、勘弁。
Q.敵NPCが人質の首にナイフをつきつけて脅迫したものの、プレーヤーは大人しくしなかったのでゲームマスターはNPCが首筋を刺して人質が死亡したと処理した。しかしルール上はナイフのデータでは即死しないとプレーヤーが抗議する。どうしたらよいだろうか。
http://hiki.trpg.net/wiki/?%BC%F3%A5%CA%A5%A4%A5%D5%CC%E4%C2%EA
テーブルトークRPG(TRPG)において、イベント的な意図とゲーム的な処理が噛み合わない問題。あるいは、ゲームマスターとプレイヤーの解釈が噛み合わない問題。
TRPGではイベント内も含めた全ての行動を共通のルールで処理する。そうすることでイベント中であってもプレイヤーのステータス、機転、判断が絡み、思いもよらぬシナリオが生み出されるのが醍醐味だからだ。
ゲームマスター(GM)のこのイベントでの意図は人質の命とNPCの要求の二者択一をプレーヤーに選ばせるものだが、プレーヤーは何としても自らの機転で最良の結末を選びたいものだ。(そして得てしてGMもそれを受け入れる傾向にある。)
そこで考える。「よく考えたらナイフの攻撃値と人質のHPを比べると一撃では即死しないじゃないか。なら一回刺してる間に奪還すればいい」。しかしGMは言う。「首に刺したら死ぬに決まってるだろ常識的に考えて」。
TRPGにおいてイベントとはどうあるべきか、ゲーム的な処理はどこまで適用されうるか、そしてGMとプレイヤーの理想的な関係はどうあるべきかといった様々な論争を巻き起こした奥深い問題。
「あゆルートにおいて奇跡の力が発動してない栞はどうなるの?」
https://lonestarsaloon.hatenadiary.org/entry/20090410/1239302357
エロゲあるいはギャルゲにおいて、選ばれていないヒロインの問題。あるいは、誰かを選ぶと他の誰かが不幸になる問題。
泣きゲと呼ばれる類では特に顕著だが、エロゲもしくはギャルゲのヒロインたちというのは、物語上何かしらの不幸や屈折を抱えていることが多い。
主人公がそのルートに入ることによって問題は顕在化し、主人公の手によって解決するのだが、では選ばれていない他のヒロインの不幸はどうなるのか。
Kanonに限らずこういった論は意識されてはいたのだが、その構造が特に露骨に見えやすかったのがKanonだった。Kanonの世界においては、1度きりしか使えない「奇跡」によってしか救えないヒロインが複数人いる。
しかも、その選択権は主人公にある。一周目は誰のことも知らないからよかった。二周目以降、あの子の不幸がちらついて他の子が選べない。
エロゲや周回ゲーム全般、ひいては物語そのものに対する様々な解釈を生み、遡及的過去生成なんていう超絶アクロバティックまで提唱された根深い問題。
勝ち目が無くなったプレイヤーが、勝ち目が残っているプレイヤーの最終的な勝敗に、ゲームの最終目標とは無関係に、恣意的に関わってしまう
多人数対戦のボドゲや卓ゲ、TCGなどで、絶対に勝てないプレイヤーの問題。あるいは、最適解のない手番の問題。
既に絶対に勝つことができなくなったにも関わらずゲーム進行上手番が来てしまうことがある。Aを選ぶかBを選ぶか。どちらかを選ぶと、それに直結してこのゲームの勝者が決まってしまう。
どちらも自分の勝利に近づかない=理論上の最適解がありえない。それなら気分で選ぶか、ランダムに選ぶか、いっそ勝たせたい方を勝たせようかな。
それが、そのゲームをしゃぶりつくしたい理論派プレイヤーには我慢できない。お前の理論値はこうだ、たとえ勝てないとしても最大得点を取れる手はAなのだ。俺は全プレイヤーが理論値を目指すことを前提に戦略を組んできたんだぞ。
という感じで、さて誰が悪いんでしょうねと議論が始まった。
そもそも誰かが詰んでしまう仕組みになってるゲームが悪い、いや詰んでもいいけど第二の行動目標が必要なのだ、いやそもそもこれは問題でもなんでもない、究極理論値を目指さないプレイヤーがいたっていい。
やがてゲームそのものの理論や意義までもを考える人まで出てきてしまった闇深い問題。
推理小説における作中探偵の限界についての問題。あるいは、探偵が物語にとっての何であるかという問題。
推理小説がパズルであるなら、読者は問題から答えを導くことができる。しかし、探偵にとってはそうではない。作中にいる探偵には作者の出した「問題」が見えない。
つまり、前提条件がどこからどこまでで、今この瞬間には推理ができるのか?できないのか?それがわからない。
特に犯人が探偵の存在を知っていて、偽の手がかりなんかをばら撒き始めた日には、より顕著になる。何せ偽の手がかりが偽だと気付くための手がかりが必要だ。でもそれが偽でない保証は?
ちなみに、読者にとっては「これが推理小説であるという事実そのもの」&「ここから解決編が始まるよ!という作者の親切なほのめかし」によって、そこまでのヒントで必ず論理的に謎が解けることが保証されている。
ここから突き詰めて、じゃあそれでも解けてしまう探偵って何なんだ、超人なのか神なのか、単なる物語上要請されている機械仕掛けの役割にすぎないのか、いやいや探偵も人間だろう、推理小説も小説だろう、というような論争がなぜか日本でだけ始まった。
なんだかんだでその後の小説のテーマになったり斬新なトリックの基礎となったり、魅力的な探偵を生み出したりと後世に確実に影響を及ぼした、興味深い問題。
(第二問題である「作中で探偵が神であるかの様に振るまい、登場人物の運命を決定することについての是非」も面白い)
(本当はトロッコ問題とか心身問題とか異世界シャワー問題とかも語りたかったけど、アルバムとしてのコンセプトに合わない気がするからこの辺にしておく)
とあるアニメの感想で「なんだよ、結局このヒロインは主人公のこと好きなのかよ」みたいなことを
割と本気の口調で書いてるレビューがあって、それ読んだ時に二重三重に衝撃を受けたんだよね
まずそのヒロインが明らかに主人公のことを好いているというサインは、それまでの場面で何度も何度も描かれてたわけ
たとえば溜息、たとえば目線、口角の動きや様々な仕草、口調だったり態度だったり、なんならカメラワークや光の加減なんかも含めてすべてがそういうサインだったわけ
でもそれってある種の共同幻想というかさ、まあ言ってしまえば「オタクの文法」みたいなのに慣れた人じゃないとわかんなくて当然なのかもと思ったんよ
なんたって現実世界にカメラワークなんてないしさ、他人の目線の動きなんていちいち観察しないでしょ
つまり我々がそういうある種の、感情に対する機敏さみたいなのを発動させるタイミングってもうアニメ見てる時か漫画読んでるときくらいしかないんだよな
で、もうひとつ衝撃だったのは
その感想書いた人はどうやら、「ヒロインが主人公のことを好いていない可能性」というのを割と無邪気に信じてたらしいということにもびっくりしたわけよ
だってそんなの信じられないでしょ、この類のアニメでまずヒロインが主人公に好意を持ってないっていうのが、それこそ色々なサインを描写して明示的に伝えてこない限り、まずありえない
で、そうか、我々は特段の言及がなければヒロインは主人公に好感を持っているものだと無意識に前提しているんだな、ということにその時気付かされたわけね
そういうのもある種のリテラシーと言えるのかなって
推理小説では犯人を当てるための情報は描写の中に必ずあるとか、そういう、誰かに教わったわけでもないけどそういうことと思ってる前提みたいな
私は子供だったらしい。
突然記憶が途切れたのではなく、時間とともに忘却してしまったのだと思われる。
だから親に「はじめまして」と言うタイプではない。私にとって親は昔からオンリーワンだ。
子供の頃の私が分からないから、どういうテレビ漫画を好んでいただとか、どんな音楽が聴いていたとか、そういう話が全くできない。
親から聞いた話によって、私がどんな子供だったかを知ることがある。
まず、相撲が好きだったらしい。昔は大柄で、「大きくなったら御相撲さんになりたい」などと宣っていたようだ。
大会でもそれなりの成績を残したということを聞かされている。
また、本が好きだったことも分かっている。家の押入れに、私が読んだと思われる本のリストが入っていた。
今では本など全く読まないのだが、当時は推理小説などを好んで読んでいたそうだ。