はてなキーワード: コアゲーマーとは
普通だったらシナリオを進めていくのが良いんだろうけど、イベントがあったりすると悩む。
いやいや既存プレイヤーのイベントなんだろうと思ってシナリオをやっていると
玄人プレイヤーから「初心者はあっちやったほうがいい装備手に入るよ」と言われる。
しかし他のプレイヤーから「いや、ある程度成長させてからイベントは行ったほうが良いから今回のイベントは見送って良いと思うよ」と言われる。
結局は自分で決めるわけなんだけど、意見が真っ二つに分かれると結構悩む。
アプリゲームとかもそうなんだよね、イベントやったほうが良い、見送ったほうが良いと二つに分かれる。
常に動きながら戦闘するような場面ではもちろん遠すぎて使わないがね
(テンキーに割り当てたスキルをゲーミングマウスから使うなどはありえるが、それは別に物理キーがなくとも可能なので例外とする)。
立ち止まってる時に、UI操作や特定機能をワンボタンで実行するためにあると良い。
ネトゲはWASD(通だとESDFとか右にずれてく)とその周囲のキーだけじゃ全然足りないから、テンキーでもゲーミング独自のマクロキーでも沢山あればあるだけ良い。
それらにShiftやAltやCtrlを組み合わせて3倍以上のキーでも余裕で足りないからね。
あと、さらに付け加えるなら、ゲーム攻略をするときにGoogleスプレッドシートなどで期待値や効率を計算しながら遊ぶのはコアゲーマーあるあるだから、
いくらタッチタイピングがそこそこ出来ても、テンキーではない方の1~0キーをブラインドでミスなく打つのはかなり難しいからね。
東浩紀さんが中心となって出した「ゲンロン8」ゲーム特集の内容について、主にゲーム開発者の方々が批判して炎上している件。
ざっと見た限り、電ファミニコゲーマー編集長の平信一さんのtwitter・Facebook周辺が一番熱いようです(東浩紀さんご本人の他、イシイジロウさん、米光一成さん、大前広樹さん、濱津英二さん、島国大和さん、多根清史さん、清水亮さん、川上量生さん、やまもといちろうさんなどもコメント。平さんご自身は、ものすごく冷静ですが)。
中でも、痛烈に批判しているのが、ゲーム開発者の岩崎啓眞さんのようです。
Facebookの公開投稿も検索して見てみたのですが、岩崎さんの以下のコメントが箇条書きでまとめられていて、わかりやすい。
https://www.facebook.com/jun.okada.906/posts/2082518138456655
岩崎 啓眞 今回、ゲンロン8を読んだことで本当に思ったこと。
1)ゲームは技術と複雑に絡み合ったプロダクトであり、フルタイムで仕事にしている人間とそれ以外でとんでもない差がある。
2)特にスマートフォンになってからは出る数も膨大になり、そもそもの調査の段階からフルタイムVSアマチュアでは差が出てしまう。
3)技術を知らず、調査しきれない人間と調べないとリングに上がることもできない世界で生きている人間では「基本のラインが違いすぎる」
4)結論:作り手と同じレベルの話を出来るようになってから来い。
最初は怒ったけど怒る気すらなくなった。
なかなかすごい。
しかしこれはどうなのでしょう?
銀座のいろんな寿司屋にけっこう通ってる客が「サーモンはA店、まぐろはB店が旨い」などと語っていたら、
寿司屋の大将が「サーモンは輸入なンだからどこの店だって同じでぃ。素人は寿司を語るな」と言っているようなもののような気がします。
サーモンに関しての事実誤認に関してはそうなのでしょうが、だからって寿司を握った人でないと寿司を語ってはいけないというのは言い過ぎではないでしょうか。
岩崎啓眞さんがふだんどのようにゲームを語っておられるのかと思って、ググってみて、最初に「「レベルを上げて物理で殴る」の素晴らしさをゲームデザイナー視点で語ろう。ドラクエで学ぶ「RPGメカニクス」の3大メリット【ゲームの話を言語化したい:第四回】」という記事を見つけました。
その中に、以下のように書いてあります。
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b
プレイヤーがバトルに敗北したとき、『ドラクエ』は経験値やキャラクターをロストせず、所持金を半分にして、最後に訪れたリスポーンポイントから復活させるシステムなのだ。
「最後に訪れたリスポーンポイント」と書いていますが、ドラクエ1のリスポーンポイントはラダトーム王の1マス下のひとつだけで他にありませんので、「最後に訪れたリスポーンポイント」の部分は正確な表現ではありません。
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b/2
1. プレイヤーはひとりで旅を始める
→これは『ドラクエ』と同じ構造にしてプレイヤーの負荷を下げるため
→ここも『ドラクエ』とほぼ同じ構造になっている。なお『ドラクエ』というゲームの偉大さのひとつは、このチュートリアルを30年経ってもやることだ
とありますが、ドラクエ2の1人目のプレイヤーキャラ(ローレシアの王子)は魔法(より正確には呪文)は使えませんので、4の「ふたりめの王子(引用者注:=サマルトリアの王子)がパーティに加わる」前の話なので、「2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える」の「魔法」の部分は事実誤認です。
このように、ゲーマーの基礎教養であるドラクエ1・2に関しても事実誤認があります。
実はやってないのでしょうか? うろ覚えなのでしょうか?
このような事実誤認によって、この記事全部が意味がないものになるかというとそんなことはなく、変わらず大変興味深い指摘だと思います。
「事実誤認を見つけたからこの本・記事は意味がない」という姿勢はいかがなものか、ということです。
そんなことはないのでは。
事実誤認があれば指摘して、著者も素直に訂正し、それとは別に議論を深め、ゲームに対する言論を高めていく、というのが健全ではないでしょうか。
だって、ゲームを本気で語ろうなんていう人たちの規模はこんなにちっちゃいんですから。
ゲーム開発者が、ゲームの遊び手がゲームを語るのを弾圧するっていうのは本末転倒では。中国政府ですか?
ゲーム開発者の方は映画やアニメを語るのが好きな人も多いですが、「映画(アニメ)作ってないお前に語る資格はない」って言われたら嫌でしょ?
あとオンラインゲームやオープンワールドやスマホ・ブラウザゲームなどはメジャーなものだけでも全部まともにやるのは、一般社会人にとっては時間的に不可能な現実もありますので、「このゲームすらやってないのか」的な言いがかりも、いまの時代、やめた方がいいのかなーと。
全部やるのは無理だから、教えあうしかないんじゃないですかね。
https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1977782982291793
じゃあ一方で、ゲーム業界側(ゲームメディア含む)が、その”正しい認識の歴史”とやらをきちんとまとめるなり、伝えるなりしてきましたか?というと、少なくとも僕は見たことがないんですよね。(…)
つまり、いわゆる“ゲーム業界人”(あるいはコアゲーマー)は、長年の経験を踏まえて正しい文脈を知っているかもしれないけど、それを整理して残す努力はしてないんじゃないかと思うのです。それって、僕からすると「ゲーム業界側の負い目」に思えてしまう(少なくとも、ゲームメディアがやれてこなかった仕事だと思う)。そりゃ、業界の外の人が分からなくて当然だろうと思うのです。
とおっしゃっているので、平さんあたりが音頭を取って「ゲーム業界人から見たゲームデザイン史」的なものを作ってくださるのも素晴らしいと思います。
今回の議論でもある通り、ゲームには作り手でないとわからない高度な技術的な側面がありますので。
あ、ただ、それを「正史」にする、という発想はまた違う気もしますけども。
映画業界人が作った「映画正史」とか、小説家組合が作った「文学正史」みたいのはあまり聞いたことないので。作り手が主張する歴史が正史だ、っていうのも、なんか中国政府っぽくないですか?
そして最後にゲーマー日日新聞J1N1さんのこの部分を引用しておきたいです。
そこで自分が言いたいことは一つだけ。自分たちのゲームは自分たちで語るべきだということだ。
自分たちのゲームを語り、周囲の人や後世の人に伝えるのは、自分たちしかいない。批評家や評論家の肩書を持った偉い人たちや、経済的な課題を常に抱えるメディアに、全て丸投げする程期待してはならない。
乱文失礼します。
男子フィギュアスケート日本代表選手の皆様、おめでとうございます。私も氷上の踊りを見るのは大好きなのです。心から祝福させて下さい。
でも私は世間に対してちょっと気に食わないことがあります。「羽生選手も宇野選手もゲームやアニメが好き」「宇野選手はガチゲーマー、携帯ゲームでは課金も」という報道です。どこか、まとめサイトかニュースサイトだったと思うのですが、はっきり覚えてなくてごめんなさい。
私は宇野選手が「ゲーマー」「ガチゲーマー」と読んで心が踊りました。私も生粋のゲーム好きでしたから。
しかし宇野選手が遊んでいるゲームとして挙げられたのは「ベイングローリー」「シャドウバース」「荒野行動」と言ったスマホゲーム。私はこれらを見てちょっと落胆してしまいました。その記事に「携帯ゲーム『では』」と書いてあっただけにスマホゲームしか紹介されていなかったのもえ〜っ…てなります。
まず「ベイングローリー」はMOBAと呼ばれるジャンルの戦略シミュレーションゲームアプリで、競技性の高さが人気のいいゲームなのですがスマートフォン向けということで少しだけカジュアルな作りになっています。というのも元々MOBAはパソコン発のジャンルであり、基本的に画面の小さなスマホでパソコンゲームのフォロワータイトルを開発しようにも少しずつ要素をオミットすることが必要なのです。実際ベイングローリーは人気PCゲーム「LOL」「DOTA2」に似ている面もあり、どうせ「ガチ」ならPCゲームを挙げて欲しかったです。ベイングローリーは確かに良いゲームですが、スマートフォン向けのゲームで「ガチ」などとまるでコアゲーマーであるかのように報道されるのには疑問符が付きます。まあ「もっと本格的なゲームが、素晴らしいものがあるから注目してほしい」という感情的なものからでた言葉に過ぎませんが。
また「荒野行動」。これは2017年に空前絶後の大ヒットを記録したPC/TVゲーム「PUBG」のフォロワーです。「PUBG」は「100人で撃ち合い、残った一人が優勝」という、ゲームとしては本当に面白いルールの銃撃戦ゲームなのですが、中国のスマホアプリ「荒野行動」はこれをパクったものです。ゲーム性はもちろんのことグラフィックやインターフェースまで酷似している完璧な丸パクリゲームなのですが、スマホゲーマーには馴染みの薄い銃撃戦ゲームということ、スペックの低い端末でも動作するということ、そもそもスマホゲームプレイヤーはPCゲームなど知らないということなどが重なりこちらも日本で大ヒット。「荒野行動」は今一番流行っているアプリの1つなのではないでしょうか。
私も「荒野行動」を遊んでみたのですが、やはり「PUBG」のパクリだけあって面白いです。
ただPUBGは実写映画顔負けのグラフィックだったのに対して荒野行動はハリボテ感満載の「これ10年は前のゲームだよね…」という…
またスマホゲームということで指で画面が隠れて没入感や競技性、操作性は低くなっているし、やはり「荒野行動」は「本格!ガチ!」と騒がれるのは違うかな…と思いました。それに中国の十八番、パクリですよ。なのに擁護する日本人が多くいるのは驚きです。中国版ドラえもんなどは叩くのに、「荒野行動」は自分がやっているから叩かないのですね。都合が良すぎる。
いや、確かに宇野選手はゲーマーです。全然良いんですよ。ゲームを遊ばない方やスマホゲームしかしない方もたくさんいらっしゃるのは承知です。
ただスマホの(簡易的な)ゲームを遊んでいて硬派だ本格だ言われると、私の思う「本当のゲーム」、また「本当のゲームファン」が蔑ろにされている気がしてなりません。「ゲームといえばアプリ!」な時代になってきているのも分かります。アプリゲームもとても楽しいです。ただ、もっと素晴らしく、もっと文化的で、もっとたのしい、PCゲームを知ってほしい。「ニーアオートマタ」を知ってほしい。「風ノ旅ビト」を知ってほしい。「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」を知ってほしい。
他の記事には負けず嫌い・ゲーム好きの象徴としてか「大乱闘スマッシュブラザーズ」や「モンスターハンター」関連のお話も載っていました。知らない人向けの記事っぽかったのですが、これらは100万本以上を売り上げる、かなりメジャーな、小学生も遊ぶようなゲームです。
ツイッター民「フィギュアスケート選手がモンハン好きのゲーマー!オタク歓喜だろ!」
いや…そうなのか?もし仮にあなたが「モンハン」「スマブラ」をやっているだけでドヤ顔して「ゲームオタク」を名乗るのであれば、今すぐにでも飛んでいって様々なゲームを買ってあげたいです。
もう1つ。宇野選手の「課金は強くなるための手段」と言う発言が話題になり、私含めスマホゲーム課金者はちょっと嬉しい気分になっていますね。ただそこには何があるのか?「携帯ゲームには課金も」とあたかも携帯ゲームに課金するのが特殊であるかのような見出しもありました。
アプリストアやSNSへの書き込みを見ていると「たかがゲームに1000円も払うか!w」「課金してないから○千円のアプリは高いよ、無料にして…」という意見が驚くほど多くあります。これはゲームを遊ぶ立場として、たとえ無課金だとしても書き込むべきことなのでしょうか?ましてや、開発者の目にも触れるであろうアプリストアレビュー欄に。
娯楽を享受するには基本的に生産者がいます。テレビやウェブサイトではそれを広告の形で、遊園地ならば入園料の形で、無料ゲームならば課金の形で。
ゲームというものは開発者が汗水垂らして徹夜で限られた時間とお金のなかプランニングし、プログラムを書き、音楽を作り、絵やアニメを描き、3Dグラフィックを作り、インターフェースを調整し、デバッグし、プロモーションし、…
たとえスマホゲームであれ開発者たちの魂がこもった作品であることは確かなのです。そしてそれを娯楽としてプレイヤーが享受しています。
それに対して「課金!?」と言うような書き方はアレやなあと思いました。
…また、正直「たかがゲーム」「無料にしてくれ」などは無礼極まりないと思います。
宇野選手の発言はある意味正しいです。そしてそれが我々課金者を盛り上げてくれています。ただの楽しい話です。
ただそれによってこれまでスマホゲームユーザーの多くが貫いてきた課金はしないという姿勢は少し目立ったと思ったのです。そのような考えの人には、ちょっと考えを改めてほしい。
無課金でもいい、楽しんでいるならいい。でもみんなを楽しませようと思って作ったものを「たかがゲーム」「無料にしろ」はやめてくれ。
この気持ち悪いオタクを装って書いた文章が何かの手違いで人に読まれ、フィギュアスケート選手やゲーム及びゲームファンのイメージダウンに繋がりませんように。
ざくっとまとめると、
AAAタイトルがなんとなく合わないが、ぬるいゲームでは物足りない」
おすすめは
JRPGで探すならかなりキツい。
オープンワールドに付き合えるなら是非壁のぼって高いとこから飛び降りて欲しい。
・アストロノーカ
アストロノーカを「ネットが日常になる時期」に遊んでいることから、SFC~PS世代、30代と予想、後半か?
・スピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
・頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
ゲーム側から面白い要素を提示されたい。(自分で目標を決める、または日常をシミュレーションするタイプのゲームは不向き?)
腕前はコアゲーマー。初心者向けの間口広い作りはヌルゲーと感じるかも。
ストーリードリブン型はストーリーにリアリティが感じられないと冷める。エモいのが苦手でJRPGはキツそう。
実力で勝ちたい、金積んだらチート負けと感じそう。
例えば
ファイナルファンタジーなりドラゴンクエストの最新ナンバリングタイトルはわかるか?
こんな質問は
ゲームやアニメに興味がなくても15と11でオルフェンズとわかるはずだ
そんなことも知らない奴がいることがにわかには信じられないと感じる人すらいるだろう
でもそうじゃないんだ
世の中の人間は俺らの想像の10倍くらいアニメゲームに興味がない
例えば俺の職場(田舎の市役所)で最初の質問をすれば正答率は一割を切るだろう
子供がいないのにニンテンドースイッチを転売目的以外で欲しがる奴は筋金入りのコアゲーマーだ(転売目的で→転売目的以外でに訂正)
パソコンでゲームしていると言えば殆どの人にひたすらソリティアやマインスイーパーをしているのだと思われるだろう
最も、逆に彼らからすれば
「話題の恋ダンスが使われたドラマは何」という質問に皆目検討がつかない俺が
俺から見たドラゴンクエストの最新ナンバリングがわからない人間に見えるのだろう
みんながネットを「使うようになった」だけで
ソシャゲ。
これにありえないほどのお金をつぎ込む人は絶えない。
電子データにつぎ込んで何が楽しいのかがわからなかった私は、課金というシステムが世に広まってからずっと思っていた。
「消えたら終わりなんだよ?」
一人のコアゲーマーは言う。
そう言われてみれば、なんとなく納得できる。
要は愛の方向性が違うだけだ。
お金をつぎ込まないと愛は持続できないのだろうか?
現実の女性は一部を除けば、そんなに金銭を求めるような浅ましい存在ではない。
しかし、ソシャゲやソシャゲのキャラに愛を注ぎ込む時にコアゲーマーは大金を注ぎ込む。
月に1万程度でも多いと思うが、それでもその程度ならば可愛い。
だが、コアゲーマーは違う。
5万ですら微課金という。
5万で微課金ということは、100円200円程度の金額はすでに1円にも満たないほどなんだろう。
ソシャゲという存在は、そういったゲーマーたちの金銭感覚を狂わせてしまったような気がする。
甘い汁をすするだけの日本のゲームメーカーは、もはやコンシューマーよりもソシャゲソシャゲと日々作り出している。
同じシステムで絵が違うだけのものにコアゲーマーは金銭をかける。
どのゲームも見た目が違うだけで、ガチャのシステムは変わらない。
違いが有るのは大雑把に言って、「そこに天井があるかないかだけ」だ。
海外では日本のソシャゲプレイヤーは、尋常じゃないという意見も出ている。
そのとおりだと思う。
いろいろな雑誌やウェブサイトによって優れたPC・コンシューマーゲームに与えられる賞。
昨年に引き続いて一覧ののち、ざっくり感想を。
・Uncharted 4: A Thief's End - 165
The Critics' Picks - 89
The Readers' Picks - 76
The Critics' Picks - 90
The Readers' Picks - 12
・DOOM - 29
The Critics' Picks - 26
The Readers' Picks - 3
・Battlefield 1 - 16
The Critics' Picks - 6
The Readers' Picks - 10
・The Last Guardian - 15
The Critics' Picks - 15
The Readers' Picks -
The Critics' Picks - 12
The Readers' Picks -
・Dark Souls III - 12
The Critics' Picks - 9
The Readers' Picks - 3
Final Fantasy XV - 9
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - 9
Dishonored 2 - 8
The Witness - 7
Titanfall 2 - 5
Hitman - 3
Pokemon GO - 3
XCOM 2 - 3
SUPERHOT - 2
Call of Duty: Infinite Warfare - 1
Firewatch - 1
Forza Horizon 3 - 1
Monster Hunter Generations - 1
Owlboy - 1
Sid Meier's Civilization VI - 1
Thumper - 1
Tom Clancy's Rainbow Six Siege - 1
※
The Critics' Picksは批評家賞
さて、今年も賞を獲得したのは例によって例の如くアンチャーテッドシリーズ最新作アンチャーテッド4になります。
これでアンチャーテッドは3と続けてその年のGOTYを総なめということになりました。
ゲームとしての完成度についてはどのナンバリングも図抜けた出来であるのは認めるので
個人的には何か不満があるわけではありません。
グラフィックやプレイング、ストーリー、演出、キャラクター描写など
圧倒的に完成されたシリーズなのは誰もが認めるところでしょう。
とはいえあまりにも完成されすぎていて面白みが無いので今回はそれ以外のゲームについて言及します(笑)
個人的に注目を引いた点を上げると変化球的なFPSゲームが多数受賞した点にあります。
・バトルフィールド1
・DOOM
上記3つのゲームはGOTYの数的には2,3,4位のゲームですが、そのどれもが一人称視点シューティングというジャンルです。
オーバーウォッチはMOBAの要素をふんだんに取り入れたゲーム性とPOPなキャラクターデザイン
バトルフィールド1はFPSで日の目の当たることがなかった第一次世界大戦をテーマに
ドゥームに関しては強烈なゴア描写と異常なまでのハイスピードさが売りになっている
こういった、「現状に対して変化球的なゲーム」が多数受賞したのは欧米のコアゲーマー界隈でも
COD的なゲームだけが注目されるのにいい加減飽きてきたのかもしれません。
ゲームシステム的に革新的というよりコアゲーマーの市場自体がそういう停滞打破的なゲームを求めてる感じがあります。
「今までどおりのゲームを高い完成度で」
という今までどおりの要望以外に
「少し違ったゲームがやりたい」
という点が目立ちつつあるような気もします(まぁこの辺は歴史の繰り返しのようなものですが
あれだけ問題の多かったFFXVが多数受賞している点からも、完成度以外に革新性を重視する人が増えているのがわかります。
2017年初頭からの日本製ゲームの異様な高評価もその延長線上にあると見てよいと思います。
そういった市場の要望とPS3/360時代にできていなかった和ゲー界隈のHDゲームへの対応不足にようやく目処が立ち始めた時期が合致したということでしょう。
PCをベースに製作しコンソール機にアジャストするという製作手法や大規模開発ゲームへどうのように挑戦するか?
という点をようやっとクリアできるようになりはじめたように見えます。
(Yakuza 0, バイオハザード7, Gravity Daze2, 仁王, Nier:Automata, Persona 5, ゼルダの伝説BoTW etc...)
Steamへの和ゲーの販売タイトルも急速に増加しており、PCへの対応が和ゲーでも当たり前になる日が来るかもしれません。
また、オープンワールドタイトルも停滞の時期に差しかかり始めています。
Mafia3やマスエフェクト:アンドロメダの散々な評価を見るにSkyrimとGTAから伸びてきたオープンワールドゲームの線が若干止まってしまっているようにも見えます。
ゼルダBoTWが大絶賛と共に迎えられた理由はそういった背景も存在するでしょう。
ベセスダがエルダースクロールズの続編を一向に露出させない点も、次世代型のRPGをどのように作るべきなのか悩んでいるのかもしれません。これ以上に欧米型RPGが進化するにはAIやプロシージャルな作り方など技術的な観点を一気にレベルアップさせる必要を感じています。(その点ではXboxのAnthemが気になっています。
一方で現在は目新しさから比較的好調な日本産ゲームも(ゲーム全体の出来ではなくメカニズム的に)完成されすぎていて発展性に欠けているようにも見えます。
次作辺りまでは比較的好意的に受け止められるような気もしていますが、次々作も同じようであれば現在の欧米系ゲームと同じパターンに陥る可能性もあります。
e-Sports関連やwitcherやゼルダなど和洋問わず発展の芽を感じさせるゲームから如何にヒントを得られるかが次世代ゲームにおいては重要かもしれませんね。
ではまた来年。
「1日10時間勉強しないと進学校に入れない人は一番進学校に入っちゃダメな人」という意見に賛同する人続出「ほんとそれ」「全国の親御さんに見てほしい」
https://togetter.com/li/1130048
……というまとめエントリーがだいぶ話題になっているようだが。
内容としては、まぁ同意というか、素直に言うと「大すじではその通りだな」とは思った。
しかし、これに賛同している多くの人々は、「勉強する才能がないやつは他の道を選択した方が良い」と(無責任に)言っているようにも受け取れる。
実際の、子どもや親の当事者からすると、『じゃぁ、どうすれば良いの?』という話だ。
日本はバカみたいな「大学入学歴」だけを偏重するおかしな風潮がある社会になっている。
「卒業歴」ではない。「入学歴」だ。中退者が大威張りで「xx大学中退」という「学歴」を名乗るのが良い例だ。(マスコミやバラエティでの取り上げが悪い面もあるが)
社会全体で見れば、「非大卒」の人はまだ半数以上だ。それに、大学での知識が仕事に活かせている人は非常に少ないのが現状でもある。
そういった多様な価値観があること、多様な価値観を認めること、やみくもに「高い偏差値」の大学に入学することだけにこだわる価値観への疑問点。
そういった事をもっと示した上で、言って欲しい。
「多様性は認めます、でも僕の考えは正しい」って言ってるだけじゃん
言葉で、色々あっていいってのはちらっとエクスキューズで書いてるだけで、論旨はどっからどう見ても、ぼくのりそうのゲームのあり方、認めないやつはおかしい、しか語ってないじゃん
自覚なさそうでまじこわい
ゲーマーがどうとか考えたことすらなかったけど、増田と触れ合ってみて、信者コアゲーマーってやばいんだなって知ったわ
気をつけよう
わかったわかった
増田の言ってるのはこうだな
人口比率で、ゲームに無関心が60%、ライトゲーマーが20%、いいコアゲーマーが10%、悪いコアゲーマーが10%いたとしよう
全体で40%がゲーマーだ
増田は、悪いコアゲーマーとライトゲーマーをゲームから離れさせて、いいコアゲーマーだけにしたい
少なくとも、一般人が増田の文を目にすることは、「うわっゲーマーって自意識過剰で芸術家気取りでめんどくさいんだ」以外の感想が出てこないからマイナスだよ
少なくとも俺に対しては
増田が、自分の言ってることが正しいと本気で思ってるなら、ゲーム界は終わらざるを得ないと思うぞ
「モニョるやつがいることを理解して欲しい」、オーケー、理解しよう、おかしなこだわりを正当化して、コアゲーマー以外を削ぎ落としたい層がいるんだなあ、そういう人が多いとゲームやるの嫌になってくるなあ、ってね
文壇の人が、純文学は芸術で、「登場人物に共感した」って感想を鼻で笑ってるの見たら、もう本とか読みたくなくなるよね
ライトノベルが純文学より売れるのはおかしい、もっと敬意を払うべき!って活動とそっくりや
ゲームが作品なのはいいけど、コアゲーマーがそれを主張して、ライトユーザーにローカルルール適応して、あげく糾弾し出すとか地獄絵図だよう
申し上げた通り、「一消費者の素直な気持ち」は一つの視点として大事だと思っています。
その視点から時に作り手にとって心がない発言がでるのも、関心のなさゆえのしかたがないことでしょう。
少しでも関心を持って、ゲームごときという扱いをしてもにょっとする人がいるというのを理解していただきたいのが一点です。
もう一つは積極的にゲームに関わってる人ですら「一消費者の素直な気持ち」が全てと心無い言動をする人が目立つようになり、
声として大きくなってる点です。
これは仕方がないですまされないとても悲しいことです。
関心を持ち理解しうる位置にありながら、わかっていて作り手やファン、そしてゲームを軽視し冷笑するのですから。
コアゲーマーや開発者がゲームをお金と敬意を払う価値がある創作物だとアピールするどころか逆のことをしていれば
一般層にどうしてゲームが価値があると思ってもらえるか、悲しくなります。
いかに安くゲームを消費するかじゃなくて、ゲームがお金払う価値があるいいものだってもっともっと語りたいし、語り合いたいんです。
それより実際に触って楽しい方を選ぶ
ポケモンGOやスーパーマリオラン、ファイアーエムブレムヒーローズのように、これからカジュアル層向けは少しずつスマホゲームへシフトしていき、そこから自社製ハードへ誘導、カジュアルゲーマーからコアゲーマーへと育て上げ囲い込んでいくのが今後の任天堂の戦略なんだろう
まあ、うまくいかないとは思うけど
国内でHTC VIVEが発売されてからずっとVRゲームで遊んでいるおじさんです。
そんなVIVEおじさんのイメージは↓みたいな感じだよ。
・プレステのVRゲーム:今がピークで、2017年以降あっという間に廃れる
・スマホを段ボールとかにいれるVR:PSVRと同じくして滅びる
・Oculusなどのパソコン接続型:ゲームセンターや一部なコアゲーマー宅で細々と生き残る
その理由なんだけど、きっとPSVRのユーザーはいままでのビッグタイトルをそのままVRで遊べると思ってると思うんだよね。
でも、VRは「移動すると酔う」っていう非常に大きな弱点があるので、いままでの3Dゲームとはちょっと違った感じにしないといけないんだよね。
これがPSVRユーザのわりと多くの人に理解された時点で、業界全体が一気に冷めちゃうんじゃないかなぁ。
でも、VRゲームは臨場感も存在感もすごいしとにかく面白いので、きっと細々と生き残ると思うよ。っていうか生き残って欲しいよ。