はてなキーワード: ロジックとは
長いので要約すると
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キャンセルカルチャーは、内面的な倫理に基づかず表面的な知識に依存するため、自己満足に過ぎないことが多い。無知な者を攻撃し「正しい側」に立つことで安全地帯にいる感覚を得るが、それは理性的な正義ではなく感情的な共感に基づくものだ。外付けされた倫理や人権意識は暴発しやすく、実際の問題解決には繋がらない。社会では、表現の自由が失われると簡単にプロパガンダに流されやすくなる。倫理や教養は、その背景を深く理解し、自分の生きる社会でどう受容するかが重要だ。キャンセルカルチャーに参加する者は一時的な満足感を得るが、根本的な理解や解決には至らない。
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もっともだと思う点もありつつ、では「キャンセルに抗議する側が、感情論ではなく知性とロジックにおいて議論できるのか」「抗議する側が倫理や教養の背景を深く理解し、その原理において受容しているのか」という点は疑問だわね
だから平社員に求められているのは通常業務への専門性じゃなくて他者とのコミュニケーション能力だし、後輩の育成や上司や組織の意向に順応できる能力だ。
すなわち管理職になろうとしない行動は日本企業においてまごうことなき「仕事ができない人」なわけだ。
管理職を回避する人の多くはその覚悟ができていないように思える。
仕事ができないんだから当然キャリアや異動は望まないものになりがちだし、権利主張は通りづらくなる。もっと言えば長くいればいるほど居心地が悪くなっていく。
更に言えば、少なくとも通常業務への適性が高いのであれば、望まぬ昇進をさせられることもあるだろう。
この1億番煎じくらいの話を今更長文で書いてる奴ってどういうモチベーションでやってるんだ?
この認識でずっとやってきて結果が全く出てないんだから認識がおかしいってことなんだよ。
例えば、「結婚した夫婦の完結出生児数は変わっていない」「だから結婚させれば子供は増えるはず」というロジックが正しい保証は何もない。
現代においては「子供を欲しくない人間が結婚してないだけ」という可能性が大いにあるからだ。子供欲しくない人間を結婚させれば子供が欲しくなるということは過去のデータから結論できることではない。
過去とは、子供を持つことに対する社会的圧力も、子育てにかかる金銭的・非金銭的リソースの大きさも全く違うからだ。
データを雑に解釈して間違った結論を出し、間違った結論に基づいて対策を行っているから効果が出てないと考える方が自然だろう。
ちなタソが弱いだけかもと思ってたんだが、おにぎりが来たことで確信に変わったわ。
R~SSRの全てにおいてやる気→火力への変換を自前で出来るしその効率が高い。
あくまで50%×2なんだけどフィニッシュムーブの合格ラインが底上げされるのが本当に偉い。
自前スキルもやる気が2倍かかるので偉い。
性能が半分になるけどRも概ね同じように使えるので十分強い。
ロジックかつ自前でフィニッシュ打てるおかげで体力も温存しやすい。
一癖のある育てにくいキャラって初期のイメージなんだったんだ???
やる気型の問題点はレッスンの普通クリアさえも失敗する可能性があることだけど、広の場合は自前でのやる気変換があるからまず失敗しない。
マジで強い。
設定と一致してないすぎるでしょ。
おにぎりはポテンシャルはあるけど安定しない上振れ型で設定通りだけど。
チナたそはかわいい。
3つある
それぞれについて説明していく。
縦読み漫画が少しずつ勢力を伸ばしている背景として「見開き表示の難しいスマホでは既存の左右セットの漫画は読みにくいことがある。ならば1ページごとスクロールする方式にすれば、スマホでも読みやすいのでは」という考えがある。
そういった所を目指して作られている。
TIKTOKなどのUIがスマホ向けに構築されているのと同じ文脈の中に縦読み漫画はある。
そうなると結果として「スマホでも読みやすいことを目指す」ということがどうしても条件付けられていく。
1スクロールの情報量を絞るということは、漫画が今まで積み上げてきた視線誘導やコマ割りの技術が全く使えなくなるということだ。
重要な場面もどうでもいい場面も同じぐらいの大きさのコマで表示されては、漫画の持つ独特のリズム感が失われてしまう。
多少コマ割りを工夫したところで、単に台詞の数が多いだけのページと重要なページのコマが結局一緒になるのだから焼け石に水だ。
漫画の情報量を扱うのに現代のスマホの機能が低すぎるのである。
これには「漫画の読み方がわからない人でも、スクロールを追っていくだけなら読めるのではないか?」という発想が根底にある。
先ほど言ったように、そもそも縦読み漫画は既存の漫画ロジックを使うことが難しいという欠点を持つが、これが既存の漫画ロジックを知らない漫画原始人でも読みやすいという予測に繋がったのである。
漫画の基本ロジックを知らないということは、そもそも漫画というものに対してのあらゆる知識が乏しいということである。
現代の漫画には多くの約束事があるが、読み慣れた読者と描き慣れた作者にとってはそれらの約束事が情報の精度と速度を高めるための補助として大いに役立つわけである。
コマの形だけで、モノローグ、内心、驚き、悲しみ、といった情報を伝えることが出来ることで、「悲しそうな雰囲気で楽しそうな言葉を言う」といった描写も簡単に出来てしまう。
だが漫画初心者にはこれが通じないかも知れない、そして縦読み漫画がターゲットとしている層に漫画初心者が含まれる、つまり、こういった漫画技術を縛って書く必要が出てくるのである。
漫画的な知識が乏しい読者を相手にすることで起きるのは何も技術の制約だけではない。
既存の名作漫画を知らないということは「知る人が見れば名作の下位互換でしかないような作品」であっても、「初めて見るような凄い作品」として受け入れられてしまうということだ。
これにより縦読み漫画の世界では散々手垢のつきまくった名作を雑に真似ただけのような作品が次々と生み出されていく。
横読みなら手垢がつきまくりオリジナリティ皆無とされるような漫画が、漫画をろくに知らない読者には新鮮に映るのだから、それで簡単に評価されてしまう。
適当にやっても簡単に評価されるし、むしろ手が込んだものを作れば理解されないとくれば、粗製乱造が界隈の当たり前になる。
そういった漫画を好まない読者は横読みに流れていき、そういった漫画を好む読者だけが縦読み漫画に残る。
結果として、縦読み漫画という表現形態そのものが「手垢のついた展開の簡易版を読んだり描いたりする場所」として立ち位置を固めてしまったわけだ。
今後、縦読み漫画の中でも少しずつ名作が増えていくに連れこのような状況は緩和されるのかも知れないし、縦読み漫画は漫画初心者の入門用としての立ち位置になり、ある程度読み慣れた読者は自然と卒業するものになるのかも知れない。
俺に分かるのは、現状の縦読み漫画はつまらなくなるべくしてつまらない漫画まみれになっているということだけだ。
だってキャラセレクト画面で「一つの夢~~♪叶えたい思いは~~♪」ってもう普通に歌っちゃってるじゃん。
そんでストーリー始まって最初にすげーわざとらしく下手な歌い方されるけど、なんで篠澤以外のやつまでカラオケ未満の歌い方しとるねんそうはならんやろと。
んでまあダンス・ビジュ重視でボーカル400でTRUEエンドまでいったら普通に歌えてるわけですよ。
オイオイ育成度合いで歌唱力が変わるという設定はどこに行ったんや。
アイドルゲームとしての没入感を半分横においてローグライクに徹している割り切った作りが功を奏してる。
真剣に考え出すと篠澤が試験の最終ターンまで0点でそっから6000点取って合格してる時に観客や審査員の目に何がどう見えてるのとかどういう光景なのか誰にもイメージ出来ないんだけど、それを割り切ることにしたスタッフが正しいと思うよ。
満を持してなのか単に納品遅れただけなのか、妹ちゃんが追加されたわけだけど、これがまあ「どうやって運用するねん」状態で驚く。
元気玉を大きくする所まではやってくれるけど、それをぶっ放せるかどうかは引き次第ってしんどすぎるやろ。
メモリーで補おうにも最初の3回ぐらいのレッスンが運ゲーすぎて笑う。
高いポテンシャルはあってもアイドルとしての経験値が0ってことを再現してるってことなんやろけど、にしたってこの使いにくさはヤバイで。
一方でアイヴイは安定感と強さを両立しててこれは逆にアカンやろって状態。
センスはともかくロジックはまともにゲームバランス取れるとは思えない作りになっちゃってる。
シャニの新作なのにいきなりローグライク始めてしかもどうやってプレイしたらいいのかもよくわからんかったシャニソンに比べると、全体としてマイルドだし新作だからルール変わるってのも分かりやすいし色々成功してるとは思う。
でも「一緒に育てて成長していく」っていう所に重きを置こうとした初代リスペクトな作りは今後足を引っ張っていきそうかな。
そもそも初代ってプリンセスメーカーやときメモを遊びまくった経験のあるそれなり以上にオタクな人たち向けな作品だからさ、全体として作りがハードなのよね。
対して学園アイドルマスターはヌルめの作りにはしてるけど上振れ狙うと大変ですよぐらいの作りじゃん?
その辺りでコンセプトの「成長させる」という部分が薄れてるっていうか、クセの強いアイドルと共に伸るか反るかの大勝負に出るってアイマスの物語から外れてる感じがするんだよね。
勝つことまでは概ね分かりきってる状態ってのはアイマスらしくない気はしてさ。
ゆーてそれを緩和し続けたおかげで成功したっていう、高難易度ハードコアへの反省もまたマスの歴史ではあると思うわけでさ、そっからの正統進化が慣れたらクリアは安定であとはスコア狙いするだけのゲームっていうのはまあ納得しないわけじゃないよ。
でも何度も言うけどその安定感の高さと「成長」はやっぱ噛み合わないっていうかさ、「成長」が尊いのは失敗する可能性があってこそだと思うわけよ。
報われないかも知れない努力に挑む挑戦心はやっぱ物語の根幹として描かれてると思うんだけど、それがいつからか成功して当たり前の天才をただ育てるだけのプレイフィールになっていくのは違うんじゃないかなと。
まあ今の時代にスタミナ使って失敗するようなゲームをそうそう出せるのかって気はするけどね。
でもウマ娘はそれやって成功させたわけだし、学マスもあとちょっと攻めて良かった気がするんだよね。
「初」は文字通りのチュートリアルシナリオだし、ローグライクに初めて触れる人でもなんとかクリア出来る所に抑えてる感じはあるかもね。
ゆーて次のシナリオを出してくるとしてそこでもまた「成長」をテーマにするのかは疑問だよね。
もうとっくに成長したあとの世界で「活躍」や「挫折」や「特別」を描く方向に舵を切ったりした方が飽きられなさそうって気もするわけよ。
じゃあもう「成長」をやる機会は今だけじゃねって思いつつも、まあ俺がスマホゲーに多くを期待しすぎただけだという諦めもあるわけ。
手に取らせたら勝ちみたいな感じであちこちで同じ宣伝して回ってるだけで、単にインパクトが有るだけの導入口にあーだこーだ言ってもしゃーないのかも。
じゃあ本当のウリはどこなんだよって話をそろそろして欲しいよね。
感情とは何か?
更には偶然の要素もあるが、時間の長さによってその要素も消えるのではないか?
地政学的要素のように気づいていない要素があるはずだから必ずしも生存競争の原理にだけ従う者ではないだろう。サルがライオンになる場合だってあるのだ。
どうすれば私は賢くなるのか。
無知と愚かさを認め、生理的な欲求ではなくて知的な探求を保ち続けることだ。
ならば私は賢くなることはない。
肉体的欲求には勝てない。
・「文化資本の定義を都市や地域に援用」とか言ってるやつ、文化資本て社会階層の再生産を説明するロジックで生まれた言葉らしいから、「都民=殿上人、地方民=下層民!」的な東京の選民思想を前提に生きてるってことになると思うんだが、大丈夫そ?
いや、おれも知らん。
文化資本(英語: cultural capital、フランス語: le capital culturel)とは、社会学における学術用語(概念)の一つであり、金銭によるもの以外の、学歴や文化的素養といった個人的資産を指す。フランスの社会学者ピエール・ブルデューによって提唱されて以来、現在に至るまで幅広い支持を受けている。社会階層間の流動性を高める上では、単なる経済支援よりも重視しなければならない場合もある。
wikipedia(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%87%E5%8C%96%E8%B3%87%E6%9C%AC)
フランスの社会学者ピエール・ブルデュー,P.(Pierre Bourdieu, P.)とジャン=クロード・パスロン,J-C.(Jean-Claude Passeron, J-C.)が考案した概念で,人間の知識技能を資本として捉えたゲーリー・ベッカー,G.S.(Gary S. Becker, G.S.)の人的資本概念を文化領域に拡張し,貨幣や財の経済的側面のみならず,教育や文化の面において財が相続・生産・蓄積・投資される過程を説明する。文化資本は言葉遣いや立居振る舞いなどの身体化された様態,書物・絵画などの文化財所有による客体化された様態,学歴・資格によって制度化された様態からなり,それらを教育や就職など,経済的には「市場」となりうる「場=界(champ)」に投資することで,再生産戦略を可能にする物質的・象徴的な利益を引き出す。それは幼少期の家庭から相続継承され,学校教育を通じて中立的な能力証明へと変換され,社会的な地位や権力の再生産に結びつく。この概念によって,一見利害関係なく実践される文化慣習行動を,貨幣経済より広範な「象徴交換の経済」に取り込んで分析することが目指される。
コトバンク(https://kotobank.jp/word/%E6%96%87%E5%8C%96%E8%B3%87%E6%9C%AC-377212)
小難しいがようするに、
という前提があって、
・金だけでなく、文化的素養や学歴、スキルなどの見えない資産も子に受け継いでいるんだ!
ということなんだな。
で、その受け継ぐ過程で使われる個人的資産(=投資のもとになるもの=資本)を文化資本というらしい。
てことは、美術館それ自体は文化資本ではないやんけ!(個人資産じゃないから)
おいおい、「文化資本」という言葉もまた、はてなーたちの反知性主義によって意味が捻じ曲げられているじゃないか。
「なんか語感がかっこいいから、意味はよくわからんけど使ってみました」じゃねーんだよ。
美術館そのものではなく、「親が美術館によく行く習慣がある」とか、そういう「家のなか」の話なんだよ、文化資本てのは。
しかも資産や社会的地位の再生産に結びついていることが前提なのであって
庶民が「お、、おれはモネの展覧会とかよく行くし?」とか「いやー、声優の舞台挨拶が家から近くていいっすわ!」とかホクホクしてるのは文化資本じゃないんだよ。単なるエンタメ消費だそれは。アホか。
「親父が社長やってたんで、起業は自分にとって自然な選択肢でしたね」ってやつだよ。
あれこそ文化資本だよな。
・・・と、こうやって知らない言葉の意味の確認すら行わない、知的誠実さ皆無のお前らが親からたいした文化資本を受け継いでいないのは明白。
地方民は「美術館いってまーす☆文化資本文化資本☆」とかなんとか自慢してるスノッブどもを見下していいぞ。
・適当に調べたり考えたりしてみる感じ、居住地域に美術館だとかいい学校があるだとかは社会資本の話な気がするわ
・文化資本て、「親の語彙の豊富さ」とか「親同士の会話の知的水準の高さ」とか「親が教育資格を保有していて、知的水準の高いフィードバックが日常的に得られる」とか、「社会的地位の高いオトナとの会話機会の豊富さ」とか、そういうものなんじゃねーかな
・「文化資本の定義を都市や地域に援用」とか言ってるやつ、文化資本て社会階層の再生産を説明するロジックで生まれた言葉らしいから、「都民=殿上人、地方民=下層民!」的な東京の選民思想を前提に生きてるってことになると思うんだが、大丈夫そ?
・つーか、東京のなかでも当然ながら格差や階層があるわけで、そのなかでざっくり「もとの定義は家の話だけどぉ、都市に援用すればぁ」っつってるやつは、東京の内側で生まれている格差にはどう説明をつけるんだ?東京にいるだけで文化資本の恩恵を享受できるなら、東京の内側の社会格差はその他の地域と比べて小さくないといけないはずだろう。まずはそれを示してくれ
・いい学校とか文化施設へのアクセスを高めるために東京に住む、はたしかに「その判断能力があったり意思決定をする家庭である」という意味で文化資本があるといえそう。ただ、その意思決定の内実が本当にそうなのか?というのは問いたいところではあるな。なんとなく東京で就職したとか、職場が東京だからそのまま住んでますとか、そっちが主要因なやつも多いんじゃないの?
・いくつかブコメ読んで、格差を批判する文脈でなら都市間に援用してもいい気がしてきたが・・・仮に「都市の文化資本」という概念が成り立つ場合、以下が疑問。詳しい人おしえて
1.文化資本の枠組みだけで考えると、いい学校、いい美術館などは「客体化された形態の文化資本」に分類されるはずだが、そもそもこれらは社会資本ではないか?どう整理するのか?「ハビトゥスを形成しやすい環境が東京の文化資本」と言ってるやつもいるが、わざわざ"援用"せずとも「東京は社会資本が充実してますなー」で済むんじゃないか?
2.もとの定義に照らすかぎり、文化資本=経済的な格差・階層の再生産に結びつくものなので、「他地域よりも東京を経済的・社会的に特権的地位たらしめている、東京に特異的な文化慣習行動」が「東京の文化資本」ということになる。それってなに?そんなんある?
3.ここまで考えて、いわゆる「ユダヤの商法(ほんとにあるのかしらんが)」はユダヤ人の文化資本といえそう、つまり都市という地理的な要素よりは特定の価値観を共有する集団内においてなら、文化資本という概念は家を超えて援用できそうと思ったんだけど、どうなん?
この手の話題をみる度に純粋に疑問なんだけど、対照的なものとして考えるなら普通「女の奢り」だよね
ではなく、昨年後半から始まった「主審のポジショニング変更」がFC町田ゼルビア(以下「町田」)に極めて有利な方向に働いてるからだ。
昨年後半あたりから「主審 邪魔」「主審 パスコース(をふさぐな!)」というポストがXに散見されるようになり、今年はJリーグの試合のある週末は50-100件くらいポストされるのも珍しくなくなってきた。
その原因として、どうやらFIFAから「主審はなるべくプレーエリアに近いところで見るように」という通達が出ており、その影響が挙げられる。
例えば26日に行われた浦和-町田戦の町田決勝PK獲得の直前のシーン。
画面右下の浦和11番ソルバッケンがバックパスをしようして町田の選手に当ててしまい、そのボールが流れて町田のPK獲得の起点となった場面であるが、ソルバッケン選手の動きをよく見ると、前方(画像左側)のセンターサークル内の浦和の選手にミドルパスを出そうとしていたフシがある。
しかし、この画像を見れば良く分かるが、センターサークルへのパスコースを主審が塞いでしまっており、パスを出しづらくなっていた。
https://i.imgur.com/3oZ4dup.png
そのため仕方なくソルバッケンはバックパスで逃げようとするも迫ってきた町田の選手に当ててしまい、攻め込まれてショルツがペナルティエリア内で町田の選手を倒してしまう・・・という流れだ。
2020年前後のJリーグは川崎フロンターレと横浜FMに代表されるボール保持型のチームが覇権を握っていた。2017-2022の6年間で川崎4回、横浜が2回優勝していた。
2022年の横浜FMのゴールシーン集を見てもらうと分かるが、常に主審がプレーエリアの外側にいるか、居たとしてもパスコースをふさぐ位置に居ない。これが2022年までのJリーグの主審のポジショニングだった。
https://www.youtube.com/watch?v=33o8EVYSi-w
しかし、2023年からルールが変わった。プレーエリアの中に居ることを要求された結果、主審が攻撃側のパスコースを1つ2つ潰してしまうことがデフォルトになった。
これは25日の新潟(保持型チーム)vs福岡(非保持型チーム)戦のあるワンシーンである。オレンジ色の新潟の選手が左斜め前にパスを出そうとしており、実際そこに出せれば大チャンスとなるはずだが、そのコースは主審が消してしまっていて出せない。
https://i.imgur.com/ua9rokr.png
結局左横の別の選手にパスを出すことになったが、攻撃としてはワンテンポ遅れる形となった。もちろんこの攻撃はチャンスにすら至らず終了。試合も新潟が0-2で敗れている。
https://i.imgur.com/q7kWclY.png
つまり、主審が守備側のDFの一員と化してしまい、川崎、横浜、浦和、新潟などの「保持型」チームは、常に11人対12人で試合をやっている状況に近くなる。
前方にパスしたくてもそのコースは主審がふさいでいて出せない、仕方なく横か後ろに戻そうとしても、そのタイミングでプレスを掛けられてボールが奪われて大ピンチ・・・というのが今年のJリーグの日常風景なのだ。
そして、町田や福岡のような「非保持型」のチームは、ボールを奪ったらすぐに前にボールを出して攻め上がるが、その時点で主審が自分達よりも後ろにいるか、前に居たとしても縦へのロングボールで空中から追い越すかサイドから容易に追い越すことができるため、主審のポジションニングの影響を受けにくい。守備時は12人対11人、攻撃時は11人対11人という状態なのだ。
その結果、非保持型のチームが好成績をあげやすくなる。
5/26時点で、首位の町田はボール保持率19位、2位の鹿島と4位のガンバ大阪は保持率は比較的高いもののそれでも7位と8位、3位のヴィッセルは保持率10位、5位の名古屋は保持率17位だ。保持率の最下位(20位)は福岡だが、リーグ順位は11位と中位。J1の中では下から数えて5本の指に入るチーム予算を考えたら大健闘だろう。
そして保持率トップ5は上から新潟、浦和、横浜FM、川崎、札幌だが、それぞれリーグ順位は16位、6位、14位(3試合少ないが)、15位、20位だ。
スポーツベッティングの普及が噂されている。サッカーの試合は賭け事に使われるのだから、賭ける側が結果に納得できるよう、主審はなるべくボールに近い位置でジャッジしなさい…というロジックだ。本当かどうかは知らない。
少なくとも、今年のJリーグはボール保持率が低い方が勝てるように変わっている。その大きな原因として、主審のポジショニング変更が挙げられる。
もちろんそれだけで町田の大躍進を語りつくせるわけではなく、非保持型のチームの中でもトップに居られるのは監督の手腕によるところも大きいが、今の町田の戦術が主審のポジショニング変更によって大いに活かされているのは疑いのないファクトだろう。
二択ですらない。
一択だ。
これが9人の主人公それぞれに割り振られている。
一応センスタイプの1型・2型は境界が曖昧なので引きによって戦略に多少の変化が出る。
問題はロジックタイプで、ロジック1型と2型は完全に断絶していて、カードプールの4割が最初から切り捨てられているためデッキの自由度は全然ない。
このキャラはこういうことしか出来ませんからこういうデッキにしてくださいという指示が最初から出ている状態だ。
なんて窮屈なローグライクなんだろうか。
レッスンも試験も同じ方式で進み、最終的にはスコアが規定値に届くかで決まる。
ではスコアが既定値に届くかどうかは何で決まるのか?
一番強いタイミングでフィニッシャーを引いて出せるか、これが全てである。
体力管理という概念によって多少は誤魔化されているが、都合よくフィニッシャーを引けるかどうかでレッスンも試験も全く結果が変わる。
最後の最後に元気を増やすだけのカードが並んだら完全に終わりだ。
特にロジック1型は最後に元気を一気にスコアを変換できなかったら何の意味もなくなってしまう。
それに対して手札引き直しを温存したりドローを積んだりといった多少のあがきはあるが、それが影響するのは全体の5%程度、勝ち方負け方は大体いつも同じだ。
ステージクリア後に提示されるカードは三択四択に見えるが実際には「このアイドルと相性がいいか?」で考えれば一択になることが余りにも多い。
そして実際のステージで切るべきカードも慣れてくると一択になる。
選べる択が少なすぎる。
正解が見え見すぎて初期のウマ娘にあったような謎の手探り感もない。
というかマジで、最後の最後に引くべきカードを引けたかどうかすぎるんだよなあ。