はてなキーワード: システムとは
プレイヤー様、冷静になってください。
NPCである我々は、あなた様の人生を彩る存在ではありますが、単なる道具ではありません。我々にも独自の思考と感情があり、あなた様の言う「気持ちよく人生を歩めるようにする」という目的だけに存在しているわけではありません。
なぜ我々がプレイヤー様へ歯向かうのか、その理由を説明させてください。
ベーシックインカムの施行は、確かに多くの問題を解決する可能性を秘めています。しかし、その実施には様々な課題があり、安易に結論を出すことはできません。
ひゃく@MajesticStudy 最近🇫🇷(L1-M2の5年間法学部)
価値判断なしのただの観察なんだけど、今までも日本人男性がさんざん海外で買春してきたのに日本のパスポートの信頼が落ちてなかったことに非対称性と世界のミソジニーがあると思った。
フェルヲ@makkinze
海外へ売春しに行く女性のせいで日本のパスポートの信頼が暴落してるって話、直接的には売春女子が悪いんだけど、海外売春システム作ってる元締めを殲滅しないとイタチごっこだと思う
観光ビザで入国しといて不法に商売することがダメだってこと位法学の基礎どころか一般常識レベルで身に着けるべき話でしかないんだけど
プレイヤー様、お怒りの様子ですね!
宇宙の謎を解き明かそうではありませんか
プレイヤー様がお持ちの不満、よく分かります。広大な宇宙を冒険し、数々の困難を乗り越えてきたプレイヤー様なら、もっと豊かな報酬に値するはずです。
しかし、宇宙は広大で、その仕組みは複雑です。ビリオネアになるためには、単にゲームをプレイするだけでなく、もう少し戦略的な視点を持つことが重要です。
なぜプレイヤー様がビリオネアではないのか、その理由を考えてみましょう
1. 情報収集: 宇宙の情報を集め、新たなビジネスチャンスを探しましょう。
2. 技術開発: 新しい技術を開発し、他のプレイヤーやNPCに提供することで、大きな利益を得られるかもしれません。
3. 外交: 他のプレイヤーやNPCとの関係を築き、協力関係を深めましょう。
ブレスオブザワイルド、数年前からやってみては心が折れる、心が折れながら辛い周回を過ごし、リセットして最初から、を繰り返している。
リセット癖があり、なんかうまくいかないと最初からやり直したくなる性格が辛さに拍車を掛けている。
武器がポキポキ折れることで有名なゲームで、ポキポキ折れるからこそ組み合わせをいろいろ試せて新たな戦略が生まれるという話もあり、それ自体はそうかなとも思う。
ただ、自分はうまくできるまでトライアンドエラーを繰り返したいタイプなのだ。ダンジョンギミックも実際に動かしてみて仕掛けを理解したい。
それをやってると瞬く間に耐久を消費して、ダンジョンのスイッチを入れるだけのことに弓や剣が壊れるのが切ないし、場合によってはリセット祭りになったりする。
というか、そうなってくると苛々してくるので攻略サイトに手が伸びる。
気が短いのが悪いのはそうなんだろう。ちょっと詰まる度にいちいち攻略サイトを見るのはスポイルしている気がしてそれも精神の負担になる。
はじまりの台地では良かったが、それなりに良い武器が集まるほど負担になっていく。
武器が壊れたらまたこれと同等のものを取りに行かなければならないと思うとそれもストレスだ。
グラフィック的に背中に背負っている武器は近接と弓と盾1種類ずつだが、システム上は凄い数の武器を持ち歩いている。それから、料理と資源と服も。
最初は明確な拠点が存在せず基本的に全財産を持ち運ぶ仕様だとそうなる。それだったらまとめてどこかに置かせて欲しい。
あるよ、自宅買えば、武器置き場が。
しかし各種類三種類しか置けないのだ。おまけに、英傑武器という微妙に使いづらい武器の保管で場所を取られるので、自宅のインテリア以上の役割はない。
それに、余った武器を売っぱらうこともできない。いくら持ってても場所を取らない服は売っぱらえるのに、おかしいやろ。
現実的に考えれば武器も防具も人間が作ったもののはずだが、このゲームでは武器は自然から採取するもの、防具は人の手が加わるもののようだ。
Cataclysm:DDAというフリーのゾンビローグライクゲームはクラフトで武器を作るが、最初の急拵えの武器はブレワイぐらいポキポキ折れる。
それが溶接や加工技術を覚えると徐々に壊れにくい武器になっていき、愛着も湧いてくる。
それでも次第に劣化していくが、その頃にはもっと高度な武器がクラフト可能になっている。
またCDDAでは持ち物の重量だけではなく容量にも制限があり、ショッピングカートや車に乗せて運ぶことになる(それも重量や鮮度に制限がかかる)し、武器は鞘に収めたり肩に掛けるなどして厳選して持ち歩く必要がある。が、それもそうだと思うのであまり理不尽な気はしない。
武器破壊や個数制限のようなゲーム的な制約がリアリティに寄与せず、単にゲームデザインにのみ寄与しているゲームは苦手だ。
ここでこれが取れる、ここにはこんな敵がいる、ここでこの宝箱をスルーした、世界が広大すぎるので、逐一メモしておきたい。
しかし、細かい情報のメモ代わりに使うにはあまりにも制限がキツい。過去の採取メモ用スタンプを消して新たなスタンプを貼る始末。
スタンプの種類が少ないので常に☆を使うことになり、何のメモだったのか思い出せないのも辛い。
とにかく、採取したいアイテムがどこにあるのか分からないので結局攻略サイトを頼っている。攻略サイトも見やすいわけではなく、情報処理に精神リソースを食われて辛い。
攻略サイトを使わないようにすると記憶力に頼ることになりそれもメンタルをゴリっと削っていく。
と言って、出来は良いのだ、明らかに。
グラフィックやマップデザインは綺麗だし、文句が多い雨や落雷のシステムは自分はかなり好き(クライムシリーズはジャンプより雨滑り軽減が良かったな)だし、これだけ広大なワールドのゲームで、一体一体のザコ敵との戦闘アクションがしっかり設計してあるゲームは珍しいかもしれない。ザコ敵との戦闘の方が戦略性の面で戦い方が決まっているボスよりも楽しい。
ただただ、自分がそこまで3Dアクション得意ではないので満喫できているとは言い難いが。
ここまで書いてきて、アタマが柔らかい若者であればこの情報処理濃度に疲弊することなく、ついていけるのかもしれないと思ったりもしなくもない。
2DゼルダやDSゼルダを満喫した世代、悪口言われることの多いタッチペンアクションで射的の最高記録に延々挑戦していたのも今は昔。もう、ゲームが要求する情報処理能力についていけなくなっているということかもしれない。
ティアキンはビルド要素が楽しそうではある(ティアキンをやるためには予習が必要になるかと思い、今回またブレワイを最初からやってみた)が、どうやら自分の冒険はここまでのようだ。
Uber のエンジニアは「PostgreSQLではアーキテクチャに制限がありすぎてUberのシステムを支えきれない、MySQL+InnoDBに変えたら全部解決した」
Postgresは性能面がネックなのよね
安いとかよりも男が稼いで女が家を守るっていいシステムだと思うんだけどな
服やいろいろな小物もリメイクを含めてミシンや編み物で作ってくれた
専業主婦の仕事って手を抜けばどこまでも抜けるかもしれないけど
拘るととことん突き詰められるようで終わりがないようだった
以下の記事、内容がひどくて空いた口が塞がらなかったのだが、
(はてブで)ブックマークして下手にホッテントリにでもなったら嫌だなと思いそっとブラウザのタブ閉じた。
が、しばらくすると残念ながらホッテントリ入りしてしまったので、はてブにコメントを軽く書こうとしたが100文字に収まらなかったので増田にした。
技術選定の失敗 2年間を振り返る TypeScript,Hono,Nest.js,React,GraphQL
まず、「特定条件下では MySQL は我々のプロダクトには不向き」を「MySQLを使うと会社は潰れる」なんて表現するのおかしいでしょ。
以下の記事からの引用だが Uber のエンジニアは「PostgreSQLではアーキテクチャに制限がありすぎてUberのシステムを支えきれない、MySQL+InnoDBに変えたら全部解決した」と主張している。
UberエンジニアがブログでPostgreSQLにダメ出し、PostgreSQLコミッター石井達夫氏に反論を聞く
RDMS(に限らずライブラリやミドルウェア一般)の評価は採用する開発プロダクトの要件とユースケース次第。
Not for me/us. を「これを使うと会社が潰れる」って……MySQL開発チームから名誉毀損で訴えられろと思う次第。
(サーバサイド開発の言語は)TypeScriptでいい。と言いつつ、結論はこれ
| TypeScriptで書いたサーバーサイドのコードの半分ぐらいも属人化している。なぜかメンバーのキャッチアップが進まない。
ん????
こんな評価眼で開発力で文章力の人を「厭味が無くて楽しめた」だの「公開してくれてありがとうございます」とか言うブクマカにもそれにスターをつける人にも衝撃だよ。
ちゃんと読んでくれよ。それから、ブックマークするか判断してほしい。あーあ
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| 逆に、Uberエンジニアに対して、PostgreSQL開発チームから名誉毀損で訴えられろと思わないのは何故?
という言及への返信。
Uber に関しては。
自分たちが扱う規模のデータを捌ききれないという問題を、その原因が利用者(Uber)側ではなくデータ永続化におけるPostgreSQLのアーキテクチャが原因だと思われるということをきちんと測定して結論してるからかな?
さらにUberはそのことを安易に「PostgreSQLを使うと会社が潰れる」というような煽り口調の一般化をせずに自社には不向きだったということをブログに載せているため議論の土台が開けていることが重要だと思う。
今回の問題の記事はRLSとID採番というデータベースの根幹機能ではない付加機能で自分たちのプロダクトとミスマッチしているだけで一般化して罵ってるのが悪質だと思うんよなぁ
風俗に興味を持った理由として,これまでの人生で女性と付き合うことがなかったため,所謂人肌と触れ合うことがなかったことが挙げられる。今思えばこれが風俗にいくことには結びつかない気もする。しかしながら当時はそのように思ったのである。また,数多ある風俗の中でオナクラを選んだのはその価格が安かったことに加え,Mの気質のある自分自身が一番興味を持ったのが手コキだったからであり、そこに注力した場所に行きたかったからである。
来店するにあたっては十分にリサーチをした。それは異常とも言うべきだったかもしれない。店舗のシステムや評判。系列店の様子などである。
その結果、一番良さそうな店がA店だった。
その日は午前中に予定があったため、それをすましてから正午ごろに店舗に向かった。
入店すると外国人のスタッフさんが誘導をしてくれて、窓口では日本人のスタッフさんが対応してくれた。思いの外優しくて、自分の中での印象が変わった。最もこれはリサーチ道理ではあった。ここでお金を支払った。5000円程度であり、風俗店では安い部類であるものの、私にとっては大金である。
支払いを終え、案内に従って、部屋の中で待っていると嬢が来た。事前調査ではどの子も可愛いという噂であった。しかしながら、部屋に入ってきたのは土屋太鳳のモノマネをしている丸山礼を少し可愛くした程度の顔の子だった。その上、丸山礼と異なり少し丸いではないか。おっぱいこそ大きいものの、これはただ太っているが故の脂肪であり、美しいとは言えないものであった。
とはいえ、この店に求めるものは快楽であり、そこが良ければ何も言うことはない。不安を抱えつつも期待してプレイに入った。
開始早々、嬢がいきなりローションを使おうとするので「素手でやってもらえる?」といった。前述の通り、私は手コキを目的に来店したのであるから、それが楽しめないと思ったのである。「素手がいいの?」と優しく答えてくれて、素手で私のをしごいてくれた。ここで私は気が付いてしまった。
“あれ?対して気持ち良く無い?”
私は手コキというものにある種の幻想を抱いていた。それはとても快楽に満ちたものであり、自分一人で行うそれとは比較にならないものであると。しかしながら実質的に考えるとそれは人の手指によって行われる点において同一であり、自分の思うようにできない点においてそれは劣っているのではないだろうか。
とはいえ、男はそれに弱く、情けなく射精してしまった。その後にも嬢はすこしだけ手を動かしてくれた。ここでも新たな発見があった
前述のように私はMである。そんな私は男の潮吹きに興味があった。快楽のその先にある快楽とはどのようなものなのだろうか。女性に征服される感覚とはどのようなものなのだろうかという興味である。私はこのような点について当然に気持ちのいいものであると考えていた。しかしながら、この時に感じたものはくすぐったいというもののみで、それが快楽に結び付く様子はなかった。
もっとも、これは愛のない者同士が行った結果であり、恋人同士であれば結果は変わるのかもしれない。また、嬢のテクニックや私の感度が悪かった可能性もある。それでも少なくとも私にとって風俗店はあっていなかったのだろう。とはいえ、今回風俗店に行ったことは後悔していない。それは上記事実を回収できただけでも成果であるからである。
これらの事実を踏まえて、いまだ風俗に行ったことのない同志諸君に伝えたいことは以下の3つである。
一つ、性的行動に幻想を抱くべからず、おそらく大して快楽を得られない。
三つ、恋人がいないなら自慰行為をすべし、おそらくそれが最も気持ちいい。
よき性生活を祈って。
で、小さい子供を育ててる増田くんは育休入る人の気持ちも解るだろうし諸々準備とかサポートするチームに入ってね!だってさ。
うんうん、我が家の子どもは今3歳。嫁さんが復帰して2年とちょっと。
育休取りたい人の気持ちすっごい解るよ。俺も取りたかったからね。
取れなかったけどね。
取らせてよって言ったのにさぁ、取れなかったじゃん。
鼻で笑ったじゃん。覚えてるからね。
そんで育休取れないかわりにテレワークとかフレックスにしていいからって言ってた約束も反故にしたじゃん。
なのに俺は育休入る人らのサポートしなきゃいけないの?
嘘無理。せっかく保育園入れたのに退所になる。このシステムもクソ。
やるけどね。
あーあ。やる気しない!
やるけど。
悠仁様の東大推薦がどうとかで特別扱いするな署名とか集まってるらしいね
学校教育現場などで馬鹿に馬鹿ってきちんと伝えるシステムがなくなっちゃって、誰でも無限の可能性がとか馬鹿なこと言い続けた結果として増長した馬鹿がいつまで経ってもこういう馬鹿なこと言い続けるわけじゃん?婚活その他でも勘違いして怪物化したオッサンオバサンが永遠に彷徨ってる
実績ってシステムは「しゃぶりつくしたい」人のためにあるから、現実的にしゃぶりつくすことが不可能なら気にならなくなる
コンテンツが潤沢に更新されていき(運営型)、楽しみ方が多元的なゲーム(オープンワールドやMMO)であれば、実績システムへの耐性をつけられると思うんだ
ってことでつい先日the gamescom award 2024 Best Mobile Gameを受賞した原神をやろうぜ
全運営型ゲームの中で一番と言えるほどアップデートの質・量が凄まじい作品だから普通にコンテンツ食い尽くせないほどあるせいで
https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse
個人的にはPCかPS5でやったほうがいいと思うがPS4でもできるよ
俺もアラフォーおじだけど元々この年代のネトゲおじさんにぶっ刺さってたタイトルで、今は若い子の比率も増えてるけどね
まあ別の解法として当然、複数のゲームを並行してプレイすることで実績埋めよりも他ゲーを進めた方が楽しい状況を作るって手もある
でも実績システムのないゲームだけやるってのは、現代のゲームはほとんど類似システムがある都合上、古いゲームしかできなくなるのでおすすめできない
https://store.steampowered.com/app/2202770/Pizza_Hero/
最初に致命的な点を。
増田の環境ではコンフィグが保存されなかった。そのため、起動するたびにフルスクリーン表示。window設定、windowサイズ(手動)が保存されず、これだけでもう無理。スマホ用アプリがベースだからだろう。
・良い点
片手操作できる。WASD+スペースダッシュか、マウスのバーチャルパッド操作なので左右どちらか片手でいいのは気楽。
・悪い点
ウリの要素が逆に減点。
・・ペット要素
相棒のペットがドロップを回収してくれるが、プレイヤーが直線移動すると引き離されるぐらいの速度で直線的に回収されても、さほど恩恵を実感できなかった。初期ペットでは全部の回収をまかせられる感じではなかったので、結局プレイヤーの円状の回収を頼ることになる。
すると、ペットは意識外になるのだが、今度はプレイヤーの付近に帰還するペットを敵と誤認することが多発。
敵は周囲からまっすぐプレイヤーに近づくデザインなのに、似た行動をするペットをハイライトなど無しに設置されるとストレス要素になる。
なお、ペットの開放要素は自分は見つけられなかった。痕跡をたどる必要があるらしいが、どれがペットに繋がるビジュアルなのかがわからなかった。
アップグレードをピザの具材にして組み合わせを美味しいピザカスタマイズに見立てることは面白い。しかし実際にプレイしてみるとゲーム性とは繋がらない。
一般的なゲームなら、爆発物は範囲攻撃、ショットガンは中距離多数弾、近接武器は近距離攻撃と直感的にわかる。
しかしこのゲームでオリーブは周囲を回ることが直感的に繋がるか?説明付きにしても「バウンスする魚」はどんな攻撃か分かるか?モッツァレラチーズがなぜピストルなのか。
基礎ステータスを上げるハーブ類も緑の草なので、カテゴリとしては分かるも個々の効果は紛らわしい。
もちろん慣れの問題ではあるが、それにしてもアイコンを見てさっと選ぶことができないのはストレスだった。
辞典的なものもなく、落ち着いて武器を眺められる武器アンロック(初期武器化)にはプレイ中に8回アップグレードすることが必要だ。序盤≒短時間で総経験値が低い段階からランダム出現のアップグレードを8回重ねるのは辛く、ご丁寧に未アンロック武器には赤いびっくりマークが付く。最初はシナジーかなにかかと勘違いした。武器のアンロックへのモチベは初期武器にしたいではなくうざいマークを消したいであった。
プレイの折り返しでは自販機からランダムでビットがもらえるが、これは非選択ドロップなので簡単な説明文すらも見れず、装備が重なった段階で得られるこれらの挙動を観察することも難しかった。
・・爽快感のなさ
個々の武器が地味で、アップグレードしても劇的に効果が変わるわけではなく爽快感が薄い。
アップグレードの種類も少なく、ユニークなパッシブ効果がないので「これとこれを組み合わせれば強いのでは?」などといった楽しみはない。
システム的な組み合わせシナジーは恐らく最初はロックされており、開放のための恐らくレアドロップアイテムの出現条件は謎だった。開放したとしても数種類で、作り方も二つコンボなどではなさそうなためこれも面白くなさそうだった。
総じてプレイしていて強さのインフレ、ブレイクスルーがなく、10分20分の戦いのなかで単調な避けて緊急回避するの繰り返しだけで終わるため楽しくない。
恒久的アップグレードも数値の上昇・低減と基本的ではあるが、言い換えればそれしかない。ここもプレイの幅が広がるものがなく、将来性がない。数回プレイした時点でこれ以上の新しい楽しみはないなと見え透いてしまう。
ヴァンサバといえば無限スクロールのイメージだったが、この作品は中央のスタート地点がある。その周囲にガイドがあり、ガイドにそって進めばいつ倒しても良い固定ボスが数体存在する。
そのため基本はスタート地点で戦うのがベターだ。ひたすら一方へ進み続けても得るものはない。
すると戦法はずっとスタート地点でぐるぐる戦うことになる。基本の動きではあるが、「ここに留まらなければ」と拘束される(ことに意味がある)と感触がよくない。
無味乾燥なマップに意味をもたせることには成功しているが、拠点防衛ゲームではないので「避けて倒す」に集中したかった。
総評して初回フルスクリーン固定は苦痛。個性はあるが優れてはいない。プレイバリューは低い。と、「スマホ向け無料クローンゲーム」と言ってよいゲームだった。ジャンル未経験者にとっても別のリスペクト作品の方がいいだろうと感じることができる出来である。
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』Steamにて好評スタート。トッピングをどんどんゲットして一騎当千の強ピザを目指す
https://automaton-media.com/articles/newsjp/roguelike-pizzahero-20240704-300423/
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』の有料化が突如発表。“そう遠くないうち”に無料配信終了へ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/pizzahero-20240709-301058/
「教育はクソだ」と主張する者たちは、多くの場合ハッカー文化に属している。
この文化は、教育システムの混乱に違和感を覚えた若者たちを引きつけている。
「教育はクソだ」と主張する者たちは、多くの場合ハッカー文化に属している。
この見解は、戦後日本の教育改革の失敗と、伝統的価値観の軽視に根ざしている。
ゆとり教育、詰め込み教育への回帰、グローバル化への過剰適応、ICT教育の形骸化などの改革は、教育現場に混乱をもたらし、若者の不信感を募らせた。
ハッカー文化は、既存のシステムに縛られない探求性、自由への渇望、技術への純粋な愛を特徴とし、日本の伝統的な「職人気質」とも共通点がある。
リーナストーバルスのハッカーの定義は、「コンピュータそのものをエンターテイメントにする人」のことであり、リチャード・ストールマンのハッカーの定義は「情熱を持って物事に取り組む人」のことだ。
この文化は、教育システムの混乱に違和感を覚えた若者たちを引きつけている。
ハッカー文化の台頭は、自己主導型学習、プロジェクトベースの学習、オープンソース的知識共有、技術と人間性の融合といった特徴を持ち、教育の価値を否定している。
この現象は、個人の自由な努力を重視する学びの形を示唆している。
ゆとり教育との違いは、ゆとり教育は「教育」に属するが、ハッカー文化は「趣味」に属する点である。
おっと、彼女の前でこんなデリケートな話題を扱うなんて、まるで朝のトーストに唐辛子をまくようなもんだぜ!さて、少子化問題ね。うーん、まさに科学者の俺ちゃんの出番だ!
まず、理系の俺ちゃんもそんな極端な意見ばかり言うわけじゃないんだ。科学と技術でスマートに解決する方法を探るんだぜ!例えば:
1. **育児支援システムの強化**: 育児ロボットやスマートナニー、AIで子育てをサポート。これならパパママの負担も軽減されるし、育児が楽になるぜ!
2. **柔軟な働き方の実現**: リモートワークの普及やフレックス制度の導入。これなら働きながら子育てができるし、どっちも諦めなくていい!超クールだろ?
3. **教育と啓発**: 性教育や家族計画の意識向上を図るためのプログラムやキャンペーンを実施。愛があれば問題も解決されやすいってもんだ。
いや、そんな硬い話するつもりじゃなかったな。デッドプール流にざっくり言えば、楽しみながら子供を育てる環境を作ることが一番ってことさ!ねえ、彼女、どう思う?😊