はてなキーワード: エロゲーとは
あんまり変わってないどころか退化しているように思う。
昔は、エロゲ業界にも奇抜な作品あったんだけど、そういうのがみんなアニメ業界に集まってきてるように思う。
今、深夜にやっているようなアニメは、確実にエロゲーから蓄積されたものが入ってきていると思う。
アニメから影響を受けたエロゲもあるだろうし、その逆もあるんだろうけど、近い業界なので、お互い影響しあっているように思うけど、ネットの存在もあってか、無料で見れて共通の話題なるアニメに注目が集まってるし、もともとエロゲ業界人の中には、アニメ業界に憧れを持っている人も多かったと思う。
俺は二次創作のいわゆる薄い本(エロ)、ネット上にあふれる1枚絵(エロ)が大好きだ。
今えっちな絵を描いてない人が描くようになる瞬間が大好きだ。
えっちな絵を描きそうな人を見極める参考にしてもらえればと思う。
名前を出してしまった絵描きさんには申し訳ないが、おっさんの戯言と思って許していただきたい。
0.(少なくとも表に出る形では)まったく描かない人
たくさんいるので例はあげられない。数で言えばここが一番多い。
商業エロ漫画家で同人やpixivにエロ絵がない人は見たことがない。
ex:
月嶋ゆうこ
http://www.pixiv.net/member.php?id=78088
Mitha
http://www.pixiv.net/member.php?id=283135
2.数年前は描いていたが最近描かなくなった人
絵柄や作風の変化、商業デビューなどがきっかけで描かなくなったりする。
寂しい限り。
ex:
なつきゆう
http://www.pixiv.net/member.php?id=226893
みくるん
http://www.pixiv.net/member.php?id=543291
ぺこ
http://www.pixiv.net/member.php?id=3439325
らぐほのえりか
http://www.pixiv.net/member.php?id=101500
3.別PNで描く人
まったく別PN、別サークルで特に告知もなく描いていたりするケース。
例にあげてしまったが俺が思ってるサークルとはもしかしたら無関係かもしれない。
ex:
雛星ひな
http://hinaboshi.blog76.fc2.com/
今見たら活動終了って。悲しすぎる。
4.描きそうな絵柄なのに描いてなかったがここ数年描くようになった人
注目すべきはここだ。いろんな理由があるんだろうが、活動当初は本人が未成年だったりするのではないかと踏んでいる。
ex:
http://www.pixiv.net/member.php?id=419808
5.ものすごくたまに描く人
数年に一度、というケースもあるのでアンテナを高くしておく必要がある。
ex:
http://www.pixiv.net/member_illust.php?id=1002315
6.よく描く人
山ほどいるので割愛。
7.いつも描く人
6.に同じ。
このうち、1と2はほぼ今度えっちな絵を同人ベースにあげる可能性はないものとしていい。
3はイベントのサークルカットと当日足で稼げば見つかるかもしれないが、かなり難しい。
4について、描くようになるかどうかは
・ほのぼの系よりはギャグ系4コマ系の作風の人のほうがエロにシフトする可能性が高い(気がする)
※ただし、微エロ路線を追求していくこともある(それはそれで俺的にはOK)
自分に自信が無い。
将棋をやってみた、初段にもなれない。
当然、彼女居ない暦=年齢。チビデブハゲだししょうがないっちゃーしょうがないけど。身長160しかない。
仕事はエリートだが、全然ダメ。なんとかごまかしているが、いつかヤバイだろって思う。
精神的にも不安定、よく憂鬱になるが、躁鬱とまでは行かないらしい。
病気もストレス性の病気が2つ発症した。ってか小学校のころからすでにはげていた。胃潰瘍と十二指腸潰瘍にもなった。
もう完全にダメな人とか、そういうのを想定したら俺はまだ大丈夫なんかなって思うけど。
このままいくってのも辛いなと思う。死ぬのとどっちが楽かっていったら、多分死ぬほうが楽なんじゃないかと思ってくる。
冷静に考えて、個人の損得だけなら、死ぬコスト(苦しみ)と生きるコストでは、死ぬコストのほうが圧倒的に安い。しかし、家族も辛いだろうと思うから、一応両親が死ぬまでは待たないととは思う。
そう考えて、今日は映画でもごまかせなくなって、風俗でおっぱいでも吸いに行こうと思ったが、なんか、風俗嬢も見下してるような気がしてきて怖くなった。
そこで、俺がどう思うかは風俗嬢には関係無いし、頼る相手も間違ってるのかもしれないが。
まともなみためなら、貧乏でもそういうのを彼女に支えてもらったりとか、そういう感じなのかなあとかは思う。
しかし、じゃあ俺みたいに未来を諦めてる奴が、彼女とか引き受けられるかと、いやそれ以前に彼女できない問題もあるけどさ。
なんか、本当に詰んできたなあって思う。
風俗でダメなら、エロゲーだろうが。エロゲーもハズレを引いたときはキツイ。
じゃあ、宗教かなーとか思う。宗教なら救われるんだろうか、神父に告白とか?
精子って高タンパク質らしいけど、殆どはアンモニアが混ざった正真正銘食べ物ではないはずだから、
そこから考えるにこの「ザーメン美味しい」はきっと何らかの意味性があると思う事にしてる。
そうでないと、激臭で無味か粘り付く様な、くしゃみをしたときに喉に引っ掛かる感じと同じザーメンを
飲み込む訳じゃないか。
そうなると、精子を飲んだ瞬間、否応なく感じられるのが反吐が出るほどの嫌悪感のはず。
それが何度も飲み続ける事によって味覚がマヒしてザーメン美味しいとなるなら分からんではない。
だけど、所詮は無味のザーメンだから「美味しい」と表現するのは可笑しいと思うんだ。
可笑しくないと思うなら、是非自分のを飲んで噛み締めてみたまえ。
イケメン、美人は昔も今も変わらず需要があるし、幸せな結婚ができると思う。
しかし、フツメンやブサメンにとっての結婚の価値は暴落していると思う。
よく、まとめサイトでは結婚系のまとめに対して女叩きや、男叩きが横行するが、あれをわめいてるのは、ど~もブサメンとブスな気がする。
ブスでもある程度は自分で稼げるようになり、乙女ゲーやアニメやスマホとゴラクが増えると、売れ残りのブサメンとの我慢しての結婚生活なんてしたくなくなる。昔はブスでも結婚しないとひどかったが今はそんなこと無いんだろう。コストパフォーマンスが悪いわけだ。
一方のブサメンも、風俗、ネット、二次元、オナホール、エロゲーなんかがレベル上がりまくってしまった。
つまり、ブスもブサイクも結婚ってのの意味がなくなってしまった。じゃあ、こいつらが降りたらどうなるのか。
結婚するのは、フツメンまでになってしまう。ブスやブサメンが結婚したいとなったとき相手はフツメンである、相手されない。(ブスなら若くてやらせればいけるかもしれないが、女の場合若い内に現実を見るのは難しいかもしれない)
フツメン同士でも、お互い要求水準が高くなってしまった。フツメン女は下位フツメンでは満足できなくなっている。フツメン男も下位フツメンでは納得できない。でも一応下位フツメンはブスとギリギリ結婚している、らしい。全体の10%くらいはブス×フツメン男って感じ。でもこれもそろそろ限界だろうね。
現状、メイクや美容院、ファッション業界の発達のおかげで結婚市場で上位フツメンは生き残れているみたいに思う。
男なら下位30%、女なら下位10%が結婚できないラインっつーか、恋愛できないラインだと思う。男と女で結婚できない率は総合すると一致するはずだから、多分女も20%くらいは結婚できないっぽい。
多分ブスとブサメンはこの時代で淘汰されて、次の時代は現在のフツメン以上でそろった感じになるのかなーって思う。
その淘汰圧真っ只中にいきてるブスとブサメン。彼らはお互い『男、女叩き』をしているが、叩かれているのは自己だけであって、イケメンやフツメンや美人にはまったくノーダメージの話なのだ。
ブス:30%(山田花子)
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
適当な知識で書いてみる
例えば、A監督が、「アニメ映画作るのに3億必要だから3億ちょうだい」とB出版社の社長に頼み3億もらい
その映画の売り上げが、10億とか20億いっても、その売り上げは、最初に3億だしたB出版社のものになるのではないだろうか
で、B出版社が売り上げに気を良くして「今度は10億出すからなんか作ってよ」とA監督に映画製作を発注したが
その映画の売り上げが、5億程度だったりしたら、B出版社は5億の損失を出すことになるが、A監督とそのスタッフたちはしっかり最初の10億という予算から給料もらってるわけだ
ガイナックスは、『王立宇宙軍』完成後解散する予定だったが借金が出てしまい、その借金を返すために会社を存続させ、エロゲーなどを作ったりして会社を存続させたりしてるし
ゴンゾも、オンライゲームとコラボしたりして、収益モデルを模索したが駄目だった
声優が食いつなぐために、名前変えてエロゲーに出演したりするように
アニメーターが同人誌書いたり、エロゲーの原画担当したりして、生活を成り立たせてる場合だってある
「風立ちぬ」も興行収入100億だけど、そんなに利益出てないみたいな話聞くし
それで当たればいいけど当たらなければ悲惨だよね
何のアニメかは言わないけど、ここがクリ、ここがおしっこの穴、ここが膣なのよって妙齢の女性が優しく性教育する場面がある。
俺はこれを見て凄く感動した。
AVでは童貞に教えますとか言っといてバイブを見事に使い、指で女優をあっさりイカせ、挿入も誤りなく難なく膣に達する。
例えAVやエロゲーで予習しましたと言う人がいたとしても、初めての男の子が何故におしっこの穴と膣を見分けられるのだろうとふと思った。
だからといって童貞だと銘打った素人さんがいきなり前儀もそこそこに女優さんをあっさりヤるのも視覚的な意味でもちょっとどうかと思う。
僕は情報系の世界にいるのだけれども、女の子は女の子であるだけでちやほやされるし、ずるい
もちろん色んな苦労もあるんだろうけれども、ずるい
僕は競技プログラミングをやってるのだけど、僕も、ちょっと練習したり、成果を書くくらいでちやほやされたい
ってことで、女の子になってみた。女の子だと偽るのはずるいので、女の子として振る舞うことを表明しつつ、女の子でないのが解るようにしてみた
具体的には、Twitterで@meguru_compってアカウントを作った
女の子(エロゲーのキャラ)になりきって、ひたすら競技プログラミングの問題を解き、思ったことや解き方、ソースコードをひたすらに書いていくアカウントだ
これで僕もちやほやされるに違いない。ちやほやされたら僕もやる気が出て、最強になれるに違いない
なんでだろ。何が悪いんだろ。誰かおしえてください
が最近ひどくなってきたんですがどうしたらよいでしょうか。
前は家の中でなることが多かったのですが最近は普通に歩いてる時、電車に乗っている時、仕事中もなるので流石にちょっと辛くなってきました。
普段は嫌な記憶なのでまったく表に出てこないのですが、なにかから連想して「うおおおおおおおおおお!」
という暴れたくてしょうがない気持ちになるのです。
子供の時からその気はあって、当時は友達付き合いの失敗などが多かったように思います。
よく思い出すのが当時仲の良かったオタク友達(中学生なのにシスプリとかエロゲーやってた)がいたのですが小学校の時に一緒に帰ろうと下駄箱の前まで行った時同じクラスの別のやつが
「お前たち、友達だったの?」
と言ったのです。
その時につい、「・・・」と無言になってしまい、気まずい雰囲気が流れたわけです。
友人は「お前ひでえなw」と笑いながら言ってくれてその時はいい雰囲気で一緒に帰ったわけですが今でもその時に返事できなかったことを時々思い出してしまうわけです。
割りと自己評価が低い方なので俺なんかが「友達」を名乗ってもいいのか?と躊躇してしまったわけですよ。
中学生くらいまでは殆ど忘れてたんですが高校で暗黒時代(主に友人関係で)に突入してから頻繁に思い出すようになり思い出しすぎたせいで流石にこの件については忘れないようになりました。
ただ、代わりにこの件については「うおおおおおおおお!」となることがなくなったので逆に良かったと思ってますが。(自分の中で整理がついたのかもしれません)
他にも中学校に入って琴が引けなくて音楽の授業で泣いたこととか、給食のババロアが食えなくて泣いたとか色々思い出します。あと、高校時代に中学の頃中の良かった人が話しかけてきたのに邪険にしてしまった話とかもよく思い出します。球技大会でサッカーで緊張で失敗した話とか。
嫌な記憶自体は数百はあるようなきがするんですが、フラッシュバックするまで無意識に封印してるのか大抵思い出せないんで正確な総数はわかりませんが
スーパーでババロアを見ると思い出したり、サッカー漫画を見て連想したりとかしてたんですけどそのくらいは家とか特定地点で思い出す程度なのでそこまで問題なかったんです。
でも最近仕事をするようになりまして、居酒屋での失敗とかをよく思い出すんです。
業務での失敗はそこまで思い出さないんですがやっぱり人間関係の部分での失敗を引きずりやすいようでそういう楽しむ場で会話をしてて調子に乗りすぎて失敗したりとか鮮明に思い出してしまうわけですよ。
それがひどくなってきてPCの前で仕事しながら我慢しきれなくて頭を振ってしまったり、この間は信号待ちの時に思い出してしまってつい唸ってしまい周りの人にちょっと見られてしまいました。(たった一人で知らない人だったからまだ良かったんですけどね。恥ずかしくて走って逃げました。)
ちょっとこれ以上ひどくなると業務にも差し支えますし完治は無理でもちょっと快方させたいわけですよ。
※追記
たくさんの反応ありがとうございます。
お風呂でなることは多いですね。
やることが他にないので思考がそちらに寄り易いんだと思います。
また、自分の中で消化しきれたもの、消化しかかってるものは基本的には忘れないようになります。私だと最初の友だちの話は心のなかで整理されたために思い出しても「うわぁぁっぁぁ」とはならないようになりました。
フラッシュバック系が思い出せないのは嫌な気持ちを忘れようとするので本能的に脳が記憶をブロックするんだと思います。
ただ、連想するものが脳に入ってくると紐付いてしまって記憶が想起されちゃうんですよね。
だからこういう悩みを打ち開けようと思ってもそもそも思い出せないのでなかなか相談しづらいというのは有ります。
あと、一回この手の話を他の人したことはありますがこの話を相談すること自体が恥ずかしいことなので今度はそれが黒歴史になるんですよね。
たまにその時のこと思い出して悶絶することが有ります(苦笑)
なので若干リスクが高いです。
しかもこういう質なのに元来の性格が割といじられキャラだったり、そのうえ自分自身もそれがオモシロイと思っちゃったりするので業が深い
みさき・美羽のみ攻略、残りはオートでプレイしたがうーん…微妙
萌ゲーを近年は作っていたとは知っていたが、シリアス路線との噂を聞いて手に取った自分には期待はずれだった
呉企画とあり過去作の『あした出逢った少女』や『何処へ行くの、あの日』と比較しながらプレイしたのが駄目だったか
■シナリオ
色々と都合が良すぎてるし絶望感も何も無い、締りがない設定
主人公の、他人の感情がある程度読めちゃう設定も死んでいてなんだかなあという感じ
幼なじみが成長してまた集まって…というシナリオは好物ではあるが、この作品においては女子の取り合いに巻き込まれちゃった感が強くていまいち
肝心の主人公も近年の量産型ラノベ以下に個性も特徴もないため感情移入も難しい
起承転結、起承の部分はそれなりに萌ゲー的に楽しめる形には纏まっている
しかしながら転がほぼヒロインとのHであり、主人公がじゃあ現実世界に戻ろっか→うん戻ろう
こんな展開で進み結で未解決の要素をさらっと纏めてお終いである
■キャラ・グラ
ヒロインはそれなりに可愛いとは思うが、近年の濃いキャラ達には劣る
2名ガーターストッキングを着用してる子がいるがこれは製作のおっさん臭さを感じた
にゃんぱすーとでも言い出しそうな娘が…
一枚絵など綺麗に出来ているが、抜きゲーやグラがリアルに近いゲームばかりプレイしていたためか「まあ萌ゲーならこの程度か」という感想
スケッチかな?時折挟まれる回想用の一枚絵の方が圧倒的に綺麗だったのが気になる
美羽√行きの選択肢で素っ気無い態度ばかり取られるがこれが演技とか、ややこしい事はやめて欲しいですね
正直、『何処へ行くの、あの日』レベルのシナリオを期待しており期待はずれだった
体験版をやれば続くシリアス展開に期待を抱かないわけがない、裏切りもいいところである
他の方の感想を見ても盛り上がり不足やパンチが足りないなどシナリオが甘いかなという印象
セリフ回しも偶に若い少女から出るような単語でないものが飛び出たり(卑語ではなく)するなど雰囲気が崩れてたかな
ラビリンスやエデンはまあそれぞれの呼び方が定着しちゃったならいいか程度、それ以上に気になる部分が結構あった
しっかり纏まっているものの、80点台は無い。厳しい目で見たら70点台も怪しい
個人的に69点
今は月ことTYPE-MOONの一人勝ちのような気がしている。
鍵ことKeyに関しては何年かに一本出すか出さないかの割合になってしまってるし絵師も殆ど完全変更したしシナリオもだーまえ以外見かけない。
葉(Leaf、アクアプラス含む)についてはToHeart2を某曲芸商法よろしく毎年似たようなタイトルで発売するに留まっている。ホワルバ?知らんがな
元々は「葉鍵」だったけど、後に月が入って「葉鍵月」になったが、これが拙かったんじゃないかと思う。
月は厳密に言えばエロゲーではないし、どちらかといえば同人ゲーの延長だった。
プロフェッショナルとなったのは皮肉にも葉鍵の衰退による月の一人勝ちになってからだ。
とはいえ、先日ようやく鍵も本腰を入れたようで新作タイトルを発表したが、焼け石に水にしかならないと思ってる。
アニメ会社でいう京都アニメーション一強時代は既に過去のものになっている、と言う所に業界は変遷してしまっている現状だ。
月が一人抜けといっても全体のトップクラスであってナンバーワンではないのだ。
その程度のレベルの戦いでしかなくなっているから、葉は論外として鍵が過去の栄光で戦おうなんてものは世迷言でしかなくなってしまっている、と言う事である。
葉鍵月板も泣いているぞ!
もう誰にも相手にされなくなってしまったのだ。
老兵はただ消え去るのみである。