はてなキーワード: スキームとは
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
まず、ハマスの指導者層はガザ内には住んでない。イスラエル国外で豪奢なホテル暮らしをしている。
そしてハマスみたいな組織は民主主義的なボトムアップのシステムでは動いていない。
イスラエルと周辺国の和平が進展することでパレスチナが見捨てられるとの危機感に駆られたという説明がなされるが、それより先に指導者層への資金流入が細る。
それが今回の行動の唯一最大の動機だと思う。イスラエルがアラブと敵対的である限り、指導者の懐には莫大な金が入り続ける。
そのスキームを維持するためにガザの構成員を焚きつけ、具体的なXデイと作戦を命じ、自殺的な行動に走らせた。
ロシアが兵隊を使い捨てにするのと同じだ。敵も味方も何万人死のうが指導者にとってはどうでもいいんだ。
当事者たるガザの人々が自ら意思決定してると考えたら「なぜそんなことを…」と思うが、ハマスの頭と体は別であるという条件を踏まえればまったく見え透いた話だ。
帝国建設は、住宅建設業を営んでいるが、第三帝国の事実上の国策会社である。
帝国建設が用地を取得する場合、土地の面積は2倍に錯誤されて測量されることが常である。したがって、担保価値、融資額もまた2倍になる。
もとより帝国法務局と帝国警察庁、土地所有者(多くは金融機関の代理人)とは、60年以上前に用地確保に関する密約をしており、互いの違法や錯誤を指摘しないことは暗黙のルールである。
用地測量の錯誤については、用地を各住宅ごとに分筆する際の再測量によってほぼ正しく訂正され、登記される。
帝国建設の住宅は、融資金額に準じ、通常の倍の価格で売り出されることになるが、そのことは当然の習慣であるとされている。
事実上の国策会社とは、その独占状態や違法を議員に見逃させつつ、新規住宅数などの数字を増やし、GDPを上げることによって運営されるということである。
20代後半、顔はそこそこ。
ホストをやろうと思ったけれど、彼女ができたため別の夜職をしようと思っている。
ホストをやろうと思ったのは、ある程度自分でスキームを組み立てられると思い、ある程度の収入が見込めらと思ったから。
ただし、セックスを含む疑似恋愛を、今彼女がいる中でやるのは正直心理的負担が大きいと思い断念した。
そこでボーイズバーやコンカフェを考えてみたけれど、ボーイズバーはあまりにも稼げない上ホストみたいなことをするし、コンカフェも別に稼げない。
普通にバーで働くのが良いとも思っている。夜職のキャリアをある程度持っておきたい。
最近芸能人が保護犬を引き取った というニュースをチラホラ見る
その多くが犬種名があるような犬である。トイプードル、フレンチブルドック、チワワなど
だが世の保護犬や野犬は、色んな犬種が混ざった雑種犬が多くいる。
例えば「保護犬カフェ」でググってみると東京にもいくつかヒットするが、これまた犬種のあるような小型犬がほとんど。
なぜかというと、それはペットショップやブリーダーの下請けと化している団体があるから。
繁殖業者からしたらラッキーだわな。めんどくさい処分を金でやってくれるんだから。
そういったところから引き取った人達を手放しに責める気はない。誰かが引き取らなければその犬たちは死んでたかもしれないから。
この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな
まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ
買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな
そんだけホットな領域だから一口にガチャ有りと言っても全体の課金形態やゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?
ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ
上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで
欧米企業が主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある
つまりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし
昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあんの
むしろ買い切りやDLC販売方式よりも、ユーザーのモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的
ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐらよ
中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ
バトルパスが流行しだした初期はまだゲーム設計とミスマッチなモバイルゲーが多かったが
今はバトルパスや月額課金という任意サブスクのリソース課金をベースにした育成レベルデザインになってる
そうしたサブスク課金の副産物で回すガチャでキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ
こうした課金スキームの微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金が主体で一部の廃課金者によって買い支えられる
胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近のモバイルゲームの質が向上した要因
まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて
これによってモバグリレベルのソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった
まあ日本市場は特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人がソシャゲ的常識に過剰適応してるせい
特殊市場の日本では未だにガチャの確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレと課金煽りがキツい)作品をユーザーが歓迎してしまう部分があるけど
グローバルで成功してるガチャありゲームは真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントでしか出ないようにするかわりに
ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれるから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる
古臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで
運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった
そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーからの圧力も高くなった
このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さが分からんだろうが
「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄はものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ
全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん
だいたいそういう穿った目で見れば買い切りやコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる
だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステムが
通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツは基本無料が主体ってことは予見してた
モダンにアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ
ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ
カニだと思ってたものがカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから
しらんけどな
kotobuki_84です。
100字で書けないのでここに書きます。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20231128064014
kotobuki_84
スキーム化してるのはそうで、とは言え憎悪煽りイチャモン増田に連帯するブクマカが普通に一定数いるのは養殖じゃなく天然やからな。/その天然ブクマカにリーチするための、一次バズのハードルが異様に低いよね。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20231128064014
masa_bob
自分もそうだって自覚ないの???? ソースはこれ https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20231127171625
実際、僕は過去に何度も「俺もイナゴの一匹だ」というコメントをつけてます。きちんと自分をそう思ってます。何年もはてブを楽しく利用してる分際で、そんな恥知らずではございません。上のブコメもその位置に立って書いてます。
で、そらまあ別にそういう僕のメッセージが、見ず知らずのオッサンイナゴ(オバサンイナゴか?)もう一匹に伝わって無い事は、そらそうだろうとしか思わんけど。
ただまあ、僕の事を何も知らんカスにいきなり名指しで凸られて、無自覚な馬鹿だと決め付けられて、四連はてなマークで煽られて、ソースとかいう謎のリンク(つまり、僕が自覚無きイナゴだと指摘する根拠ですよね? 筋違いだけど)貼られて、みたいな、マウント取ったつもりのイキリ中高年のドヤ顔が透けてるコメントが視界に入ったのは普通に不快なので、そこだけ一言謝って欲しいですね。
「浅い理解(誤解)で相手を馬鹿だと決め付けて難癖付けるとかいう、暇な空白みたいなムーブをしてゴメンネ」って言ってください。それで和解や。
あとまあ、できれば僕を非表示に入れてください。今後もまたこうやって凸られたら、ちょっと敵わんので。僕も非表示しますんで。(和解したのに?)
masa_bob 自分はイナゴだと認識してるから害獣だとかいいます、でも自分が批判されたら中年なんたらが不快(勝手な決めつけですよね)だから謝れって無茶苦茶だし、そんなメンタルじゃ逆張り芸はやめたほうがいいと思う
とりあえず、意図的に言及を避けてるっぽい自覚の有無の部分については納得して貰えたと言う事で良いんですかね。そこは良かったです。
で、いや、勝手に相手を決め付けて難癖付けたら間違ってました。ムチャクチャどころか極めて当たり前に謝れよ。そこは僕が不快かどうかは関係ないやん。僕が不快を表明していなくても先手で謝れ。別に土下座せえだの言うてへんやん。メンゴメンゴでええわいや(技を借りるぜyas-malさん!)
そして「批判されたら」じゃなくて「誤った決め付けをされるという、批判ですら無い難癖をつけられた」ので、こうやって書いてます。なんかこう、草津叩きマンとか岩井叩きマンもそうだけど、自分が間違ってるだけの話を正当化するのに「俺たちは『批判』をした」に持って行こうとするよな。違うんよ。お前が「『批判』と呼べる水準の主張をするのに失敗した」から怒られるんよ。
そして別にメンタルキツイから謝罪を求めたとかじゃなくて、単に「お前は暇空と同じレベルの振る舞いをやってるぞ」っていう嫌味やが。分かるやんそれくらい。分かってズラしてるんでしょうけど。逆張り芸はどっちやねん。そして分かってズラした事によって「暇空と同じレベルの振る舞いをした」から「暇空と同じレベルの人間だ」にグレードダウンしました。
そして「決め付け」では無く「透けてる」です。下調べきちんとして会心の揚げ足取りに行くわけでも無い雑さと拙速さ、でも形振り構わず真っ直ぐに怒りの感情をぶつけて来る感じ(★つけてるzyzyさんとかはこのタイプ)でも無いの、じゃあまあマウント取ったったわドヤァって温度でしょ。そういうのが「透けてる」の。それはまあ僕の幻視かも知れんけどね。ネトフェミが萌えイラスト見てシコりキモオタを連想しちゃう様な話です。「透けてる」てのはそういう表現です。
まあでも、強いて言うなら中年(書いたのは中高年だが)は決め付けかな。でもまあ態度の頑なさとか、はてな人の分布(根拠無し!)とか、↑に書いた様な会心の一発を決めるためにコストを掛ける元気とか熱量が無くなってる感じからしても、アラフィフとかでしょ。若かったらゴメンな。若くしてのそれはむしろ心配するけど。
あとまあ正直、どうせ退く人間でも無いだろなって、ぶっちゃけ決め付けてたんですが、それが正解しちゃったのは素直に残念です。昔一回やり取りしたEuterpe2さんは、間違いを指摘したら撤回してくれました。そういう期待もあったんですけどね。これはマジで真面目に。(だから僕はEuterpe2さんの事は結構好きです。非表示してたし、ていうかアカ消えちゃったけど)
DAY2へ続く anond:20231129103152
イエス(Jesus)が死に至る瞬間に彼の魂からオーブ(Orb)が現れて世界を覆う光の源となった。ヤハウェのダーク・アジャー(Dark Assure)が世界を覆っていた時のことであるからその衝撃はある意味で凄まじいものとなる。神の子が屠られるという理不尽な仕打ちを受け入れたためにそれは仕事として存在し、唯一の永遠の命を可能にする所業としての価値を持っていた。
クロス・オーブ・アドベント(cross orb advent)の時にはオーブとアジャーの組み合わせによってスキーム(scheme)が生じて、それがキリスト教として世界を渡るようになった。すなわち復活を待たずして復活というのは避けられない真実としてその時を待っていた。キリスト教はイエスの十字架の上の業がクロス・オーブ・アドベントとして結実した時に成立したと言っても過言ではない。
元々の考え方では復活を告げる天使とそれを聞いたマリア達の福音によって成り立っているとも言えるのであるが、復活は確固たる事実として預言されていた。そのために彼らは事実確認をするという意味で必要であったが彼らの存在がなければ復活は証言し得ないわけではないのである。そもそもオーブとは仕事ごとに与えられる珠玉のようなものを象徴していて、あらゆるスキームに働きがける力を持っている。
イエスのオーブは唯一の永遠の命を与えるオーブであって、彼の左手の上に乗っているイメージである。これはキリスト教というスキームにおいてオーブに似たオーボイドを発生させうる。というのも彼の追従者はイエスに倣うことによって永遠の命に到達する。その時の状況は最も厳しい時においてはダーク・アジャーに似ているであろう。ダーク・アジャーは理不尽な場面における神意の漂いのようなもので永遠の命の出現を待ち受けているようである。殉教という瞬間にこそイエスへの真の追従が実現するのであって、その時にはクロス・オーブ・アドベントの時のように永遠の命が下される。
オーブとアジャーの組み合わせは実に重要であって、この世にあって仕事というのは同じ働きがけであっても場面ごとに意味を変えるのであるからオーブの現れとその時のアジャーの漂いはそれぞれが異なるスキームを生じさせる。ここにいうスキームとはそれこそ「キリスト教」などのように人間の集まりを含む時空のような意味合いを持っている。むしろキリスト教をスキームと呼ぶことによってスキームを理解してほしい。
例えば刀鍛冶のオーブとは刀を作り出すことであり、その際に漂っているアジャーとはその完成を待つ人々を含んだ雰囲気のようなものであり、オーブとアジャーの組み合わせによって生じるスキームというのはその刀を用いる人々を含んだ時空を表現している。すなわち刀鍛冶のオーブが出現した瞬間にそれを求める人々のアジャーにオーブの光が行き渡りスキームとして使用者の小宇宙が広がるのである。
クロス・オーブ・アドベントに関連する半ば英語の歌がここにあって、それはOrb Word God, God Get Odd, Old Knew Own, All Aim Awe, And Hold Gold, Ghost Wrest Heaven, Heard Cherub Laughというものである。その直接の意味はとりあえず置いたとしてクロス・オーブとは神を語る主体であり、 神を奇妙に変質させるようなものであるが古い存在は自分のものを知っていて、全ての目的は人々の畏怖と彼らが黄金を有することであり、霊は天国を勝ち取りケルブが笑うのを聞くというようなものである。この歌の啓示があったのが2022年の7月から8月にかけてであった。
クロス・オーブの重要な点はキリスト教においてイエスの死の理由を贖いのためというものからひたすら栄光のために変えるのである。イエスが屠られたために引き換えに我々は生きるというのでは論理が飛躍しているが、クロス・オーブ・アドベントによって光が生じ永遠かつ無限の命の価値のある神の霊が降ったことによって、それを継承し支配するイエスが決定したものに神の霊が分配されるといえば筋が通っているように思える。またクロス・オーブ・アドベントの時にクリスチャニティ・スキームの生成があってキリスト教の創始者を完全にイエスによるとの主張が成り立つ。
福音とはある意味でクロス・オーブの出現の音でありそれを直接耳にしたものはなかった。クロス・オーブのオーボイドとは福音のようなものであって、福音を聞いた人々の状況に相当している。それはある種二種類の炎であってイエスに纏わる灯火かあるいは地獄の炎であり、どちらも神への捧げ物としての価値を有している。
どれも当時素晴らしい内容だったのに間違いはないが、
懐古ゲームが新規ユーザーにウケない理由の説明にもなってしまうんだよね。
増田が挙げた内容のほとんどは現代のゲームでは当たり前の登場する要素だったりする。
素晴らしいゲームのアイデアは次世代のゲームの多くが真似をする。アイデアは真似していいからね。
そうすると当時、最高に冴えて飛び抜けて素晴らしい要素も陳腐化してテンプレートレベルの常識になってしまう。
マリオRPGを知らんユーザーが増田の記事を読んだら「あれ?そんなの当たり前じゃない?」
と思ってしまう。
なろうの異世界転生のスキームを最初に発明した人は素晴らしいかもしれないが、2023年に異世界転生を見たら「またかよ…」と思ってしまうのが
エンタメの厳しい所でもあるのだ。