はてなキーワード: pspとは
以下の文章は 2023年2月7日に取得した https://bankoflydia.com/whitepaper.pdf を機械翻訳して整形したものです。
Non-fungible token(NFT)は、アート、音楽、収集品、ゲーム内アイテム、さらには不動産など、現実世界またはデジタル資産の所有権を表す一意の識別子です。これらのトークンはブロックチェーン(Ethereum、Solana、Avalancheなど)に暗号的に保護されており、NFTの取引には基礎となるブロックチェーンの暗号通貨が使用されます。NFTは、Opensea、Rarible、FoundationなどのNFTマーケットプレイスで主に取引され、交換されています。
NFTマーケットプレイスは、顧客のデジタルオンボーディングを必要とし、顧客に相談やサービスを提供するための実店舗を持ちません。ただし、潜在的な顧客が口座を開設するためにスマートフォンを持っていることは必須ではありません。マーケットプレイスは通常、サービスに対して手数料を課しており、これらのプラットフォームにはデスクトップのウェブサイトからアクセスすることができます。
B2Cのみ、またはB2BとB2Cの両方のサービスを提供するNFTマーケットプレイスのみを対象とし、B2Bのクライアントのみを対象とする企業は市場から除外しています。また、分散型金融(DeFi)またはWeb 3.0トークンの交換のみを促進する企業も、この市場の範囲から除外されます。
ブロックチェーン技術に基づく価値のあるデジタル資産であるNFTは、2021年には市場が410億円超に急増するほど、今、人気があります。2020年のデータと比較すると、20,000%以上の金額成長を記録しました。
NFT分野の収益は、2023年に3,546.00万米ドルに達すると予測されます。
収益は年間成長率(CAGR 2023-2027)22.82%を示し、2027年には8,068.00万米ドルに達すると予測される。
2023年のNFT分野のユーザー1人当たりの平均売上は70.46米ドルです。
世界比較の観点からは、米国で最も高い収益に達していることが示されている(2023年に1,005,000.00k米ドル)。
NFT分野では、2027年にはユーザー数が6445万人に達すると予想されています。
ユーザー普及率は2023年に0.7%、2027年には0.8%に達する見込みです。
【図】
エクイティ・ファイナンスは、株式の売却を通じて資金を調達するプロセスである。企業が資金を調達するのは、請求書の支払いという短期的なニーズがある場合もあれば、成長を促進する長期的なプロジェクトのための資金が必要な場合もあるからです。株式を売却することで、企業は現金と引き換えに会社の所有権を効果的に売却することができます。
株式による資金調達は、様々な資金源から行われます。例えば、起業家の友人や家族、プロの投資家、または新規株式公開(IPO)などが必要な資金を提供することがあります。
IPOとは、民間企業が自社事業の株式を新規に発行し、一般の人々に提供するプロセスを指します。株式公開により、企業は一般投資家から資金を調達することができる。GoogleやMeta(旧Facebook)などの業界大手は、IPOによって数十億円の資本を調達した。
エクイティ・ファイナンスといえば、上場企業の資金調達を指しますが、未上場企業の資金調達にも適用されます。
成熟した企業になると、何度かエクイティ・ファイナンスを利用するのが一般的です。
中国のAliPayやWeChat、またRevolutやKash Appなどの基盤となる決済は、資金を保有し、伝統的な銀行システムに依存するシステムのインターフェースである。しかし、古典的なアプローチをベースに、独自のチェック・アンド・バランスシステムを構築し、二次的な決済システムを運用している。この新しいレイヤーは、決済スピード、スケーラビリティを向上させ、決済をより使いやすく、親しみやすくし、マイクロトランザクションを可能にする。
しかし、これらのシステムの運用にはコストがかかります。これらのシステムは実際のお金を扱うので、そのインフラは常にメンテナンスされ、監督され、更新される必要があります。
ある時点から、ローンやソーシャル決済などの新機能を構築するよりも、システムのセキュリティを維持する方が難しくなっています。
しかし、そのようなことは必要ありません。単一障害点のない、高速で安全な取引を可能にする既存の技術、すなわちブロックチェーンがすでに存在しているのです。
また、この新しい技術に接続し、仮想価値の購入、取引、保存を行うためにユーザーが利用できるツールもあります。
ブロックチェーンのエコシステムでは、デジタル価値を指し示し、あるユーザーから別のユーザーへ安全に移動させるための何らかの仕組みが必要とされていたのです。この新しいツールは、過去2年間に登場しました。銀行口座ができることに加えて、カードや迅速な送金ができることをすべて行うことができます。そして、それ以上のことができる。それがNFTです。
プロジェクトのコンセプトは、APIを通じてオンラインストアの支払いとしてNFTを受け入れる機能性に言及しています。
NFTpay.GGは、特にベッティング、フォレックス、トレーディング分野の革新的な企業向けに作られました。NFTpay.GGは、特にベットやFX、トレーディング分野の革新的な企業向けに開発された、ユーザーに流動性を提供する独自のPSPプラットフォームで、ユーザーはNFTをデジタル商品の支払いに利用したり、同額の暗号通貨を受け取ってベットやトレーディングに利用したりすることが可能です。
イタリアの高級ヨット・ボート製造会社であるベネッティは、支払い方法としてNFTを受け入れることを発表しました。購入者は、1000万ドル(890万ユーロ)のヨットの代金をNFTを使って支払うことができるようになった。
しかし、ベネッティは、どんなNFTでも支払いに応じるというわけではありません。同社が特に求めているのは、トップクラスのコレクターズアイテムなのです。プロジェクトには、象徴的なCryptopunksやBored Ape Yacht Club (BAYC)などが含まれます。
NFT株は、NFT技術を活用する企業、エンターテインメント企業、メタバース企業、NFTマーケットプレイス、コレクター企業、NFTから収入を得る企業、あるいはNFTインデックスを追跡するファンドが発行することができます。
例えば、既存の商品では、NFT、ブロックチェーン、クリプト、その他の種類のビジネスへのエクスポージャーを持つ企業のポートフォリオのパフォーマンスを追跡するExchange Traded Funds(ETF)があります。これはまだ投機的な金融商品と関連しています。
ベンチャーキャピタリストのアナリストによると、古典的な株式はNFTに変わっていくそうです。
NFTがMeta、Nike、eBay、GameStopのようなハイテク企業の株式を表している例はたくさんあります。
そしてもちろん、主要なウォレット開発者は、市場に参入している新しいプレーヤーとともにNFTをサポートしています。
NFTの売上は現在、1ヶ月あたり6,000万ドル以上となっています。2028年には76億3000万ドルに達すると予測されています。過去12ヶ月で250億ドル以上の売上が取引されているが、400億ドルとする他の調査結果と比べると低すぎる。
現在、NFTに直接投資する独占銘柄はなく、いわゆるNFT銘柄やNFT関連銘柄が混在したビジネスを扱っている。
【図】
Mastercardは、カードの所有者に直接NFTの支払いを提供することで、web3.0に乗る意向を発表した。
Electrumプロジェクトは、コミュニティメンバーにとって安全な投資手段で既存の機会を拡張するために開発されたエコシステムの一部です。
一般に、第三者割当増資に基づくファイナンスは、企業の株式を買い取る仕組みである。株式を買い取られることで、会社の様々な問題や課題に対する議決権を渡すことになり、場合によっては、その株式の一定割合を売却して、非常に不安定な会社経営を行うこともあります。
一方、Electrumは株式の販売による資金調達ではなく、厳しい審査を通過した事業者のみがコミュニティに参加し、Electrum mintから受け取ったElectrumをマーケットプレイスで販売することで資金を調達することができます。
エレクトラムを資金調達に利用することは可能ですが、当該事業の収益をエレクトラムステーカーに分配する必要があります。このようにエレクトラムステーカーに収益を分配する仕組みは、Virtual Right Income(VRI)と呼ばれています。
ガキの頃藤崎マーケットや小島よしおが流行った。今や何が面白いのかはさっぱり分からないが、ゲラゲラ笑っていた。小学校ではラララライだのそんなの関係ねーだのが流行りまくっていた。ハードゲイは今でもちょっと面白いと思う。
中学の気難しい頃は居間でテレビを見る事も減り、キャッチーなギャグで笑う年でもなかった。友達同士でお笑いが話題になる事もなく、漫画の話が多かったと思う。銀魂とかギャグ漫画日和のユーモアは新鮮で、一周回ってとかではなく逆張らず、順張りのノリで素直に面白いと思っていた。
オタクじみたのが多い男子校だったからか、グループ内ではニコ動を観てネットスラングで会話する事がクールな風潮があった。くだらないMADだかやらないかだかの話をして、PSPに落とした動画を観て盛り上がっていた。
スマホを持ってから家でまとめサイトを見るようにもなった。テレビでは見られないようなブラックでエッジが効いている「尖った」おもしろコピペを読み漁った。友達にネットの受け売りで話したおもしろトークはウケが良かったが、自分の言葉で喋るのが下手になったし、今でも尾を引いている気がする。
総じてテレビやお笑い芸人の「浅い」笑いから、「ディープ」でマニアックな笑いを好むようになった頃だと思う。まあ誰しもムキムキのアンパンマンやドラえもんのような「シュール」さを好むような感性の年頃でしょう。
一度姉に連れられて新宿ルミネの劇場へ行った事もあった。既に芸人への不信感(?)があったので、嫌々。当時の感覚で、退屈というほどではなかったが、フフッと笑える程度の面白さだった。ずっとムスッとしてるのも感じ悪いかなと思いそうはしなかったが、まあ我慢しようと全然耐えられる感じだ。一切笑えないコンビも少なからずいた。偉そうに素人素人言ってプロ面する癖にこんなもんか、というのが感想だった。
高校の頃にはすっかりネットに毒され捻くれまくったガキになったので、順当にテレビのお笑いが嫌いだった。「マスゴミ」が大嫌いで、バラエティ番組を観てるいような人間が低俗に思えた。捻くれた性格がインターネットへ導いたのか、本当にネットに毒されたのか、あるいは相乗効果なのかは分からない。
この表現は嫌いだけれど、高校にもなるとクラスで「陽キャ」と「陰キャ」とがかなりはっきりと分かれる。それについて色々と気にかける事も多い年頃だ。無論自分は後者で、それが「捻くれた自分」をアイデンティティにしようと思わせた部分もあるのかもしれない。
昔よくあったネタ見せ番組は消え、芸人を名乗りながらネタも見せない(劇場での興行が基本という感覚がなく、ネタはテレビで見せるものだと思っていた)。ロケで飯を食ったりスタジオでトークするだけ。こちらは芸人の先輩後輩など知りもしないのに、内輪ノリでくだらないギャグに愛想笑いする彼らに嫌悪感すらも覚えていた。
思春期の焦燥に強く駆られる時期で、「低俗」である笑いを求める事自体が減った気がする。などと言いつつ、学年中で淫夢が流行り、とにかく会話に語録を挟むのがクールだった(最悪)。最初は「は?野獣先輩?114514って何?おもんな……」と心の底から思ったたものだが、無事イキスギィでゲラゲラ笑う身体になった。今思えば凡庸なオタク高校生だが、当時はゲイポルノで笑うヤベー俺ら、みたいな意識があった気がする。
大学生になり、流石に対外的な社会性の大切さに気が付き、斜に構えた態度は内面とSNSで大切に留めておくようになった。
「普通」になりたいとは特に思わなかったが、普通の何たるかは知っておいた方が良いと思い立った。その一環として、人気バラエティの「相席食堂」を観てみた。面白いと言われている回を選んで観たところ、これが中々面白かった。いつしか素直に楽しむようになり、シリーズの最初から通して観ていた。その最中、かまいたちの山内が出た回が強烈につまらず、不快感すら覚えた。つまらない癖にsupremeを着ていたのに余計腹が立った。消えかけていた芸人への嫌悪感が急激に吹き出した。
あまりに不快で、逆に興味が湧き色々と調べてみた。M-1なるお笑い(漫才)界最大の大会の存在と、かまいたちがそこでかなりの結果を残している事を知った。
自分は漫才が特に嫌いだった。コントを面白いと思った事はあるが、漫才で笑った事はそれまで人生で一度も無かった。これはよく言われるエンタの罪なのかもしれない。ジャリの頃好きでよく観てたので。
こんなにつまらない芸人が最大の大会で良い結果を残せるなんてどれだけお笑い界はレベルが低いんだと思い、ネタを観てやろうと思った。2018だか19だかのM-1を観た。
かまいたちのネタを見て、初めて漫才で声を出して笑った。面白かった。優勝したミルクボーイよりも面白かった。この時完全に芸人への嫌悪感が吹き飛んだ。内輪ネタや共有されたミームに頼らない、最大公約数的なお笑いでここまで面白くできるのかと。毎年M-1を観るようになった。良いと思う芸人のバラエティも。
その後数年経ち、やや熱は冷めてきた。テレビ的お笑いをつまみ食いして、自分は芸人やテレビ的笑いが好きというよりは、単にかまいたち他数コンビが好きなだけだったのだろうなと思った。
ただ、得られた事がある。フン、つまんね。これでプロなのか。などと思いながら品定めをするように観るのが間違いだった。笑いを求める人間が、「我慢しようと思えばできる」などと喧嘩腰になるのがおかしい。
あと、内輪感に入り込むという事を知った。確かに大して知りもしない芸人の内輪ノリは、見ていて不快さを覚える事も少なくないだろう。でも、前提となるミームや空気感を知り、彼らのノリに慣れてしまえば中々面白いものだ。たまにくどいなと思う事もあるけれど。ネットのユーモアとて、所見で笑えるようなキレのあるものもあるが、前提となる感覚や風潮を要するものも多いだろう。
漫才コントが下ネタや内輪ネタより高尚な笑いだとは別に思わない。テレビではとても出せないような下品でエッジの効いた笑いも未だ大好きだ。しかし最近、(多分ほぼインターネットだけで)流行っているオモコロ的なユーモアが苦手に感じるようになってきた。マイナーだけど特定層に深く刺さるようなあるあるや、気の利いたシュールさは、つい上手いなあと思ってしまう事もあるものだ。これも今までずっと愛してきた捻くれたユーモアの類だろうに。結局逆張りじみた感性そのものは変わっていないのだろうか。
逆張りがいけないとは思わない。自覚的な逆張りを貫ける人は好きだ。でも自分の価値観や信念に基づくというより、単にミーハーなものへの嫌悪感がそうさせているのなら、少なくともそれに自覚的であった方が良いと思う。芸人がよく言う「批評家気取りの素人」は、そういう素直さの大切さを言っているのではないかと思った。もちろんポジショントーク的なマウンティングもあるのだろうけれど。一度素直に受け止めて、それでも合わないなと思ったらその気持ちは大切にして良いと思う。嫌いは好きと同じくらい大切だ。
画一さや没個性を嫌う気持ちは誰にでもあると思う。その気持ちは大切にして良いものだとも。ただ、単にメジャーの逆張りをした所で、それはメジャーの裏返しでしかない。マイリノティにはなれるかもしれないけれど、それもまた没個性的なものだ。ありきたりだが、個性とは自分の好き嫌いを大切に重んじた先にあるのだと思う。
笑う時くらい小難しい事は考えない方が良いですよ絶対。
現在26歳。今年27歳になる女だ
フォークダンスで手を繋いでくれなかった大半の男子の中で「オエーーwww」と吐く真似をした同級生に娘が産まれた
地元の友人と他愛のない話をしていた時、その話を聞いた瞬間この記憶が蘇ったものの誰にも言えないからここに残しておく
うちの中学校は中学3年生になると体育祭は全員参加科目でフォークダンスに参加しなければいけなかった
当時私は女友達には恵まれたものの、見事なデブス(160cm/70kg)でオタクだったので男子からは見事に嫌われておりフォークダンスの事を考えるととにかく憂鬱だった
他の生徒も皆思春期からか「ダンスカバーにしよう」「恥ずかしい」といった声も少なくはなかったが先生が「小学生じゃないんだし、案外毎年皆普通に手を繋いで踊って楽しんでるよ」と言って続行となった
私はその先生の発言を聞いた時、めちゃくちゃ安心した…が、いざ練習をした時ほぼ全員の男子が私と手を繋ぐ事を拒否した
30人前後×4クラス120人、そして男女比が半々だったので男子数は約60名。その中で6人の男子以外は私と手を繋ぐ事を拒否し、繋ぐフリで空中でそれっぽく踊っていった
たまに手が触れると舌打ちをされたり露骨に睨まれたりして、多少の人数の拒否は覚悟をしていたけど流石にここまで大多数にしっかり拒否されるとショックで少し傷ついた
逆に手を繋いでくれた子は名前は忘れちゃったけど、今でもぼんやり覚えている
クラス委員2人、医者を目指していた賢い人、PSPとかAKBの話をたまにしていた人、誰にでも優しいニコニコした人、後ヤンキーでたまに学校をさぼっていた人
この6人は当時デブでブスな私とちゃんと踊ってくれてありがとう。今も元気に暮らしているといいな
話が逸れてきたのでここで一旦話を戻す
ある日フォークダンスの練習で先生に私とある男子が手を繋いでいない事がバレてしまい、きちんと手を繋いでるか監視が強化されてしまった
私は数回の練習と度重なる拒否で「お互いの為だし、もう無理に手を繋がず適当に踊って過ごしたい…」と思っていたが、大人(教師)が怖いのでその日は指導が入った途中から全員を手を繋いで踊った
授業終了後、ヤンキー気味のやんちゃな子が「オエーーーwww増田の手握ったんやけどwww」って吐く真似をやった
仲間の子も「増田菌で手が腐り落ちそうwww」「握った手でオ〇ニーしたりしてwww」と仲間も便乗して男子は大爆笑
私は気づいていないふりをして友達と制服に着替える為校舎に戻ったが、流石にトラウマになりしばらく夜泣いて過ごした
監視の目が光っていたのはその日だけで、その後の練習や本番はまたほとんどの人と手を繋がずなんとか乗り切った
それから高校生、成人と成長するにつれダイエットやメイクを覚えたり、歯列矯正やほくろ除去、二重整形等自分の給料で美容整形施術を行ったことで昔よりはマシな見た目になった
地元を出て働き、縁もあり人(整形カミングアウト済)と半同棲をして自由に暮らして個人的には大満足、むしろもったいない暮らしをしているがやはりこの出来事はたまにに思い出す(10年以上たってさすがに頻度は減ってきたが)
年末年始地元に戻った際、その吐く真似をした男子が子供が産まれたと友達に教えてもらった
SNSを見せてもらったが会社(板金屋)を立ち上げ、去年秋娘が産まれたと人生が順風満帆そうだった
本人や友人の写真、車の写真しか載せていなかったけど、恐らくかわいいギャルの子を嫁にしているので子供の顔もかわいらしいだろう
ふと「もし娘がもう少し成長して私に似た不細工な子供だったら手を繋ぐのだろうか」と悪い事を思ってしまった
私は幼少期も顔が不細工だったので父親から「お前は顔がなぁ」「金使いたいとは思えない顔なんだよ」としょっちゅう言われたり、理不尽に怒鳴られる等いい記憶がほぼない。父親そっくりの顔なのに。
(母親や両祖父母にはきちんと愛情を注いでもらったからなんとか成人し、今もこうやって生きてます)
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
(最下部にブコメ返しあり)
この増田はいつ頃、どういう入り方で、陸海空どの自衛隊のどの隊にいたのだろうか?
なんでみんなそれすら確認せずにこの情報を信じることができるのか?現場を経験してないからなのか?
俺も自衛官だった時期がある。身バレしない程度に、俺が経験したことを具体的に書く。ちなみにめちゃくちゃ長いです。
俺は2007年8月〜2010年3月まで、任期制隊員として陸自の関東方面隊にいた。任期制隊員についてはググって。まだこの制度あるのかな。
今はどうか知らないけど、当時は入隊してから半年の教育は前期3ヶ月と後期3ヶ月に分かれていた。
前期は武山駐屯地で自衛隊法とか小銃の組立解体とかの座学と、徒手空拳とか5段階ある匍匐前進の仕方とか寝撃ち膝撃ちみたいな小銃の撃ち方とかの実技演習と、定期的に実施される体力テストのための体力づくりが中心だった。
俺はちょっとした事情で、教育中はなかなか野外訓練についていけなくて悔しい思いをした。
前期の教育中、同じ班の人が「24時間拘束されてこの給料じゃ国の最低賃金下回るじゃん」みたいなことを若い奴らに喧伝して支持を集めてたけど、少なくとも教育中は長時間拘束されるなんて入隊前から分かりきってるんだからそもそも入隊しなきゃ良かっただろ、士気下げるだけだからさっさと辞めちまえばいいのに、と言う人たちもいた。
印象的だったのは、教育隊の隊長が2尉だったかな?20代後半のなよなよした人で、それに対して10の班を纏める40代くらいの2曹がミッシェルガンエレファントのドラマーをシュワちゃんばりにおもくそ屈強にしたみたいな、子供時代が想像できないタイプのいかにも鬼軍曹な人で、まあその人も話してみると意外と優しかったんだけど、最初から幹部で入ってるっぽい人と現場叩き上げでこうも違うのかと思ったな。
あとは、軍事オタクよりアニオタの方が多かったとか、選ばれし者だけが習志野の空挺に行くことを許されるとか、同期に柔道全国6位とか特殊な人がまれにいたりとか、入隊前の書類に実家の信仰する宗教を記入する欄があったとか、ある日全隊員が会議室に集められて特定の生命保険への加入を(隊友会のめちゃくちゃ安いやつじゃなかったと思う)半強制的に勧められたとか、東富士での三日三晩の訓練の後に叩き起こされてみんな絶望的な顔をしながらとある部屋に集められて「次の任務を言い渡す。これを飲め」と配られたのがキンキンに冷えたコーラ(任期制は未成年もいるからね)でめっちゃ安心して涙が出るほど美味かったとか、普段全く笑わなくて班員のやらかしが発覚すると班の部屋に潜入しバームクーヘン毛布を全員分グチャグチャにすることで「台風」のあだ名がついた班長が休日に部屋へやって来てすわ何かと身構えたらPSP取り出してはにかみ笑いでモンハンやろうぜって言われて一緒に遊んだりとか、まあ色々印象的なことはあった。
後期は普通科施設科需品科とか、隊員たちがそれぞれの職種に対応した駐屯地に分かれて、ある程度専門的な教育を受けた。あんまり言うと特定されそうだから詳しくは書けないけど。
後期は大抵5年〜10年ほど自衛隊にいてだらけきった(後述する)人たちが上官になるので、前期に比べると圧倒的にヌルかった。
武山駐屯地の教育隊はというと、彼らは教育専門の部隊で、年中そればっかりやってる人たちなんだよね。そのことは後期に入って初めて知った。
ただ、後期は冬だったから野外訓練が死ぬほど寒かった。キツかったのはそれくらい。
教育期間を振り返って思うのは、確かにパワハラ的なことは全くなかったとは言えないんだけど、当時のご時世とか考えると、高校の部活の延長みたいなもんだった。むしろ強豪校にいた人にとっては前期もヌルかったんじゃないかな。訓練はどうしても体力のない人に合わせる形になるからね。
それに、少なくとも教育中は、この増田が言ってるようなことは全く無かったな。自衛隊法は学んだけど、「神と虫」なんて言ってるのは聞いたことがない。上は「教官」じゃなくて別の肩書だったし。前期の休日で外出する場合は制服着用って言われたけど、彼女待たせてる人は当然外で着替えるし、横須賀中央とかのあたりはその辺を軍服の人が歩いてるのが日常だからそんなに忌避感もなかった。
一定の耐性がついてる人は多少制限を与えられても抜け道とか自由をその中に見出してなんとかするし、何か洗脳っぽいことを言われても自分でちゃんと考える。そういう意味では増田が教育の時点で抜けたのは正しい判断だったのかもね。まあそもそも、この増田がやってることこそ洗脳な気もするんだけど。
とにかく。話変わって、パワハラみが増したというか、俺にとって地獄だったのはむしろ教育が終わってからの方だった。
教育が終わって、俺は地元にまあまあ近い駐屯地に配属になった。
そこでまず知らされたのは、春以外の入隊員は季節隊員という半ば蔑称に近い形で呼ばれて、「使えない・すぐ辞める」隊員が多いというレッテルを貼られていること。「部隊のエース」という言葉は文脈によって、本人の与り知らぬところで蔑称になること。新入隊員は慣習的に、部隊長の半長靴磨きという業務時間外の仕事を割り当てられること。訓練での活躍なんかよりも、休憩時のお茶汲み、上長が煙草を吸っていたら煙缶を持って来る、ビール瓶のラベルを見えるようにして上手く酌ができる、飲み会で要領よく挨拶回りができる、そういう「空気の読める」隊員が良しとされる風潮があったこと。
んでもって極みつけは、所属大隊の隊長が、金正恩もびっくりの「お前屈んで半長靴の紐結べねえだろ」ってくらい不健康そうな出っ腹だったこと。
別にルッキズムなんて持ち合わせちゃいないし、市井の人々はいくら太ってても気にしないけど、有事に人を守る自衛官としてそれはあんまりだろ。
俺はこれからこんなやつらの下で働かなきゃいけねえのかと思った。この半年学んだのは何だったんだと思った。
んで、それでも我慢してやってみようとしばらく過ごしてみると、よりその地獄みは鮮明になった。
一年のうち3分の1ほどが、草刈り・車両整備・消防点検やらお偉いさんの来訪前などに頻繁に行う寮の清掃・持ち回りの風呂掃除や警衛などに費やされる。
さらに、これは駐屯地によると思うけど、俺のいたところは糧食班もあって、食堂で飯作りと配膳を3ヶ月ほどの持ち回りで担当する(対象は陸士)。
よって、訓練や体力づくりに精を出すのは一年の半分を満たない。当然毎日定時。通勤1分。
半長靴磨きとか迷彩服のアイロン掛けとか定時外にやることはあるけど、隊長の半長靴は陸士の間で持ち回り、それも一番下の立場の時だけなので、自分の下が来ればそいつらに引き継いでやらなくなる。自分の半長靴はイベントがあったとき磨けばいいくらいだし、迷彩服は私物って言ってアイロン掛けの要らないタイプを買ったり貰ったりしてたから、やっぱりイベントで官給のやつを使うときしか掛けなかった。
ついでに、たまの訓練で遠征するとなると、7tの荷室で人員輸送されてる最中は密閉された幌の中で何人もがバカスカ煙草を吸いまくる。煙草を吸わない俺にはそれが無茶苦茶辛く、かと言って指摘すればたちまちエース(笑)扱いになる未来が見えていたので、繊維が肌に刺さるほど質の悪いカーキ色の官給毛布で顔を覆って耐えるしかなかった。さすがに今はそんなことはないと思いたいけど。
自衛隊車両の運転免許を取りに行くとか、観閲式の準備対応とか、あとはさっきの糧食班とかは、普段の部隊から離れてかつ自由な時間が大幅に増えるので「おいしい仕事」と呼ばれていた。駐屯地の中にクラブという名の安っぽい飲み屋があって、酒を飲まない俺でも週に2日くらい連れて行かれた。
そんなわけで、大体の人は教育期間とのギャップから、怠惰になる。怠惰にさせられてしまう。だから、大隊長に限らず太ってる奴らは多い。
こっからは完全に自慢になる。
俺はそんな怠惰な環境が嫌でしょうがなくて、体育学校に行きたいと思った。ほぼ帰宅部の人生で教育期間もほぼビリケツの筋力だったんだけど、幸い持久力だけは人並み以上にあったので、かなり頑張れば3000m(5000mだったかな?)走の資格に手が届きそうだった。
ちなみに、カナヅチだった俺は駐屯地内のプールでシンスプリントの治療がてら練習しまくった結果遅い遠泳ならできるようになったけど、立ち泳ぎができなかったのでレンジャーはハナから諦めてた。
とにかく、2年弱走りまくっていたら、3000mの歴代中隊記録を更新して、さらに大隊内で一番体力テストの成績が良くなった。2年弱の間に糧食班にいた期間の自由時間とか自衛隊内の教育とかを使っていくつか資格を取った。そんなこんなしてたら件の大隊長から表彰状を貰った。この場で破り捨てたらどうなるかなと思った。
もう少しで体育学校に行けるというタイムまでこぎつけたところで、別にやりたいことができた。体育学校に行くのは良いけど、現役を引退した後も自衛隊にいるとまた空気を読むだけの怠惰な生活が始まって面倒そうだとも感じたので、2任期目の途中で退官することに決めた。
半年ほど前に申告したにも関わらず、結構直前まで揉めた。まあ任期制隊員なのだからある程度は仕方ないんだけど、なんか中隊長を納得させるためか会社の事業計画の個人版みたいなものを作らされた記憶がある。1年後にこういうことをして、3年後には海賊王に俺はなりますみたいなやつ。
今はこんなご時世だし多少は改善されてると思いたいな。
えっと、ほんとにめちゃくちゃ長くなった。何が言いたかったんだっけ。
とにかくだ。洗脳って言葉を使うのであれば、教育期間は俺にとって洗脳でもなんでもなかった。当然咄嗟には受け入れられない出来事もたくさんあったけど、それは、「人を守る仕事」という前提と、当時の時世ということで鑑みれば納得できた。
むしろ教育が終わってからの方が、耐性のない、考える力のない人は洗脳されやすいと思う。それくらいにあの場所は怠惰だ。その「人生楽勝な感じ」に大半の人が流される。騙される。
そんなんじゃ人は守れないからと、一部の「強い」人たちがその人たちなりに必死こいて、あの組織を「人を守れる組織」としてなんとか保っているのが実情なんだと思う。当然この場合の強さってのは権力でも、武力でもない。精神的なタフさと、ひたすらな良心だ。
断っておくけど、「だから俺は強いんだぜ、すげえだろ?」がやりたいんじゃない。俺はむしろ弱い。あの組織で怠惰に抗い続けることができなかった。さっきは自慢話にしたけど、その場その場の怠惰に流されたことも何度もあった。
居続けることで結果的に「弱い」人間になる。そんな場所になってしまっているということが、あの組織の悪いところだと俺は思うよ。
大切なのはいつでも、考え続けることだ。
学校もそうですが世間の目が届きにくく指導者管理者の裁量が大きい場所は下の人間への扱いの振れ幅が大きくなり信じられないようなことも起こりますどちらの話も嘘だと断定はできないと思います
信じられないようなことが起こりうるというのはほんとそのとおり。
まあもう身バレしてもいいかなと思ってるから言うけど、当時俺が在籍してた駐屯地で、教育隊の幹部が新入隊員たちに爆薬を食わせる事件があった↓
俺の言うことを信じろと主張するつもりは毛頭ないんだけど、「神と虫」の件に関しても時期によっては事件扱いになっていておかしくないので、調査のためにもう少し具体的な情報を元増田には尋ねたい。
人は自分が都合の良い用に考える。日々、警察の不祥事を批判しているニッポン・リベラルは、なぜか「AEDを女性に使って良いか」問題では、警察は100%理性的に行動し、AED使用者を逮捕するはずないと信じる人が多い。
人は自分が都合の良い様に考える。そうだね。
ついでに。
別に情報拡散だとか発言の際に絶対に失敗すんなって言ってるわけじゃなくて、そりゃみんなもっと慎重になるべきじゃねとは思うけど、うっわ失敗したーと感じたら無理に軌道修正しようとせずに素直に認めてアップデートすりゃいいんだよ。
それが考え続けるってことだと俺は思ってる。
ニッポン・リベラルという言葉が具体的にどういう思想の人たちのことを指すのかちょっと調べた限りではよく分からんのでここでは触れない。
中華ポータブルオーディオがすごい。
有識者に言わせれば、それこそ「何を今さら」な話題だと思うが、2000年代日本国内で興きたポータブルオーディオブームから数えて二十数年離れていた筆者からすると今の中華ポータブルオーディオは本当にすごい。
ここでさっそく筆者の年代を挙げれば現在30代であり、青春の10代を振り返れば「iPod」が登場し、日本国内で大きなシェアを持っていた「MiniDisk(MD)」が徐々に斜陽化していっていた。
筆者も例に漏れずMDプレイヤー、そしていわゆるiPodに代表されるMP3などを中心に扱った「シリコンオーディオプレイヤー」という遍歴を辿る。
ただ、筆者と同年代であり同時期に青春時代を過ごした者であるならば、Webメディアで語られるポータブルオーディオの歴史とは些か違った遍歴を歩んだという者も少なくないのではないか?(※HDD搭載iPodは厳密にはシリコンオーディオプレイヤーではない)
世の成人したアーリーアダプターたち(主にApple系コミュニティの人たち)がiPodへ熱狂するそのとき、日本で青春時代を過ごした我々が熱狂したのは「Playstation Portable(PSP)」だったのだ。
もしかしたら年代が10歳前後離れているだけで当時のPSPの勢いを肌で感じることは難しかったかも知れない。
一部の成人ゲーマーなどは「モンスターハンターポータブル」あたりでPSPを頻繁に持ち出していた可能性はあるが、実はそのときの学生世代の間ではPSPはiPodと肩を並べ、用途によってはiPodを凌駕するポータブルデジタルメディアプレイヤーとして運用がなされていたと聞くと驚く人も居るかも知れない。
何せ「当時のPSPはゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生が存在した」くらいなのだ。
これは当時のiPodでは起き得ないことであり、陰鬱としたオタクというイメージが現在のオタクのイメージへ転換していく過渡期の中でPSPは少なからず影響を与えたハードウェアとして記録していく必要があるように思う。
筆者と同世代のオタクであれば「2ちゃんねるニュー速VIP」ブームを経て、YoutubeからのBANや動画の違法アップロード祭りなど古今東西どう考えてもアウトな「ニコニコ動画」のローンチなどを経験したと思うが、怒られ叱られ叩かれ裁かれ逮捕者を出しながらも独自と言って良い文化を形成できた。
当時の動画の違法アップロードで一番の被害者であった角川書店とドワンゴが今では同じ会社になるとは時代の変化とは恐ろしいものだ。
そういった独自の文化の中心にあったのは「東方」「アイマス」「ボカロ」のいわゆる「ニコニコ三大ジャンル」ではあるが、それらとほぼ同時期に萌芽するのが「歌ってみた」「踊ってみた」である。
そして歌ってみた、踊ってみたの興隆を後押しするのが「涼宮ハルヒの憂鬱」であり「ハレ晴レユカイ」なのだ。
先に挙げたPSPが当時の若い世代に支持された理由がMP3のほか、大画面でMP4動画を再生できたからで、しかもPSPの動画プレイヤー機能はコマ戻しコマ送りが物理ボタンで可能だったこともあり、特に踊ってみたジャンルで練習するためのハードウェアとして選択された。
更にPSPには別売のRCA(赤白黄)変換ケーブルによってPSPの画面をTVなどのディスプレイモニターへ出力することも可能で、アニソンや電波ソング、ボカロソング、ゲームソング、同人ソングなどの配信が乏しかったカラオケ店へPSPを持ち込んでカラオケ機材へPSPを接続しカラオケ配信楽曲以外を歌うという手法が現れた。
これへ呼応するように登場したのが勝手に字幕を付けてカラオケ用動画とする「ニコカラ」だ。
特にアニソンやゲームソングでは無許可で版権素材を活用した高クオリティで手のこんだニコカラ動画も存在しており、JOYSOUNDがその需要に気付くまで人気を博していた。
稀に「なぜあんなにPSPが売れているのかわからない。モンハンだけじゃ説明付かない」というガジェット好きが居るが、ニコニコ動画を中心としたサブカルという背景があり前述したように「当時のPSPはゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生が存在した」ほど売れていたのだ。
PSPは当時のSONYが夢想したマルチメディア戦略の中でほんの一部界隈(ほぼサブカル界隈)でだけ成功を収めていた事実は周知されておくべきだろう(UMDやPSP Goとかで失敗してるけど)。
そしてその需要をiPod Touch、iPhoneが奪っていくというのは知られたとおりだ。
多くの人々が音を聴くようになれば良い音質で聴きたいという需要が生まれるのは必然。
iPod登場当初その付属イヤホンの品質の低さが取り沙汰され、MD Walkman派やアジア系ポータブルオーディオプレイヤー派から揶揄されるたびApple信者が「あのイヤホンは音が鳴るか確認するためのオマケ。欧米ではそれが普通。付属品にまでケチ付けるのは日本人だけ」などと言い訳し擁護していたらAppleが競合他社と同等品質まで付属イヤホンの品質を引き上げるというお家芸の梯子外しがあったこともあり、その煽り合いが起きた前後で音の良いイヤホンへ注目が集まり始めた。
最初期に評価されたのはバランスドアーマチュア(BA)型ドライバー本家本元であるEtymotic Researchからリリースされていた「ER-4」だった。
BA型ドライバーは従来のダイナミック型ドライバー(DD)と比較して小型軽量に製造することが可能で、音を発生させる振動板の質量も小さかったため慣性の法則的に非常に反応が良く、iPod付属イヤホンの低品質さも相まって高い評価を受けることになる。
続いて注目されたのがマイクで有名なShureの「E5c」だ。
こちらもBA型ドライバーを何と2基も搭載したリッチなモデルで、BA型ドライバーはその構造上音域が狭くなりがちなのを高音域〜中音域用と中音域〜低音域用に2基とすることで欠点をカバーした製品だった。
更にER-4は現在主流の耳栓型イヤーチップとは形状が違う長めのイヤーチップを採用していたこともあり装着者を選ぶ傾向にあったが、E5cはSONYが売り出して大流行を果たす現在主流の形のイヤーチップを採用しており広い範囲の装着者をカバーできた。
しかしこれら評価の高いイヤホンは学生の懐には大変厳しいという問題があった。
ER-4は約4万円、E5cに至っては約6万円でとてもとても学生には手が出ない高級品であり、着メロの打ち込みから端を発したDTM小僧だった筆者はなけなしのお年玉をはたいて有名ミュージシャンがレコーディングでよく装着しているヘッドホンSONYの「MDR-CD900ST」を約2万円で購入し愛用していた(ちなみにこのMDR-CD900STは修理しながら今でも現役)。
しかし流石にいつでもどこでもMDR-CD900STを常用というのは辛くあり、当時評価の高かったSONYのイヤホン「MDR-EX90SL」を常用するようになる。価格は約1万円。
しかしMDR-EX90SLはBA型ではなく従来どおりのDD型、無論MDR-EX90SLには評価されるだけの音質があり十分に満足していたのだが、BA型イヤホンへの想いは募るばかりであった。
それから二十数年、社会人としてもそこそこ経験を積み、ちょっと頑張ればBA型イヤホンも買えるようになりBA型イヤホンをいくつか購入した後にポータブルオーディオからは距離を置いていたが、何故かふと近年話題の中華ポータブルオーディオへ興味を持った。
調べてみると本当にすごい。技術の進歩と大量生産により当時憧れだったBA型イヤホンが当時のMDR-EX90SLと同等価格どころか下回る価格で販売されているではないか。
これはもう実際に入手して試してみる他ないとさっそく動いた。
最初に入手したのがKZの「AS16 Pro」で、これは以前に「AS16」というイヤホンがありブラッシュアップして登場した製品。価格は約1万円。
AS16 Proはこの記事を懐かしく読んでいて今まで中華ポータブルオーディオへ触れてこなかった読者は驚くはずだ。
なにせAS16 ProはBA型ドライバーを搭載しているが、その搭載数は片側8基、LR両側で合計16基というとんでもない搭載数を誇っている。
これが約1万円で買えるのが中華ポータブルオーディオの世界。
その音の傾向はBA型ドライバーのみを多連装しているだけあり全音域がハイレスポンス、機敏に発声し無駄な余韻なく消音する。音と音がよく分離しており違いをはっきりと聴き分けることができる。
低音域と高音域が少々強調された弱ドンシャリ型のチューニングがなされていて現代のイヤホンでは派手な鳴りが好まれる傾向にありAS16 Proも例に漏れず弱ドンシャリの派手な鳴りだ。
ハイレスポンスで音の分離感が良いと言っても音楽制作用のMDR-CD900STのような分析的な鳴りではない元気でエネルギッシュ、タイトなサウンドの多い電子音楽を聴きたくなる鳴りだ。
ただ逆に言えばレスポンスの良さは空間表現の苦手さにも繋がっており、MDR-CD900STでは継続する余韻がブツ切りするかのように消えてしまうことがあるのは気になった。
ホールの残響感も音楽の一部と捉えるようなオーケストラなどは少々苦手な音楽ジャンルと言って良いだろう。
本当に鳴りがハイレスポンス&タイトなので筆者はボカロソングが多数収録されるリズムゲーム「プロジェクトセカイ」や、電子音楽も多数収録される定番の「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)」、なぜサ終してしまうのか「東方ダンマクカグラ」をプレイし、思った通りリズム隊がよく聴こえる事を確認。
現代のポピュラー音楽リスニングに、リズムゲーム用のイヤホンとしてAS16 Proは非常にオススメだ。
ハイレスポンスなBA型ドライバーだが欠点がないわけではない。
その構造上の制約でBAドライバー単体ごとの音域が狭くなりがちで結果としてBA型ドライバー複数基を多連装することで欠点をカバーしているのだが、音というものは低音域ほど大きく空気を動かす必要がある。
小型軽量のBA型ドライバーは小型軽量であるが故に低音域になればなるほど鳴らすのが苦手という制約を持っており、非常にタイトな低音域を持つが深く沈むような表現が不得意なのだ。
それをAS16 ProとMDR-CD900STの比較でしっかりと認識した筆者が次に手に入れたのがTRNの「VX Pro」だ。
AS16 Proと同様に片側8基、LR両側計16基のBA型を多連装しつつ、従来のDD型を片側1基、両側2基を搭載する、全ドライバー18基ハイブリッド多連装という化物スペックなイヤホンである。
このスペックでVX Proも価格は約1万円。とんでもない価格破壊。
VX Proは高音域から中音域にかけてまで非常にハイレスポンスでありながら、低音域を担当するDD型のお陰で低音が発音する際に大きく空気を動かせてAS16 Proと比較して低音域がよく沈む。
耳が従来のDD型に慣れているというのもあるだろうが、この低音域の感覚は非常に好ましく、万人へAS16 Proとどちらをオススメするか?と言われると筆者はVX Proを推す。
AS16 Proのハキハキとしたタイトな低音域を好む人も少なくはないだろうが、迫力ある豊かな低音域のほうが万人に好まれる傾向があるのは確かだ。
VX Proも現代イヤホンらしく鳴りは派手、高音域と低音域が少々強調された音楽的な弱ドンシャリ型のチューニング。
キラキラと分離感のある高音域と、しっかりと空間を感じられる低音域はあらゆる現代ポピュラー音楽を聴きたい衝動に駆られる。
昔話も絡めて話しているのだからココは様々な楽器音が飛び交って音域も広い「ALI PROJECT」はどうだろうか?もちろん最初に再生するのは「禁じられた遊び」「聖少女領域」だ。
音楽制作でミキシング経験がある者ならばわかるだろうが、別々の楽器であっても担当音域が被ると両方とも目立ちにくくなってしまうことがある。
例えばそれが現代ポピュラー音楽では重要なボーカルと、そのボーカルを支えるバックで流れる楽器の音域が被るとボーカルも聴こえにくくなってしまう。ミュージシャンはそれを経験則的に知っているのでミキシングの時点でイコライジングして聴感上のバランスを取る。
それと同様にミュージシャンが例えイコライジングしていても音域の分離感が悪いイヤホンだと各々の大事な要素が被ってしまい聴こえにくくなるのだが、VX Proはそれがほとんど無い。
ボーカルはボーカル、ブラスはブラス、ストリングスはストリングスとしっかりと"書き分け"ており、オーケストラサウンドをフューチャーしたプログレッシブロックALI PROJECTが誇るバックバンドを聴かせつつ、宝野アリカの表現力のあるボーカルを損なうことがない。
特にDD型によるベースラインの深さは特筆に値する。底がしっかりしているおかげでALI PROJECT全体の音楽が世界観が明確になる。単に目立つ派手な高音域ばかり推せば良いわけではないのだ。低音域の支えによる相対的なコントラストが輝くような高音域を演出するのだとVX Proは教えてくれる。
欠点がないわけでない。
やはりDD型の宿命か、タイトさが求められたときフルBA型構成であるAS16 Proの歯切れの良さが勝る。まさに得手不得手の問題だ。
同時に2つ紹介しているのはKZの「ZAS」とCCAの「CA16 Pro」はハウジング筐体デザインが違うだけの姉妹製品だから。CCAはKZのサブブランドのような立ち位置であるらしい。
実際に購入する場合はハウジング筐体デザインの違いや販売価格を吟味して購入すると良いだろう。
ちなみに1万円以下8千円前後くらいの価格の安さも魅力だ。
筆者が購入したのはKZのZAS。
箱出しで早速聴いてみたが何と音がスッカスカ。事前のレビュー調査では低音域が非常に豊かであると触れ込みだったのだが・・・。
実はZASには罠がありZASの性能を十分に発揮するには付属のイヤーチップが低品質過ぎる。これも多くのレビューで触れられているので筆者も先人の導きによって神奈川県所在の株式会社Finalが販売しているイヤーチップ「TYPE E オールサイズ」を別途購入した。
ZASの優れたコストパフォーマンスがサードパーティイヤーチップを別途購入することで少々損なわれるのは口惜しいが、自身に合ったイヤーチップのサイズ感を調べるきっかけにはなったので良しとする。
Final TYPE Eイヤーチップへ交換し再度ZASで聴いてみると派手を通り越した大げさと言って良いチューニングだ!事前のレビューで読んだ通り低音域は前へ出ており深く深く沈んでいく。
ZASのドライバー構成はBA型が片側7基でLR両側計14基、DD型が片側1基でLR両側計2基、合わせて16基ハイブリッド多連装構成で当然ながら低音域はDD型が担当し、BA型が高音域〜中音域を担当するという仕様だ。
前述した通り、もう本当に低音域がすごい。
試しにTVアニメ「アイドルマスター XENOGLOSSIA」のオープニング曲「微熱S.O.S!!」を聴いてみる。
冒頭一発目から入る超重低音が特徴で、曲中もキックやベースが非常に目立つのだがZASで聴くともうブルンブルンだ。
BA型よりも大きく重いDD型の振動板がこれでもかと震えているのが感じられ、そのせいで耳たぶも一緒に振動してるんじゃないかと錯覚してしまいそうになる。これは笑うしか無い!
続いてはアニメ「魔法先生ネギま!」からオープニング曲「ハッピー☆マテリアル」だ。
冒頭のバスキック三連打が気持ちよく、そして低音域だけど思われがちなZASだが14基のBA型がタイトにハキハキと高音域〜中音域を発音し、豊かな低音域を更に深めてくれるように感じた。ZASは低音マニアへ是非とも奨めたくなる非常に面白いチューニングになっている。
業務の性格上、守秘義務ガチガチなんでタクティクスオウガリボーンの新要素とか新キャラとかには当然ながら一切触れられないが、これだけは言わせてほしい。
PSP版はやったことないんで、PSP版からどのくらいの要素がどの程度引き継がれてるのかとかはよく知らんが、キャラのフルボイスの演技がマジで良い。
俺も一時期はSFC版至上主義だったんで最初は「フルボイスかぁ…」とやや否定的だったが、マジで全ての台詞がフルボイスで溢れんばかりの臨場感で読み上げられるんで知らず知らずにタクティクスオウガの世界にドップリ引き込まれる。ランスロットとかレオナールとか演技が本当に渋くて紳士でカッコイイ。デニムも勇敢な青年感がこれでもかと言わんばかりに演技で発揮されてて良い。
ラストバトル後~エンディングでの各キャラの芝居とか、仕事中なのに泣きそうになったもんな俺…。
あと魔法のエフェクトとかも派手派手なんで楽しみにしててほしい。
全魔法エフェクトは仕事でもちろんチェックしたが、金貰いながらこんな美麗エフェクトひたすら眺めてていいのかって感じでやってて楽しかったわ。
あんま書くと怒られそう(いや特に何もネタバレはしてないが)なんでこの辺りで筆を擱きたいが、まあ俺から言えることはただ一つ。
https://togetter.com/li/1919788
AI: ソムニウム ファイルが面白かったので視聴者様から「打越鋼太郎の作品ならEver17がお勧めですよ」と言われたのでやってみようと思ったらプラットフォームがPS2とかドリキャスでどうやらPSP版も出てるようなのでVITAでやろうとしたら販売元が解散してるらしくストアではDL配信終了済でプチ詰み
馬鹿野郎。
こ↑こ↓で。
http://maginodrive.jp/item/MGS013.html
1480円。
Remember11も売ってるぞ。
金がなくて買えないという情弱はこれでも見とけ。
https://www.youtube.com/watch?v=vOKs7MuIV7I
ぶっちゃけ、今から30時間かけてプレイするのはしんどいから、この動画みるだけでいいと思う。
ぶっちゃけEVER17プレイした人の内、6割くらいは「超大型のギミック」の方だけ覚えてて「ブリックヴィンケル」について理解できてなかったんじゃないか?
このゲームが他のゲームよりすごいのは、ココをめぐる大型ギミックではなくてこの「ブリックヴィンケル」の方なんだけど、私はこれ「Remeber11」をプレイするまで全然わからんかったぞ。
このケースでは小学生男児の兄が持っていた漫画が一因となっていると主張している
このような事例を事前に防ぐ策として「性教育」「ゾーニング」が取り上げられているが 後者に果たして効果があるのか 甚だ疑問だ
何故なら現ネット社会ではエロコンテンツに容易にアクセスが可能だからだ
これで簡単に目当てのキャラクターのエロ画像…どころか濃厚なセックスシーンを視聴可能だ
さらにそれを掲載しているサイトを遡れば多種多様なエロ同人をお目にかけることができる
残念ながらそれは難しい
行動力があればコンビニ受け取りで中古のスマホでも買っちゃえばいいわけだし
同級生には電子辞書でブラウザを閲覧できるよう改造していた猛者もいた
ブラウザを見るツールはあちこちにある 完全に切り離すのは相手が小学生でも至難の技だろう
「ネット上におけるエロ同人誌海賊サイトの無法地帯化」をどうにか皆さんで社会問題化してくれませんか…?
そもそもの話エロ同人・エロアニメは18禁でゾーニングができてますし
だのに勝手に無料で読まれて性犯罪の片棒扱いされるとか理不尽極まりないでしょうよ…!
持たなくていいです
というか 2次エロ同人は前述した通りグーグル検索した際に引っ掛かりやすくなる要因となっていると考えられるので そういった切り口から非難するのもアリだと思います
根本的な話 グレーなことをやっているせいで作者がイマイチ声を発せず 海賊版がのさばる一因になっています
結果として自分の首を絞めている訳です
うーーん……
まとめると 「グレーをグレーのまま放置した結果産み出されたヤミに子供が巻き込まれてるよ」ってことです…?
(うまくまとまらなかった…)
グーグルさん何とかしてください
PSPのモンハンも青いクマか黄色いライオンみたいなのか忘れたけど序盤も序盤でクリアできなくてその後一切やってないの知ってるだろ!!!!
複数人でやるやつも「参加するだけで良いから」っていうから参加したのにその辺で草取ってたら怒り出したの覚えてるからな?!
さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。
というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。
まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。
さらに以下の縛りを設ける。
『レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGのひとつである。キャラゲーも収録できることはメガドラミニで証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードからの移植作。『バーチャ2』はSSのローンチタイトルである『バーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年の年末商戦におけるSSのひとときの勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないもののハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360でHD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSSを代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーはマルコン必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自の格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係が問題ない場合『セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルをプレイする手段はSS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードのシンボル的存在であるせがた三四郎のゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらにエコール開発という微妙にデス様成分もある。
『ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質なデジタルピンボールでSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド ~風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザー、メディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近、表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトのスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングでマイナーだがSSユーザーからの評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスのSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観とグラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSのRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロ・クライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲーム。ミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャー。SSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。
『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。
だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイトに掲載されているアーケード版のプレイ画像でCastrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。
別に勝利宣言したいわけではないんだけど、おそらく今回の参院選は今後の〝表現〟に対しての評価が決定的になる分水嶺にはなると思う。
今回の参院選は18歳参政が始まった以降の子たちが本格的に参政できる選挙なわけで、彼ら彼女らは今後の若者文化へ強く影響を与える世代だ。
2006年4月、オタク界隈は1つの大きなミームを経験した。いわゆる「ハレ晴レユカイ」ブーム。
このハレ晴レユカイの影響度は物凄く、当時の表現を借りて言えば、当時の中高生はネットだけでなくリアルでもサブカルチャーを楽しむという青春を送った。
もしかしたら世代が少し上だと信じられないかも知れないけど、昼食時に放送委員が好きな音楽を流して良い制度がある中学校高校では昼食時にハレ晴レユカイだけでなく様々なアニソンが流れるという激変が起こったんだ。
信じられない?当時なにが起きていたか当時学生だった私が語ろうじゃないか。
私よりも世代が上の先輩の皆さんにも友達とカラオケに行くというシチュエーションがあったと思う。
もちろん私の世代でも友達とカラオケに行ったんだけど、カラオケに行く場合に持ち出していた定番アイテムがあったんだ。
それがSONY PlayStation Portable、通称PSP、つまりモバイルゲーム機だね。
2004年に登場したこのモバイルゲーム機は口コミで学生の間でどんどん普及していった。
当時はiPodなどが登場して注目を浴びていたんだけどiPodになくてPSPにある機能がゲームが好きな男の子だけじゃなくゲームに興味のない女の子にも刺さった。
もしかしたら今の時代ゲームに興味のない女の子と口にしたら怒られてしまうかも知れないけど、PSPの特殊性はゲームソフトを所有してないのにPSP本体だけは持っているという普通に考えればおかしな状況を生み出してしまったことにある。
ここでいうゲームに興味のない女の子でも持ってるPSPとは、つまりゲームに興味のある女の子だけでなくゲームに興味のない女の子ですらPSPを持っていたということ。
そして何故PSPが学生の定番アイテム化してしまったのか?と言えば、PSPはパソコンから動画を取り込んで再生できる機能があったからなんだ。
このPSPのパソコンから動画を取り込んで再生できるという機能は学生のカラオケ遊びを激変させる。
実はPSPには赤白黄ケーブル(RCAケーブル)が別売されていて、この赤白黄ケーブルをカラオケ店のディスプレイへ接続することによりDAMやJoyサウンドへ配信されていない楽曲を再生しカラオケ店で歌うという文化が興隆したんだよ。
先輩方の中に学生時代はカラオケへよく行ったという思い出がある人ならばPSPのこの機能の衝撃は十分に伝わると思う。
音源をどうするのか?という疑問にも答えよう。
PSPのカラオケ活用の前夜、ネット上では1つの文化が興隆していたんだ。それが「ねとらじ」と「ニコ生」なんだよね。
ねとらじとニコ生では配信者がリアルタイム放送を行うんだけれど、そこで配信者が歌うということがあったんだ。
その影響でニコニコ動画には通称「ニコカラ」という歌詞字幕付きオフボーカル音源がアップロードするユーザーが多く居て、なおかつ、わざわざニコカラにするのだから既存のカラオケサービスでは配信されていない楽曲が多かった。
そんなニコカラをダウンロードしPSPに保存してカラオケ店に持っていって歌う、これこそPSPに人気が出た理由であり、ゲームソフトを持ってないのにPSPは持っている状況を生む理由だった。
更に言えばニコカラを検索するとヒットするのは当時のカラオケサービスであまり積極的に配信されていないアニソンやゲーム音楽、そしてネタ曲、電波ソングが多く、多感な時期の学生はそのぶっ飛んだ曲調や歌詞へ影響を受けた。
もしかした多少サブカルチャーに詳しい先輩であるならば同時期に登場する「ボーカロイド」にもアタリを付けているかも知れないけれど、まさにその通りでカラオケサービスで配信されていないボカロ曲はPSP経由で歌われた。
まだまだあるんだ。
PSPは動画を取り込めて再生できるが、更に言えば動画再生機能も秀逸でボタンを押して動画のコマ送り・コマ戻し・A-B再生なども出来たんだよね。
この機能はダンスを練習する際は振り付け確認で非常に役立つ機能であり、ハレ晴レユカイが学生の中で広まっていく事になる。ここでハレ晴レユカイに繋がるんだ。
私たちはサブカルチャーを歌い、そして踊ってきた世代。
ネットでリアルで「歌ってみた」をして「踊ってみた」をして学生時代を過ごした世代。
青春の中にマンガがありアニメがありゲームがある世代。
そんな私たちは大人になった。
大人になった私たちには参政権がある。私の青春を守るための投票が出来る。
今の子たちは配信者っぽいYoutuberとかボカロっぽいVtuberに夢中みたいなので私は当時を思い出して今の子たちの青春も守りたい。