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はてなキーワード: ゲームソフトとは

2017-04-22

VR業界から見える中国、そして日本

つい先日、はてブtogetterの「中国おいてけぼりを食らう日本」という記事話題になった。

https://togetter.com/li/1102767

そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイス業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。

http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/

上のまとめではこの記事ツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。

結論から言うと、VRでは中国ヤバイ!VRは中国米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。

日本日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国市場独自地位確立する実力はある、という感じだ。

そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイHMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホモバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。

現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目台湾企業HTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業Facebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。

それで、この3つのHMD2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は

PlayStation VR: 745万台

HTC Vive: 420万台

Oculus Rift: 261万台

となっている。

ちなみに日本

PSVR: 8万台

Vive: 1万台強

Rift: 2800台

といった感じだ。

この数値だけ見るとHMDPSVR圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4しか動かないことだ。もちろん、PS4世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。

また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者ほとんどだ。PCのVRであれば自分UnityUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフト研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。

そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業HTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTC台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流販路勝利である

話が長くなったが、中国現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業HTCとは蜜月関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。

上の記事の通り、HTC大学研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます中国のVRのベンチャー企業ハードソフトを問わず)も数も資金日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。

そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本PSVRがあります。忘れがちですがPlayStation日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。

幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業ノウハウの応用が利きますあくまで応用ですが)。

PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニバンナムセガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています任天堂も一応研究しているとかなんとか。

中国PCオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。

更に日本世界有数のアーケードゲーム大国です。

現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。

ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在単位アーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。

.

最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!

まず、VR機器を買って下さい!

最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後ハイエンドPC10万円前後HMDを揃えて下さい!

開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近漫画喫茶とかにも置いてあるので!

PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!

あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!

.

みんなの最先端テクノロジーに対する熱意が市場技術開発を刺激するんだぜ!








.

PS4日本であと2倍は売れていたらPSVR日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)

ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。

少なくともスマホ用VRは日本立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。

VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論他所でお願いします。

ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。

マイクロソフトのVR・MRとかインド事情とかも気になりますけどね。

2017-04-09

http://anond.hatelabo.jp/20170408134812

一部のバカがやったことに対して全員でペナルティを受けさせられるからこうなる。

絶対にいるんだよ、業務時間中にアダルトサイトアクセスしたり、ゲームソフトインストールするやつが。

そして禁止されてるのに個人情報を含んだ書類を家に持ち帰って、酒に酔ってカバンごと無くすやつが。

一人そういうやつがいると全員禁止される。

結果、どんどん非効率になっていく。

転職を勧めてる人もいるけど、インターネット制限があって勝手ソフトインストールできないのはどこも一緒じゃないのかな。

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309113944

なんか、パズドラ名前だしたかパズドラ信者が釣れて突っかかって来てるんだろうけど、パズドラは俺はやったことないぞ

2、3年に流行ったソシャゲををいくつかやっただけで

ソシャゲ面白いゲームがあることは否定してないぞ

ファンが多いゲーム面白いと感じる人は多いんだろう

それでも何が不満なんだ?

ソシャゲはこんなゲームが多くてつまらない」

と同様に、

ゲームソフトはこんなゲームが多くてつまらない」

も成り立つに決まってるだろう

デザイナー松浦聖氏の「ゼルダPS4にくれ」になぜゲームファンは怒ったか?(補足)

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1088371

件のはてブコメント欄では「任天堂ファンが繊細すぎるだけなのでは」と考えている人も少なくないようなので、ゲームファンゲーム業界についてあまり詳しくない方に向けてなぜ松浦氏発言ゲームファンに怒られるのかを解説したい。

すでに一部解説している増田がいたので要約しつつ補足する。

http://anond.hatelabo.jp/20170309110510

こちらの増田解説では

1.任天堂ゲームソフトPSによこせというのは典型的煽りゲハゲーム系の荒らし)の常套句である

2.松浦氏は「ゼルダBotWをPS4で出して」は怒られる発言である認識している。つまり1の事情承知の上で発言している。

3.もしかしてゲーム迷惑サイトはちま,JIN,ぱるろぐ他)にわざと炎上記事の餌を与えているのでは?と疑われる。

となっているが、こちらの方からもう少し詳細な理由を加える。

松浦氏モンスターデザインとして聖剣伝説LOM販売・開発:旧スクウェア)やマジカルバケーション販売任天堂)、電波人間のRPG販売任天堂)やブレイブリーデフォルトブレイブリーセカンド販売スクウェアエニックス)といったタイトルに関わった経歴がある。そのため、

4.任天堂スクウェアエニックスといった大手メーカー仕事をした経歴のある人が「任天堂ゲームPS4によこせ」と対立煽りをした

といった名前記事ゲハアフィカスで建てられ、「ニンテンドウガー」「スクエニガー」とさんざん騒がれ煽られることになる。

また、ゲーム実況発言についてだが、実況動画雰囲気を味わうと発言しており「実況動画を見ることでゲームを買わずに済ませる」とは一言も言っていないことに注意してほしい。

togetterコメント欄では「ゲーム実況という違法動画業界人が見るな」と指摘する人もいたが、現在ゲーム実況動画違法とは考えにくい状況にある。

はてブコメント欄の指摘の通り「任天堂クリエイターズプログラムhttps://r.ncp.nintendo.net/whitelist/)」というゲーム実況者向けのプログラム存在し、WiiU・NintendoSwitchの「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を実況することも実況動画を視聴することも公認可能である

ゲーム迷惑サイトゲームフェイニュースに影響された中高生ネットでいきっているならともかく、よりにもよってそこそこの経歴のある業界人から対立煽りになるような発言はしてほしくなかった。

ゲームファンとして本当に悲しい。

関係のない話だが、グラフィッカーなど美術系の職業デザイナーと呼ぶとレベルデザイナーゲームデザイナーといったゲーム設計に関わる職業区別がつきにくいので美術系をデザイナーと呼ぶ風潮は改めるべきではないだろうか。

若い子ってすぐゲーム辞めるよね

おじさん、33

小学校にあがるころにスーファミが出て、中学校ではプレステサターン64の三すくみ時期、大学ではプレステ2をやった世代

今でもゲームを買うと、最後までやり込んで、行ってない面も全部、とってないアイテムも全部、出してないエンディングも全部出したい方

ポケモンだって、いろいろパーティ考えては作り、というのを何度もなんどもやりたい

だって勿体無いし、1個のゲームは出来るだけ余すところなくやりたいものだと思ってる

子供の頃はそういくつもいくつもゲームソフト買ってもらえなかったし、ソフト買ってもらえるのって、誕生日クリスマスで年2つ、兄がいたから合わせて年4つ、せいぜいそんなものだし、大学生になってからだってそこまで数買えるわけじゃないから、結果的に1つのゲームで3、4か月はやりこむ、それが我々の世代では当たり前だったように思う



でも、いつのからスマホが普及し、プレステが高級化し、普通若い子はスマホゲーしかしなくなった

スマホゲーって大体が無料ダウンロードできるし、ゲームに対する執着が全くないまま、面白いとも思わないまま、友達付き合いで無料でできる範囲ゲームやってる子が増えてきた

そして、そもそもスマホゲーって、中身も収集癖を煽るだけの作業ゲーで、ゲーム性はほぼないものしかいから大体がつまらない

結果的に、ダウンロードして、1週間ほど触って、それで終わり

それが身についてしまっているから、有料のDSソフトに対しても、そんなもんみたい


俺、おじさんだけどDSやってて、若い子で同じゲームやってる子見つけたらゲームの話するのよ

ポケモンやってるのよ

11月に出たわけなんだけど、若い子の話聞いてると、大体が2週間くらいでストーリークリアしてて、年内くらいにはもう育成すら辞めてた

で、結局スマホパズドラですよ、彼らは

俺はできるだけ長い時間かけてストーリーも越す、育成に入ってからももう2か月ほどパーティ構築と対戦やってる

ようやく最近、ほぼ終わりかなーと思うようになって来た

まり、4か月はみっちりやったってこと


長くやるのが偉いわけでもないし、面白い面白くないは人それぞれなのでいいんだけど、でもなー

そんな短い間によく買ったゲームやめれるよなー、ってのは思うわ

http://anond.hatelabo.jp/20170309103312

ゲームソフト業界の人にとってはハード統一される方がうれしいだろうなぁ

ゲームソフトってめっちゃ高くね?

子供が大きくなってきたんでゲームでも一緒にやろうと思ってamazonみてたんだけど

ゲームソフトって高いんですね。(私は15年ぐらいゲームしてない)

からみんなスマホゲーやるわけだ。

2017-03-08

http://anond.hatelabo.jp/20170308172346

まりにも新作出いか最近信者たちも現実見始めてACVをまともに評価しはじめたけど遅すぎるわっていう

ACV出た後にまともに評価してればACVDは腐ったスープ扱いで捨てられて延期して真面目に作り直しあったかもしれないのに

おかげで2作も連続ゴミ作品とかやってられんわ

まあACVDの爆死のおかげでソウルシリーズとか結構慎重に作るようになったか無駄死にってことではないんだけど

鍋P主導でやった結果があの悲惨出来栄えなのにそこの責任追及や反省もなしに退社したもんだから不安でもある

ぶっちゃけ宮崎が退社するか急死したらフロムゲームソフトは何も作れない

2017-02-28

初めてポケモン図鑑完成した

サンムーンアローラ図鑑コンプリートした。

思えばこの20年で図鑑が完成したのは初めてとなる。

ちょっと昔話。

初代のポケモン赤緑は、僕が中学のころだった。

だいたいの人は知ってると思うけど、ソフト1つでは図鑑完成できない仕組みになってて、赤しか出ないポケモン、緑しか出ないポケモンっていうのがいる。

それだけなら友達と交換すればいいだけなのでまだ集まる。

問題は、ゲーム中に1度しか出ないくせに、複数種類から選ばせるやつだ。

今の仕様しか知らない若いからしたら、衝撃的鬼畜仕様だと思う。


まずは、最初フシギダネヒトカゲゼニガメ

ゲーム最初にどれか1匹選ぶのだけど、どれか選べばあとの2種は絶対に手に入らない仕組みになっている。

イーブイも1匹しか手に入らないが、イーブイは条件によってシャワーズブースターサンダースと3種の別種に進化する。

どれかに進化させると、他の2種には2度と進化しない。

あとはエビワラーサワムラー選択、貝の化石甲羅化石選択

これらの、選ばなかった方を手に入れるには、別ソフトで選んだポケモン通信で送るしかない。

それ以外の方法存在しない。

図鑑完成だけなら、一度手にするだけでいいので、友達に送ってもらってすぐに返せばいいとも言える。

しかし、図鑑完成を目指す頃には、友達フシギダネフシギバナに、友達ヒトカゲリザードン進化している。

よって、友達から借りても、フシギダネフシギソウヒトカゲリザードはそろわない。

オムナイトカブトもそろわない。

いま思うとなんと鬼畜仕様か。

普通中学生は、赤と緑と両方買ってもらえることはない。

そして、せっかく頑張ったセーブデータを消して、新たに始め直すのもなかなか勇気がいる。

勇気を出して何とかやるなら、貴重なポケモン友達のロムに移してからセーブデータを消去、新たに始めてすぐに戻すということになる。

しかも、イーブイ御三家進化前も考えると、2度から3度はやり直さねばならない。

ここまでは、俺はできなかった。

からポケモン図鑑は、全然そろわない。


時は流れ、2013年ポケモンXYが出た頃、親戚の若いポケモン好き女子(妻の妹)に誘われ、一緒にやることにした。

これが17年ぶりくらいのポケモン復帰のきっかけ。

システムは変わりに変わり、ポケモンは一部の伝説ポケモンを除き、だいたいが卵を産めるようになっていた。

まり最初に選ぶフシギダネヒトカゲも、卵産ませまくって無限に増やせる。

イーブイだって何十匹と増やせる。

これはもう、感動したね。

17年前の中学生ができなかった夢が、こんな簡単に実現できるなんて。

そして3年前の俺、ゲームクリアせず、目的もなく卵産ませまくる。

結局、最後までやることなく終わった。

そして夏のポケモンGO

これは、図鑑完成しかやることないので、完成目指して頑張った!

一番よく知ってるポケモン、というか、赤緑で出た初代と、XYで出会ったポケモンしか俺は知らないし、初代で固められたポケモンGOメンツはどれも馴染み深いやつらだ。

しかし、最後プテラが見つからない。

未だにプテラは手にしていない。

この前金銀ポケモンも追加され、コンプリートはまた先延ばしになった。

そして復帰2作目、ポケモンサンムーン

XYでの反省と、GOで目指した図鑑完成の意識から最初から図鑑完成を意識して取り組んだ。

グローバルトレードシステムという、ゲームソフトに内蔵されている通信交換システムがあって、インターネット上での知らない人との通信交換で、友達がいなくても図鑑はそろえることが可能

これはXYでもそうだったけどね。

準伝説や、通信進化など、上手くやらなければ手に入らないポケモンも多いが、こっちも貴重なポケモン放出しながら上手く回して、ウルトラビースト伝説も集めきった。

最後化石から復元したプロトーガアバゴーラ進化して、図鑑完成。

これは人生で初めてのことだった。

なんか、やりきった感あるよねー。


全国図鑑

知らん。

いまVCで、初代の緑またやってるよ。

2017-02-22

まるちゃん

人生で初めて、こいつダメかもって思ってしまった知人の話

後輩の中にも退職してしまって働いていなそうな奴らは居るけど、そいつらはまぁしょうがないなぁと微笑ましく思えるが

その彼は大阪大学博士号を取っていて、そして今は無職

都会で某TVコメンテーターの自宅に住み込み書生のような生活をしていたが、三行半を下されて来月から住むところにも窮しているという相談だった

地方の山奥に昔の実家で今は空き家になっている物件を所有しているので以前、空き家から住んでくれても良いよと言ったのを覚えていてそれに期待しているらしい)

  • 生物化学の分野では食いっぱぐれることがないとずっと思っていたとか(ダメだったから路頭に迷っているのに気づいていない)
  • 就職活動マッチングサイト登録してその中から選んで応募しているだけ(沢山メールは来るよ!とは言っていたが、機械的に送ってくるだけだからそれはそうだろう)
  • 住所が未定なので本格的な就職活動はしていない(今まで書生していた処の住所で良いか事情を話してどんどん応募すれば良いのに、それすらやっていない)

TVコメンテーターから小説を書いて持ち込みをしてみては?とか有名国立大博士号取得の肩書塾講師ならできるのでは?というアドバイス最後にもらったそうだが

塾講師最近受験事情を全く知らないか勉強しないといけないので難しそうという言い訳

この辺までは黙って話を聞いていたのだけど、私はゲームソフトウェア開発会社プログラマーとして働いているので小説に関しては一寸言いたくなってしまった

博士号は持っていないけど、エンターテイメント世界でなら彼より先輩だと思ってしまった)

小説については書生時代に7冊書いてブルーバックスから出版したことがある(科学のふしぎみたいな本)のでいけるのでは?と私も思ったのですが未だ書き上げていない。

どのくらいの時間をかけているかは聞かなかったけど、結末まで考えているプロットが頭の中にあって、いくつか書いてみたいエピソードがあり、その間をうまく繋ぐことができないという言い訳

自分が読んでみたいと思えないとダメじゃん?なんて言うが、書いてみたいエピソード間をうまく繋ぐことができるならそれはもう立派なプロ小説家であって

まだ持ち込みすらしていない素人なのだからとにかく完結まで書いてみろと言ってしまった。

きっと持ち込みをされた編集者の中にはそのうまいつなぎ方のアドバイスとか、膨らませた方が良いエピソードとかそういったそれこそプロとしてのアドバイスをしてくれる筈だとも言ってみた。

一人きりで作品を完成パッケージまで仕上げるには強靭精神力必要だし、その例として新海誠を挙げたら知らないといわれたのでほしのこえの成り立ちから説明する羽目になったので

エンターテイメントには全く興味が無かった様子。

彼曰く、ラノベ文庫本1冊は大体12万字なので大体その文字数を目指して執筆していて8割は書きあがっているというのであと少しで終わりなのになぜ書き上げないのか?とか

そもそも字数目標にしている時点でやっぱりずれていてモヤモヤとした気持ちになった。

出来上がった小説を読ませてもらう事と、空き家を貸す件については年限を設けて書面できちんと契約しようという事を決めて話は終わりになった。

生活全般についてルーズというか危機感が薄い人だという印象を持ってしまったので家を貸すことによって家賃未納等で

今までの友人関係がこれで終わってしまうかもと思ったり、家を貸すことについて両親から反対意見が出たりしたら本当に路頭に迷ってしまうので彼の生殺与奪権を握ってしまった様で

今とても気が重い。

毎日エゴサーチしていると言っていたので、もしかしたら本人が見るかもしれないけど今私が感じているのはこんな気持ちだよ

2017-02-20

モンスターハンターの売上とゲーム機における対立煽りについて思ったこと

ナンバリング作品ポータブルシリーズのみ調べた。(後半はほぼポエムだ)

売上はカプコン公式サイトにある「ミリオンセールスタイトル一覧(http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html)」を参考にした。

ミリオン未満のものはVGChartzを参考にした。あくまで参考程度に。

ちなみに日本だけでなく海外売上も含む。

(VGChartzは出荷数であって販売数ではないため正確ではないとの指摘もある。実際カプコン公式ミリオンセールスデータとかなり食い違う)

据置機におけるモンスターハンター

2004年モンスターハンター」 (PS2) 50万本

2005年モンスターハンターG」(PS2) 23万本

2006年モンスターハンター2」(PS2) 63万本

2009年モンスターハンターG」(Wii) 25万本

2009年モンスターハンター3」(Wii) 190万本

2011年モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.」(PS3) 50万本

2012年モンスターハンター3 HD Ver.」(WiiU) 69万本

携帯機におけるモンスターハンター

2005年モンスターハンターポータブル」(PSP) 130万本

2007年モンスターハンターポータブル2nd」(PSP) 240万本

2008年モンスターハンターポータブル2ndG」(PSP) 380万本

2010年モンスターハンターポータブル3rd」(PSP) 480万本

2011年モンスターハンター3G」(3DS) 260万本

2013年モンスターハンター4」(3DS)410万本

2014年モンスターハンター4G」(3DS)410万本

2015年モンスターハンターX」(3DS) 420万本

2017年モンスターハンターXX」(3DS) 3月発売予定

(※これ以降ポエム

…うむ。

やはり日本ゲーム機市場のまさにモンスタータイトルに相応しい記録だ。

(数値並べただけで調査もクソもないというツッコミNG

モンハンはやっぱり携帯ゲーム機を愛す日本ゲーム市場象徴的な存在なのかなあと私はしみじみと感じる。

そもそもモンハンシリーズの売り上げを調べたのは、ここ最近に「モンハンPSに返せ!」と主張する人をツイッターで見かけたのがきっかけだった。

モンハンPSOライクなPS2オンラインゲームから始まったわけで、当時はPSPからモンハンを始めたキッズを嫌がるPS2ユーザーもいたかもしれない。

モンハンP2Gから始めた小学生中学生になった時期にちょうどモンハン3DSへの移行が発表されて「何で任天堂なんかに!?」と憤慨していたりして。というか僕がその世代なのでそういう人を目の前で見てきた。高校生になっても「モンハンはやっぱりPSPだと思う」とか言う人はいた。僕の世代小学校中学校時代ゲームプレイする男子は少なくとも半分以上がモンハン経験者だった筈である。(僕は実質未経験者です)

中にはPSPからPSVitaへ移行し、ゴッドイーターソウルサクリファイス(他にも討鬼伝ラグナロクオデッセイフリーダムォーズ(?))などのモンハンライクなゲームに移行した人もいるし、かえって本来の源流であるPSO2Vitaから入った人もいたような。もちろん3DSモンハンを購入した人もいたし、3DSVitaのどちらも持っていた人も少なからずいた。

まあ、みんなが楽しめればそれでよいのです。ゲーム機ゲームソフトの種類に関わらずそれぞれが楽しめればよいのです。それがプレイヤー精神の血となり肉となるのです。

ただ他人の楽しみ方を否定するのがよろしくないのです。人間には他人が決して立ち入ってはいけない心の聖域があるのです。

話はモンハンに戻るが、今年中にニンテンドースイッチ向けにモンハンXXのHD版(移植)が発表されて、2~3年以内にニンテンドースイッチ向けにモンハンの完全新作が出ることになるだろう(素人予想だけど、多分当たる)。そしたら多分「3DSユーザーを見捨てるのか」みたいな声が出てくる。キッズだけではなく大人でも言う人がいるかもしれない。

振り返ってみれば3DSが発売されたのも2011年2月のことである。もう6年以上も前のことだ。3DSからモンハンを始めたキッズも成長して中学生から高校生ぐらいにはなっていることだろう。ネット上でゲームまとめサイト及びゲーム迷惑サイト(実質フェイニュース)で得た生半可な知識披露していきがっているかもしれない。(PSVitaだって6年前に発売されたのだ。PSVitaへのリリース希望するのはさすがに論外だ。少し考えれば無理な話だとわかる筈。)ゲームテクノロジーは毎年進化するのだから、いい加減開発者にとっても性能的に力不足だろうからゲーム機世代交代に則るのも当然の話である(少しばかりは任天堂から要請もあるかもしれない)。

ニンテンドースイッチで発売されればようやくモンハンユーザー念願の「テレビで一人でじっくり遊ぶ」と「携帯機をみんなで持ち寄って遊ぶ」を両立できることだろう。スイッチは「任天堂機は性能のせいでグラがしょぼい」と主張する人間を黙らせる程度の性能は持ち合わせている。

もちろん恩恵を受けるのはモンハンだけではない。スプラトゥーン2マインクラフトなどのキッズに人気のあるタイトルもそういった需要を満たすものだ。そもそもキッズに人気のあるタイトルキッズのみならず大人の間でも人気なものである

まあ、2017年とは言わずとも2018年にはニンテンドースイッチPS4も両方売れて盛り上がって、2007年以降下がりっぱなしの家庭用ゲーム機ゲームソフト市場規模回復してほしいものだなあと思ふ。

皆で幸せになろうよ

2017-02-19

[]PS4一人勝ちしてる理由ゲーム事情に疎い人にざっくり解説

現行ゲーム機の今現在の全世界販売台数PS4が5000万台以上、XboxOne(X1)が推定2600万台、WiiUが約1356万台と、PS4が独走状態に近い

http://www.nikkei.com/article/DGXLASFL08HEG_Y6A201C1000000/

http://www.gamespark.jp/article/2017/01/19/71112.html

https://www.nintendo.co.jp/ir/sales/hard_soft/

ここまで大きな差がついたのは、ライバルとなるはずだったX1の自滅によるところが大きい

X1の主な「やらかし」を挙げると

PS4X1比較すると、後者は「無用付属品のせいで値段が上がり性能が低くなってしまった」というネガティブイメージがつきまとうこととなった

これが特に最大市場である米国ゲームファンから猛烈に嫌われてしまった

たとえば、当初X1「一度ディスクで起動したゲームソフトは、二度目以降はディスクが入っていない状態でも起動できる」という仕様だった

普通に考えれば、この仕様だと「一度起動し終えて即座に中古屋に売り払えば実質格安で新作ゲームが遊べてしまうのでは?」という当然の疑問が浮かぶわけだが、それを防ぐための制限として以下の独特な仕様発表された

対するPS4は「純然たるゲーム機」のイメージを前面に出して歓迎された

一時期話題になった動画を覚えている人もいるだろう

遊び終えたゲームソフトを友人に譲渡する方法解説した動画

ディスクを手渡すだけの、前述の背景を知らない人が見たら「なぜこんな当たり前のことを?」と首をかしげるような内容だ

https://www.youtube.com/watch?v=kWSIFh8ICaA

たった20秒ほどのこの動画は、1600万再生評価数34万を越えていることからもわかる通り大ウケした

裏を返せば、それくらいにX1仕様が嫌われていたということでもあり、さすがのマイクロソフトも発表から数日でこの面倒くさい仕様撤回することとなった

こういった事情からも、PS4成功X1の自滅と「車の両輪」のような関係だということがわかると思う

もちろん、PS4自体も普及のために多大な努力をしており、単純なゲーム機としての魅力でもX1凌駕しつつある(以後追記予定)

2017-02-17

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.質問は答えによって定義されているのですか。

いい質問だ。

質問は答えによって定義されない。

逆も然りである

スティーヴン・セガールスティーヴン・セガールによって定義されるように。

チャック・ノリスチャック・ノリスによって定義されるように。

アーノルド・シュワルツェネッガーアーノルド・シュワルツェネッガーによって定義されるように。

質問質問によって、答えは答えによって定義されるのだ。

だが、バットマンヴィランによって定義される。

Q.ふぁーりー?

NOだ。

友達とよろしくやってろ。

Q.あなた友達と絶交した体験談をお聞かせください。

任天堂には64というゲームハードがあるのを知っているだろうか。

私の友達は、そのゲームソフトタイトル末尾に全て「64」をつける非道を行っていた。

マリオ64」、「ゼルダ64」、想像するだけでも恐ろしいと思わないか

当時AKB48がいなくて本当によかった。

兄弟は全てのゲームに「THE」をつけるという悪行をしていたが、私の友達と巡り合っていたらと思うと……。

私はバーチャルボーイポータブル機器だと言い張るヤンチャをしていたが、彼らに比べれば可愛いものだ。

2017-02-07

みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?

やらおんめ…転載しやがって

貴様許さんぞ

転載禁止とは書いてないけど

転載するだけならまだしも、お前○社と間接的に繋がっている癖によくもまあ「実況動画を見れば事足りる」なんて堂々と書きやがって…

はちまあああああああああああああ

JIiIiIiIiIIIiiiIiN

貴様らもかああああああああああああ

ああああああああああああああああああああああああああああああ?!

私はとあるゲーム業界志望の学生の一人なんですが、日本の家庭用ゲーム機市場が近年連続で縮小しているのが非常に心配なんです。

誤解のないように言うと「家庭用ゲーム機スマホを合わせた市場規模」は毎年拡大してるので、PS4ニンテンドー3DSなどのゲーム機ゲームソフトの売り上げが下がっているわけですね。世界規模では現世代は家庭用ゲーム機黄金時代とも呼べるほどの絶頂期で、それの影響で世界規模での日本ゲームソフトの売り上げも上がっているんですけど、日本国内での売り上げは下がる一方なんです。

ちなみに現世代の家庭用ゲーム機がどれぐらい盛り上がっているかというと、PS4の普及ペースがPS2と同等かそれ以上だというぐらいです。実質日本抜きのPS4の売上と、日本でもかなり売れたPS2の売上が同等なのですから一定以上の年齢の方にはどれだけ海外PS4が売れているのかがわかるかと思います

テレビゲームに対する間口は昔と比べると格段に広くなっているはずなんです。

今ではプレイ動画、実況動画ゲーム実況者、プロゲーマーを通して間接的にでもゲームを楽しんでいる人が格段に増えていますゲーム実況者のタレント化やe-Sportsなどゲーム競技化が進んで、ゲームプレイは鑑賞に堪えうる娯楽になりました。そういったゲームプレイ動画が売り上げに悪影響を及ぼすかというと、ゲームの種類にもよりますが全体的にみるとそうでもないです。英語圏の人数をなめてはいけません。

日本の家庭用ゲーム機の衰退をスマホゲームに原因を求めたい人もいるかもしれませんが、そんなこと言ったってスマホゲームが盛り上がっているのは日本だけではないです。世界で今一番大きいスマホゲーム市場中国ですし、日本アメリカに次いで世界三位市場です。

何も既存ゲーム会社スマホゲームで荒稼ぎしている国は日本だけではないのです。(中国での家庭用ゲーム機市場はまだ数年前に始まったばかりですが)日本よりスマホゲーム市場が大きいはずの米国で据え置き機の衰退が起きないのはなぜなのかと。

まあ、一人当たりの月当たり平均課金額は米国1200円、中国2500円と比べて日本の3000円がダントツなんですけども。(しか課金するプレイヤー10人に1人と言われているので、日本の一割のプレイヤーが月に30000円払っていることに…)大抵の家庭用ゲーム機ゲーマースマホゲームも両方やっています

最近ネット各所で嘆かれているゲーム会社ソフトへのネガキャンだって日本特有現象ではありません。やたらと日本ゲーム業界ネガキャンだけを憂えて海外理想化する人はただの知ったかです。大抵のネガキャンは実際にはゲームを購入していない暇人による生産性のない悲しい行為にすぎません。叩かれたって売れるゲームは売れるもんです。

私が主張したいことを簡潔にまとめると、「ビデオゲーム産業とそれを取り巻くプレイヤー環境の変化は世界日本米国欧州共通なのに、なぜ日本だけ家庭用ゲーム機市場が縮小しているのか?」ということです。

////

はてブにははちまJINランクインしないことが救いだ…

ああ…

ネットリテラシーの敗北…ヘイト稼ぎの勝利

ああああああああ

//追記

気になったいくつかのブコメに対していろいろとまとめる。

1.テレビで遊ぶためのハードルが高い説。

世代になったゲーマーたち、テレビゲームをしたくても家族を気にして独占しづらい。残業が続いて時間を確保できない。家に帰ってきてもテレビゲーム機の電源をつける気力が残っていない。そもそも家にテレビがない。そう考えるとWiiUって日本リビングを想定したハードだったんですかね~。

2.ソシャゲガチャなどの方が他人とのコミュニケーションネタにするのに向いているのでは?

廃課金レア自慢などもツイッターRT稼げる定番ネタですから、そういうのが嬉しい。SNSを前提とした仕様テレビゲームも増えましたね。PS4にはスクショ・録画機能と実況機能ついてますし。ニンテンドースイッチにもシェアを前提とした機能が付く予定。SNS時代ソシャゲの人気を加速させていた可能性が…?

3.グラフィック進化しすぎて魅力が減ったのでは?

だってリアル写実的ゲームだけじゃなくて、昔ながらのドット絵トゥーン調のゲームもいっぱいあるんですけどね…。こういう主張が出てくるということはむしろ届けるべき客層に情報広告が行き届いていないのが問題なんじゃないでしょうか。これはユーザーにふさわしいゲームを届けられないゲームメディアの敗北ですね…

4.Steamについて

最近Steamにおける日本ユーザーの消費額は全体の1%だと発表されましたが、むしろPCゲーが壊滅的な日本ユーザー世界市場1%存在感を示せただけで御の字じゃないでしょうか。

みんなもっとSteamやろうよ!1000円~2000円の安くておいしいゲームがいっぱいあるよ!

5.昔から流行ったゲーム機って携帯機ばっかじゃん。

DSPSPで育った客層がスマホに流れたという説。3DSに続いてニンテンドースイッチ日本携帯需要を満たせたらみんな幸せになれる…かもしれない。ちなみに日本で一番売れているゲームってポケモンなんですよね。FC以降の世代の売り上げランキングってほぼDSに集中してますし。

6.むしろ海外ゲーマー高齢化しすぎでは?

世界的に売れているゲームってほとんど大人向けのものばかりで、海外キッズって何で遊んでるんでしょうかね?日本キッズはむしろ携帯機でゲーム遊んでるじゃんという見方もありますね。

7.洋ゲーアレルギーのせいでは?

昔と比べれば洋ゲーの売り上げは伸びてるんですけど、やっぱり食わず嫌いな人は多そうです。ゲームに限らず映画音楽書籍でも同じような感じありませんか?でも任天堂ゲームだって海外スタジオが作ったゲームマリカ7、ルイージマンション2)が沢山あるのに当然のようにミリオンヒットを叩き出しているのを見ると洋物に対するイメージって広告問題な気がします。古い例ではPS1のクラッシュバンディクーとか。

8.欧米でもそろそろ衰退期が始まるのでは?

欧米会社コストかけて品質を高めても売り上げが上がるとは限りませんし。全世界ゲーム会社が高品質・低コストを目指してるんじゃないでしょうか?向こうでもゲーマー世代交代が失敗する可能性もありますし。ゲームエンジン大手であるUnreal EngineのEpicGames Japan中の人が「大型ゲームタイトルは今後減るのでノンゲーム需要を増やす」的なことを言っていてちょっと衝撃を受けました。それが日本のみを指すのか世界全体のことなのかははっきりとしませんが。

9.次の新しい市場時代へと進んでいるのでは?

スマホ市場はさっさと滅んでモバイルVR、AR、HoloLens等のMRデバイスに切り替わったらいいのに(過激派

あと5年はかかりそう。

…あと5年経ったらスマホゲーム市場ってどうなっているのだろうか?

ゲーム小国ニッポン開発者として生き残れるのか、はたまた別の道を探さざるを得なくなるのか。

もう内需では回らないとなると、市場個性が薄れて少し寂しい。

ニンテンドースイッチ携帯需要で売れて相乗効果PS4も売れてくれればまだ救いが…

2017-01-26

金銭感覚の崩れ

金銭感覚が崩れたり変わったりするのを感じたことはあるだろうか

私は人生で4回程度ある

 

1回目は大学生になってアルバイトをした時

月の小遣いが数千円とか、お年玉が数万円という段階から、一気に月数万円という世界に変わった

あの瞬間に1000円以下が端数になったと思う

道端に100円が落ちていてもそこまで喜ばなくなった

 

2回目は社会人になった時

給料は明らかに増えたのに、自由になる金は減ってしまった

金銭感覚は上がっていくのに、お金はひたすら無い

結果、借金まみれになってしまった

動かすお金自由お金の比が大きいとひたすら不幸だなと思う(そういう仕事についている人は大変だ)

 

3回目は年収1000万いった時

ここらへんでようやく1万円以下が端数に感じられるようになった

頭のなかで単位が万円になり、1万円のゲームソフトなんかは安いなと感じるようになった

財布が面倒くさくなったし、財布の中にいくら入っているか気にしなくなった(カードの方に入ってるから

 

4回目はFXで300万を溶かした時

今で考えても時間給で考えたら数カ月分のお金である

それが数日で簡単に溶けて私の中で何かが壊れた

ぬとねの区別がつかないような表情になった

 

おそらく次に変わるのは、今年会社を立てる予定なのでそこで変わりそうだと思う(社長ではない)

発注側になるので、また面白い変化がありそうだ(多分ケチ臭くなる)

あとは、3年以内にFXで1000万くらい溶かして泡拭いて倒れてみたいと思う

 

最後狼と香辛料の一説を書いておく

あんた、黒パンボロボロ銅貨二枚を拾って腹の底がふわふわする程喜べるか?俺は喜べるぜ」

 

喜べないな

でも、不思議なことに小銭を落としただけですごく嫌な気分になれる

2017-01-20

http://anond.hatelabo.jp/20170120103841

つかその路線がもう限界なんだろ

親子向けはもうスマホタブレット無料ゲームアプリにとって代わられた

からゲーム機として生き残るには今もゲームソフトにがっつり金を出してくれるコアゲーマーを中核にしなきゃならない

から18禁スカイリムの投入を発売日も決まってない段階で早々に発表したし、最初プロモーション映像にも子供の姿はなかったわけだしね

向いてる方向はどうにか軌道修正できてるけど、肝心のハードが未だにWiiWiiU時代を引きずりすぎてる

任天堂は高性能ゲーム機の作り方、売り方をこの10年で完全に失ってしまったと言わざるを得ない

これで価格PS4より一万円くらい安かったらまだ可能性はあったんだろうけどな

2017-01-17

http://anond.hatelabo.jp/20170117074612

リスクばかり言うけど著作者に不当なマージンはいらずにより多くの収入配当できるリターンも改革の中には盛り込まれてるだろ

クリエイターからみてそこにドリームがあるなら無くなる作品以上に豊富人材の中から新しい作品が生まれ

旧体制を壊すことのリスクなんてみんな承知済み、馬鹿にしすぎ

それよりも新しいことを見る方が勝ってるから声が大きくなってる

それから熱心な読者にも変革後の適応能力がないかと言えばそんなことは無いわけで

熱心な読者に依存してるからこそ変革が進まずリスクが膨らみ続けていると考えた方が自然

まらなくなったシリーズ物をどんな出来で出しても買い支える層がいるせいでどんどん面白くなくなっていくゲームソフトにも同じことが言える

2016-12-30

家庭用ゲームソフトの定価以上の課金はしたら負け

だと思ってる

2016-12-10

ゲームを買うと大金持ちが潤う

ゲームをやろうと思った。

最近流行りのゲームソフトの1つがラスボスが某総理だということで買いたいと思った。

しかし、ソフトハードを買うと4万円にもなる。

これは非常に高い額である

そして、このソフト販売源の大本は某総理と仲が良さそうだ。

あぁ、これが大資本というものなのか。

大資本を見ると、自分はここに近づけないのだろうという気持ちになる。

セックスに困らなそうな頭がスッカラカンな女を見るのと同じくらい憤りを感じる。

皆、格差というものに怒らないのか。

セックスが出来て承認がされている人間は、それでいいのだろう。

自分も見てくれが良くなりたい。

暇つぶしのためにゲームは買おうか。

それとも、イギリス以外の旅行のために貯めておこうか。

いや、整形のためのものか。

2016-12-04

http://anond.hatelabo.jp/20161204093709

単に売り上げが不振だったから縮小されただけな気がするが

コナミゲームソフトって小島秀夫作品以外は基本的に低年齢層向けが主力だったが、その主な受け皿となる任天堂ゲーム機にそれを引き受けるだけのキャパティが足りなかった(あと後発の新興タイトルにも駆逐された

いまさら3DSWiiUツインビーとかがんばれゴエモンとか出しても売れんだろうし、音ゲーアーケードが主戦場だし、ときメモ古典過ぎてギャルゲー分野自体が飽和状態だし、パワプロスマホガチャ回させて小銭を稼ぐ方式に転換した

ウイイレEAFIFAシリーズ不戦敗状態

結果的に、根強い固定ファンがいるコアな作品けが生き残った

サイレントヒルシリーズメタルギアシリーズがかろうじて残ってる、と

2016-11-14

任天堂と、e-Sports周りの乖離について、あるe-Sportsを例に。

任天堂Nintendo Switchを発表し話題になった。

発表時の動画では、任天堂e-Sports参入の意思のようなものが感じらる。

https://www.youtube.com/watch?v=vvaQENG7lBI

しかし、残念ながらNintendo Switchによるe-Sports参入には根本的な問題を抱えている。

まず、賞金の問題

https://damonge.com/p=19249

上記URL記事では賞金の最高額は消費者庁により10万円までと報じている。これでは参加意欲を削がれるし、何よりプロチームが成立しない。

ただしゲームソフトの購買を前提としない基本的無料ゲームについては、賞金上限は無制限である

◆また、ゲームに用いられるハードクロスプラットフォームベストである

1社だけのプラットフォームではハードウェア生産終了とともにe-Sportsとしてのユーザ価値は低下する。

何より数年後にあるかどうかわからないゲームに本気に取り組むユーザは少ない。

実際のe-Sportsはどうなのか

◆ここで、World of Tanks Blitzを例にしてe-Sports界隈の状況を語ってみたい。

World of Tanks Blitzの運営会社はすでにPCゲームによるe-Sports開催実績のあるWargaming.netである

このゲームは、知る人ぞ知るPCゲームWorld of Tanks」のiOSAndroid版として2014年6月に公開され、2016年現在まだ2年しか経過していない。

にもかかわらず、すでにPCMac版を発表、クロスプラットフォーム化を完了し、2016年9月よりe-Sportsに参入、大会を初開催している。

ちなみに、2016年11月20日NYで行う大会決勝戦ライブ中継される予定である

http://wotblitz.asia/ja/news/pc-browser/tournaments/blitz-twister-cup-NYfinals/

賞金総額は$15,000。日本円にして160万円ほど。世界各地から集まる参加メンバー大会にかかる旅費はWargaming.net負担している。(28人分)

アジア地区から韓国のチームがファイナル進出果たしている。

◆この大会で注目されるのは、ファイナル進出ユーザがどのプラットフォームハードウェア使用して参加するかである

これにより、ハードウェアの性能が試されるし何より各プラットフォーム宣伝効果になる。

将来的に強いチームやユーザスポンサーが付く可能性があるのだ。韓国チームだとサムスン電子Galaxyタブレットで揃えてくるかもしれない。

もちろんまだ開催1回目の大会からスポンサーが付くとは思えないがプロチームができる将来性のある可能である

総論

e-Sportsに参入する気のあるユーザなら将来性のあるプラットフォームゲームソフト時間お金を費やそう。

勝利への欲望、それだけが道しるべだ。

勝率はTier.Xで60%以上を目指そう。概ね8割のユーザ50%以下。

2016-11-05

ゲームソフトは死にますか。

ソシャゲを含むネトゲサービスが終われば、ゲームとしての死を迎える。

アケゲーも同じだ。最近は常時ネット接続してないとプレイできないのがあるし、そうでなくても筐体が特殊移植不能な場合もある。

死ぬ

家庭用のレトロハードは、VCゲームアーカイブスといった配信サービスで無事に生き返った。

でもレトロというには新しいけど、最近でもない世代ゲームはたぶんその内死ぬ。死んでしばらく生き返らない。

ドリキャスと初代Xboxは、市場流通してるハードの数と後方互換性のあるハードが無いことを考えると、そう遠くない未来死ぬ

エミュもあるにはあるけど、この辺のハードになるとお手軽に遊べるとは言い難い。公式配信サービスの動きも鈍い。サターンアーカイブスまだ?

PS2比較的マシな方だけど、じき半死半生になるだろう。

死ぬ

レトロPCゲームはおおむね仮想マシンエミュで動かせる。だがこれからフロッピーが読めなくなって死ぬソフトもあるだろう。

MOD問題だ。レトロゲームMODは大半が死んでいる。だってMOD基本的にどこの誰かも分からない個人勝手に作って、勝手ネットでばら撒いた、勝手な改造データからだ。

もし配布サイト消滅していたら、もうそMODはこの世から消滅したのと同じだ。勝手に再アップロードしようものなら、MODの作者の権利侵害することになる。

当時どれだけソフトと不可分と言えるほどにそのMOD流行していたとしても、二度と遊べない。

死ぬ

2016-09-20

サンテレビの消えたやつにエアトラバ

http://anond.hatelabo.jp/20160920153436

まず、BPO送信フォームには

「ご意見送信フォーム」(入力形式)より、下記の「ご意見送付に関するお願い、注意事項」に同意の上、入力送信してください。

フォーム送信時には、個人情報保護のためSSLによる暗号化処理を施したデータ送 受信が行われます

□ 同じ内容のメール複数送信することはご遠慮ください。

性別、年齢、お住まい都道府県は必ず記入してください。

匿名でも結構です。

他人を装った「なりすましメール」「いたずらメール」は固くお断りします。

不適切であるBPO判断した場合は、書き込みを削除することがあります

BPO視聴者意見送付に関するお願い、注意事項」に同意する

とあり、できるならBPOに申し出すべき話だ。

川崎祭が思い出されてつらい。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B7%9D%E5%B4%8E%E6%86%B2%E6%AC%A1%E9%83%8E

ではあるんだけど、まず指摘するのは、元増田メールが載っているという

http://www.bpo.gr.jp/?p=1921

意見の要旨

18禁ゲームソフトを題材にした過激アニメ放送していいのか。局の姿勢に疑問を感じる。

男性 22歳 大阪 1/29メール受)

夕方時間帯のアニメなのに、全裸少女が出てきたり、キスセックスを思わせるような行為までする。もともと18禁ゲームソフト原作アニメであるし、深夜ならともかく、18時から放送にはふさわしくない。

男性 21歳 大阪 1/14メール受)

18禁ゲームソフトが元となっているアニメ。他局では深夜枠で放送されているのに、週末の夕方放送するのはおかしい。時間帯に配慮すべきだ。

男性 20歳 大阪  1/7メール受)

これは、要旨なんだけど、これ実際に元増田の手元に履歴が残ってる?記憶だけなんじゃないの?

送信フォームから送ったものって、何か手元に残る?

例えばwebメールの捨てアカを使ったもの送信したとして、そして受け付けられたらキッチリ投稿者に送り返してくれるシステムだとしよう。

それ10年前のものを手元に残してる?

んで、

ようするに「エロゲー原作の新作アニメ月曜日午後六時に放送してしまった。視聴者BPOに抗議メールBPOサンテレビに注意。サンテレビは以後、夕方時間帯での新作アニメ放送を中止した」ということです。

これ以後、サンテレビは深夜帯にアニメ放送するようになりました。

ということだが、

http://www.bpo.gr.jp/?p=1927&meta_key=2003

でも、

多くの委員から番組3月で終了するにしても、他局が深夜の時間帯に放送しているのに、サンテレビジョンだけは、午後6時に放送しているが、この理由を当該放送局にぜひ聞いてほしい」という結論となりました。

となっている。

そもそもなんでサンテレビは一度断ったのに放送しちゃったのか、みたいなのはある。

話がちょっと変わるようだけど、何年頃からだったか憶えてないが、うち(大阪)では子どもの頃見ていたサンテレビKBS京都びわこ放送アンテナ関係で見れなくなってしまってた。

元増田兵庫県民の感覚では、複数だったUHF夕方アニメテレビ大阪1択になっちゃった話なんだろうけど、それ以前に自分ちがそうなってたんで、あってもなくても違和感ないんだよな。

ちなみにエヴァンゲリオン1995年水曜日夕方の枠。

このあたりからアニメが「子ども向け」からアニオタ向け」へ明確に変わっていっており、青少年が「見たい」と思う、人気度のあるアニメというものが、2003年には、既に夕方放送してOKなジャンルではなくなっていたんじゃなかろうか?

もう一つ、元増田引用

サンテレビでの放送について

サンテレビでは当初、深夜枠でないと放送できない内容であることや当時の深夜枠に空きが無いことを理由に一度はソフトガレージ放送見送りを打診したが、結局は18:00 - 18:30枠での放送を行った。そのため、放送後には視聴者から苦情が殺到し、BPOでも大きく取り上げられる珍事となった。関西男子大生やPTAなどから番組子供が見るのには相応しくない露骨な性描写が含まれている」や「日露戦争正当化している」といった苦情が寄せられ、番組の終了をもってサンテレビの同帯のアニメ番組枠は全て廃止された。その結果、テレビ大阪UHFアニメ放送する枠が新たに生まれることとなった。

がどうにも昨今のオタクらしい被害者じみた内容と、自分記憶と違って違和感ある。

過度な視聴者クレームのせいでサンテレビアニメ枠がなくなって、すっぽりテレビ大阪が奪ったような書かれ方だ。

そもそも、UHF夕方アニメ枠はテレビ大阪にもあったんで、例えば

疾風!アイアンリーガー - Wikipedia

あとは

テレビ東京平日夕方6時枠のアニメ - Wikipedia

なんかを参考にしてほしい。

もう一つ指摘するなら、TVの性表現に関しては「深夜であっても子どもが録画するから見れてしまう」というちゃぶ台返しクレームもある。

↓それだそれだ。

サンテレビ土曜深夜アダルトバラエティ枠 - baikoku_sensei のコメント / はてなブックマーク

ちょっと違うけど貼っておく。

http://www.bpo.gr.jp/?p=581

視聴者意見について

サンテレビ 『今夜もハッスル

サンテレビ制作し、独立UHF5局で放送されている深夜番組に対し、視聴者から複数批判意見が寄せられた。

BPOに寄せられた視聴者意見概要

全編を通し、過激な内容満載の番組である中学生高校生も夜更かしをする週末の夜に、このようなポルノ同然の番組放送する放送局常識を疑う。

非常にわいせつアニメーション画像や音声が流されている。ゲーム感覚女性をいたずらする映像は、「性に対する健全感覚」を歪める。青少年を悪い妄想に陥らせないようにして欲しい。

委員の主な意見

番組全体を通じて根底に流れる倫理観の欠如の問題だ。チャンネルを合わせれば受動的に見られる状況にある地上波での放送であり、深夜なら何をやっても良いというのは、放送全体に児童青少年への配慮を求めた放送基準理解していない。

それぞれの業界が自ら定めているルールに基づいた18禁ゲームアダルトビデオ映像をそのままテレビで流すことは、そのルール無視することであり、明らかに許されるべきではない。

青少年への影響というレベルを超えて、放送全体の品位を下げている。このような番組公権力の介入の糸口になり、表現の自由侵害されるきっかけにもなりかねない。

委員会としてはサンテレビに対し、視聴者意見および各委員意見記載したうえで次に掲げる事項について回答を求め、その回答を受けて次回委員会で再度審議することとした。

2016-09-19

http://anond.hatelabo.jp/20160919234553

お前はただのコレクターなんだろ。

収集することが楽しいのであって、何を集めるかは関係ない。

ファイル共有ソフトを使っていなかったとしても

買ったけど遊んでないゲームソフトや、買ったけど一度も見ていないブルーレイが山積みになってただけだと思う。

Google検索に無茶ぶりしてみたら・・・鉄壁トマトランド

鉄壁トマトランド」の検索結果

鉄壁のトマトランド
約54200件

第1候補サイト2016年9月19日現在

トマトランド株式会社

見ての通りトマトランドという名前企業だ。

事業内容は

デジタルサイネージ展示・防犯用品 DVDCD書籍ゲームソフト携帯電話ショップ向け什器備品

遊技機開発。医薬品化粧品の防犯用品。店舗運営(お宝創庫)。各種企画販売

となっておりトマトの要素はないように見受けられる。

なぜこの名前になったのかよくわからない。

ちなみにこの会社平成3年に「トマトランド」という名称商標登録している。

思いつきで打ち込んだワードなので、25年以上前から公式存在する言葉であったことが衝撃的だ。

その他の検索結果(トップ3)

とまとランドいわき ~美味しく安全な農産物を食卓へ~

ワンダーファーム - 農と食の体験ファーム - 福島県いわき市

統括

進撃の巨人に出てくるような要塞都市で呑気にトマトを育てている光景想像しながら検索にかけたので、トマトとあまり関係のなさそうなデジタルサイネージ企業トップに出てきたことが意外だった。どのような経緯で名前がつけられたのかが気がかりだ。

その後に、いわき市生産トマトに関するサイトが続いているのは予想通りというところか。

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