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はてなキーワード: サードパーティとは

2012-02-19

なぜモバゲー焼畑農業を続けるのか

ケータイ向けソーシャルゲーム課金が酷いことになっている。

基本無料ゲームなのだが、レアカードを有料課金の仮想ガチャガチャで獲得できるというえげつないシステムで大人気。

モバマスコンプガチャについて

http://d.hatena.ne.jp/kikori2660/20120209/p1

を読むとずいぶん酷いらしい。

かーずSP中の人モゲマスに十五万円突っ込んだ

http://togetter.com/li/254536

モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

http://togetter.com/li/255073

 こういうことを続けてたら早晩社会問題化し、課金システム自体が法規制されちゃうじゃん?という気がするのは当然だろう。

 社会問題にならない程度のほどほどの稼ぎでずっと長期間やってったほうが最終的に収益は大きい。

 一年二年でドバっと稼いでも、法による規制がかかっちゃったら意味ないじゃん?なんでそうしないの?と思っていたが、謎が解けた。

 ソーシャルゲーを作っている彼らは、そもそもこの大量課金時代が長続きするとは思っていないのだ。

 ユーザーに途方もない課金を課す(馬から落馬だけどいい言い回しが思いつかないから許して)システムは、ユーザー射幸心を煽る仕組みで成り立っている。

 ソーシャルゲームメーカーはたくさんある。サードパーティである彼らがこのゲーム市場の先行きをどう見ているかがこの問題の鍵になる。


さて、そんなところで出てくるのがゲーム理論

ちょっとだけ寄り道して「囚人のジレンマ」という命題を見てみよう。

アリスとボブという、二人の逮捕された容疑者がいるとする。

二人が共謀して行った強盗事件の証拠は自白証言しかない。

二人が逮捕された罪は微罪で、黙秘していれば二人とも懲役1年にしかならない。

警察はなんとしてでも自白を引き出したい。

そこで、警察は二人に別個で司法取引の提案をする。

「もしお前が自白して、相棒黙秘していたらお前は司法取引無罪放免にしてやる。

 しかしお前が黙秘して、相棒自白した場合はお前は懲役5年だ。

 二人とも自白した場合は、まあ情状酌量の余地があるから懲役3年だな」


アリス黙秘 アリス自白
ボブ黙秘 アリス懲役1年,ボブ懲役1年 アリス釈放,ボブ懲役5年
ボブ自白 アリス懲役5年,ボブ釈放 アリス懲役3年,ボブ懲役3年

アリスもボブも黙秘を貫いたほうが明らかに総体としての利益は大きい。

二人で合計2年の懲役で済むのだからしかし、自分黙秘していても、相手が自白したら?

その疑念がアリスとボブに自白に走らせ、結果として二人で合計6年の懲役を食らうことになる。

なんてこった。二人ともが「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。

これをソーシャルゲーム業界に当てはめてみると

アリス社とボブ社というソーシャルゲームメーカーがあったとして、各社には二つの選択肢がある。

自制してほどほどの課金で我慢する。この場合10年間毎年1億円の利益が得られる。

ユーザーからかっぱぎまくる。この場合、年間3億円の収益が得られるが、社会問題化して2年後から規制が入る。以後は収支トントン程度にしか稼げない。 



こうした場合10年間での収益は以下のとおり。

アリス自制 アリスかっぱぐ
ボブ自制 アリス10億円,ボブ10億円 アリス6億円,ボブ2億円
ボブかっぱぐ アリス2億円,ボブ6億円 アリス6億円,ボブ6億円

アリス社・ボブ社ともに自制して稼いだほうが収益総額は多いのだが、自社だけ自制して他社にかっぱぐ戦略を取られたら最悪の結果になってしまう。となると、結局はかっぱぐ戦略を採ったほうが得…というよりも利益は期待できる。

実際はアリス社・ボブ社以外にもチャーリー社やデボラ社といった複数のゲームメーカーが参入してるので単純化はできないけど、一社でも「かっぱぐ戦略」を採ったら法規制は必至。

なんてこった。各社が「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。

まあ、こういった事態を回避する方法がないでもない。

それはソーシャルゲームプラットフォーマであるところのモバゲー社が自主規制をすることだ。

プラットフォーム提供しているモバゲー社がゲームメーカーに「自制する」戦略を強制することによって最悪の法規制回避できるだろう。

でもね、モバゲー社にはグリー社っていう競争相手がいるんだ。

「自制」戦略と「かっぱぐ」戦略収益はそれぞれの100倍だとして


モバゲー自制 モバゲーかっぱぐ
グリー自制 モバゲー1000億円,グリー1000億円 モバゲー600億円,グリー200億円
グリーかっぱぐ モバゲー200億円,グリー600億円 モバゲー600億円,グリー600億円

なんてこった!モバゲー社とグリー社が「合理的」な判断をした結果、ソーシャルゲーム市場が衰退してしまうなんて!


コレも参考にしました

ゲーム開発】ゲームお金の話 「ソーシャルゲーム未来

http://ameblo.jp/yokota6/entry-11168535041.html

2012-01-22

つの間に交換日記

3DSのいつの間に交換日記楽しい

これは3DSキラーアプリになる、それほどの力を秘めていると感じる。

 

しかし、現状ではネックになる部分も沢山ある。

フレンドが増えてくると今の操作性では訳がわからなくなってしまいかねない。

ツリーや、フォルダなどで管理できるようなシステムが欲しい。

 

或いは、そういったゲームから少し離れるようなアプリを、

サードパーティから出したら良いのではないだろうか。

 

…いや、こういうのって基本無料から使うのであって、

それだとサードパーティから出すのは難しいかなぁ…

2012-01-12

拝啓 google

あんまり関係はないんだけどこの記事を受けて。

Google+が作る「繋がりによる検索世界」が侵食するSEO,SEMのこれから

http://hanpanai.com/?p=3348




googleが目指すべきは、facebookではなく「はてブ」だと思う。

facebookいかけてどうする。


その先を目指してくれ。




実際のつながりを重視したソーシャル検索の次にくるのは

検索者が属するクラスタを暗黙的に解析して、

そのクラスタによるキュレーションを反映した検索結果じゃないか




ざっくりいってしまえば

「先月はてブホッテントリしてたあの記事見たい」

に応える検索



今は意外にこれが難しい。

その記事のタイトルっぽいワードをいれてもさっぱりあがってこないのな。

ここがうまくいけば、ブクマしてても、し忘れててもどっちにしてもgoogle検索

その記事にたどり着くという遷移ができる。




google+が向かうべきは、「だれもがまずそこにログインする」ような

コミュニケーション重視のSNSじゃなくて、+1しておいてあとで読むとか

記事に対する軽いコメントや議論ができる、まさにはてブのような機能とか、

使いやすいオンラインブックマークとしての機能に、ソーシャル要素をがっちりと盛り込む

ことじゃないか



webページに対する言及や、キュレーション()を前提としたコミュニティ



NAVERまとめ()みたいなページつくれる機能をいれてもいい。





+1スクリプトレットに、はてブfacebooktwitter等への投稿機能をもたせて展開

   →これによって、既に他をつかってるユーザーも入れるので重要

   もちろん逆に他のサービスから投稿できる口も重要



ブックマークの傾向により、暗黙クラスタを形成する(google様ならできるだろ)

   →個人は、タグ付のように複数のクラスタに属することになる

  このあたりのアルゴリズムは本領のはずなのでなんかうまいこと考えてくれ



・その結果が検索結果に反映されると言いはる

  →SEMベンダーハイエナのように群がって、企業やらせ



chromebookmarkとの連携



APIを公開してサードパーティ製のアプリとの連携を深める




これで勝てる。

今のブックマークは昔と違って、「よく行くサイト」とかじゃなくて、

ちょっと気になっただけ」「もしかしたらいつか役立つかも」

あとで読む」「だれかと共有しよう」とかそんな理由で気軽にされるものなわけで、

それと検索結果への反映はものすごく親和性が高くて、そしてこれはgoogleしかできない。



必死SNS追っかけないで、ここに向かって欲しい。

だいたい目的コミュニティの形成ではなくて、最終的には検索を使ってもらうことなわけだ。

なんでGoogle Bookmarksをこんな状態で放置しているのかw



個人的には、検索結果に顔がでてきて、この人も+1してますってのはまぁわかるんだけど

なんかgoogleっぽいスマートさを感じないんだよな。



自分で作れないから書いた。

2011-10-18

Steve Yegge の Googleプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(後編)

中編からの続き

そんでもって、 Microsoft は持っている。僕同様、みんなも知ってると思うけど、なんと驚くべきことに、 Microsoft はそれをよく理解していない。実に。でも彼らは、純粋に、偶然、プラットフォーム提供するビジネスから始まって成長してきたから、プラットフォームを分かっているんだ。彼らはその領域で30数年やってきた。 msdn.com に行って、少しの間ブラウジングしてみればわかる。もし見たことが無ければ、驚く準備をしておいた方が良い。なぜならそれがとてつもなく巨大だからだ。何千の、何千の、何千もの API コールがある。彼らは巨大なプラットフォームを持っている。実際の処大きすぎて、全く統率が取れていないけれど、少なくとも彼らはやっている。

Amazon自分ものにしている。 AmazonAWSaws.amazon.com )は途方も無くすばらしい。行ってみてご覧よ。クリックして回ってみるんだ。全く恥ずかしくなる。僕らはこれらのひとかけらも持ち合わせていない。

Apple も、明確に、自分ものにしている。彼らは基本的にクローズな選択を、特にモバイルプラットフォーム周りでしているけれど、アクセシビリティを理解しているし、サードパーティ開発者の力もよく分かっていて、自分たちのドッグフードを食べている。それでさ、わかるだろ?。彼らは実に見事なドッグフードを作る。彼らの APIコールは Microsoft のそれに比べて実にクリーンで、ずっと昔からそれを維持している。

Facebookも持ってる。だからこそ心配になるんだ。ぐうたらな僕をここまでして書かせた理由はそれだ。僕は元来ブログするのも、プラスする(って言うのかどうか知らないけど)のも嫌いだ。そもそもGoogle+ぶっちゃけ話をするのにはひどい場所だけど、とにかくやらなきゃならない。Google成功して欲しいと思ったらね。で、僕は成功して欲しい!。まあ要は Facebook が僕を呼んでいるし、きっとそっちでやるほうがずっと楽なんだろうけど、Google は僕にとって家だし、だからこういう家族同士のお節介焼きのようなことをやっていこうよと言ってるわけだ。(訳注この辺の訳怪しい。トラバで指摘いただいたのがすてきだったのでまるっと差し替え!。"アドバイス" thx !)

MicrosoftAmazon 、それに Facebook (たぶん。実際僕はよく見ていないんだ。だってすごく落ち込むからね…)の提供するプラットフォームに驚いた後に、 developers.google.com に行ってちょっとブラウズしてみて欲しい。ね?大きな差だろう?。まるで君の5年生の甥っ子が、巨大で強力なプラットフォーム企業がもしリソース的に独りの小学5年生しか人を割けないって時に作るようなものデモしてみなさい、なんていう宿題でもでっち上げたみたいな感じだよ。

どうか悪く思わないで欲しい。 Developer relations チームが、これを外部に提供できる形にするためにとんでもない努力をしてきたってことを僕は分かっている。僕が知る限り、彼らはとにかくケツを蹴り上げつつけている。なぜなら彼らはプラットフォームを理解しているからさ。プラットフォームに対して実に冷淡で、しかも時には敵対心さえあらわにされるような環境の中で、彼らは英雄のように努力している。

僕は率直に、 developer.google.com が外部の人にとってどう見えるかを説明しているだけさ。全く幼稚に見えるだろう。 Maps API は一体どこにあるっていうんだ?。いくつかはなんだかよくわからないラボプロジェクトとやらに入っている。で、いざたどり着いてみれば、そこにある API は全くけちな代物だ。まさに本当の意味ドッグフードだ。オーガニックなんかとは無縁だね。僕らの内部 API に比べれば、まるで不格好な別物だよ。

Google+ についても、悪く思わないで欲しい。到底彼らだけが違反者ってわけじゃない。文化的なものが絡んでいるんだ。僕らが内部でやってることっていうのはさ、基本的には、惨めでマイノリティプラットフォーム部隊が、無敵で予算も自信もたっぷりプロダクト部隊に多かれ少なかれ負け続けている、そんな戦争なんだよ。

ゼロから構築したプログラマブルプラットフォームになるべきなんだってうまく気づいたチームってのはみんな弱者さ。 Maps や Docs なんかが思い浮かぶ。 Gmail もなんとなくそっちの方に進みはじめたように見える。でも彼らがそのために予算を獲得するのは実に難しい。なぜなら、それは僕らのカルチャーじゃないんだ。 Maestro の予算なんか、 壮大な Microsoft Office プログラミングプラットフォームの足下にも及ばないちっぽけなものだ。ふわふわ毛皮のうさぎちゃんと、 T-Rex の対決みたいなものさ。 Docs チームだって、このスクリプティング機能が無ければ Office太刀打ちできないってのはよく分かっているんだ。でも残念なことに、予算が付かない。つまりさ、そうじゃないとは思うんだけど、現状 Apps スクリプトが Spreadsheet だけで動作して、 API の一部としてキーボードショートカットすらない。まさにチームが愛されていないって思うしか無いよね。

皮肉にも、 Wave は偉大なプラットフォームだった。冥福を祈りたい。でもプラットフォーム的な何かを作るっていうことは、そのまますなわち成功意味するって訳じゃあ無い。プラットフォームにはキラーアプリが必要だ。 Facebook そのもの(つまり、 wall やら friends やらなんやらというデフォルト機能)が、 Facebook プラットフォームキラーアプリだ。そして、 Facebook アプリが、 Facebook プラットフォーム無しで成功できると結論づけるのは、深刻な誤りだと僕は思う

みんなは、外の人たちが Google傲慢だって言い続けているの、知っているよね?。僕は Googler だ。だから、みんなと同じように、外の人たちがそう言っているといらいらとする。僕らは全般的に見て全く傲慢じゃ無い。僕らは、まあ、99%は傲慢じゃない。僕はこの文章をこう始めた(遠い記憶をさかのぼってよ)、 Google は「正しいことだけをする」って表現した。僕らはよかれと思ったことだけをしている。だから、人々が僕らが傲慢だって言うときは、まあ大抵彼らを雇ってあげなかったときか、僕らのポリシーに不満があるか、まあそんなようなところじゃないかな。彼らはそれで気分が良くなるから傲慢傲慢だと言っているんだろう。

でも、もし僕らが、僕らは全ての人に対して完璧プロダクトをデザインする方法を知っているだなんて、そんなスタンスを取るんだとしたら、僕を信用してくれて良いと思うけど、結構そういう話を聞くんだけど、僕らは飛んだ間抜けになる。それを傲慢って言ったり、無邪気さって言ったり、なんて言ってもいいけど、結局の処、それは愚かさに他ならない。全ての人にとって完璧プロダクトなんて、無いんだ。

デフォルトフォントサイズを設定できないブラウザについて話してこの話題を締めくくろうか。アクセシビリティへの侮辱ってやつについて語ろう。つまり、いずれ僕は年を取って、ほとんど目が見えなくなる。事実そうだと思う。僕は人生でずっと近視だったし、40歳にもなれば今度は近いものが見えなくなる。そうなればフォントの選択ってのは生死を分ける重要ポイントだ。それは君を完全にその製品から追い出してしまう。ところがどっこい Chrome チームってのははっきりと傲慢から、彼らはゼロコンフィギュレーションプロダクトなんて言ってて、まったく厚かましくも、もし目が見えなかったり耳が聞こえないなりなんなりするなら、お前はファックユーだぜってなもんだ。残りの人生、全てのページを表示する度に Ctrl-+ を押せって言うんだよ。

これは彼らの問題じゃ無い。みんなの問題だ。僕らが徹底してプロダクト企業だということが問題だ。僕らは広くアピールするプロダクトを作った。例えば検索がそうだ。そのあまりにもひどい成功が、僕らの目をくらませてしまった。

Amazon もまたプロダクト企業だった。だから。 Bezos にプラットフォーム必要性を理解させるのには、外部の力が必要だった。その力ってのはどんどんと蒸発していく利幅だった。彼は追い詰められて、脱出方法を考えなければならなかった。でも彼の持ちえたものは、エンジニア達とコンピュータの群れだった。そこからどうにかマネタイズするには…?。結果論だけれど、そうして彼は AWS にたどり着いたわけだ。

Microsoftプラットフォームとして始まった。だから彼らにはたくさんの習慣があった。

でも、 Facebook は…、彼らは僕を不安にさせる。僕はエキスパートではないけれど、でも、彼らは最初プロダクトとしてスタートして、そしてそれをうまく成功につなげていたことは確かだ。だから、彼らがどうやってプラットフォームへと変革を遂げたのか、僕にはわからない。それは比較的昔のことだったろうと思う。 Mafia Wars のようなものが現れる前に、彼らがプラットフォームにならなければならなかった時よりもずっと昔。

たぶん彼らは僕らを見て、こう自問したのかも知れない。「どうやったら Google を倒せる?。 Google に足りないものはなんだ?」

僕らが直面している問題はとても大きい。僕らがキャッチアップを始めるには、めざまし文化的な改革が必要だ。僕らは内部的にもサービス指向なプラットフォームを持っていないし、同じように外部的にもそうだ。この「自分ものにしていない」感じは、まさに会社全体を覆う風土病だ。 PM は分かってない。エンジニアも分かってない。プロダクトチームも分かってない。誰も分かっていない。たとえ一個人で分かっている人間がいたとしても、もしそれが君だとしても、僕らがそれを総力を挙げて緊急事態として扱わなければ、これっぽっちも意味が無いんだ。僕らはプロダクトをローンチして、それを後から魔法のように美しい外部拡張可能なプラットフォームに成長させられる、そんなふりをし続けることを、やめなければならない。何度もやって、だめだったじゃないか

プラットフォームの黄金律「自分ドッグフードを食べろ」はこう言い換えることができる。「プラットフォームから始めろ。そしてそれをなんにでも使え」(訳注"アドバイス" thx !)。後からちゃんとやるなんて不可能だ。少なくとも、簡単には無理だ。 MS Officeプラットフォーム化した人たちに尋ねてみればいい。あるいは Amazonプラットフォーム化する為に努力した人たちに。遅れてしまえば、正しく立て直すのに10倍の苦労が必要になるだろう。ごまかしはできない。内部アプリが特別な優先アクセスを受けられるようなバックドア秘密に仕込むなんて、どんな理由があっても不可能だ。難しい問題から、まず最初に解決しなければならないんだ。

僕は遅すぎると言いたいわけじゃ無い。けれど、待てば待つほど、致命的な遅れへとどんどん近づいてゆく。

この記事をどう纏めて終えればいいか、正直よくわからない。言うべきことは全て言ったと思う。この記事はできあがるのに6年かかっていると言える。僕が紳士的ではなくて申し訳ないと思う。プロダクトやチーム、個人を僕が誤解していたら申し訳ないと思う。もし僕らがたくさんのプラットフォームを実は作っていて、僕や、僕が話した人たちみんなが偶然知らないだけだったとしたら、申し訳ないと思う。

でも、僕らは今すぐに始めないとならない。

Steve Yegge の Googleプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(中編)

前編からの続き

この努力は僕が Google に来る為に Amazonを離れた2005年半ばも続いていた。でももっとずっと進化していたよ。 Bezos が命令を出してから僕が離れるまでの間に、 Amazon は全てにおいてサービスをまず最初に考える企業へと文化的に変化していった。外部の日の目を決して見ることの無いような、スタッフへの内部的なデザインも含めて、今ではそれが全てのデザインというものに対しての基本的なアプローチになっている。

その時点では、彼らはもはや解雇の恐怖からそうしているわけではなかった。つまり、もちろんビビってはいたけれど、ドレッドヘアの海賊 Bezos 様にご奉仕するのは日常生活の一部だからね。そうじゃなく、彼らはそれが正しいことだと理解したから、サービス提供しているんだ。確かに SOAアプローチには長所短所もあるし、短所を書き出してみたら切りが無い。でも全体として、 SOA ドリブンのデザインというものこそが、プラットフォームを可能にする、これは正しいことだ。

これが、 Bezos が彼の指令書で企んだことだった。彼はチームの健康状態なんて興味もなかったし(今もそうかも)、使われている技術もそうだったし、結局の処のどう取りかかるかなんて結果ができあがるまで気にもしていなかった。けれど Bezos は、 Amazon 社員の大多数が理解する前に、 Amazonプラットフォームにならなければならないということを悟っていたんだ。

だって考えてもみてよ。なんで一オンライン書店が、拡張可能な、プログラマブルプラットフォームになる必要がある、なんてことを考える?。そうだろ?

ともかく、 Bezos が気づいた最初の大きなポイントは、本を売り、出荷し、色々とやる仕組みが、素晴らしいコンピューティングプラットフォームに再利用でき得るということだ。だから今、彼らには Amazon Elastic Compute Cloud があるし、 Amazon Elastic MapReduce があるし、 Amazon Relational Database Service があるし、その他たくさんの aws.amazon.com で見つけられるサービスを持っている。しかもこれらのサービスは大成功した企業バックエンドを努めていたりもする。 reddit なんか僕のお気に入りだね。

もう一つ、彼が理解した大きなポイントは、常にいつでも正しい、そんなものを作ることはできないということだ。これは Larry Tesler が、ママがこのくそったれサイトを全く使えないと言ってのけたりでもした時に、 Bezos にピンと来るものがあったんだと思う。誰のママのことを言ったのかははっきりしないし、そんなことは問題じゃ無い。問題は、誰のママだろうとそのウンコサイトを使えないってことだ(訳注アドバイス thx !)。実際、僕自身、そこで5年ほど働いていたわけだけど、あのサイトは胸がザワザワするくらいひどいと思う。でも僕はその気が散るようなサイトに慣れてしまって、トップページのど真ん中あたりの数万ピクセルに集中できるようになったんだからね。

とまあ、実際の処 Bezos がどうやってその理解、一つのプロダクトで、全ての人にとってふさわしいものを作り上げることはできないということに、たどり着いたのかは定かじゃあ無い。でもその方法は問題じゃ無くて、彼は理解してるってことが重要だ。実のところこの現象には正式な名前だってある。そう、それはアクセシビリティと呼ばれるものだ。コンピューティング世界で最も重要ものだ。

最も、重要な、ものだ。

君は思うかも知れないね。「はあ?つまりそれって、目が見えない人や耳が聞こえない人のあれ?あのアクセシビリティ?」ってね。まあ君だけじゃないと思う。とにかく世間には、アクセシビリティってものを正しく理解していない、君みたいな人たちがいっぱいいっぱいいるんだから。ただそこにたどり着いてない人たちがね。だからアクセシビリティを理解していないのは、目の見えない人や耳の聞こえない人や手足が不自由な人やその他障碍のある人の責任じゃないように、君の責任じゃない。ソフトウェアが(この場合アイデアウェアといった方が正しいかもしれない)何らかの理由で誰かにとってアクセシブルでないというとき、それはソフトウェア自身の、あるいはアイデアの伝え方そのもの責任があるんだ。それがアクセシビリティの失敗というやつなんだ。

人生における重要なその他もろもろと一緒でさ、アクセシビリティには邪悪双子がついている。小さいときにパパとママの偏った愛情で見捨てられて、今や同じくらいの力を持つまでに育った宿敵って奴がね(もちろんアクセシビリティには宿敵はたくさんいる)。それはセキュリティだ。一体全体こいつらが仲良くやっていること何てあるかい

でも、僕は主張したい。アクセシビリティは実際の処セキュリティより重要だということを。だってアクセシビリティを0にダイアルするってことは、何のプロダクトも持たないってことさ。セキュリティを0にダイアルしたって、そこそこのプロダクトを持つことはできるだろう? Playstation Network みたいにさ。

まあつまりですね、僕はみんなが分かってくれないんだったら一冊丸々この話題で本を書くことだってできるよ。分厚くて、僕が働いてた会社のありんことピコピコハンマーのエピソードで一杯の面白いやつをね。でも僕がこの話を公開しなかったら、みんなが目にすることも無いだろう。そろそろまとめに入らなきゃ。

Google がうまくやれていない最後の一つは、プラットフォームだ。僕らはプラットフォームを理解していない。僕らはプラットフォーム自分ものにしていない。みんなの中にできている人はいるだろう。でも、そんな君はマイノリティだ。辛いことだけれど、これはこの6年で僕にはっきりと感じられた。僕は競争相手のプレッシャーMicrosoftAmazon最近じゃ Facebook なんかが、僕らを一斉に目覚めさせて、ユニバーサルサービスを始めるのを期待したりもした。アドホックな、中途半端なやり方じゃなくて、多かれ少なかれ Amazon がやったようにだ。一度に全てを。マジで。偽りなしに。今その瞬間から最優先事項として扱うというように。

でも、そうはなっていない。10番やら11めくらいのプライオリティだね。いや15番かも?。知らないけど、とにかく低い。真剣に取り組んでいるチームもいくつかあるけど、多くのチームは考えてもいない。一度もだ。ごく一部の人々がちょっとした規模でやっているだけだ。

多くのチームに、彼らのデータと処理に対してプログラマティックにアクセスできるような、ちょっとしたサービス提供させるのだって大変だ。彼らのほとんどは、俺達はプロダクトを作っているんだ、って思っているからね。そんでもってそのちょっとしたサービスなんてのはみじめなもんさ。 Amazon の教訓に戻ってリストを見てくれよ。そんで今すぐ使えるサービスを持ってきて見てくれ。僕が知る限りでは、そんなものはない。小ビンってのは便利かもしれないけどさ、そんなの車がいる時だけだろ?(訳注:この人、 Stubby という小瓶のビールと、 stubby という「ちょっとした・不格好な」という形容詞をひっかけてしゃべってます

プラットフォームが無ければ、プロダクトなんて使い物にならない。いやもっと正確に言うならば、プラットフォームの無いプロダクトは、いずれ同等の機能を持ったプラットフォーム化されたプロダクトに、取って代わられる。

Google+ ってのはまったくまさに、エグゼクティブリーダーシップのとても高いレベルから(やあ Larry 、 Sergey 、 Eric 、 Vic 、やあやあ)枝葉の使いっ走りまで(やあ、君だよ)、全くプラットフォームを理解していないっていう良い例だ。そう、僕らはみんな、全く理解できていない。プラットフォームの黄金律ってのは、自分ドッグフードを食えってことだ。 Google+ プラットフォームってのは惨めなまでに後知恵だ。ローンチ時には一つたりとも API が無かった。そんで最後にチェックしたときには、僕らが提供してたのはわずかばかりのほんのちっぽけな API さ。ローンチの時、あるチームのメンバーが行進してきて僕にそれを説明してくれた。だから僕は訊いたんだ「でさ、これはストーカーAPI?」って。彼女はむすっとして、「ええ」ってだけ言った。いやジョークなんだよ…いや…ジョークじゃ無いんだ…僕らが提供する唯一の API は、誰かのストリームを読み出すだけ…。うーん、僕が間違ってたのか?

Microsoft はこの20年間ドッグフードルールで知られてる。この時代の彼らにとっての文化の一つなのさ。デベロッパドッグフードを食わせて、僕らだけ人間のご飯を食べようってわけにはいかない。それは単に短期の成功のために長期のプラットフォーム価値を損なう行為だ。プラットフォームってのはまったく長期的な視点が必要なんだよ。

Google+脊髄反射の代物さ。 Facebook成功したのは、彼らがすばらしいプロダクトを作ったかだって言う、まあ実に近視眼的なもの見方の結果として生まれたものだ。でももちろん彼らが成功したのはそんな理由じゃ無い。 Facebook は他の人たちにも何かをさせてあげられる、プロダクトの美しい集合全体を作り上げたから、成功したんだ。だから Facebook はみんなにとってそれぞれ違うものだ。 Mafia Wars に全ての時間を費やす人もいれば、 Farmville で遊ぶ人もいる。何百の、いや何千の、質の高い、暇つぶしができるってわけさ。つまり、みんなのためにふさわしい何かが必ずあるんだよ。

僕らの Google+ チームは、プロダクトを出した後のマーケットを見てこう思った。「おっとっと、我々もいくつかゲームが必要みたいだな。さっそくどこかと契約して、我々のために作ってもらおう」。これが信じられないくらい間違った考え方だってことが、君にもわかってきたかい?。問題なのは、僕らが、人々がほしい物を予測して、それを提供しようとしているということだ。

そんなことは出来ないんだよ。現実的にはね。確実にやる方法なんてない。もちろんコンピューティング歴史全体を見渡せば、それを確実に信頼性を持ってできる人間ってのがごく数人いることにはいる。 Steve Jobs がそうだろう。でも、僕らの処には Steve Jobs はいない。悪いけど、いないんだよ。

Larry Tesler は、 Bezos が Steve Jobs じゃないってことを口説いたかもしれない。でも Bezos には分かっていた。全ての人にふさわしいプロダクトを提供する為に、彼が Steve Jobs になる必要はないっていうことを。インターフェースワークフローこそが、人々が気に入り、安心感を得るものなんだっていうことを。彼はサードパーティ開発者にそれを可能にするだけで良かった。そうすれば、後の事は自動で進んでいく。

僕の言っていることが、あまりにも明白なことだろって感じているみんな(多かったらいいな)には申し訳ない。とにかくもうびっくりするほど自明なことなんだ。ただ、僕らがそれをやってないってことを除いてはね。僕らはプラットフォームを理解していない。プラットフォームを持っていない。アクセシビリティを理解していない。アクセシビリティを持っていない。これらは基本的には同じことだ。なぜならプラットフォームアクセシビリティを解決するからだ。プラットフォームアクセシビリティなんだよ。

後編に続く

2011-08-25

GREEの売上とコナミソーシャルゲーム売上が矛盾している気がする

GREEの売上とコナミソーシャルゲーム売上が矛盾している気がする。

数字を読み間違えているだけかもしれないが。分かる人は教えてほしい。

2011年8月最新版】直近決算発表に基づくmixiGREEMobage、Amebaの業績比較:In the looop:ITmedia オルタナティブブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/08/20118mixigreemo-dab3.html

によるとGREEの直近3ヶ月の課金売上は18387百万円。

まり18387百万円 = 183.9億円。

オープンゲームサードパーティゲーム)のコイン消費は41%。

まり183.9 * 41% = 75.3億円がGREEサードパーティの全体の合計売上だよね?

それより少し前の期間だけどコナミソーシャルゲーム売上がこの記事。

コナミソーシャルゲームが家庭用ゲーム機の売上を逆転・・・第1四半期 / GameBusiness.jp

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4146

ソーシャルゲーム売上が78億円と書いてある。

コナミGREEソーシャルゲームでトップ3位だから売上のほとんどがGREEだよね。

誤差はあるにせよこれだとGREEサードパーティ売上は全部コナミからという計算になる。

他にあまたあるサードパーティゲームは全部赤字

どちらも売上だし、どちらも3ヶ月間の結果だからそんなに数字はずれないはずなんだけど。

コナミモバゲーゲームもあるみたいだけどランキングに乗ってないから儲かってないはずだし。

ソーシャルゲームゲーム開発で儲かるかどうか上司レポートしなきゃいけないんだけど、

これじゃ突っ込まれたときに説明できない。誰かこの謎を解いてくれると助かる。

2011-07-29

3DSの値下げで誰が損するか考えてみた

タイトルの通りです

3DSが値下げして文句を言う人がいたり、社長が謝罪する事態になっているのを見て、一体誰が損をしたのか考えてみました。




①まだ3DSを買っていない人

普通に考えれば①の人は安くなってから買えるので、全く損はしていないと考えられます

元々二万五千円は高いから値下げしろって意見もありました。

しかし何故か3DSを持ってもいないのに不平や悪口を言う人多い気がしますね。




②既に3DSを買った人

特に最近買った人は、買って数週間で一万円も安くなれば悔しい思いをしたと思います

私も初めて買ったPCが、一ヶ月後に同じモデルで(別の店でしたが)三万円安くなっているのを見て悔しい思いをした事があります



しかし、悔しい思いをした=損をした となるのでしょうか?

まず、二万五千円で買った人は3DSを二万五千円の価値があると考えて買っているはずです

ここで「損をする」とは3DSが二万五千円の価値を失った場合だと考えられます

買ってしまった製品価値が低下する場合は、私が考えられる範囲で二種類あると思います



一つ目は、売る側のビジネスモデル自分に不利になるように変わった場合があります

3DSで言うと、任天堂3DS本体で利益を出すのを止め、ソフトの値上げにより利益を追い求めるようになった場合です

プリンターはプリンター本体を安く売り、トナーで利益を出している事は有名です

このように、途中からソフトの値段が上がってしまった場合は購入者は「損をした」と言えると思います

しか任天堂3DSの普及によって販売本数を上げ、ソフト収益を伸ばそうとしているならこの限りではありません。



もう一つは、世の中の規格や風潮と言った外部要因で、商品が(自分が思っていた)魅力を維持出来なくなった場合です

例えばHD DVDプレーヤーを買ったのに世の中の規格はBlu-rayになってHD DVDは売られなくなった。

または今年はハイレグ流行ると思って買ったらそんな事はなく、一度も着る事なく捨てた。といった具合です

3DSで言うと、サードパーティ製のソフト供給されなくなった。というのが最も起こり得る事態だと思います

もちろん普及していないハードにはなかなかサードパーティはついてきません。

そうすると3DSの値下げは、この観点で言うと、3DSの普及のためであると同時に、3DS価値を落とさない、3DSを買った人が損をしないための措置だったと言えます




任天堂

当然ですが、二万五千円から一万円値下げして(元の利益がどの程度か分かりませんが)いくら売り上げ数が伸びても利益が増える事はまずありません。

この時点で(短期的に見て)任天堂は損をしています

次に、値下げに対する買い控えの心理があります

特にゲームIT業界にはこういった予測をする人が多いように思います

DS発売後1年半程度でDS Liteが出たから、今回もすぐに3DS Liteが出る。

や、iPhoneは必ず1年周期で新商品が出るから今は待ったほうが良い。など

全サンプルが5つも無い中で、さらに前回だけを抽出して未来予測するのは正直どうかと思いますが、何故かこの業界には多いですね。

そのような人が多い業界で、発売後半年に値下げするというのはあまり取りたくない選択だろうと思います

Wii Uが出る時には「Wii U半年で値下げする」という人が必ず出るでしょう。




①②③から誰が一番損をしたか考えると、やはり「任天堂」が一番損をしているように思います

思うように売れなかったために値下げをしたので当然と言えば当然ですが。

しかし今回考えて分かったのは「ユーザーは「損」をしたのでは無い」ということです

ユーザーが損をするのは商品を買った後に企業が下手を打って商品の魅力が無くなった場合だと思います

任天堂の今回の値下げが3DSの普及の妨げになったと分かった場合に、ユーザーは「損をした」と言えるのだと思います

既に3DSを買った人は素直に3DSが普及するのを信じるしかないですね。




しか自分が買った商品の魅力を相対的に上げるために、他社の商品を貶めるこの風潮は私は正直うんざりです

2011-07-11

初音ミクLAライブ外国人感想その5

http://anond.hatelabo.jp/20110707195830

 初音ミクLAライブ外国人感想その5。これまで紹介した感想は「ヴァーチャルアイドルとしての初音ミク」を論じていたが、今回はミクの本来の姿、即ち「歌声合成ソフトとしての初音ミク」に注目しているのが特徴だ。また外国における歌声合成ソフトの将来性についてかなり厳しい見方をしているが、その指摘には耳を傾けるべきところも多い。初音ミク海外進出に関する先行きを占ううえでも目を通しておく価値はあるだろう。

 urlは以下の通り。

http://lelangiric.wordpress.com/2011/07/07/i-didnt-go-to-ax-but-yeah-anyway/

+++++以下勝手翻訳+++++

オレはAXアニメエキスポ]には行ってないけど、まあとにかく……

 ミクのイベント後にはいつもヴァーチャルスターの構成要素は何かって議論が巻き起こる。クラウドソース人格か? touhou[東方]っぽさ? オリジナルのないdoujin[同人]? それともインターネットDTMの力に関するフリードマン風の熱狂か?

http://behind-the.nihonreview.com/20110707/virtual-diva-hatsune-mikus-popularity-and-the-sound-of-the-future/

 確かに日本じゃ大うけだが、アメリカではこれからどう成長するんだ? オレは英語Vocaloid3が発売されるのを待っている。いいものであってほしい。アメリカでのボーカロイドの発展には英語Vocaloid3の性能が極めて重要なんだ。けどな、アニメ産業ボーカロイドとの結びつきについては、オレは戸惑っている。つまりAXがミクノポリス会場になったことにな。今後も長期にわたって、アメリカではボカロオンリーイベントはないだろう。アメリカに拠点を置く企業製のボーカロイドすら未だにない。オレが知っている[英語ボカロの]2つの会社Power FXスウェーデン)とZero-G(英国)だ。

 でもな、そこでオレは考えてみたんだ。

 ボーカロイドvstヴァーチャルスタジオテクノロジー](とかその他のapiアプリケーションプログラミングインタフェース])といくつかの重要理論的な方法は似ているんだが、極めて重要な具体的手法根本的に違っている、とオレは理解している。基本的に(ある人間の)音声ソースを取ってきてあらゆる音素と音程を録音し、ボイスバンクを作った後で、ヤマハVocaloid2プログラムがボイスバンクを「読む」ことができるようアプリケーションコードする必要がある。オレはヤマハがこの部分で相当用心していると思っている。なぜなら公式のボーカロイドは(もしオレが間違っているなら訂正してほしいが)全部ヤマハVocaloid2エディターと一緒に販売されているからだ。この意味vstとは根本的な差異が存在する。(1)vstは通常dawデジタルオーディオワークステーション]と一緒に流通することはない(2)vst開発者であるスタインバーグは、vstプラグインを規格として作成しており、従って誰もがvstプラグインを作り出せる。

http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Audio_Workstation

http://en.wikipedia.org/wiki/Steinberg

 つまり、誰もがボイスバンクを作れるってことだ。UTAU現象がそれを示している。UTAUは違うソフトで動くボーカロイドの単なる「代替手段」(本当の意味でではないがオレは耐えられる)のフリーウエアに過ぎない。自家製ボーカロイドが登場するには(『ファンの作ったボーカロイド』はあるが、本物の商業ベースボーカロイドとは違う)2つの条件を満たさなければならない。ある団体が充分な資本を集めて(1)高品質のボイスバンクを作成し(2)ヤマハからそのVocaloidエディターを頒布する許諾を得ることが必要なんだ。既に言った通り、紛らわしいのはボイスバンクをプログラムに「読ませる」ためのアプリヤマハサードパーティのどっちがコードしているのかってこと。思うに、もしおれがAXの会場にいてこの質問をしていたら、特にヤマハからVocaloid2の許諾を得るのにいくらかかるかを聞いていたら、オレは殺されていただろうな。日本のdoujin歌手を使えば高品質ボーカルを作るのはそんなに難しくないだろう。必要なのはインターフェイスと集音マイク。ダチを作ってそいつらに作業をさせる。そしてUTAUのファンダム全体を見れば分かるが、自分自身を体現したボイスバンクを作ろうとするモチベーションの持ち主は山ほどいるぜ。

http://utau.wikia.com/wiki/UTAU_wiki

 オレが何を言おうとしているか分かるだろう。つまりアメリカ製のインディーボーカロイドスタジオの実現性ってのはどのくらいあるんだ?

 少なくとももっと注意深く考え抜く必要がある4つの条件があると思う。

 1. アメリカアニメ業界ボーカロイドの関係。オレが思うに、ブランドイメージと、それからボーカロイドアニメを結び付けているメーンストリームの連中のことを考えれば、こいつは最も重要な問題だ。「アニメ」はアメリカでその「あるべきもの」(つまりdirty japanese hentai shit)より遥かに大きな概念/カテゴリーになるべきだ。でもまあオレが見てきた限り、日本ボーカロイドにも同じ混同の問題があるようだけどな。とにかく、メーンストリームが一般的にアニメをどう見ているかボーカロイド関連商品の売れ行きに影響するってことなんだが、この問題はオレには重過ぎる。omoやalexが考えてくれんじゃねーの、多分。

http://twitter.com/#!/alexleavitt

 2. 誰か英語ボーカロイド使ってるヤツいる? 西洋ボーカロイドファンダム総体認識として、1人だけすげえアメリカ野郎がいて、そいつボーカロイドランキングニコニコのやつで毎週ボーカロイドの歌/動画コメント/再生数/マイリストに従ってランク付けしている)に[英語ボカロを]ぶち込んだことがあった。でもそいつは突然自分動画を全削除しちまった。この一度こっきりの出来事を除けば、ボーカロイドは完全に日本ものだ。他にも英語母国語の作り手はいるんだが、皮肉なことに英語話者のボーカロイド製作者が基礎を置く発生核となりそうな連中の大部分は、日本語ボーカロイドengrishをしゃべらせようとしている有様だ(大笑い)。

 この問題にはさらに深い根がある。

 3. そんな真面目な議論じゃないんだが、ある文化労働的な基底はどうして特定の製品同調し他の製品には抵抗するのかについて話がなされている。歴史的かつ社会経済的な問いだ。どうしてチリは銅を掘っているのか? なぜならそれがくそったれなほど沢山あるからだ。結果として採鉱は(おそらく)経済的な基盤が上部構造へと波及していくのと同じように(違うか?)文化的な行為となる。なぜアメリカは基底からやって来る沢山のボーカロイド曲を持っていないのか? その理由はもう挙げているな……(1)なぜならdirty anime hentaiから(2)アメリカにいるデスクトップミュージック人種テレビゲーム映像作品に集中してやがるから

http://www.imdb.com/title/tt0132477/

http://en.wikipedia.org/wiki/Base_and_superstructure

 4. 2番目に上げたデスクトップミュージックの問題は重要だぜ。もしお前が独立した作曲家としてメシを食っていきたいのなら、お前の時間と貴重な音楽アイデアボーカロイドのように不安子供じみた音に賭けてみようなんて考えは二度と起こさないだろう。そいつは正直、新しすぎる。西洋諸国は上出来なデスクトップミュージックを作っている。問題は、ボーカロイドは今も、そしておそらくは長期にわたって、もしかしたら決して、独立したアーティストにとって頼れる収入源にはならないってこと。たとえそれで生計を立てる気がないとしてもだ。アメリカボーカロイドは、他のデジタル関連のインディー業界のように花開くことはできるのか? アメリカボーカロイド日本のdoujin業界のようになるにはどうしたらいいんだ?

+++++勝手翻訳終了+++++

初音ミクLAライブ外国人感想その1「再生約束」逐語訳

http://anond.hatelabo.jp/20110707195830

初音ミクLAライブ外国人感想その2「再生約束フリーダム

http://anond.hatelabo.jp/20110708223459

初音ミクLAライブ外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」

http://anond.hatelabo.jp/20110709211718

初音ミクLAライブ外国人感想その4「仮想の歌姫:初音ミクの人気と未来音色

http://anond.hatelabo.jp/20110710234300

初音ミクLAライブ外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマス世界征服

http://anond.hatelabo.jp/20110712205546

初音ミクLAライブ外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」

http://anond.hatelabo.jp/20110713211501

初音ミクLAライブ外国人感想その8「ミクノポリスコンサートリポート

http://anond.hatelabo.jp/20110714210122

初音ミクLAライブ外国人感想その9「アニメエキスポ初音ミク

http://anond.hatelabo.jp/20110715222900

初音ミクLAライブ外国人感想その10アニメエキスポ2011(抄訳)」

http://anond.hatelabo.jp/20110716194029

初音ミクLAライブ外国人感想その11世界彼女もの初音ミクはいかにして全てを変えたのか」

http://anond.hatelabo.jp/20110717201147

初音ミクLAライブ外国人感想その12アニメエキスポ2011でのボーカロイド体験」

http://anond.hatelabo.jp/20110719031316

初音ミクLAライブ外国人感想その13「ミク:日本ヴァーチャルアイドルメディアプラットフォーム

http://anond.hatelabo.jp/20110719203237

海外blogに載っていたクリプトンインタビュー

http://anond.hatelabo.jp/20110723142345

2011-05-29

デジタルオーディオプレイヤーの世代も分けてみた。

http://anond.hatelabo.jp/20110527203744

HTMLとかデジカメとかMacとか、いろいろ改変できそうなネタだけど、すでに成熟期に入っているデジタルオーディオプレイヤー(DAP)を同じように分けてみたい。

プレDAP世代(〜2000年)

最初期の録音可能デジタルオーディオDATだが、当時民生用としてはややオーバースペックだったためもっぱらプロユースだった。DATなんか趣味で持っていたような人は、たぶん今は逆にアナログレコードピュアAU趣味なんじゃないだろうか。ヱヴァシンジ君が父親の形見(生きてるけど)として使ってたあれ。その後MDが発表され、ようやく一般家庭にデジタルポータブルオーディオが普及する。ただこれらはあくまで「オーディオ機器メディアに録音する」物であって、現代的なDAPとは違った。

現代的なDAPが発売されたのは1998年から。この当時はまフラッシュメモリが高価で64MBとかが当たり前だった。この時代はソニー以外の国産メーカーは殆ど無く、iRiveriAUDIOMpioなどの韓国勢が主流だった。

この時期のDAPは、PCにつないで使うということで、家電量販店オーディオコーナーではなPC周辺機器のコーナーで売られていた。ちょうどWindows98PCマルチメディア化してったころ。ただMP3プレイヤーはまだまだマニアックなシロモノだった。この時期にMP3プレイヤーを使っていた人は、結構なギークはないだろうか。

黎明期(2001年2004年)

その後ポータブルオーディオシェアを大きく塗り替えるiPodが発売される。他のメーカープレイヤーのために変換転送ソフト付属させたのに対して、iPodはまiTunesが先にありそこからiPodを開発した。あと、HDD採用PC内のプレイリストを全部持ち歩けるようにしたのも画期的だった、

またアメリカでは2003年(日本では2005年)からiTunes Storeサービス開始、他のサービスが苦戦する中でiPodの人気を背景に成功をおさめる。

このころ国産メーカーはどうだったかというと、2001年PanasonicSDオーディオを発売したり、ケンウッドWMA対応CDプレイヤーを発売していたが、いまいちぱっとせず、Apple VS 韓国勢という情況だった。特にウォークマン」のソニーATRAC3メモリースティックなどの独自規格にこだわったことや(SonicStageがものすごく使いにくかった)、日本家電メーカーレコード会社の関係から著作権がらみで消極的だったこともあり、海外勢に大きく水を開けられることとなる。

特にソニーのこの時期の迷走ぶりがひどく、Hi-MDとかVaio Pocketとかその後黒歴史化するシロモノを次々と出し、Appleシェアを奪われていった。DAPに限らずDVDレコーダー薄型テレビなどでも同じように迷走していた。その後のソニーの凋落ってじつはここから始まっていたんじゃないだろうか。

この時期に発売されたiPod miniは小型化と低価格化により爆発的に売れ、世界的に品薄の状態が長く続いた。はじめてのDAPiPod miniという人も結構いるのではないだろうか。

発展期(2004年2007年)

シェアを奪われようやく危機感を覚えたソニーが、MP3AACWMAなどマルチコーデック対応プレイヤーを発売。家電メーカーしい発想でHDD搭載のミニコンポを発売。これで「パソコンがなくてもDAPが使える」環境となる。

ソニー以外の国産勢は巻き返しを図るべく音質や付加機能を全面だす。東芝ワンセグ付きのプレイヤーケンウッドデジタルアンプ付き、PanasonicDIGAとの連携など。あと、日本メーカー品の多くはダイレクトエンコード対応で、PCなしで音楽を取り込めるという触れ込み(ただ決して使い勝手は良くない)。この辺はスマートフォンPCと一緒で、よくも悪くも日本家電メーカー的な商品開発。

一方のAppleiPod動画対応に。これはiTunesストアで映画テレビ番組を配信・販売することを前提としたものだった。ただ日本ではこの時期はようやくiTunes Storeサービス開始したばかりの頃で、動画を購入することは出来なかった。Apple以外のメーカーも、このころからオーディオプレイヤーからマルチメディアプレイヤーへの移行が始まる。更に低価格で簡素な機能のiPod shuffle、ミドルエンドのiPod nanoが発売される。iPod shuffleとnanoにより低価格化・小型化が進みより一般ユーザー向けに浸透する。

この時期はヘッドホンスピーカーFMトランスミッター動画変換ソフトなど、サードパーティアクセサリが拡充した時期だった。特にイヤホン/ヘッドホンなんか中価格・高価格帯が売れるようになった。ノイズキャンセリングヘッドホンとかDock接続スピーカーが出たのもこの時期。

全盛期 / 成熟期(2007年〜)

DAPデジタルデバイス化がより進む。iPod touchマルチメディアプレイヤー機能に加え、ネットブラウズメールYoutube視聴、さらにApp Storeによりゲームビジネスアプリなどを入れられる。iPod touchiPhone替わりに購入した人も結構いた。

成熟期/衰退期?(2011年〜)

iPod shuffle 3GiPod nano 6Gの滑りっぷりや見ると、「音楽プレイヤーとしてのiPod」の進化は今後大きくは見られないと思う。iPod classicもここ最近はあまり大きく変化してないし。国産メーカー東芝PanasonicVictor事実上の撤退状態。今後はスマートフォンタブレット電子書籍端末と競合がたくさんでるので、単なる音楽プレイヤーという市場は衰退するかも。

2011-05-27

スマートフォンの世代を、別視点で分けてみる。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/24/news078.html

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/24/news078.html

きっとスマートフォンのすの字も知らない人が、化粧品炭酸飲料マーケティングと同じような手法でアンケート結果を解析したんだろうな。ネットアンケートの割にサンプル数がたった824なので、そもそも統計調査としても役に立っていない。ちゃんとやるなら最低でも2000は取らなきゃ。予想通りはてブでも馬鹿にされている。

遊びで歴史的な観点から日本中心の見方で世代分けをしてみる。

#成熟期も追記してみた

プレスマートフォン世代(〜2004年)

このころスマートフォン的なものを使いたかった人は、京ぽんPDA+PHSという選択肢しかなかった。Wi-MAXどころか、公衆無線LANもあまり普及しておらず、3Gネットワークもまだガラケーのためのものだった。2002年Zaurus OS搭載のSH2101Vなんてのもあったけど、10万を越える高価格であまり売れなかった。

この時代にこの手のものを使っていた人は、ほんとうの新しもの好きというか、人柱になることもいとわない本格的なギークで、多分シリコンオーディオデジタル一眼もHDDコーダも、比較的早い段階に手に入れていたような人だろう。デジタルタモリというかスタパ斎藤のような人たち。多分この世代の人は本当に「ファッションも外見も気にしない」

黎明期(2004年2006年)

3G+Wi-Fi(W-ZERO3PHSだけど)、タッチパネルサードパーティアプリケーションインストールできるなど、所謂現代的なスマートフォンが本格的に日本で発売され始めた年。2004年ガラケーではDoCoMoが900iシリーズを発売し「パケ・ホーダイ」サービス開始。FeliCaワンセグ、高画素デジカメを搭載し、ある意味ガラケー集大成と言えるようなものだった。

この時期公衆無線LAN各社がサービスを開始し始め、都心部の駅や喫茶店ファストフードなんかで使えるようになる。

はてブにたくさんいる「W-ZERO世代」が日本における事実上スマートフォン第一世代。プレ世代と似たような感じがしそうだけど、一方でビジネス用途でこれらを使い始めたような人も結構いるだろう。あと本当にギークな人は海外製のSIMフリー端末を輸入していただろう。この世代以前の人は、大抵のことはググッて調べる。あまり「情弱」的な人は見かけない。

発展期(2007年2009年)

iOSAndroidが登場し、OSシェアが塗変わった時期。ビジネスでは業務車両や配送車両の運行管理や、営業や販売の現場などでの利用など、より本格的に利用されるようになる。

この時期にケータイショップにいた人は非常に苦労しただろう。ケータイショップ販売員は「ヘルパー」と呼ばれるキャリアから派遣が多いのだが、ガラケーの機能や契約、料金制度については詳しくても、スマートフォン?な人が多く、自分でもよく分からいものを売らなければいけないということもあったはずだ。新しもの好きだけどハイテクに弱そうなおっちゃんと、やっぱりハイテクに弱そうな売り子のお嬢さんケータイ売り場でもめている光景が、この時期にはよく見られた。

この頃、台湾メーカーによる「ネットブックブーム」もあり、2007年後半から2009年頃まで続く。半端な性能とサイズということもあり、性能が上がったスマートフォン/タブレット低価格したノートPCに挟撃され普及は鈍化する。

この時期スマートフォンを使い始めた人は、新しもの好きではあるけど決してマニアックな人ではない。特にiPhone 3Gなんかは「ケータイiPodが合体した物」という感覚で使い始めた人が結構いただろう。実はこの世代が一番ミーハーな人が多そうだ。

あと社用携帯として持たされたなんていう人も、結構いるのではないだろうか。

全盛期?(2010年〜)

すっかり出遅れKDDIシェアを取り戻すべく参入したはいいが、IS01(通称メガネケース)なんて末期には8円施策で配った誰得端末を作る。

どうしてもおサイフケータイとかワンセグとか赤外線とか、ガラケー機能から離れられない人がいて、そういう人向けの端末も揃ってきた。ここから本格的な移行が始まるだろうが、一方で「ケータイなんて電話メールだけでいい」という人も相当数いるので、ガラケーも残るだろう。ただ「フィーチャーフォン」といわれる、無駄に高機能で割高なガラケーは今後先細りするだろう。

あとはPCなしで完全に独立して使えるスマートフォンが登場すれば普及が進むだろう。一応国産メーカーAndroid端末はスタンドアローンで使うこと前提に設計されているらしいけど、そもそも自宅にPCWi-Fiもない人がスマートフォンってどうなのよ?って話。WiMAXやLTEなどの4Gエリアが全国レベルになり、料金もそれなりになれば完全にPCの代わりになるかもしれない。どの時点でゴールとするかの定義もあるけど、FOMAサービス開始から契約数比率で50%超えるのに5年、エリア全国カバーまで6年ほどかかっているので、4Gが日本中で使えるようになるにもだいたい5〜6年ということになるだろう。

成熟期?(2015年〜)

前記のとおり2009〜2010年サービス開始した4G通信が全国レベルで使えるようになるのが大体このぐらいと予測。この頃にはPC仕事で使うとかプログラマとかデザイナとか動画編集とか、そういう需要の人以外は使わなくなるかもしれない。

2010-12-28

2010年に発売されたゲームソフトハードウェア別販売本数

ソースファミ通2009年以前に発売されたソフトは対象外。

XBOX360
順位 タイトル 販売本数
01 モンスターハンターフロンティアオンライン 120,826
02 キネクトアドベンチャー 51,216
03 デッドライジング2 49,974
04 Halo:Reach 48,045
05 ロストプラネット2 46,822
06 北斗無双 44,046
07 コールオブデューティー・ブラックオプス 42,959
08 End of Eternity 41,098
09 スーパーストリートファイター 40,063
10 Red Dead Rdemption 36,964

販売本数5万本を越えるのも実質厳しい状態。事態の打開には独占ラインナップの拡充が不可欠だが、上位10タイトルPS3版との同時発売タイトルが7本で、しかもいずれもPS3版の数分の一の販売本数と大苦戦。

PS3
順位 タイトル 販売本数
01 龍が如く4 557,771
02 北斗無双 553,229
03 グランツーリスモ5 508,525
04 戦国BASARA3 358,135
05 ウイニングイレブン2011 334,632
06 バイオハザード5 オルタナティブエディション 258,961
07 テイルズオブグレイセスF 256,464
08 白騎士物語 光と闇の覚醒 241,848
09 ACE:R 235,215
10 パワプロ2010 198,741

上位3位が50万本台、9位までが20万本以上と中間層が厚い。

また10本中8本がサードパーティー製で占められ、来年は自社(SCEI傘下メーカー)製ソフトの発売も多数控えている模様。

Wii
順位 タイトル 販売本数
01 WiiParty 1,269,555
02 マリオギャラクシー2 859,522
03 マリオコレクション 653,730
04 ドラゴンクエストモンスターズバトルロードビクトリ 279,956
05 毛糸のカービィ 246,110
06 マリオスポーツミックス 196,635
07 ドンキーコングリターンズ 165,859
08 バイオハザード ダークサイドクロニクル 138,610
09 ゼノブレイド 120,123
10 戦国BASARA3 86,417

マリオなど自社(任天堂)製がぶっちぎりで強いものの、それ以外が(本体の普及台数に比べて)あまり売れていない。

10万本でベスト10に入れてしまう状態で、来年ソフトラインナップもサードパーティー製が少なく自社製頼りが続きそう。

2010-11-15

Twitterストーキングのすゝめ

Twitter、楽しんでますか?

そろそろ誰か好きな人が出来たりしましたね。良かった。じゃあストーキングしちゃいましょう。

今回は「@masudadayo」さんをストーキングしてみます。(example.com的な例示IDがないので作りました。同様の用途で使いたい方使っちゃってください。)

鍵がかかってる人は諦めましょう。また、なるべくリアルタイムで捕捉することを念頭に置いて書いています。



関連ツイートを全て追いかける

まさかただフォローするだけ、良くてもListに入れる、RSS登録するだけなんかじゃないですよね。それでは「全て」追えません。検索を使います。

まずは公式の検索ここ)を使ってみましょう。

検索ワードは「from:masudadayo OR to:masudadayo OR @masudadayo」。to:と@を併記しているのは検索仕様です。to:はin_reply_toがついているものだけを対象に検索しています。

Twitterをやっていれば自分のホームから検索すればこのクエリを保存することができます。保存したものはiPhoneなどからも使えるので出先でのチェックもできますね。

また、これ以外にさらにORで繋げて対象のニックネームなども書きたいのですが、公式検索日本語に非常に弱いのであまり効果がないかもしれません。

そこで使えるのが通称「yats検索」(ここ)。かなり日本語ヒット率が高いのでオススメです。ただ、クロール対象が狭いので出来れば公式と併用したいところ。

ちなみに、なんとMacTwitterクライアント夜フクロウ」には公式検索とyats検索マージして検索結果として表示してくれる機能が搭載されています。

他にもGoogleアップデート検索や、NAVERリアルタイム検索なども使えることがあります。削除されたツイートなどがインデックスに残っていたり、ね。

ふぁぼりふぁぼられを全て追いかける

favを使ってコミュニケーションをとっている通称ふぁぼクラスタだとこれは外せません。

favstarではほぼリアルタイムに観測ができます。Recentがふぁぼられ、Givenがふぁぼり。ただ、無料だと時系列過去へさかのぼれるのが1ページ(20件)だけなので古いものが見れません。

そこで、国産サービスだと有名なふぁぼったーや、最近ではふぁぼろぐなんかも出来ました。

特にふぁぼろぐは、自分のふぁぼを整理して見られるのが恥ずかしい!と言って非公開にする人が続出しています。favはその人の趣味嗜好や内面を知ることのできる大事なデータですから必ずチェックしましょう。

仲の良い人誰だろう?

対象が仲良くしてる人(@を飛ばしてるとかRTしてるとか)気になりますよね。

ずばり、なかよしったーでは最近ツイートの中から一番を調べられます。

また、Twilogなら、対象の人が登録してれば過去全て、してなくても最近ツイートの中から仲の良い順に表示されます。右ペインの「Friends」でどうぞ。

アイコンとかプロフィールとかが変わってる

Twitivityプロフィールや、アイコン画像変遷が追いかけられます。気持ちや環境に変化があるとプロフィールを変える人は多いのでこれでぜひ。

サードパーティな連動サービスも忘れずに

特に、Twitpicなどの写真系や、foursquare国産ならロケタッチを始めとした位置情報サービス系。

電波の悪さや、APIの不調などでサードパーティサービスにだけデータがアップされて、Twitterにはつぶやかれていない事が結構あるので、ツイートとは別にチェックしておくのをオススメします。




他にも皆さんの素敵なTwitterストーキング術があれば教えてください。Facebookのように複雑でないTwitterストーキングが非常に簡単ですね。

では、タイムラインで。

2010-11-13

iPhone≒家庭用ゲーム AndroidWindows

iPhoneって、家庭用ゲームと似てね?

実はAppleがやってることって、任天堂SCEと大差ないんじゃないか。

コンシューマ相手の商売だから、自ずと似通ってくるだけかもしれないが。



AndroidWindowsにそっくりだ。

パソコン長所短所も、両方引きずっている感じがする。

ゲーム機は使えるけどパソコンは使えない」人がいるように、

iPhoneは使えるけど、Androidは使えない」っていう人が出てきそうだ。

2010-10-12

二十歳にしてもう老害化が始まっているのか

Ajaxブームやマッシュアップ全盛の頃ってはてなが毎日楽しくて仕方なかったのに、

HTML5CSS3には全然テンションあがらない。

twitterすごいすごいって大騒ぎになってるときも、サードパーティ活躍できるわけね…とか、

独り言とケータイメール的なやり取りの公開を同時に行えるわけね…とか、

まあなんにしても色々な理由があって盛り上がってるわけね…とは思うけど、つまらない。

Facebookに至っては極度に使いにくい上に本名丸出しでキモイ。何がいいのか一切わからない。最悪。

20歳ってこんな歳だっけ?まだまだ新しいものを歓迎し、受容できる年齢なんじゃなかったっけ?

なんでこんなに排他的な気持ちになるんだろう。

2010-07-24

google発のProtocol Buffersについて

オブジェクトシリアライズツールであるプロトコルバッファについて書きます。

プロトコルバッファって何って方はこちらへ

Protocol Buffers 本家

http://code.google.com/apis/protocolbuffers/

XMLはもう不要!? Googleシリアライズツール「Protocol Buffer」

http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/07/18/protocolbuffer/index.html

Protocol Buffers (Protocol Buffers の内部解説記事。とても参考になります)

http://dodgson.org/omo/t/?date=20080712

内容

プロトコルバッファは異種言語間でオブジェクトのやりとりをするための規格です。

独自の言語によりオブジェクトインターフェースを規定することで、多言語対応を行っています。

例えばこんな感じ。

  • address.proto
package tutorial;

message Person {
  required string name = 1;
  required int32 id = 2;        // Unique ID number for this person.
  optional string email = 3;

  enum PhoneType {
    MOBILE = 0;
    HOME = 1;
    WORK = 2;
  }

  message PhoneNumber {
    required string number = 1;
    optional PhoneType type = 2 [default = HOME];
  }

  repeated PhoneNumber phone = 4;
}

// Our address book file is just one of these.
message AddressBook {
  repeated Person person = 1;
}

以上のようなprotoファイルから各言語ソースコード、または何らかのデータ操作ライブラリを使いオブジェクトの処理を行います。

googleによってC++, Java, Python用のライブラリ作成されましたが、他の言語対応したサードパーティー製のライブラリがいくらでもあるので、実質的にほぼすべての言語で使えると言っても過言ではありません。

以下はこのライブラリを使ってみた感想などです。

整数型はVarintという可変長型でバイナリに保存される

数字が多きければ大きいほど、長いバイト長で保存されます。ただし、負数の場合符号ビットが立つ関係で、ほとんど常に変換後のバイト数が最長バイト数(10)になってしまいます。フィールドの型をsint32, sint64で宣言しると、各数値にzig-zags変換が行われるため、負数であってもその値の絶対値で使用バイト数が決まるようになります。

保存されるデータは各メッセージID/型/値のみ

バイナリに保存されるデータは各メッセージID/型/値のみです。なので、同じ定義の二つのメッセージ型は、プロトコルバッファ上では全く同じように扱うことが出来ます。例えば、片方からシリアライズしたデータを、もう片方の型でデシリアライズすることが可能です。

またオブジェクト連続シリアライズ/デシリアライズすることもできます。

継承されたクラスマッピング

すでに存在する継承関係のあるクラスを、Protocol Buffersでシリアライズ/デシリアライズしたい場合は次のようにします。

(Base, Derived はすでに存在するとします)

(ソースコード中になぜか日本語が書けないので、コメントはすべて英語になっています)

message PbBase {
        require int32 id = 1;
        require int32 value = 2;

        require Derived derived = 10; // - Point !!!
}

message PbDerived {
        require string string_value = 1;
}

継承元のメッセージ定義に、継承先のメッセージを持たせます。Base継承するクラスシリアライズ/デシリアライズしたい場合は、PbBaseメッセージを中心に処理を行うことで、比較的簡単に処理を実装することが出来ます。

例えばこんな感じ

Base *Base_DeserializeFrom(PbBase &pbobj)
{
    // Arrange the classes which inherits from Base.
    if (pbobj.has_derived()) {
        return new Derived(pbobj);
    }
    else
    ...
}

class Base {
    ...
    virtual void Base::SerializeTo(PbBase &pbobj) {
        // Set the fields of 'pbobj',
    }
    ...
};

class Derived {
    ...
    virtual void Base::SerializeTo(PbBase &pbobj)
    {
        PbDerived *derived = pbobj.mutable_derived();

        Base::SerializeTo(pbobj);
        // Set the fields of 'derived',
        ...
    }
    ...
};

protoファイルを以下のように書くと、メッセージの扱いが非常に難しくなります。

message PbBase {
        require int32 id = 1;
        require int32 value = 2;
}

message PbDerived {
        required PbBase base = 1; // - Here is the point !!!
        require string string_value = 2;
}

2010-07-19

http://anond.hatelabo.jp/20100719141634

MacWindows XPも7もFedoraUbuntuも使ったことあるが

1つだけといわれたら選ぶのは7かなぁ。

Macは微細な設定ができないことが多いので、ちょっと無理。

困るのはPhotoshopなりAfterEffectsなりのプラグインMac版しかない場合とかかな。逆にWin版しか無いこともあるけど。

結局、そっちしかソフトが無いって場合だね一番困るのが。

 

Winピンチとか使いたければ、Bamboo http://tablet.wacom.co.jp/bamboo/ あるし

Winヒラギノとか使いたければインストールすればいいし http://www.screen.co.jp/ga_product/sento/index.html

さすがに、デスクトップでヘビーユースのMacはちょっと個人で買うには高すぎる。

 

遊びでMac Book Airを買おうかなぁとか検討中だけど、本業メインで使うのはどうしてもWinだなぁ。ソフトの多さ・サードパーティハードによるカスタマイズ性の方が重要

7にしたのは、さすがに、ClearTypeは良いし、なんといってもメモリ爆積みしたうえで、互換性あるからね。8Gとか16Gとか欲しいし

2010-07-05

http://anond.hatelabo.jp/20100705000414

電子書籍Evernoteもできるみたいよ。

iPhoneApple排他主義によって、そのうち廃れるんじゃないかと思う。

Win VS Macの再来で、俺様Apple排他的過ぎて

サードパーティに嫌われて良いアプリが集まらず

---------- 終了 -----------

と予想。

マルチタッチできないし、Androidバージョンあがるまでまったら?

なんで未だにAndroid1.6?

2010-05-31

http://anond.hatelabo.jp/20100531205251

十年保証アクティベーションセンターとかをサードパーティとして提供したら需要ありそうね。

あともう少し緩いコピー制限だと正規ユーザも受け入れられるとは思う。

2010-03-24

サードパーティWiiソフトが売れない理由を少し考える

ニンテンドー3DS(仮)が発表になったから、という訳でもないが、表題の件を少し考えてみたいと思う。



よく言われているのは、「Wii前世代並みのスペックで低性能だから」という理由。確かにそれはあるかも知れないが、一応、PSPよりも遙かに性能が劣っているDSは、サードパーティの作品がそれなりに売れていた(る)。DSの次世代マシンが発表された今だと、DSソフト全体の売り上げが落ち気味なのは仕方が無いとは言え。



ということは、多分、複合的な要因でサードパーティWiiソフトは売れていない、ということなのだと思う。



一つ思うのは、Wiiというマシンが「あまりにも割り切った設計思想だったから」という面があるような気がしている。



何が言いたいかというと、DSだと、もちろん、タッチパネルという新しいインターフェースがあったとは言え、十字キーがあり6ボタンがあった。つまり、従来のインターフェースも残しておいた。インターフェースを完全に革新しなかった。設計思想を完全に割り切らなかった。



ここで思うのは、もしアップルならば、完全に割り切っていただろうな、と思うのだ。美しいデザイン、良いデザインというのは要するに思想的に割り切ったデザインであるから。しかしながら、一般的に、市場メインストリームになる商品は、割とDQN的野暮ったさのあるデザインの商品が多かったりする。もちろん、iPodなどの例外はあるけれど。



当たり前かも知れないが、トガった思想というのは、理解できる人間が少ないからトガった思想なのであって、それほど感受性に優れている訳でもない普通人間は、割と「安全な(保守的な)」デザインを選ぶのではないかと思う。Wiiの本体デザインは「お母さんにもやさしい(だっけ?)」という保守っぷりだったが、サードパーティには従来のゲームの延長路線の否定という、割り切りぶり・トガりっぷりを要求した。



だから、せめて、従来路線のコントローラも標準装備して、HDモードもありますよ、という「煮え切らなさ」が残っていれば、多少状況も変わっていたかも知れないなあと妄想してしまう。



3DS大丈夫そうだが、PSP goが失敗したソニーPSP2にせよ、ちゃんと割り切るべき所と、残しておくべき所(の見せ方)を意識した方が良いかも知れない。現実が複雑である以上、完全にきれいなデザインを目指すというのがそもそも不自然なのだ。アップルにせよ、一見、大胆に割り切ったデザインに見えるというところが凄いところなのであり、煮え切っていない部分が目立たないだけなのかも知れない。

2010-03-09

世界携帯ウェブiPhoneで始まった(キッ

何故か「海外では携帯ウェブiPhone登場まで無かった」と本気で思ってる人いるよね。

まあ大抵は驚き男のパフォーマンスでもあるんだけど、驚き男は本人も本気で信じてるから結局同じ。

海外では携帯ウェブは存在せず電話SMSしか出来ないのが普通(キッみたいな。

 

んとね、海外でも携帯ウェブはあるよ。

仕様的にはおおむねWAP2.0XHTML BasicMIDPJavaアプリで共通化されてて日本イメージで言うと「KDDIXHTMLSoftBankJava(またはKDDIオープンアプリ)」みたいな作りかな。当たり前だよね。KDDIXHTMLだってSoftBankJavaだって国際標準をまるっと採用したものなんだから。

携帯での音楽ダウンロードサービスつまり着うたなんかも存在する。キャリア課金してるところもある。まあこれはKDDI提携してるキャリアKDDIの協力で導入したみたいな日本発の例が多いかも。あくまでビジネスモデル単位であってimodeが海外コケたみたいな話とは別ね。

つまるところ、欧州のそこそこ大きな会社だとケータイ公式サイトは持ってるという事実があったりする。Flash Lite使ったサイトとかもあるしね。

 

ただ、まあ、エコシステムとしての規模は大きくない。

日本みたいな「メール文化」は全くないわけじゃないけどほとんど無いに等しい。

セカンド・サードパーティを巻き込んだキャリア公式課金エコシステムもあまり発達していない。かなり前から日本式の垂直統合モデルは羨望と驚愕で見られていて世界の大キャリア諸氏はみんなあわよくばやりたいと思ってたはずだけど、なんかこう政治的問題とか色々あって結局実現できなかった。

課金のみならず公式メニュー的なものも弱いから、各社のケータイサイトは離散していてナビゲーション性も総じて悪い。

 

具体的にどのくらいの規模なんって話をすると、ぶっちゃけてしまえば海外3G携帯はそういう携帯ですよと考えればいいかと。

というか逆に考えて欲しいんだけど、通話もSMSも出来るGSM携帯から3G携帯に買い換える意味って何ですか、全部がPC向けUSBドングルスマートフォンだとでも思ってたんですかと。つまりそーゆーことです。

GSMでもそういう機能ある携帯はあるけど、まあ基本的には3G=日本みたいなケータイと思えばいい感じ。

 

まーつまりですね、日本ガラパゴスたらしめているのは「メール」でも「携帯サイト」でも「絵文字」でもないということです。それは何かというと「課金収益モデル」です。エコシステム収益モデルを中心に構築されるんですよ。だからなんだよといわれても困るけどね。

あ、驚き男の方々は徹底的に浮き足立ってデタラメ述べまくるのがいいと思います。それが仕事ですから。

2010-03-05

セカイカメラがAppStoreから消滅な件の雑感

ttp://fladdict.net/blog/2010/03/sekaikamera.html

■1: SDK違反

ぱっと見PlaceEngineは、普通にiPhone SDKでは実装できない。なので、プライベートAPIやローレベルの何かをゴニャゴニャして、Appleの怒りに触れた可能性が1つ。



この場合、iPad6月に予想されるiPhone OS4のリリースにより、アプリが動かなくなることが原因とが考えられる。 iPadの最終試作機で既存アプリテストしてたら、セカイカメラが動かないのが発覚して・・・ みたいなシナリオか。 このケースでは、Appleが公式APIサポートしない限り、wifiハック系は全滅ということになる。



もし原因がこのケースだった場合、削除ウンヌンより、SDK回避して作ったものをミドルウェアとして販売して大丈夫なんか?ってことのほうが重要になりそう。




■2: プライバシーセキュリティポリシー的な問題

PlaceEngineは、ご存知のとおり現在位置の情報wifiから独自に取得する。 ここがAppleプライバシーセキュリティポリシーに触れた可能性。 iPhoneGPS系は使用時に現在位置の取得を明示的に表示しているが、wifi位置情報引っこ抜くことが、ここに抵触をしているケース。ついでに、この情報サーバーに投げちゃっているところも問題かもしれない。



この場合は、位置情報を取得していることを明示的に表示すれば復活する可能性大。




■3: アップルの潜在的競合とみなされた

将来、Appleがこの分野に手をだす為に、とりあえず潰されたケース。

AppleがAdMob Quattro Wirelessを買収した件や、サードパーティ位置情報広告を禁止した件、にからむ流れのケース。



Apple位置情報広告に手を出す場合、 位置情報の正確な取得には地域間のwifi情報データベース化する必要がある。で、その情報アップルが独占したいと考えた場合は、競合の意図的な排除は十分にありえる (というか、それこそがプラットフォーマーの特権)。 wifiで位置計測をする技術は、デバイスホルダーが持つのが最強だもの。自分アップルなら他人にそんな情報はあげたくないところ。 



この場合は、1番か2番を対外的な理由として発表しするだろうから、直接の観測はむずかしいところ。

2010-02-23

Appleは自滅しそうだなと言ってみるテスト(古

AppleAppleだけが儲かればいいと考えているような印象を受ける。

例えば、お色気アプリの削除やFlashの否定とか。(いや、お色気アプリFlashを否定する正当な理由があるにせよ、Apple市場ではApple自身がサードパーティを敵視している印象なのはあまり否定できる人はいないのではないだろうか)



Intelといい、MSといい、Googleといい、Amazonといい、米国企業のサガなんだろうか、「みんなで幸せになろうよ(後藤隊長)」という思想がすっぽり抜けている感じがする。ある市場を独占して、一社だけがデタラメに儲かり、言い訳用の当て馬程度のライバルを生かさず殺さずみたいな勝ちパターン



アメリカってやつは、共存共栄、即、共産思想へのアレルギーになり、それへの拒絶反応が凄いのかも知れないが、資本主義限界ってやつがそもそもの今回の不況の原因であるとするならば、待っているのは自滅だけなんじゃないだろうか。



それならば、(悪い評判も多いが)君臨すれども統治せず、ともに共栄しようの楽天の方がまだましというか、一つのアンチテーゼとして存在すべきなのかも知れないとも思う。



もっとも、そもそも、インターネットというか、PCの思想がアメリカ製である以上、その呪縛からは逃れられないのかも知れないが、それでも、共生関係、共存関係、ウィンウィン(勝間和代)の方に時代は流れているような気もしなくもない。



あと、このままだとiPadコンテンツ制作者が儲からない市場になるんだろうな、という直感は正直ある。その辺は、任天堂が陥っている罠にも共通する物があるのかも知れない。



ただ、いつか、プラットフォーマーに対するコンテンツ制作者による逆襲はある気がするんだよな。なんとなく。

2010-02-06

珍獣くえす [2010.1.30]

 生産性の向上で景気回復

 生産性の向上とは、ようするに、工程の見直しによる節約や合理化、賃下げ、人員整理といった国民所得を引き下げ、雇用を切り捨てる事である。

 切り捨てた側は、一時的にバランスシートが良くなり、株価が上昇したりするが、これらの行為は、継続して行う事が出来ない。今年成功したから、来年も再来年もという、事業としての継続性が存在しないのである。

 切り捨てられた側は、下請け企業ならばコストダウンによる利益幅の低下が発生し、労働者ならば賃下げによる消費性向の冷え込みや解雇による無職化といったリスクが発生する。

 生産性の向上が景気の回復に繋がるのは、唯一、向上した分だけ生産高を高め、販売できた時である。解雇も賃下げもせず、生産量の増加だけを達成し、価格を据え置いたり引き下げたりして、消費者に大量に、湯水の如くに供給して換金する事が出来る場合に限られる。

 そのような商材や売り先が、今、どこにあるのであろうか。

 商材や売り先が無い状態で生産性の向上を進めるということは、縮小再生産を行うということで、産業が支えられる人口が減っていくという事になる。解雇されてはじき出された人は、社会保障が支えるとなるが、その原資である税収も減るので、遠からず、破綻する事になる。

 ケインズ主義の総需要を増やす為に財政出動という話にしても、その財政出動乗数効果が実効税率の逆数以上でなければ、財政赤字を増やすだけとなり、かえって消費や景気を冷え込ませるのである。

 行うべきは、生産性ではなく、創造性の向上であり、アイディア技術の実現を奨励し、懲罰的賠償金制度のような、チャレンジを妨害する制度をやめさせる事である。

 無条件にやめさせることは出来ないので、問題となった装置製品市場占有率を基に、支配的立場にあるメーカーに対しては請求できるが、そうでないメーカーには請求できないというような制限をかけるだけでも、サードパーティが増え、市場における競争を発生させる事が可能となる。特許においても、独占型の場合には無条件で支配的立場になるが、非独占型であれば、市場占有率が十分に低ければ支配的立場にはならないという逃げ道を作れるのである。特許は本体が持ち、実際の製造は子会社や協力企業にばら撒く事で、問題の発生した製品を製造している企業は沢山あっても、どれも支配的立場にないから通常の賠償は負担させられるが、懲罰的賠償は被らないで済むという回避が可能になるのである。

 不都合の出てきている制度の改廃こそが立法府の本分であり、財源が無いのに税金のばら撒きをやるべきか否かや、どこにばら撒くか、あるいは、ばら撒き先との癒着である賄賂等の政治と金の問題でゴタゴタしているのは、与野党共に、本分を忘れているとしか思えない。

 自民党から追い出された議員達が与党になっているが、自民党から追い出された理由であるお金の問題や失言暴言は、全然治っていないようである。自民党だったらとっくに辞職や離党勧告モノである。実際に追い出されているのに、反省していなかったようである。野党暮らしをしても人格陶冶されないというのが、政治家という職業なのであろう。

2010-01-23

ほかは全部失敗するのにAppleタブレットだけが成功する理由=米TBI

ttp://techwave.jp/archives/51375897.html

肝心のなぜほかのタブレットPCが全部鳴かず飛ばずなのに、Appleタブレットが成功すると思うのかという質問に関しては、次の3つを挙げている。

(1)使い勝手のよさ。iPhoneを見ても分かるようにAppleは秀逸なユーザーエクスペリエンスを作るのがハンパなくうまいし、やはりみなここには期待しているということ。

(2)iTunesストアを既に持っていること。確かにこれはほかのメーカーには真似しようがない。「うちはハードメーカーだから」と自分自分仕事定義し狭めてきた結果、まったくAppleに対抗できなくなったメーカーがいかに多いことか。

(3)エコシステムを構築しているから。多分これはAppStoreのことを言っているんだろう。サードパーティ共存共栄できるプラットフォームを持っているということなんだろう。

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