はてなキーワード: ネクサスとは
2週で43時間くらい
ただ半分くらいは同じイベント繰り返すことになるし、2週する意味は薄くてただ面倒なだけだった
ちまたでいわれてる通り、正直おもしろくない
それ以外のキャラ設定、ストーリー、アクション部分がいまいちだった
ストーリーは20年前のエロゲーかよっていうくらいのバストアップ口パク会話劇でだらだらくっちゃべる
文章でだけ国家とか組織の名前でてきてすんごくイメージしづらい
すげえでかい話っぽいのに主人公のまわりだけの話しか出てこないからちぐはぐ
たぶん製作者はわかってるんだろうし設定も考えてるんだろうけど
女主人公が最後月にいくってしつこく言ってたのも、売り上げよければ続編あったんだろうなって気がする
アクションもガードなくて回避のみだけど、攻撃モーションキャンセルして回避できないからすんごくストレスたまる
ロードはps5でもそこそこ時間かかったからps4だとやばそうだなと
超能力もいろいろ忙しい戦闘中に発動させるのに向いてなくてイライラさせられた
そのくせ超能力じゃないとまともに敵倒せないし
しかもそいつに限ってダメージ与えにくくていっしょうけんめいなぐってもno damageの連発でまーじイライラした
町も2つしかないしサブクエの人間探すくらいでお店とかあるわけでもないし
もちろんワールドマップ移動なんてなくて常にファストトラベルのみだし
amazon風にいうなら星2つかなー
トロフィーは6割くらいだったな
>当たり前の話だけど内燃機がなくなったら無くしただけでいいわけじゃない
>日本が有意なものを捨てて外国から買うようになるから日本の雇用が失われるという事
e-axleとバッテリは、EV化で失われるだけの雇用を生み出すことにはならない、って書いたじゃん。どっちも内燃構成部品に比べて圧倒的に資本集約型の生産設備で作るパッケージ度の高い部品だから、そうなる。国外流出で雇用が減るって話はしていない。純国産EVでも雇用は減る。
実際e-axleは国産いっぱい出てるよね。日本電産とかジヤトコとかデンソー(ブルーイーネクサス)とか。旧系列系がe-axle作ってる企業(トヨタと日産)はそこから買うし、そうでないメーカーは電産から買うだろう。バッテリは国内だとパナとトヨタがやるしかなくて、実際やるって言ってる。でも、どっちも、今までの内燃が生み出していたビジネスボリュームを埋め合わせることにはならない。
あと、EV時代のECUは、多数のチップでやってたのを3チップ程度に高度に統合する路線なので、これも関連雇用は減る。熱マネも同様に統合型に持って行ってるので、これも関連雇用は減る。メガキャスティングも圧倒的にボディ部材の点数や工数を減らす。この3つは全部テスラがはじめて、中国勢もトヨタも追従してる路線。
おれはテスラの作る車は別に好きじゃないし、今後買うこともないだろうけど、テスラが乗用車製造においていろいろな生産革命(e-axleのパッケージ化、統合ECU、統合熱マネ、メガキャスト、アンボックスド・プロセスなど)をぶちこんで、今後のクルマ作りのあり方を変えたのは事実(この中にはEVじゃなくてもできたこともあるけどね)。その方向性は、基本的にはモジュール化と総部品点数削減と無人化。自動車部品のうち内燃ベースの駆動システムに紐づく部品類(エンジン部品+駆動・伝導・操縦装置部品)の割合は35%程度と言われている。ここがごっそりなくなって、生産自動化に好適なe-axleとバッテリに置き換えられていく。こんなん、安くならないわけないじゃん。
女児向けの実写コンテンツ、あるいは男児向けのアニメとかは子供が主人公なことが多いです。
あと海外産の実写コンテンツも子供主体が多い感じがします。MXで今やっている韓国産の恐竜ロボドラマも主人公は子供ですし。
なんで男児向け実写コンテンツだけ子供向けなのに主人公が大人なんだろう?と感じます。
自分はその手のコンテンツには全く詳しくないので、もしかしたら子供主役のものもあるかもしれませんが。
個人的には
SFを読む時間を圧力掛けて凝縮させたみたいに、ドチャクソ面白くて一気に読み切ってしまう。
本当に、本当に、本当に面白い。
でも読んじゃダメ。
やめとけ。
万が一俺の文章を読んでポチりそうになっても一旦手を止めてほしい。
『ネクサス』は他の3つとは決定的に違う点がある。
そう。
要するに続刊が翻訳されないのだ。
ぜーーーーーーんぜん、出ない、出る気配がない。
出版社にも何か事情があるんだろう、それが分からない以上、責められない。
まさかまさか俺がズレてるんじゃないだろうな、いや絶対それはない、この本に限ってはあり得ない、、、などと悶々としてしまうよ。
本当はこういう文書くのどうかなあと思ったんですよね。
こんなこと書いて自称ジャンルの治安維持を名目にしたお気持ちヤクザみたいなファンって言われると困るなと思うけど、言われても仕方ないしなと思いましたし。
対象は子供向け作品ですし、実写作品で現在大人気のコンテンツですし。
でもちょっと昨今の意見の分かれ方を見まして、「考え方を変えろとは言わないけど頭の片隅には置いておいて欲しいな」と思ったので書かせて頂きました。
大人気の特撮シリーズでウルトラマンってシリーズありますよね。
去年大盛況でしたね、「シン・ウルトラマン」とか。
最近新しいウルトラマンと番組の放送時期の発表が来たり、今も新情報のカウントダウンが行われていますね。
その新情報を巡りまして、その中の一つの作品、「ウルトラギャラクシーファイト」という作品が今注目を集めています。
「ウルトラギャラクシーファイト」は今3シーズン?3作品?出ています。
最初のシーズンは今「ニュージェネレーション」というジャンルで分類される新しいウルトラマン達(キャラ名は沢山いるので割愛します)にスポットライトを当てた話でした。
その次のシーズン、「大いなる陰謀」、続く「運命の衝突」ではアブソリュートタルタロスという新しい敵、その仲間たちがやってきて、ウルトラマン達は新しい脅威に立ち向かわねばならない…という話でした。
「ウルトラギャラクシーファイト」というシリーズには実は基本ウルトラマン達しか出てきてません。
世間によく知られている、「人間とウルトラマンが何らかの要因で一体化し、その正体を隠し続けながら日夜地球に訪れる脅威と戦っているよ」という話では無いわけです。
まず「ウルトラマン」という作品は「円谷特撮ヒーローシリーズ」の一つです。
世間でよく知られているミニチュアのジオラマや、火薬による爆発、ウェットスーツや着ぐるみを着用したキャラクター達との戦闘を工夫を凝らして撮影したシリーズですね。
怪獣の口から出る光線で吹き飛ぶ街、逃げ惑う人々、ウルトラマンが怪獣に投げ飛ばされてその背中で押し潰される建物。
そしてウルトラマンと一体化することになった人間の苦悩、その秘密を隠し続けなくてはならないジレンマ、戦闘が続く中で人々を守るために常に選択と苦難に向き合わなくてはならない日々。
そして、人間とは全く違う存在、「ウルトラマン」達と種族を超え、文明を超え、理解し、絆を深め合うストーリー。
心が踊りますね。
長いので以降「ウルトラギャラクシーファイト」は「ギャラファイ」と略させて頂きますが、ギャラファイには実は人間、出てきません。名前を呼ばれたりはします。
ほぼウルトラマンと怪獣と星人と、「アブソリューティアン」と呼ばれる強大な敵の物語です。
「ウルトラマンとは人間との関わりを大事にした作品ではなかったのか」
「俺はウルトラマンが自分より脆くて弱く、利己的な存在である人間と接して影響を受けたり与えたりするのを見たいんだ」
という意見が出てきました。
「特撮らしく、人間にとっては巨大な建造物を軽々と超えてしまう身長を持つ怪獣とヒーローが戦い、街を破壊したり守ったりしながら戦うのが見たい」
「何かを守るために戦うのがウルトラマンではなかったのか。人間との関わりもなく大義名分もない戦いをされるのはウルトラマンではない」
という意見も見ました。
かなり前の作品なんですが「ミラーマン」という作品があります。
「ミラーマン」は大人も楽しめる特撮として作られた作品なので初期の方はかなり人間にスポットライトを当てた話があります。
自分の出自に苦しむ主人公や、生き別れになった親子、すれ違う恋人、心の寂しさを紛らわすために変な宗教にハマる人とかね。
でもその人間ドラマより、ミラーマンで人気だったポイントは「ヒーローが巨大化して巨大な怪獣と戦う」という所だったそうです。
これの裏付けになるかもしれない話がありまして、「ミラーマン」には裏番組として「シルバー仮面」という作品がありました。
ミラーマンが巨大化して怪獣と野山をころげ回って殴り合いをしている頃、シルバー仮面は商店街で敵を追いかけ回していました。
結果的に言いますとシルバー仮面もこれを受けてシリーズ中盤から巨大化能力を手に入れています。
つまり「巨大化したヒーローと怪獣の戦い」は視覚的なダイナミックさもさることながら、ただ大きくなったのではなく、戦う中でセットを派手に壊したり、爆発で吹き飛ばすあの迫力で人の心を引き付けるのだ、ということが証明されたわけですね。
それがギャラファイになりますと、まず舞台が宇宙の上にウルトラマン達の故郷、光の国とその周辺の惑星ですからまずみんなウルトラマンサイズで物が出てきます。
ウルトラマンが見上げるくらいの高いタワー、ウルトラマンと同じくらいかそれよりちょっと身長が高い敵。
その辺を壊してもあんまり心が痛まなさそうな岩だらけのなんにもない惑星。(焼き尽くすと心が痛みそうな緑に囲まれた星もありますよ)
これは確かに先程述べた特撮のいい所が全部取り去られたように感じますね。
その辺のゴツゴツした岩が光線で溶けたり切り落とされても、街中で戦闘している時、もしかしたら逃げ遅れた人がいるかもしれないビルが崩れて「ああっ大変!」という気持ちはちょっと湧かないかもしれませんね。
皆同じような身長の敵やウルトラマン達がボコスカ殴り合いをしてもその辺の人間の喧嘩にしか見えないかもしれませんね。派手な光線やアクション、音が付いていても。
なんでかと言うと「ウルトラマンに恨みを持つ連中」が大半だからです。
理由はまだはっきりと明かされていないのですが、ギャラファイ2、3でアブソリュートタルタロスは、自らもその一人である「アブソリューティアン」という種族の存亡のため、ウルトラマン達を排除したいと思っているのです。
なので歴代のウルトラマン達に倒されてきて、ウルトラマンに恨みを持っている強敵達を主に蘇生させて戦いに臨んでいるので割と地球は安全(多分)なんですよね。
となると「地球がピンチだから地球人の皆!力を貸して〜!」ともできませんね。
ウルトラマンシリーズのテーマの根幹である「ウルトラマンと人間の関わり」も描かれないわけです。
こうして描いてみると結構困りましたね、ウルトラマンシリーズの魅力の大半を削り落としているわけです。
でもギャラファイが全く魅力的では無いのか、と言うとそんなことはありません。
大きなポイントは三つ。
「ニュージェネレーション以前の歴代のウルトラマンをかなり網羅している」
「登場回数が少なかったウルトラマンのモードを細かく拾っている」
「各作品やメディアミックスにわたる小ネタを各所に織り込んでいる」
というのがポイントです。
みんなご存知ウルトラマン。
そのウルトラマンを最終話で迎えに来たゾフィーを初めとする「ウルトラ兄弟」と呼ばれる昭和から生み出されてきたウルトラマン達。
俗に「平成2期」と呼ばれるコスモスを始めとしたネオス、ネクサス、マックス、メビウスのシリーズに登場するウルトラマンたち。
そして、ウルトラマンUSAやパワード、グレート、リブットといった海外作品に登場したウルトラマン達。
ギャラファイ3にはミニアニメや劇場版作品だったナイス、ゼアス、ボーイなども参戦していますね。
これらを合わせると実に沢山の様々なウルトラマン達を登場させてくれたのがこのギャラファイシリーズです。
実はこの中には
「作品が発表されたものの、長らく客演もなく後日談でどこへ行ったのか、今何をしているのかも分からなかった」
「作品終了後、メインのウルトラマンしか客演がなく、サブのウルトラマンとどんな関係になっていたのか分からなかった」
「作品が終わったあとも、一緒に戦った仲間と協力して任務についている」
「とある惑星に留まり、誰かに力を与えたり、道を示す役割をしている」
そして次のポイントですが、今まで登場回数などが少なかったウルトラマンのモードチェンジなどを生かしているのもギャラファイです。
ギャラファイ2の時大騒ぎでしたね。
ウルトラマン達の危機に、共に戦った仲間であるウルトラマンジャスティスとともに駆けつけたウルトラマンコスモスのスペースコロナモード。
ご時世がご時世でしたから名前的に出せないんじゃないかって言われていたのにまさかの登場です。
スペースコロナモードってウルトラマンコスモスの劇場版にしか出ていないんですよね。
しかも宇宙での活動に適したモードですので地球に来るとよく知られてる青いルナモードやエクリプスモードになっちゃう。
でもギャラファイは宇宙空間の話なので何とスペースコロナモードでの登場に違和感がなかったわけです。
そして極めつけはウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したコスモス個人としての究極形態、フューチャーモードに、同じくウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したウルトラマンジャスティス クラッシャーモード。
そして更に2人が合体したウルトラマン、ウルトラマンレジェンドまで。
同じシリーズのクロスオーバー作品で客演は何となく予想出来ても、ここまで丁寧な客演での活躍描写はなかなか他でも見られないはずです。
そしてもうひとつ、ギャラファイ3に登場したウルトラマンネクサス、ウルトラマンノア。
ウルトラマンネクサスは「ウルトラマンネクサス」個人として三つの形態を持ち、ギャラファイではその全ての形態を披露しました。
そして特筆すべきは、ウルトラマンネクサスが持つ固有の能力、別次元を展開し自分を含めた対象をその空間の中に取り込む「メタフィールド」の能力を作中で描写したことです。
ウルトラマンノアはウルトラマンネクサス最終話に登場したウルトラマンであり、その特殊性は、客演したウルトラマンゼロが活躍する「ベリアル銀河帝国」でも書かれています。
しかしそれ以降の登場が殆どなく、ギャラファイで登場した際は多くの人を驚かせました。
ギャラファイではジャスティスのスーツなどがそうなのですが、ショーイベント用のスーツを転用したりして使われています。
しかし長らく登場の無かったノアは綺麗に新しく作られて登場したわけです。
ギャラファイ2ではコスモス、ジャスティス、ネオス、セブン21、80が共闘する話があります。
平成2期組、一人は昭和と一見関連性が分からないように見えるこの組み合わせですが、実はコスモスとネオス、80は他作品や時事関係で繋がりがあります。
コスモスはテレビ放送当時、事情があって最終回手前でテレビ放送を続けられなくなってしまったことがあるのですが、その空いた枠を1クール作品を作り走りきることで繋いでくれたのが、元々イベント限定のウルトラマンだったネオス。
そして、80は漫画「ウルトラ超闘士激伝新章」にて自分の力を制御出来ず苦悩するコスモスを宥め諭したキャラとして書かれた繋がりがあります。
長くなるので他の小ネタは各自でお探し頂くことをお願いしますが、ざっとこれだけの魅力がギャラファイにはあるわけです。
しかしそれだけが、今回ギャラファイに起きている賛否両論について考えたことではありません。
私がこれからお話する、「これを聞いて考えを改めなくていい。でも頭の片隅に置いておいて欲しい」と思う話は、まずざっと10~15年前の話に遡ります。
前衛的なストーリーとテーマで視聴率にかなり波があったウルトラマンネクサスが放送された頃でしょうか。
当時の時点で円谷プロダクションはかなり危うい状態だったそうです。
ウルトラマンネクサスのメタフィールドなどにその一端が現れています。
背景は不思議な光の演出、地面はゴツゴツしたあまり壊れるものがない岩場という異次元。
壊すセットの削減です。
ウルトラマンネクサスがほぼ毎回メタフィールドや山の中で戦っているのはこういった事情が反映されています。
ネクサスの終了後、マックス、メビウスと作品は続いていきましたが、その後長らく新しいウルトラマンが現れないという時期が続きました。
新しいコンテンツとして生まれた大怪獣バトルには殆どウルトラマンが出ず、怪獣で戦うレイオニクスバトラーレイモン、そして今後大出世を遂げるゴモラ、ウルトラQにて活躍したリトラなどが活躍しました。
そしてその大怪獣バトルの劇場版でウルトラマンシリーズに変化が訪れます。
もう10年以上経つけどニュージェネレーションの戦闘を切って未だに全然に立ち続けてるウルトラマンがいますね。
彼です。
彼の登場でウルトラマンを好きだった人々は大いに沸き立ちました。
大怪獣バトルの辺りでかなり会社が苦境に陥っていることはよく知られていたので「もう新しいウルトラマンを作れないくらい疲弊しているのか」とまで言われていたコンテンツが見事に彼の力で持ち直しました。
その後ウルトラマンゼロは宿敵であるベリアルとの戦いを続け、過去作品からリブートされたミラーナイト、ジャンボット、ジャンナイン、グレンファイヤーなどの仲間と活躍し、それは後のニュージェネレーション達、ウルトラマンギンガやビクトリー、Xやオーブ、ジード、ルーブ、タイガ、ゼットと後続の作品を押し上げていくことになります。
もちろんゼロやウルティメイトフォースゼロと呼ばれるチームのキャラクター達だけの活躍ではありません。
昔から集めていた人々はご存知だと思いますが、昔のソフビは今より大きく、種類も豊富でした。
放送終了したウルトラマンのタイプが数年後も全部売り場にあったくらいです。
しかし、大怪獣バトル周辺から種類は少なくなり、サイズは小さくなり、塗装も前身のみになっていきました。
しかしそれに対して挑戦したのがギンガやX。
「スパークドールズ」という足にコードが書かれたシールがついた新しいソフビを開発することで、「ソフビと玩具を連携するグッズ」を作り出したのです。
ピカじろう
@BrendonHoward10
6 フォロー中
ピカじろう
@BrendonHoward10
https://twitter.com/BrendonHoward10/status/1635309879501135872?s=20
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李と近い内部の者です。
Z李は口だけで約束をまもらず、金も払わず、いま近い人達もどんどん離れていき敵も増えてきてます。
カじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露①
タキは頭わるすぎて、もうかなり前からジュンが仕切ってる。ちなみにジュンの方が悪党。見た目は普通のキャバ好きのスケベなオッサンだけどね。
全く意味不明でZ李関係者っぽい。タキというのがZ李のことらしい。これ暴露なのか?
https://twitter.com/sakuraasuna01/status/1526421429264465920?s=20
あと、このあとのツィートでZ李というアカウントは複数の人間で運用されているらしい。
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露③
ガーシーは元々恐喝で狙ってた敵。その後に持ち上げて芸能系の暴露をさせるようにした。ガーシーを使って恐喝した金額は10億以上。表に出てない被害者もたくさんいる。
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露④
Z李というアカウントの始まりは田記正規が元々本名でTwitterをやっていて、そのサブだった。それから人気が出たため本名のアカウントは消してZ李一本になったのだ。
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露⑤
Z李がエクシアから引っ張ったお金は数億にのぼる。まずZ李がエクシアを攻撃しない代わりに1億。だがもっと引っ張りたいZ李は仲間に攻撃させる。
この図で情報屋軍団に攻撃させて止めてやるから金出せって追加恐喝。
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露⑥
Z李はヤクザにお金をかなり納めている。恐喝や詐欺を好き勝手やるために。
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露⑦
colaboが不正に公金を受給してることを嗅ぎつけたZ李は恐喝をした。黙っててやるから金出せと。しかしcolaboは応じなかった。
全然揺さぶれていないと思います・・・あと、バスカフェは水曜日しかないので、連日なんてしていない。ずいぶんいい加減な内部告発だな
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露⑧
青汁王子こと三崎優太とは仲良くしてるふりをしてちょっとずつ金を巻き上げていた。
第三者にやらせて三崎とトラブルを作りそれを仲介したり、助けるふりをして金を取るやり方。
それに気づいて三崎は今距離をおいている。いずれ三崎は暴露するかもしれないな。
Z李はそれだけのことをした
どれだけ?
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露⑨
分かってるだろうけど今やってるコロアキの自殺とか演技です。親分であるZ李が自殺止めてるの見せて評判良くするための。
あと少し前にあったバイクの窃盗で犯人宅に集団で押しかける。あれも演出です。
これらも全て評判を気にしただけの演出。
ピカじろう
@BrendonHoward10
いまZ李内部はプチ紛争中。ジュンが仕切るが身内からの裏切りに疑心暗鬼になっていて度々暴走している。
つい先日も住吉会を出してきて仲間の1人を脅していた。
ピカじろう
@BrendonHoward10
ガーシーの母親宅に侵入した自称ジャーナリストの東優樹容疑者とはyoutuberの折原です
日本に戻れない人間に嫌がらせする意味が不明です。どういう内部告発なんだこれ。
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露13
折原の暴露動画でも言われてた80億円の特殊詐欺事件はZ李が指示してやらせたこと。
このようにZ李は詐欺の元締めもやっている。
これも文章がおかしい。スマホで入力しているし、興奮している感じ。
Z李の暴露14
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露15
Z李は三浦春馬さんの死に関わっていると見てます。当時ガーシーを追い詰めたりする中で他もかなり巻き込まれました。自分はこの件に関わってなかったので詳しくは分かりませんが。ここでは話せないことも…
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露16
文春の記者である嘉村翔はZ李の組織に入っていて恐喝に加担している。
文春にリークがあったネタをZ李に共有(逆もあり)、文春の記事にされたくなければ金払え。Z李にSNSで拡散されたくなければ金払えという手口。
事実だとすれば文春砲というのは総会屋と同じ手口だということになる。
ピカじろう
@BrendonHoward10
その話は聞いた。
ピカじろう
@BrendonHoward10
Z李の暴露18
Z李は被害者から情報を得て回収も行っており、その業務を暴力団員の釈迦憎にやらせていた。その回収で昨年は殺人までしてしまい逮捕。
Z李は殺人までは指示してなかったが、手下が捕まれば恐喝や回収を指示したスマホやり取りまで警察にバレてしまうため焦っていた。
ピカじろう
@BrendonHoward10
3時間
話題のぼのぼのですよ(廣兼 卓真)株式会社ネクサスプロパティマネジメントの件について、滝沢ガレソに取り上げてと被害者が依頼するが拒否される。ぼのぼのはZ李の手下のため。
ピカじろう
@BrendonHoward10
2時間
「このタイミングだから暴露する」と言ったのには理由があります。
いまZ李は内部と仲良かった人達と大変な目に遭わされた被害者達からかなり恨みを買ってます。
バックからも見捨てられる道筋はできていて、近い内にアカ削除とこれまでZ李で好き勝手やった奴等はとてつもない制裁を受けることになる。
ピカじろう
@BrendonHoward10
·
2時間
ジュンが逮捕(その後釈放)
ガーシー逮捕状でる
表に見えるだけでこれだけの事が
この短期間でこれだけの事が偶然起こるわけありませんよね?
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
お前けっこう適当書いてるな?
日本電産とブルーネクサスの主力eアクスルのピーク出力は、どちらもCセグ向けで150kWなんだけど…。ちなみに日本電産のほうが80%小さい。日本電産は、まだブルーネクサスが作れてない200kWラインナップもあるよ。
「厚みで強度コントロールするしかないアルミキャスティングと違って、部品ごとの要求強度をコントロールできるハイテン溶接の方が薄く軽く作れるし、結果的に安い」というなら、そもそもギガプレスがトヨタにとって技術的脅威になるわけがない。相手にする必要がない。でも寺師研が筆頭として研究しなければならないテーマに据え、EV専用プラットフォームへの採用可能性を検討している。お前にはわからないメリットを、EV分野での巻き返しを求められている特命チームは理解している。
「海外がキャスティングに走ったのは、鉄鋼メーカーにも自動車メーカにも冷間プレス技術が無くて、熱間プレス既にやってたから、似たようなキャスティングに走っただけ」の「ただ…だけ」って何が言いたいのかわからんけど、冷間プレスという日本得意の技術があまり盛んでない海外勢が苦し紛れで繰り出してきたテクノロジーなのだ、という解釈なのかなあ。でもトヨタがホットスタンプを増やしてるように、もう冷間の優位性ってだんだんなくなってきてるんだよね。そもそもTNGAだってホットスタンプ増やすことを売りにしてたわけでしょ。https://www.goo-net.com/magazine/contents/purchase/38831/
だったらハイテン鋼なんて使わずに、軽量なアルミ系合金を使って、厚みだけで強度を自由にコントロールできて、プレス1発で整形できて、後の溶接工程がいらないやり方のほうが、生産方式として優れてるよね〜、という風に普通はなると思うんだけど。「高度で複雑で日本が得意な分野の生産方式のほうが良いに決まってる」という観念に囚われてしまうと、そういう解釈になっちゃうんだろうなあ。
「有用性も検討する」といってるよね。そんで、すでに製造効率面・コストダウン面での有用性は証明されてるし、そもそもトヨタのように量産規模が大きいほど投資効果が出やすい仕組みなので、遅かれ早かれトヨタは絶対メガキャスティングやるよ。やらざるを得ない。
https://president.jp/articles/-/60305
問題は「やるかやらないか」じゃなくて「いつやるか」なんだ。「いま系列で抱えているボディ系・プレス系下請メーカー各社を切り捨てることができないから」、「IDRA製じゃなくて自社系列企業で独自開発でやりたいから(not invented here症候群)」などのしがらみに縛られるほど、「いつやるか」の決断は後ろにズレていく。決断時期がズレていくほど、トヨタのEV時代へのキャッチアップが遅れ、競争力も低下していく。そういうこと。
この記事で寺師研が検討対象としているとされる3つのコア技術:
・eアクスル
は、現状のトヨタは、全てEV系の新興メーカーや新興サプライヤーに劣後している。e-TNGAはICEの構造に拘束されていてEVの強みであるフリーレイアウト性を全く生かせていないし、バッテリ設置を前提とした効率的な強度設計もできていない。ブルーネクサス(アイシン+デンソー)のeアクスルは「やっと作れたよ〜」というレベルで、価格性能比は日本電産製にボロ負けしてる。ヒートマネジメントに到っては、テスラのオクトバルブやその後発技術は内燃系・空調系・電装系が部分的にしか協同していなかったICE時代の熱制御システムとは全く別のもので、トヨタにとっては、0からそこに追いつくミッションになる。これは、トヨタがHVで見せたようなwell-to-wheelでの圧倒的エネルギー効率による競争優位をEVでも実現するのは、ほぼ無理ということでもある。トヨタが一番得意なはずのことでここまで出遅れているのである。
つまり、EV時代において新興EV関連企業と対等に渡り合い、それを凌駕するための技術リソースを、現時点でのトヨタはほとんど持っていない。「EVだけにフルベットするのは危険」とか悠長なことを言ってたせいだ。だから今ごろ躍起になって他社の先行技術を研究している。
第2位 2017年ぐらいに買ったiPad
ガラケーだけでスマホ持ってなかったから、長らくメインで使ってて、ぼぼ毎日風呂に持ち込んだりしてるのにいまだに壊れてない
画面は去年落としてひびが入ってるからフィルムの下がやや盛り上がってる
第1位 2015年に買った中華鍋
当時1年ぐらい使ってた500円のテフロンのフライパンが実は揚げ物とかカレーとか作ったりすると加工がはがれたり、有害ガスが出ると知って慌てて検索して新しいものを探してた
そしたらタモリもお勧めしているという横山?中華鍋みたいなのを見つけて速攻で買った
底の厚みは1.4mm
重さは一キロ
作れるものとしては2人前がぎり
それ以上入れるとこぼれる
カレーなら一箱ぐらいなら余裕
届いたら2時間ぐらい空焼きしてコーディングを剥がして、くず野菜を焼くだけ
鉄のフライパンってくっつくんじゃないの?って思うかもしれないけど油を敷けば別にそうでもない
回数使っていけば酸素と油で膜ができて、油を塗らなくてもだいたいのものはくっつかくなる
仕組みとしては洗う時に金たわしでこすって表面的な汚れを落として、空炊きして乾かすだけだからこれまで使った油が落ち切っていないってだけなんだけどね
だいたいなに作っても金たわしでこするだけだから意外と管理は楽
でも焼きや炒め物はもちろん、揚げ物から肉、野菜、蒸しまでいけるから一個持っておけばいいという点ではおすすめ
俺は1000円ぐらいのゴミ拾うようなトングと一緒に使ってる
7年使ってるけど買った時とあんま変わらない
使った後に洗って水気を切るだけだからいいよ
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2
『BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
○ご飯
朝:ソーセージエッグ定食。昼:なし。夜:瓶ビール。生中。餃子。唐揚げ。チャーハン。キムチ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなり。
タマモクロスがいると爆速らしいのでサプチケで売って欲しい……
「時空流転編」
・5段階評価:5
・あらすじ
フローゼスの手引きでレヴィールへ転移してきたウェルサの面々。
レヴィールの面々、アリサ達と協力してフローゼスが託した運命の弾丸をバニーに届ける。
バニーの運命の弾丸により撃つ相手はアイシィンではなくフローゼスであり、管理者に目をつけられていたこの世界を守る強さを身につけるための試練だったのだ。
なんやかんやで、アリサがネクサスを倒し、遂にロゼリアとの再開を果たすのだった。
・印象に残ったセリフ
そうなの!? と驚くや否や、怒涛の告白ラッシュにラブチュッチュッ……
そういう話だったんだ……
・印象に残ったキャラ
イルガンノ。
最終的にバカップルが二組も生まれた上に、巨人たちは頭がアレなので、半分死んで半分生きてる異形なのにイルガンノが一番まともだった上に、ラスボスを倒したしで、完全に主人公だった。
スキン買う。
・感想
恋の話だったことが判明してからは、一気に明るくなり、今までの鬱々した雰囲気が飛んでったのは少し笑ったけど。
レヴィール、ウェルサ、アリサとそれぞれの面々にちゃんと出番があるだけじゃなく、それぞれの思想がわかるやりとりが面白くて、良いシナリオだった。
ネクサス編完結しちゃったけど、アリサ以外の初期メンツに出番がないのは、期間限定で回収されるのかな。
「王国帰還編」
・5段階評価:5
・あらすじ
各々が旅でで得たもの、それと取り戻したものの大きさを実感する。
そして、元の世界がもうないユアンと管理者との戦いをまた手伝うため、もう一度旅に出る、
・印象に残ったセリフ
ユリアスとモノの関係性がシャドバにハマったキッカケなので、この一言だけでバッチリ感動できた。
・印象に残ったキャラ
姫様。
今までエリカの都合の良い夢の世界でしか出番がなかったのだけど、こういうキャラだったんだ。
僕は、ぐらぶるっ! でいうところの「女→女に強い感情を持つ人」が好きなので、姫様も大好きになった。
・感想
よかった…… しみじみとよかった……
シャドバ好き。
今まで、暗殺とか、殺し合いとか、復讐とか、贖罪とか、重苦しい過去を背負ってきたキャラたちの気持ちが精算されていくのは、このキャラたちが好きだからこそ嬉しかった。
特にイザベルは、エレノア、テトラ達との関係を踏まえた進歩が大きくて、感動した、
エレノアはリナセントクロニクルのフレバーテキストによると、次元超越の技術を研究してるそうだから、再登場も見込めそうで楽しみ。
シン・ウルトラマンで盛り上がっているが、かつて同じようにそれまで全くウルトラマンが存在しなかった世界でのリブート作品が作られた事がある。それが2004年に公開された映画「ULTRAMAN」。
残念ながら興行的には全く振わなかったのだけど、とても良い映画なので語りたい。
ストーリーなどの概要についてはWikipedia の記事参照。
https://ja.wikipedia.org/wiki/ULTRAMAN_(映画)
初代ウルトラマン第一話のプロットをもとにした「始まりの物語」である。オリジナルから借りてきたのはプロットの部分とウルトラマンと敵の姿だけで旧作と繋がる部分はほとんどない。目配せ程度の小ネタは入ってはいるけれど、分からなくても問題ない。
主人公の真木は巨人の力を宿しても意識は人間のままであり、ずっとヒーローとしてではなく、怪異に巻き込まれてしまった妻子を持つ普通の男性として描かれている。そんな彼が子供の言葉をきっかけにして、自ら災厄に立ち向かう決心をし、そして目の前で危険にさらされている人を巨人の力を使って身を呈して助ける。この映画は宇宙よりやってきた異形の巨人が、地球人にとってのヒーロー、ウルトラマンになるまでを時間をかけて描いているのだ。
この後のウルトラマンが初めて空を飛ぶシーンも素晴らしい。ウルトラマンは空を飛べる、なんてのは観客にとっては常識だけど、真木は知らない。だから初めはすんなり飛ばないんだ。攻撃をよける→あれっ飛んだ?→飛べるのか?→飛んでる!!という感じで空に上がって行く。「ウルトラマンが空を飛ぶ」ってシーンは今までいくつも見てきているが私はこれが一番好きだ。その後の空中戦のシーンもいい。真木が戦闘機パイロットだったという事がこのシーンの説得力を生んでいる。
じっくり描写を積み上げて行く映画なので、シン・ウルトラマンみたいなお祭り感は無いし、人によっては前半は退屈に感じることもあるかもしれない。でも、コドモオトナ向けではなく、ちゃんと大人向けに作られた今のところ唯一の作品だと思っている。
ただ、今見ようとするとDVDを買うか借りるかしないといけないのがもどかしい。円谷さん、ネクサス共々配信始めてくれませんか?
トヨタとか日産みたいな自動車メーカーは、EV時代には単なるアセンブリーメーカーになっていくんだろうけど、国内のティア1企業でも、EV分野で強みを発揮できるとこは生き残ると思う。
やっぱ最重要なのはeアクスル。トヨタ系のブルーイーネクサス(アイシン+デンソー)、日産系のマレリ(カルソニックカンセイ)、独立系の日本電産。このへんはEV時代になっても十分戦えるし、むしろ旧系列時代より存在感を発揮するかもしれない。電子ミラーやインレット関係機材を作ってる村上開明堂とか、保安部品としてのニーズが変わらず、事業に電動化リスクがない小糸製作所・スタンレー電気あたりも問題ないはず。
先日10月7日の深夜、日本のツイッタートレンドに『#DFMWIN』のトレンドが入っていたのを覚えているだろうか。
DFMというのは日本のLoLのプロゲーミングチーム、DetonatioN FocusMeの事である。
そんな彼らDetonatioN FocusMeが今夜24時から世界大会本戦(Group Stage)の舞台で戦うので、余りにテンションが上がってしまったため、この増田を書くことにした。
まずLoL、League of Legendsというゲームをご存じだろうか。
このゲームはRiotGamesにより、2009年秋にリリースされ、今年で12年目となるゲームで、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームといわれている。
ジャンルとしてはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、最近話題のポケモンユナイトと同じジャンルだ。
5人チームで、すべてのキャラクターが毎試合レベル1からスタートし、経験値を稼ぎながら強くなって勝利を目指すゲームで、毎試合全員が同じ条件でスタートするから、課金じゃ強くなれない、実力差がもろに出るゲームだ。
ポケモンユナイトは1試合10分だが、LoLは相手の陣地最奥のネクサスと呼ばれる建造物を破壊するまで試合が終わらないので、劣勢の側が逆転を目指して粘り続ければ1時間以上続くこともある。
(最近は流石にそういう試合は少なくなるような調整がされているが)
そんなLoLというゲーム、その戦術性の高さから、海外では2011年から世界大会が行われてきた。
しかし、当初日本にはサーバーが無く、日本人プレーヤーのほとんどが北アメリカ、NAサーバーでプレイしていた。
そんなNAサーバーの日本人猛者たちによる大会、League of Legends Japan League、が開催されたのは2014年の事。
その設立当初のチーム数は4チーム、その1つがDetonation FocusMeだ。
(ちなみにLoL日本サーバーがオープンベータとして開放されたのは2016年、1年後の2017年に正式リリースとなった)
2015年のLJLからはRiotGamesの認証を受け、優勝チームが世界大会の予選ステージから参加できるようになり、その最初の世界大会に進出したのがDFMだった。
その大会はIWCI 2015といい、強豪リーグではない、ワイルドカード地域と呼ばれるリーグの代表同士の大会だ。MSIというメインの大会の予選ステージという位置づけだ。
強豪ではない地域とはいえ、サーバーもない、チームとしての戦略などのノウハウもない日本は、7チーム総当たりで1-5という成績に終わってしまう。
それからも毎年毎年、その予選ステージを日本代表は抜けられず、惜しい結果を残したこともあったがなかなか世界では予選ステージすらも勝ち切れない6年間だった。
そして今年の予選ステージ、Worlds 2021 Play-In 、今年も代表として選ばれたのはDFM、歴代最強チームとの呼び声高いメンバーはポジション順に次の通りだ。
長年ゲーム内の最高レーティングに居続ける日本人最強Topレーナー。Youtubeの動画で講座を上げる等、日本サーバーのレベルを上げることにも熱心で、ファンが多い。
彼はカメラに抜かれるといつもサムズアップをし、コメント欄が『b』であふれる。
Jungle: Steal (Mun Geon-yeong)
2017年からLJLでプレーしており、プレー歴の長い選手に適用されるルールにより、今年から日本人枠として認証されることとなった韓国人ジャングラー。実際Eviより日本語が上手い。
今年はチームを支えるようなプレーも自分が試合を動かすアグレッシブなプレーも見せてくれた。これは相手からすれば厄介だろう。
LJL最強Midと名高い彼は、ダメージを出し続けるメイジを使っても、一瞬で相手を落とすアサシンを使っても超一流。
若さゆえの経験の少なさもあり、初出場での世界大会では緊張もあったのか、プレーがいまいちだったが、今回は二度目の出場、さらに進化し続けているプレーヤー。
ADC: Yutapon (Yuta Sugiura)
NAサーバーでTop50人だけがチャレンジャーの称号をもらえたシーズン3(2013)、そのチャレンジャーの1人がYutaponだ。日本からだとPingが高く不利な中でこれを成し遂げた。
他のゲームをやらせても、CSGOではグロエリ、OWではTop500で日本人最高レート、VALORANTではレディアント到達、FPSのセンスもずば抜けている。
笑顔がかわいい韓国人選手。でもかわいい表情からは想像もできないプレーを数々繰り出してきた。
交戦を仕掛けるエンゲージャーとしての判断力はすさまじく、1人で相手全員の足を止めるようなプレーを決めることもある。
Sub Mid: Ceros (Kyohei Yoshida)
Yutaponの竹馬の友。独創的なキャラ選択を見せ、何度も世界を驚かせてきたプレーヤー。
今年はAriaの控えとして出番はないが、長年の経験や、ソロゲームとチームゲームの違い等をAriaに伝えるサブコーチのような役割を果たしているそうだ。
Coach: Kazu (Kazuta Suzuki) & Yang (Yang Gwang-pyo)
Kazuは元DFMのサポート。チームの事をよく知っていて、選手たちと上手く話をまとめながらキャラの選択ができたりする。ちなみにフランス生まれ。
Yangは話聞いてる感じはゲームに関する知識量が半端ない。ちなみにGaengのお兄さん。
Yutapon、Ceros、Kazuの3人は、日本が初めて世界に挑んだIWCI2015の時には選手としてプレーしており、彼らは6年間ずっと世界にこのDFMというチームで挑み続けている。
このメンバーで挑んだ、Play-Inの舞台、5チーム総当たりのグループリーグで、
・1位は即本戦通過、5位は敗退
・3位4位でプレーオフを行い、その勝者と別グループの2位が勝負し、勝った方が本戦通過
というルールだった。
北アメリカ3位のCloud9、3枠以上持っている四大地域の代表。チームとしての歴史も長い名門。MidのParkz選手の年棒は2.8億だとか。
香港台湾東南アジア地域2位のBeyond Gaming。交戦の多い激しいプレースタイルの地域。
トルコ代表のGalatasaray Esports。サッカーで有名なガラタサライ。トルコ代表は毎年存在感のある強豪地域。
CIS地域(ロシアとかその辺)代表Unicorns Of Love。ここも強豪。日本代表は毎年CIS代表に負け続けていた。
日本は2位でプレーオフに勝って本戦通過が目標となっていた。(別グループに別格の強豪が2チームいたため、そことプレーオフになる順位では厳しいため。)
初戦はUnicorns Of Love。例年の日本なら難敵だったが、Steal選手のタロンという若干珍しいキャラ選択が功を奏しての快勝。
2戦目はCloud9。相手のキャラ選択が上手く主導権を取れない展開に。じわじわと押しつぶされるような苦しい敗北。
3戦目はGalatasaray Esports。この試合は序盤でリードをつかむと、終盤までその勢いで押し切っての完勝!
4戦目はBeyond Gaming(BYG)。この試合に勝てば目標の2位以上が確定するという状況で、相手のDoggo選手がかなり強力で苦戦するシーンもあったが、DFMはEvi選手が大爆発!序盤に対面に有利を取りテレポートを消費させた後、自分はそのテレポートを味方の戦闘に駆けつけるために使用!人数差のあるシチュエーションを作ってキルを獲得!最終的にはEvi選手が10キル0デス6アシストというとんでもないスコアをたたき出しての勝利!
3勝1敗で2位以上を確定させ総当たりを終えた日本、残るCloud9(C9)とUnicorns Of Love(UOL)の試合を待つことに。
C9はここまで3-0、1位抜けのために勝利したいが、対するUOLは0-3。前の試合でBeyond Gamingを日本が破ったことで1-3になったので、UOLとしては4位争いのタイブレークのために勝利が必須。
チームとしての格は圧倒的にC9が上であり、いくら何でも苦しいか…と誰もが思っていたが、ここで底力を見せつけたのはUoL!
今大会で圧倒的にメタとなっているミスフォーチュンというキャラをC9がピックしたが、それに対してしばらくメタから外れていたセナというキャラをピックして、断食セナという戦法を決行。
この選択も功を奏し、圧倒的下馬評をひっくり返してUOLが勝利!
このゲームにはチームのロゴや感情を表現するイラストをキャラの上に表示できるエモートという機能があるのだが、試合終了の瞬間UOLのエースNomanz選手が表示したエモートはなんとDFMのロゴ。
「DFM、BYGに勝って俺たちにタイブレークへのチャンスを作ってくれてありがとう、これでお互いにタイブレークだ頑張ろうぜ」
そんな声が聞こえた気がしたのは私だけではないはずだ。
残念ながらUOLは4位タイブレークではBYGに敗れて敗退となってしまったが、彼らの作ってくれた本戦通過へのチャンス、C9とのリベンジマッチが訪れる。
DFMは最序盤にキルを取るものの、C9の選択した序盤中盤に強い構成に対して有利を取るには至らない、じわじわとC9がリードする展開に。
ただその中盤が終わるころ、集団戦で好プレーを決めたDFMが有利を獲得!ただC9も一筋縄ではいかない相手、全員の攻撃に追加ダメージを乗せるドラゴンバフを取り、それを活かしてDFMを苦しめる。
ゴールド的にはほぼ互角な状況から試合を決めたのは、それを取ったら勝ちとすら言われるバフがもらえる、通称『100万点ドラゴン』といわれる中立モンスター、エルダードラゴン前での戦いだった。
仕掛けてきたC9をうまくいなし、相手のダメージ源であるプレーヤーにStealが張り付き無力化、EviとGaengが前線を貼り作った戦闘スペースで、YutaponとAriaがダメージを出した。全員が全員の仕事をしてC9を打ち倒す!
そうして獲得した2分30秒のエルダードラゴンバフ、それを活かし相手陣の防衛施設を破壊し、バフが残り15秒のところで相手のネクサス前まで詰め寄る。勝利は目前だがバフは残り僅か、十分に有利なので、大事を取って下がる判断もありえたが、DFMの選択は試合を終わらせるエンゲージ!相手を3人倒してそのままネクサスを破壊!
こうしてC9を倒した日本代表DFMは日本LoL界初のWorldsGroupStageに進むことになったのだ。
予選のPlay-In Stageに集まってくるのは選りすぐりの”上手い選手”だが、本戦Group Stageで待ち受けているのはLoLにすべてを懸けその座をつかみ取った”ヤバい選手”達といえるだろう。
Group Stageで日本と当たることになったのは次の3チーム、上位2チームがトーナメントラウンドに進出だ。
中国1位、Edward Gaming。圧倒的プレイ人口と市場規模を持つ中国の1位チーム。間違いなく優勝候補。
Scout、Viperの両キャリーが機能する展開の破壊力はえげつない。ちなみにTopレーナーのFlandreの名前の由来は東方。
NA1位、100 Thieves。NAで最も成功しているともいわれるプロゲーミングチームだ。JunglerのCloserのゲーム支配力はとてつもない。
それを支えているのは名コーチReapered。彼は元C9のコーチでもあり、彼がコーチをしていた時のC9にはDFMも苦しめられてきた。
韓国3位、T1。世界大会で3度の優勝を誇る、超名門チーム。その過去3度の優勝を率いてきたMidレーナーのFakerは同一チーム連続在籍年数の記録を持っている。
過去の栄光だけではない、今年はベテランFakerを支える若き10代組、Canna、Keria、Gumayusiが間違いなく成長している。 ちなみにCannaの名前の由来はメイドラゴン。
この3チーム相手に日本のDFMが2位以上を取るというのはかなり厳しいグループとなってしまってはいるが、彼らの健闘を祈って、この記事を〆たいと思う。
Play-Inでは感動をありがとう!GLHF!
【追記】 初戦終わりました。DFMはT1相手にボッコボコにされました。世界の壁を一つ超えたと思ったら、またとんでもない壁がそこにはあるんだなぁ…