はてなキーワード: 傭兵とは
「オペラハウスの怪盗」
・5段階評価:1
・あらすじ
・印象に残ったセリフ
(ユーディルを演じる)ラピス「自分の立場に苦しめられたら、誰だって逃げたくなるさ」
メインがユーディルの立場が揺らいでいるエピソード中なので、普通に一理あるなあと思って読んでた。
・印象に残ったキャラ
ローズ。
表向きは歌姫、裏は怪盗。もう少し詳細が知りたいなあ。
・感想
ローズとラピスが同一人物、というサプライズ的な展開をするには、流石に文量が足りてなさすぎる。
「どうやって誘拐を実現したのか?」が謎として提示されながら検証や議論をするパートがないのもイマイチ。
面白くなかった。
・5段階評価:1
・あらすじ
伝令兵のノエルの活躍で一矢報いるも根本的に腐敗した上層部のいるスヴェニトラではどうしようもない。
ヨアキムは革命を起こし支配体形を変えるため、シェスから銃を仕入れる。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
・感想
キャラクタストーリーで展開していたスヴェニトラ国のストーリーで、ヨアキムが革命を決意する重要なエピソード。
なのかもしれないけど、流石にどの子も持ってないのでストーリーがわからなかった。
流石にスヴェニトラ国の紹介ぐらいはあってもよかったんじゃないかなあ。
上層部が腐ってるから国家転覆させて革命するって言う話も、その腐った上層部の具体例がないとよくわからないし。
そのために銃を個人的に輸入するのもヤバいし、なんか怖い話だった。
・5段階評価:3
・あらすじ
プリコネの世界からやってきたペコリーヌと一緒に敵を倒したぞ。
・印象に残ったセリフ
ペコ「……そうですね。きっと、これで永遠にお別れってわけじゃないと思います。」
自社コラボなだけにこの後神バハでも一緒の世界に行くし、もしかしたらまだ続くプリコネ側で実装されるかもしれないし。
リトルノアが復活できたんだし、プリコネも二作目だし、ウマ娘もアプリ出せたし、サイゲの諦めの悪さは知ってるから。
また会えるといいな。
・印象に残ったキャラ
ペコリーヌ。
毎回思うんだけど、プリンセスストライクってゲームのシステム的にはそういう技じゃないよね。
・感想
プリコネとコラボしてペコリーヌとイチャイチャするだけのおはなし。
こういうのは気を衒うより、真っ直ぐなのが良いと思うし、普通に楽しめた。
・5段階評価:4
・あらすじ
傭兵で無茶な任務を実行するヴィクターと、世間知らずなクリスタリアのリリィ。
ユーディルの指示で二人がコンビを組み帝国兵と戦いながら、星竜祭を楽しみにしている集落を救っていく。
・印象に残ったセリフ
モブ帝国兵「ああ、悪い…… 働きすぎかな。各種イベントの度に、聖城のやつらと戦えって命令されてさ…… シクシク。」
・印象に残ったキャラ
リリィ。
リリィはいつもかわいいの。任天堂とサイゲームスを代表するキャラなの。
りんりんりーんりりぃですーなの。
・感想
かわいいリリィの横に強面のおじさんをひとつまみ入れることで、リリィのかわいさが引き立つ良いシナリオだった。
短いながらも登場人物が少ないからしっかり纏まっててるし、妙にメタい帝国兵や、リリィに振り回されるヴィクターなど、コメディ要素も多めで良き。
「新春陰陽役」
・5段階評価:1
・あらすじ
セイメイは自身の命をかけてドウマンを倒そうとするが、クズハの献身を受け、生きることを選ぶ。
・印象に残ったセリフ
セイメイ「うるせえな。来ないとは言ってねえ。用があったら…… 来てもいい。」
・印象に残ったキャラ
ヨシツネ。
お婆さんだけど戦う時は若返る。
さらに不死の肉体を捨てるために暗躍していて、主人公たちを裏切る気も満々。
・感想
毎年恒例十二竜氏シリーズ。今回は陰陽師のセイメイと普段はお婆さんだけど戦う時には若返るヨシツネの話。
全く乗り切れなかった。
嫌味ったらしいが、根はいい子のセイメイと彼を慕うキツネのクズハという組み合わせも、敵のドウマンとのやりとりも、色々と読み応えがありそうなのに、全く引っかかりを感じず薄い味だと思ってしまった。
実際にプレイした訳ではないけど面白いと噂で聞いた同人エロゲーの一覧を書いてみるの一覧
以上、終わり
以上、終わり
…やっぱり出来が良い同人ゲー多すぎるって!
第3話で感じの悪い同僚たちが登場。感じが悪くてギスギスしているだけで、別に敵対しているわけではないが。そりゃ人並み以上の戦闘力がある傭兵集団みたいなものだから、喧嘩するなってほうが無理だよな…。
あとは、主人公の健康診断(傭兵免許更新)というイベントに託けて、着替えシーンとかを無駄に描くのはいかがなものか。そーいうのは無くていいんだよ、そういうのは。露骨な描写というのは作り手側の表情が見える気がして、萎えるのです。
主人公の声優さんが、すごく巧みにアンバランスな性格を描写しているな〜と思っていたけど、3話の喧嘩シーンで凄もうとする演技などは流石に声質の限界がみえたか。相手側の声の方が荒さ・凄みがあってマッチしていた。
・戦後の新興宗教は、日本統治のために国家横断的な事前計画によって作られた政治組織
ましてや話をしたとしてもその宗教に洗脳されている人とは会話が進まない。
そりゃ子供のころから「りんごは実はみかんです」なんて教えられた人と会話ができるわけがない。
結論も出ないし進展するわけでもないから、シンプルにつまんねーのが宗教の話題。
ちなみに今回の犯人が早い段階で宗教を口にしたのも、世論を誘導するための織り込みだったと考える。
どうも自作の銃は、2発装填しかできない「一発必中」タイプだったようだ。
一発目の派手な空砲で振り向かせ、ミスしたとしても2発目で振り返ったところを仕留める、という、
宗教団体への私怨、といった情報錯誤で混乱させるところも訓練で織り込み済みなのだろう。
1発目で肩をすくめ、あたかも他人事のように緩慢に振り向いて硬直している。
レーガン氏の暗殺未遂事件では、後ろに配備していたSPが1秒以内に車に押し込んでいる。
https://www.youtube.com/watch?v=31Q52_rc2IA
もしSPもしくは県警が同じように動いていたら、確実に救われた命である。
18歳の目撃証言者によれば、3~4秒の間に犯人は間合いを詰めて、致命の2発目を撃ったようである。
その3~4秒というのは、SPが命を張って元首相に飛びつくのに十分な時間であると思う。
2007年以降、同様のテロ事件が起きていない平和な日本で銃撃など起きるわけがない、
テロリズムに付け入る隙を与えた、恥ずべき職務怠慢であるとしかいえない。
先日の尼崎USBメモリ紛失事件も、20年に渡って多重委託が行われており、
結果として重大事故となった。
連日の企業へのサイバー攻撃もそうだが、本当に日本の国防意識の甘さを露呈してしまった。
しかし、曲がりなりにも彼らはSP、シークレットサービスなのだから、
弾丸の音に首をすくめて、のそっと突っ立っていた事実は、まったく言い訳ができない。
ただ要人の横に立ってにらみを利かせていれば良い仕事と思われていたのではないだろうか?
かつて明治維新直前の日本は、欧米の外国人商人や政府関係者が多数来日していた。
「我々のもつ短銃は、サムライの日本刀・居合術の前には無効である」
ということもよく知れ渡っていた。
中距離から一瞬で間合いを詰めて致命の一撃を食らわす日本刀は、非常に恐れられていた。
またそれは武士階級の持つプライドとセットであり、常に死と隣り合わせの緊張感を持っている、
中にはそういう知識がなく、日本刀と居合術を軽視して、斬撃にあって命を落とす外国人もいた。
被害者は蛮勇で挑戦的な性格があったといわれ、大名行列に馬で突っ込んだ。
馬頭を何度もひねって列を乱したため、数秒のうちに2名が切りかかった。
1撃目の袈裟懸け斬りで硬直させ、逃げようとしたところを下方向から顎に向けての深い抜き身の一撃で致命傷を与えた。
ほぼ一瞬の出来事であったろう。
また、92年の金丸氏銃撃事件では、周辺の日本人は、瞬間的に犯人を捕らえるために動けている。
まったく訓練を受けていない議員ですら瞬時に犯人を取り押さえている。
この時期はまだ平和ボケしていない、日本人らしい俊敏な所作ができていたということだろう。
このように、日本人は危機意識さえあれば、極めて統率性の高い武力・俊敏性を本来的に持っている。
今回の問題は、銃社会でない日本において、どう対処すればわからなかった、というのが本音だろう。
しかし、本当に任務意識があれば、首相に飛びつくなり、防弾カバンを投げつけるなり、
いくらでも「動けた」はずである。それを怠った3~4秒で、運命は決まってしまった。
まるでゆったりとした刈り入れ期の終わった農民のような所作で、武士の動作などみじんも感じられない。
偉大な宰相を失わせてしまった罪は大きく、世界に恥を晒し、まったく恥ずべき対応であった。
物理戦闘だけでなく、サイバーセキュリティや経済戦争など、多方面で防御力が問われている。
攻撃は最大の防御ともいうが、そのためには「自衛を想定とした先制攻撃訓練」も必要ではないだろうか。
まさに上に述べた、1人で5人を相手にできる居合術・抜刀術のようなことがそれである。
銃社会でない日本には、銃以外に適した短距離戦技術があるはずである。
それを研究してもらいたい。
みんなはどんなカードが好き?
永続罠
1000LPを払ってこのカードを発動できる。
初期の方からある無効化カードだけど、現在でも使える有能さに加えて、数多のデュエリストに対して「無効」という概念の重要さを教えるきっかけとなったカードの一つ。このカードは特に「ならず者傭兵部隊」や「スターダスト・ドラゴン」のように自身をリリースして発動するモンスターとの相性が良いことで知られる。初心者は難しく思えるのだけど、コストの概念や無効化の仕組みを理解するにはいい試金石だったりする。
そして実はこのようなフィールドに限定する無効化は数が少ないく、初期からあるのに異端のカードでもある
エフェクト・ヴェーラーや灰流うららとは無効の範囲や考えが違うのが厄介だけど面白い
全体破壊と起動効果を併せ持ったシンクロモンスター。このカードはかつて存在した「起動効果の優先権」に関するルールで頻繁に取り上げられていた。かつて、モンスターの起動効果はMtGと似て召喚成功時に優先権を失わずに発動ができた。つまり召喚に成功したら落とし穴を発動される前に起動効果を発動でき、特に自身をリリースして発動できる「ならず者傭兵部隊」は妨害を受けにくい除去の代名詞だった。
ブラックローズはシンクロ召喚成功時の誘発効果と、相手モンスターの攻撃力を0にする起動効果の2つを持っている。
つまりかつてのルールならば「誘発効果を発動する」か「誘発を使わずに起動効果を誘発と似たタイミングで使う」という2つのパターンを選べるというやばいモンスターだった。当時は環境デッキにもしばしば登場した汎用モンスターだけ合って、その使い方で多くのデュエリストを混乱されていた。今もそのルールがあったのなら、アクセスコード・トーカーが最強カードになっていただろう。
今はルールが改定されて召喚成功時から優先権を一度放棄しないと起動効果を使えなくなった
いわゆる「コストと効果の違い」でおなじみのカード。かつての遊戯王はコストなのか効果なのかが非常に分かりづらく書かれていた。
なのでこのように手札を捨てる行為で暗黒界を捨てても発動するかどうかで揉めることが非常に多く、遊戯王のテキストの整理を促す過程を辿った一枚といえる。
このカードの旧テキストはやばいくらいにわかりづらく、公式裁定をみてもこれが対象を取らない(発動時にどのカードを除外するか選択せず効果解決時に決定する)ということを読み取れない人が続出した。
現在は非常にわかりやすくなっていたけど、その凶悪な効果と汎用性と分かりづらさもあって大量の怨嗟の声が上がったカードでもある。
フィールドから墓地に送られるという極めて簡単な条件でカードをサーチできる万能カード。それゆえに禁止や制限をかつて受けていたけど、このカードは「同時に複数のカードが発動した場合」の処理で最も引用されたカードでもある。例えば「氷帝メビウス」をクリッターをリリースにしてアドバンス召喚した場合、クリッターとメビウスの誘発効果をそれぞれチェーンさせて発動する。本来は誘発効果はチェーン1でしか発動できないのだけど、例外的にこのような処理をするという説明で一番わかりやすく使いやすいカードとしてクリッターは重宝された。
ただ、このカードは無効にできる範囲がわかりづらいことでも有名で、デッキからの特殊召喚を含む効果というのが何を意味するのかを説明する上でとても重宝する
かつて蘇生制限がなかったときに暴れたカード。現在は正規の特殊召喚をしていないカードが直接墓地から出せない仕様になっていることから、このカードが与えた影響は大きい。
(1)自分たちだけではどうしてもできないから:採用の1%ぐらい
会社には必要だが評価されないクソみたいな仕事(HHKS)が山ほどある。誰もやりたくないし、押し付けられた人間は逃げていくので常に補充が必要。だから安い新兵で補う。コンサル傭兵、ベトナム外人部隊で穴埋めする会社もある。
新兵に求めらているのはHHKSの処理です。偉くなりたいならゴマをすれ。
わからないことを知ったかで答えて後で全部丸投げするえらい人っているよね。自分でなんとかしろよって思う。
HHKSは誰かに押し付けて面白い、評価される仕事だけをやる人っているよね。逝ってよし。
HHKSの押し付けられ役になりたいんですか?