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はてなキーワード: ibmとは

2014-04-23

外資系で働くと人生が変わるっていう広告をみかけます

外資系で働くと人生変わるんでしょうか?

日本企業年収1000万円貰えてから、割と現状に満足するようになりました。

外資系で働くと没落するって意味なのかな?っておもって笑ってしまます

IBMOracleやMckって財閥商社に入れなかったクズもの吹きだまりしか思えない

2014-04-16

http://anond.hatelabo.jp/20140416141246

IBMで働いてて1500万か2000万くらいもらってた人が

「人の3倍働いて給料2倍もらっても安いんだよなー。」

って言ってたな。昼夜問わずで働くから大変だったみたい。

電通は飲み代で消えるみたいな。

2014-03-31

17年前のデートの話

17年前、初めて付き合った彼女としたデートの冬の話です。

僕は大学の近くの千葉に住んでいて、付き合った彼女地元栃木高校同級生でした。

初めてのデート東京ディズニーランドに行くことになりました。

前の日に栃木に行って、夜千葉アパートに連れてきて次の朝ディズニーランドに行く予定でした。

千葉アパートに着いて鍵を開けようとしたその時・・・

「鍵がない・・・

鍵を実家に置いてきてしまったのです。

大家さんに開けてもらおうとしたら、その日は泊まりに行っていていませんでした。

「どうするの?」「どうしよう・・・

極寒の中、しばらく凍えながら途方に暮れていました。

そうだ!大家さんの兄弟が近くに住んでいる!そこになんとか頼んでみよう!

なんて発想で、大家さんの兄弟に頼み込んでそこに泊まらせてもらいました。

大家さんの兄弟

「この娘だれだ。まあ聞かないでおこうか・・・

みたいな気まずい雰囲気なのは言うまでもありません。

部屋は大家さんの兄弟の隣の部屋でした。

次の日の朝ディズニーランドには行かず、彼女栃木に帰ってしまいました。

そりゃあいろいろ計画立てました。

前の夜どこをどんな順番で撫でるのか、どんな圧力おっぱいを揉むのか、いつのタイミングで一つになるのか・・・

昔は、色々と計画を立てようと思っても昔はなかなか情報が手に入らなかったです。

携帯はシティーホンというドコモ携帯ネットなどはありませんでした。

ネットテレホーダイで、IBMのAptivaを使っていました。

当時13万で手に入れたパソコンです。

メーラーはもちろんポストペットでした。

テレホーダイなので夜しかパソコンは使わないし、夜は夜で東風荘ばっかやってました。

多分その時、ホテルに泊まるという選択肢が出てこなかったのはお金がなかったんだと思います

真冬だったからとにかく早くどこかに入りたかったんでしょう。

今の僕だったらどうするのだろう。

2014-03-13

はてブ検索欄にある謎の文字列

なんやこれ、検索しろってか?

更新するたびかわるけど、どないしたいねん。

最近いろいろはてブの仕様かえたりスマホ用のはてブいじったりしてるのはいいけどこの仕様だけは謎

なんかこんな仕様になりました〜みたいなの見てないし役に立ってないし

なによりIBMとか出て来て、なにこれ状態。

はてな」な仕様ってか?w

2014-02-03

http://www.techvisor.jp/blog/archives/4358

IBM短縮URL特許が強力すぎる件

べつにサブマリンされたわけでもなく、いきなり金を要求して訴えられたわけでもなく、安定に安定のままクロスライセンスにもっていけたんだから特に危険でもなんでもないだろ。

ようするに常識的な額の金で解決可能って言ってるんだから

Twitterクラスのでかいビジネスしてたら 特許料・パテント料支払うのなんていつものことだよね。

2014-01-02

パナの社内情報部門転籍について

パナ、社内情報部門を千人削減 富士通とIBMに転籍

はてブで書こうかと思ったが、字数が限られてるのと、あと面倒なことになると困るから増田で。

俺は某社の情シスから日本IBMの子会社(ISC-J)に期限付きで出向になったことがある。

IBMに出向になったからといって出向元から切り離されて別の仕事をやるわけではなく、基本的には出向元のシステム管理仕事となる。IBMからも人が何人かは来るが、首切りが行われたりするわけではない。では何が変わるかというと、Tivoliやら何やらのIBMシステム運用ノウハウが注入されることになる。そこがIBM側の利点となる。

富士通については出向したことないので知らない。

2013-11-08

SIerは不滅です。

web系を中心にSIer無いわー論は大きいのだけど、多分この業種はなくならない。

1.システム開発はアウトソースすればよい。

ユーザー企業でもシステム担当はいるけれど本業リソースを割くべきで、

システムに関するキャリアパス会社としても不要

その結果、好んでシステムのお守りをする人は出てこないため、アウトソーシングが前提となる。

アウトソーサーに要員調整や技術習得コスト押し付ける方が経営的にもよい。

2.情報子会社存在意義のなさ

大手企業の中には、情報システムの子会社を持って擬似アウトソーシングをしてるけど、成功してるのはごくわずか。

結局コストセンターなので、IBMNTTデータ日立製作所あたりに資本を入れさせて損切りするので、SIerの飯の種になってる

3.スケープゴート

こんなシステム作っといてと決裁さえとって発注してしまえば、責任SIer押し付けられる。

アレコレと悩んで失敗して自分責任を問われるリスクをヘッジできるので使わない手はない。

但し、SIerが安泰かというとそうではなく、稼ぎどころが減っており非常にマズい状態にある。

様々な利害調整を行うPM(プロジェクトマネージャー)は評価されて高額で契約される存在なんだけど、

SIerにはびこる人月の罠でPM単体で評価されることはないよね。

2013-11-05

IBM X41Tabletが死んのに悲しくならないのがすごく悲しい

2006年購入当時20万位してたやつが今日死んだ。2013年なら代替品は5万くらいか?去年2度電源を入れたのが最後だ。今日ACアダプタに繫いでもうんともすんとも言わない。かつての愛機X41Tabletは死んだのだ。

(正確にいえば電源を入れてLEDが光らないのだから、電源周りがお亡くなりになっているだけの可能性が高い。だが、何故か検証をする気にもなれない。もうかつての情熱は消えたのだ)

重さ確か2kg弱くらい。

片手でこの重さに慣れ親しんでいたために、のちのiPadだかGoogle Nexus綴り間違えならすまん)だかに対する「片手で持つには重い」という指摘にはまったく気にならなかった。空気みたいな軽さだ。必死こいてカスタマイズに励んでいた頃が懐かしい。以後のモデルと違ってHDDまさかの1.8インチ仕様。主流から外れてクソだった。CPUは当時とすれば王道を歩いていて、後々のCore2 Duoで完成を見た。

クソ分厚いガラス

悲しくならない一因として、ディスプレイの表面がクソ分厚いことが上げられる。電磁誘導ディスプレイから入力を可能にするためにフツウの表示Onlyのディスプレイより何層か積み重なっており、初期型ゆえにクソ分厚いのだ。ヘタするとペン先と、直下の座標とが直感よりずれてしまうこともあった。

電磁誘導

後のX60だったか?こいつは電磁誘導かつタッチパネルにも対応していた。タッチパネル電磁誘導が混在すると、それはそれで手のひらを触れながらペン入力しようとすると誤動作の一因となり使い分けが重要だ(X60うまいこと回避するような仕組みがあったように思う)。

さてX41だが当時としては綺麗な発色と視野角が広い(170度くらい)のなかなかのディスプレイで、お絵かきにはそこそこ使えた。プロからすると筆圧256段階検知と516段階検知じゃ違いがあるのだろうが、256段階感知どころか筆圧機能すら私にはあまり必要でなかった。各種タブレットがばっさりと筆圧機能を削っていることからみて、それはそれで正解なのかもしれない。

悲しくならないのが悲しい

バックアップは取ってる。最後に動かした去年に、ずぼらな私もその時ばかりは何故かバックアップを取った。恐ろしいのは自省してみて、バックアップを取っていなかったとしても、悲壮にくれることはなかったんだろうなぁと心変りした自分の気持を肯定してしまうことだった。(それ程重要データでもなかったし、いざとなればネジを外してHDDから吸い出せばいい)

HDDの速度がクソだったし2007年前後CPUイノベーションもあっという間だった、だましだまし使いながら2011年頃まで相棒として愛用してきたのだ。

タブレットの後継品を買うかどうか?

購入するならやっぱりPCが(自分にとって)いい。iOSAndroidは自由なようで不自由から嫌だ。当時よりも、遥かに薄くなった、安くもなった、探せば選択肢も当時より比較にならないほど恵まれているはず、なのに店頭に急ぐほどの気力はない。俯瞰的にみれば、あの時期に糞高いタブレットPCに手を出したこと=潤沢な研究開発費への養分、と同義ではあるが、まったく後悔はしていない。むしろ、同じ時期に購入した同志たちの死屍累々で、今のように薄くて軽いタブレットが日の目を見る日がほんの僅かでも早くなることにほんの少しでも貢献したのだと誇りにすら思う。でも、気力はなんか枯れた。

チャレンジャー向け商品

まぁ、チャレンジャー向けカテゴリの商品として、馬鹿でっかい20インチとか、そんなの)タブレット店頭に並んで発売されているが、かつてX41を買うときに迷ったように、買うか買わないか悩ましく感じる日々を過ごしながらコーヒーを飲むとしよう。

2013-10-12

知恵袋女はビッグデータ有効活用するサイボーグ

僕の彼女は、Yahoo!知恵袋が大好きだ。3度の飯より知恵袋だ。

まず、ちょっとでも言い争いになると携帯をいじり始める。何を見てるかというと知恵袋だ。

一緒に寝て、朝起きたら隣で携帯をいじっている。何を見てるかというと知恵袋だ。

何かアドバイスしてくれると思えば、「〇〇って書いてあった」。その情報源は、もちろん知恵袋だ。

知恵袋を見ないで、自分の考えで意見をしてほしいと何度も言った、変わらなかった。

ちなみに、知恵袋は見ているだけで、投稿はしていないようだ。

都合のいいものだけを取捨選択して意見受け入れるのだろう。

相談する相手を探せばいいのに、僕だって相談できるのに。

だけれども知恵袋はいつでもあなたの側にいる、そしてあなたの味方だ。

では、携帯を取り上げるとどうなるか。黙って何も言わなくなる、考えなくなる、反応がなくなる。

これではまるでコンピューターではないかIBM の Watson とやっていることは大して変わらない。

ビッグデータ有効活用だね!

そんな彼女に見切りをつけることにしました。

2013-08-07

[][][][]イノベーションのジレンマ



インターネット - Wikipedia

イノベーションのジレンマ - Wikipedia

ドリルを買う客はドリルが欲しいのではなく穴が欲しいのだ。」

マイクロソフト・ジョークス/先見の迷惑

「将来コンピュータの重量は、1.5トン以下になるかも知れない。」

Popular Mechanics誌、科学の果てしなき進歩予測して、1949

「恐らく世界中コンピュータ市場の規模は、5台だろう。」

トーマスワトソンIBM会長1943

「家庭にコンピュータを欲しいと思う人などいる訳がない。」

ケン・オルソン、Digital Equipmentの創設者社長会長、1977

石油を掘るだって? 地面にドリルで穴を開けて、石油を探すっていうのかい? あんた頭がおかしいよ。」

エドウィンドレイクが、石油採掘プロジェクトに協力を要請したドリル業者たち



生き残る種とは、

もっとも強いものではない。

もっと知的ものでもない。それは、

変化にもっともよく適応したものである

ダーウィン

2013-08-04

日経新聞は、任天堂ハード事業はもうおしまいで、ソフト屋として専念しろ日経は言う。

しかに、IBMハード事業を切り捨てて復活してた。

セガは、ハード事業を切ってから、なお落ちぶれ続けている。

アップルもかつて今の任天堂と同じように、ハードやめろよと言われ続けたが、頑なにハード事業から撤退しなかったから、iPhoneを作れた。

任天堂場合はどうだろうね。

2013-07-24

http://anond.hatelabo.jp/20130724162428

というかやっぱり元増田のような「他では作れないものを作る」案件

共通単位である人月を使うのはだめだと思うな。

人月で出した時点で「月単価といえば普通このくらい」っていう考えが浮かぶもん。

たとえば月300万ですって言った時点で、お前はIBMNTTデータかって思うじゃん。

ワンオフものに汎用品と同じ価格基準を適用してはいけないな。

2013-06-08

http://anond.hatelabo.jp/20130608230732

>かつてIBMが作った「PC」の21世紀版になるのだろうか。  うまいこと言うね〜。

Amazon Web Serviceは21世紀IBM PC

わかっている人には今さらなことなんだろうけど。

AWS最近調べていて、すげーなーと感心するのだけど、これって、かつてIBMが作った「PC」の21世紀版になるのだろうか。

ご存じのようにIBM80年代パソコン事業を手掛けて、その際に独禁法などの絡みで仕様を公開する。そのために周辺機器文化が生まれるが、その仕様に合わせた互換機ブームが起き、これに乗じてMSIntelが躍進、動きの遅かったIBMは、コンパックなどの新興事業者に出し抜かれ、一転大赤字を生む。ここで作られた標準は今のパソコンの原型となって今に続き、世界中に普及することになりましたとさ。

しかすると、AWSもこれと同じように、「クラウド」という分野でのデファクトになって、Amazonが作った仕様が後々までコンピュータの標準として利用されていくのではないかな、と。実際に、AmazonAPIに合わせて他社がクラウド事業を行っている。IBMと違うのは、Amazonスピードを失うことなくサービスの開発や料金の改定を行い、他社が追いつけない速さで成長しているというところか。もしくは、Intel CPUなどの必須のパーツがなく、「庇を貸して母屋を取られる」みたいなことが起きにくいところとか。

スマホタブレットがメインのデバイスになり、ネットワーク指向ソフトウェア開発が必須となる現在クラウドで開発を行うことが標準となっており、ますますインフラからアプリケーションまでインターネット上に置くことが普通になっていく。ここで、Amazonは、かつてのIBMのように、始祖としての立場をとることができるようになるのだろうか。

2013-04-17

http://anond.hatelabo.jp/20130417151729

いやーWebソーシャルとかSIでもIBMとか見てみろよw

リア充イケメン多いぞ。見た目ももちろんだ。

ダサ・非モテ巣窟SIなんだろ?どうせw

2013-02-23

ぼくのかんがえたPS4分析 - SONY製造業としての業から解き放たれたPS4

http://anond.hatelabo.jp/20130223090512

に触発されて俺なりのPS4分析をしてみた。

ハードウエア製造業の夢より、ソフトウエアクリエイタの夢 - ハードからソフトへと言う現実

一言で言うと↑これがPS4だと思う。

三行でまとめると

PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONY半導体戦略、そしてSONY製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。

利用上の注意

なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。

PSの歴史SONY戦略について

初代PSとそれがもたらしたもの

SONYゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。

さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって

など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。

PS2では完璧芸術品であったDreamcastを殺すほど大成功

初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。

ゲームハード赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。

ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガプラットフォームから引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONY製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。

それをさらに強化したのがPS3、そしてCellであった。

PS3Cell BE が見た夢

PS3時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コストさら半導体プロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。

その中で目をつけられたのがゲーム機という存在であるパソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。

さらIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在PS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機デザインしたのである

もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。

しかし……。GPGPU概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である

ハードウエアの夢、ソフトウエアの夢

結果SONYは、PS3需要を当て込んだ生産設備リストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さら韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコン高速化などにも影響を受けることになる。

PS3のものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。

さら時代は動き、集積回路は、Intelプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONY半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。

ゲーム必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計オーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのであるさらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂Wii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在カジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機リビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機携帯ゲーム機になったのである

そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジン製作環境ゲーム会社門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである

家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラ最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力ゲームエンジンオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらゲームエンジンプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジン採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。

しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか

ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのであるクリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやす環境提供し始めた。さらゲームエンジンは新たに現れたライバルであるタブレット/スマートフォンにも対応している。

しかゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネス崩壊意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニング必要であった。しかゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度テクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。

ソフトウエアの夢が花開くのがPS4,PSVita

そしてPS4が出た。

PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャコンピュータに、OpenGL/CL対応GPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である

さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴

を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUCPUメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellCPUプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3反省ダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2プログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。

さらx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニング不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるか映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャムービー解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaARM採用したことも同じ事である

さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやす環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。

これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現のものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。

平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である

しかしこれだとハードウエア製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザ別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。

「夢」PS4

ハードウエア/製造業の夢はどうなるのか

SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽映像ソフト部門とゲーム部門である

まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンタブレット、PSを再生装置としてコンテンツ供給できるメディアサーバといった具合である

しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。

ユーザの夢はどうなるのか

ユーザの夢は、将来的には作りやすゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。

今回発表されたタイトルデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。

結論 またしてもセガは早すぎた

かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機DreamcastOSWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲーム移植やす環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。

任天堂WiiUコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすゲーム機という点で追いついたと言える。

またしてもセガは早すぎた。時代セガに追いついていなかったのであるDreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。

PlayStation4は夢が無い」という幻想をぶち壊す

最初に言っておくと、増田SCEが嫌いな方でPS3Vitaも持っていない。

PSPスパロボの新作が出るまで持っていなかったほどだ。

そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく

x86」ではなく「AMD64

いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。

だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。

最近PCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。

この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。

これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである

じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。

Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。

何故かと言うと、x86が動かなかったからだ。

確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界x86で作られた既存ソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。

それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである

知っての通り、x86-64現在Intel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。

Cellが目指した「理想的」なヘテロジニアスコンピューティングGPUが実現した「現実的」なヘテロジニアスコンピューティング

PS3に搭載されていたCellは、非x86スカラプロセッサPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラベクトルについてはググろう)

スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。

しかし、知っての通りCellが目指した夢は破れた。

スカラプロセッサベクトルプロセッサプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球サッカーを同時にやらされるような物である

しかも、スカラプロセッサベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球サッカーキャッチボールて。

スーパーコンピュータ「京」スカラベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?

それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田360も持ってないのでエルシャダイプレイ出来ていない、問題だ)

それに対し、PC世界ではPS3360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。

CPUに比べて進化が止まらないGPUベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。

GPUスパコン用のベクトルプロセッサCellSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。

DirectXバージョンも2桁に突入機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。

結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、

最近Photoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティング対応してきてヌルヌル動くようになっている。

しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPUメモリから絶望的に遠い」のだ。

IBM発明MS-DOSWindowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。

DirectXOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代OSCPUとメインメモリソフトを動かすように出来ている。

GPUも、一旦メインメモリ上でGPURAMに載せるためのデータを生成し、CPUからGPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。

これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジハイエンドGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。

現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である

CPUGPUAPU(加速するプロセッサ)の夢

このGPU欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティング流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。

GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。

なら同じ場所に載せてしまえば良いのだ。

CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUメモリGPUメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングデメリットは消え失せる。

夢のある話だ。

しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術Intelと比べて絶望的に劣っていたため、

初めてのCPUGPU統合したプロセッサIntelに先を越されてしまった。(IntelGPU絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)

これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMD戦略を曲げなかった。

IntelGPU絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである

AMDCPUGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリアドレス空間」も一緒にする道を目指した。

こうなるとCPUの使っているメモリGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリCPUから直接扱えるようになる。

これが実現するとCPUGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。

しかし、そんな夢のあるCPU+GPUの開発は当然難航した。

半導体工場部門を分社化して売り払ってもまだ開発は遅れた。

2011年にやっとAMD初めてのCPUGPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。

2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDARMiPhoneAndroidWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアスシステムアーキテクチャ)を推進すると発表した。

世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。

同じ2012年AMD2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。

ぼくのかんがえたヘテロジニアスコンピューティングマシン

そして2013年2月21日米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentPlayStation 4を発表した。

Cellコケしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェア一部の人が驚いた。

―HSAであるPC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)

CPUx86-64Jaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPURadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。

このCPUGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近PCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)

GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。

実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEPS4APUCPUGPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。

また、PlayStationはこれまで一度もx86CPU採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。

Intelが初代XboxCeleron搭載)であっさり諦めたx86ゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。

これまでPCしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64PS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)

CPUGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボール映画も今年やな…)

AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用PS4より先に発売したりしない世界線に限る)

こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田絶望した。

なおこの増田Core i7GeForceで書かれた模様


追記

予想以上に反響が大きくてビビったので

でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?

という趣旨感想についてだけ補足。

性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3ラストレムナント人喰いの大鷲トリコのような非情現実が減る。以上。

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