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はてなキーワード: ドラクエとは

2024-11-17

anond:20241116222007

釣りでないならガチ頭が悪いな。

そもそもドラクエというゲームは元々レベル上げという虚無行為によって幼稚園児でもクリア出来るようなゲームを目指しているのであって、まともにゲーム性を語るような対象じゃないんだよね。

子ども三輪車で追いかけっこしている所に突然やってきて「これではゲームとして成立していない!もっとガチでやったらどうだ!」と言い出すやつがいたらキチガイだよね?

君は今そうなってるんだよね

龍が如く 極 の感想のようなもの

シリーズを一つも遊んだことがなくて、完全に初見

Swtichで遊べると知って買ってみた。いやー 面白かった。

噂に聞いたメスキングが楽しみだったけど、主に真島の兄さんを楽しむゲームだった。

夜の街で遊んでみたくなる。キャバクラってそうやって遊ぶんだぁ!というよろしくない知識仕入れしまった。

今度機会があったらアフターで麻雀に誘ってみようと思う。リアル麻雀やったことないから、雀荘を探すところからだけど。

アクション下手だから、バトルは全部ゴリ押しヒートアクション全然使いこなせない。極って何?って感じでクリアしてしまった。

バトルは序盤の嶋野が一番つらかった気がする。その次はカーチェイス

あれだけ真島の兄さん絡んでくるのに、終盤のストーリーには絡んでこないのは意外だった。本当に何がしたかったんだあの人。

色々と救済措置があって親切だなぁという印象。賭場で粘れば強力な武器が手に入るし。

あと、ポーカー全然知らないルールだったな。ドラクエ式の奴しか知らなかったので。

声をあててる人たちが豪華でびっくりした。

風間おやっさん渡哲也だったのか。麗奈少佐だし。全然気づかなかった。

遥は、後から思い返すとほんのりアルフォンスだなぁ確かに

桐生ってTOKIO長瀬しか見えなかったけど、モデルは居ない・・・?そんなバカな。世良会長もどうみても渡辺謙でしょ?

ホストのゴツイ人も、既視感があるけど思い出せない・・・ あれは誰だろう。

とりあえず、2もSwitchで出たらまたプレイするだろうと思う。

ドラクエバランス調整が話題だけど

来年出るテイルズリマスター最初からグレードショップが使えて経験値何倍とかあったり、敵とのエンカウントをなしにするモードがあったりとか

ドラクエ以上に簡単モードあるらしいぞ

最近ゲーム初見よりもプレイ済みの人をターゲットにしてるバランスなのが多いな

[]

タクティクスオウガリボーンを4章までクリアした。Cルート

禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間ゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。

前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。


寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルート王道って感じだった。

  • カチュアは実に面倒くさいキャラだなと思った。メンヘラというかヤンデレというか。
  • バクラム人がどうとか出てきても、あんまり頭に入ってこない。
  • タルタロスと決着をつけずに終わるのは消化不良感。
  • 最後突然に魔が出てくる(死者宮で話しはあったけど)のはなんだかなーとは思った。


難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。



使ったクラス一口感想



その他



カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。

やるならイベントだけ見る目的でさくっとやりたいけど、それができないっぽいし、ドラクエやりたい。

レベルシンクアイテムアジャスト強制するのはやりすぎだと思う。

anond:20241117145358

戦闘「だけ」がドラクエゲーム性ではないというのはそうかもしれないけど、システム戦闘は残してるのにその面白さをほぼほぼ損なってるのはもったいないと思う。

レベル上げの時間カットすることが最大の目的なら、雑魚戦(ランダムエンカウント)無しで、イベント勝利ごとに次ボス戦時の適正レベルまで上がる(新規作成キャラもそれに合わせる)というのはどうだろう(同人エロRPGにわりとあるスタイル

あるいはいっそ、戦闘自体を完全にカットしてストーリー・謎解きに集中させた方がムダがないんじゃないの。

anond:20241117175754

つーかそもそも今更またドラクエかよって感じ

もうリメイクもんばっかりだなこの国は

anond:20241117145358

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

全滅時にボスの残りHPが保存される(もしくはボス自体がない)ゲームなら実質的に同じと言えるかもしれないけど、ドラクエ(3)はそうではない。

全滅からの再戦(同一戦力のままなら再び敗北する可能性が高い)と、戦闘不能自体の消去(時間さえかければどんなボスも一戦で倒せる)では決定的に異なる。

少なくともここに関しては元元増田認識の方が圧倒的に正しい。

anond:20241117145358

RPGなんてレベル上げがだるい戦闘だるいって言って遊ばない人が増えてるこの時代

面倒くさい要素をなくす楽ちんモードを作ろうかって設計をする時に

HP0にはなるけど戦闘終了時に復活みたいにしたところで

戦闘中少なくなったメンバーで復活して回復させる不利を背負うのがストレスだし

結果戦闘に負けたら時間だけ浪費してストレスになるんだから

真に楽にするんだったら戦闘不能自体をなくすのが究極に楽っていう判断になるだろうな

遊ぶユーザーのことを常に考える堀井雄二らしさだし

戦闘部分のゲーム性を全部削ったとしてもドラクエゲーム性自体がなくなるわけじゃない

という自信の表れでもある

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

anond:20241116222007

そもそもドラクエって全滅してもゲームオーバーにならずに金が減るだけって

めちゃくちゃぬるいゲームだなって言われてたよね

anond:20241117104528

最近ドラクエリメイクは?男女じゃなくてタイプabみたいなことやってるけど結局扱いは男女と変わらんって突っ込まれてるぞ

anond:20241117085716

エンカウントを気軽にオンオフ出来るようにして、次の町についたらレベルキャップまで好きにレベル上げられる仕様にしたらいい。

エンカウント設定もシステムの浅い所に置いて、簡単に切り替えられるように。

あ、ここで戦ってみたいなー、ってなったら2.3歩でエンカウントして、一度戦ったら、もうオフにして次の街へ。

街に着いたら好きにレベルアップ。

例えば最初の街では、レベル5までの範囲で好きにレベルアップ。

これが令和のドラクエ

anond:20241116222007

武器攻略にかかる時間リソースを減らす意義があるから、不死であっても価値はなくならないでしょ。

時間をかければ誰でもクリアできるドラクエ」の、攻略時間を減らすというゲーム性破壊されていない。

2024-11-16

ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。

猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!

まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイク存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります

もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。

まず絶対に死なないので防具というもの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器存在価値消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエ構成する無数の要素が形骸化する。

一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである

そういう話をしたい。

さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲーム定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。

かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分結論誘導するための手前味噌しかならないのでそういうのは良くない。

もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!

定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものプレイヤー入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。

でなければスマホフリック入力PCデスクトップエロサイトへのショートカットクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。

まりまだ何かゲームというもの必要な条件があると思う。それはなにか。

ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋チェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。

単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為ゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である

このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争再現としての意味合い付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。

さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者魔物というストーリー見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である

そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。

あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルール見立てによって意味合い付与されることでテレビゲームゲームとして成立しているのである

その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様意味するところについて考えて欲しい。

これはつまり「敗北条件の消失」にほかならない。

一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである

 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血サービス難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームのもの崩壊することはない。

しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームルールのもの破壊にあたるのであり、ルール破壊ゲームのものを成立させている意味合い付与破壊ゲーム破壊に当たる行為なのである

考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬである

敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

マリオ無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。

無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオゲームとして成立しない。

如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである

一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。

マイクラクリエイティブモードデバッグモードの類ではなくゲームモードひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーゲームゲームひとつだと思う。

それはそれとしてドラクエ3はそういうゲームじゃないので。

ゲームシナリオシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲーム依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。

ゲーム開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。

終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!解散!!!!!!!!!!!!!!!

ドラクエ4コマ劇場の思い出

30年も前、小学生だった自分が夢中になって読んでいた「ドラクエ4コマ劇場」。あの漫画ユーモアキャラクターたちのやりとりが、おもしろくて仕方がなかった。

4コマ劇場を通じて、ポニテがすごくよく似合う当時好きな女の子と仲良くなれたんだよなぁ。彼女はいつも図書室で本を読んでいるような、ちょっと大人びた女の子だった。ある日、僕が4コマ劇場の話をクラスでしているのを聞いて、彼女が「それ、私も読んでる!」って話しかけてくれた。普段まりしたことがなかったから、びっくりしたけど嬉しかったな。

その日から、僕たちはよく休み時間ドラクエの話をしたり、一緒に4コマ劇場面白かったシーンを真似して笑ったりするようになった。彼女はすごく頭が良くて、本の話もたくさん知っていて、僕は彼女との話が楽しくて仕方なかった。でも、卒業の頃には彼女地元の名門私立女子中学に進学することが決まっていて、それから会うことも話すこともなかった。

大人になってから彼女のことをふと思い出すことはあっても、どこで何をしているのかは全然からない。もう会うこともないのかな、と思いながらも、こうしてドラクエ話題に触れると、あの頃の思い出がふわっとよみがえってくる。

最近、「ドラクエ4コマ劇場」が一時的に復活するって聞いて、またあの頃の笑いを味わえるのかと思うと嬉しくなる。きっとあの漫画がなかったら、あの子あんなに仲良くなることもなかったし、僕の小学生時代は少し味気ないものになっていたかもしれない。ありがとうドラクエ4コマ劇場。そして、ありがとうポニテちゃん。今、どこでどうしているのかな。元気でいてくれたら、それだけでいい。

今日、いろいろあったけど、まずマックアップルパイ頼んで速攻かじったら中身が熱々すぎて唇に直撃。マジで火傷して、コーラで冷やしても全然効かなくて泣きそうだった。そのあと米津玄師ライブ行ったんだけど、唇ヒリヒリしながらでも最高で、思わず「デッカちゃんだよ!」って心の中で叫ぶレベルだった。で、友達と話してたら「ドラクエ3ネタバレするやつは極刑にするべき」って話になって、ほんと同意。あの感動を奪うとか人間じゃねえよ。さらに「琵琶湖の水止める計画あるらしい」って意味不明な話まで聞かされて、頭ぐちゃぐちゃ。とりあえず、アップルパイは冷まして食え。それとドラクエネタバレ絶対するな。

2024-11-15

【祝】アリアハンコピペ20周年!

18 :ロシアルーレット ◆s595hC62I6 :04/02/22 01:08

小学校とき先生に知能に障害がある子のうちに遊びに行かされた

彼は脇目もふらずにドラクエ3をやっていて、正直、「こいつでもドラクエとかわかるんだなあ」と思った

三十分ほど彼のプレイを見ていて、とても悲しい事に気が付いた

彼がそのゲームでやっているのは、アリアハンの周りでスライムカラスを倒す、

ただそれだけだった。パーティにただ一人の勇者Lvは50を越えていた。

彼は永遠素手スライムを殺し続けた

とても楽しそうだった

先に進めてやろうと思い1コンに手を伸ばしたら凄い剣幕で怒鳴られた。

なんて怒鳴られたか聞き取れなかったけれど、とにかく怒鳴られた

それを見て彼の母親が「ごめんなさいね、○○ちゃんファミコン大好きのよ」と僕に謝った

彼はドラクエ以外のソフトは持っていなかった

僕はそれ以来、ゲームをやらなくなった。以前のようにゲームにのめり込めなくなってしまったのだ。

コントローラーを握るとやるせなくなった。

友達の家に行ってもみんながやるのを見ているだけだった

その間、僕はゲームに興じる友達背中だけを見るように努めた

本当にむなしかった

その内に、僕はファミコンを憎むようにさえなった。

今までの人生の中で、あんなに何かを憎んだことはない

それは真夜中に僕を目覚めさせた

ゲームなんかこの世からなくなってくれと本当に願った

僕はソフトを彼に全部あげて、本体は捨ててしまおうと思ったが、兄に怒られそれすらできなかった。

一人暮らしをしている今でもゲームは嫌いだし、もちろん家にも置いていない。

時々、彼と、永遠世界を救えなかったであろう彼の勇者の事を思い出すと、とても悲しくなる

ドラクエ3の発売日の思い出

あれは昭和の終わり頃、小学2年生の冬。ドラクエ3が発売された日だ。

朝早く、父ちゃんに「行くぞ」と叩き起こされて、まだ薄暗い中で近所のゲーム屋に向かったんだよ。

昭和時代ってさ、ゲーム特別存在だったんだ。ファミコンが家にあるだけでクラスヒーローみたいな感じだったし、新作のドラクエなんてそれこそお祭りだった。

店に着いたらすでに長蛇の列。小学校2年生の俺には、その行列が果てしなく長く感じたよ。

寒空の下で鼻水を垂らしながら「本当に買えるのかな?」って不安だった。

でも父ちゃんは「大丈夫だ、根性だせ」とか言いながら、俺に温かい缶コーヒーを握らせてくれた。

今思うと、あれはちょっと渋すぎる飲み物だったな。子ども向けじゃないのに、なんか大人の気分を味わえて嬉しかった。

やっとの思いで順番が回ってきて、無事にドラクエ3を手に入れた瞬間のあの感動!箱を握りしめて、家に帰るまでの道中もずっと「早く遊びたい」って気持ちで胸がいっぱいだった。

家に着いてファミコンカセット差し込んで電源入れた時のジーって音がたまらなかったよ。ブラウン管テレビ特有の音。分かる?そんでプレイ画面が出た瞬間、もうワクワクが止まらなかった。

でも、ここからが苦い思い出だ。クラス友達が「貸してよ」って言うから、少し悩んだけど、まあいいかって貸したんだよね。その子も楽しみにしてたし、俺もちょっと大人ぶりたかったんだ。

でも、返ってこないんだよ。何度か「返して」って言っても、「まだクリアしてない」とか言われて、ついにはその子引っ越しちゃってさ。結局、ドラクエ3は戻ってこなかった。借りパクされたんだよな。小2の俺にはショックがでかすぎて、それ以来、人に物を貸すのがちょっと怖くなったんだよ。

昭和の思い出って、こんなふうに喜びと苦さが混ざってるんだよな。でも、その寒い朝父ちゃんと並んだ記憶とか、最初ドラクエ3遊んだあの興奮は、今でも色あせないよ。あの時代ならではの体験だし、あれがあったからこそ、ゲームへの思い入れが強くなったんだと思う。

メガンテ

メガンテってすごくメガンテって感じの名前で、ほんとドラクエ魔法とかネーミングセンス抜群だよね

おいショウゴ、ドラクエ3買ったか

5年生のとき九州引っ越していったショウゴへ

よくショウゴの家、豆腐屋の道を入ったとこにあったよな、でGBCドラクエやったよな。

何回かモンスターメダル交換した記憶もあるよ。

あのときまだ自分の家にはPS2がなかったから、トルネコ3をやってたお前が羨ましかったよ。

スポーツもできて頭もよくてゲームもしてて、クラスで人気だったミナミちゃんと両想いしてたのもうらやましかったわ。

ショウゴが転校するって聞いて驚いたよ。

どんな言葉を交わしたか覚えてないけど、確か転校したあともクラス手紙くれたことあったよな。

当時の俺は飛行機はおろか新幹線にも乗ったことなかったから、九州ってどんなところなんだろうってよく考えてたよ。

もう20年以上経ったな。

俺はずっと地元に住んでるよ。ショウゴの家の近くにあった豆腐屋はとっくに店を閉めちまった。

ミナミちゃんとは高校まで一緒で、最後に会ったのはコロナ前だったかな。

俺もだけど、ミナミちゃんもなんか不器用生き方してたよ。

昨日、地元家電量販店ドラクエ3買ったよ。

そんでショウゴの事、久しぶりに思い出したわ。

今回はモンスターメダル、ないみたい。

もしもショウゴもドラクエ3買ってたらさ、懐かしいなーなんてミナミちゃんや俺のことも思い出してよ。

じゃあな。

2024-11-14

ファミコン世代として言わせてもらうが、今年話題になったゲームの筆頭がドラクエ3FF7という現状は、本当に末期なんじゃないかと思う。

たとえば中華ゲーのゼンゼロはどうだ。キングオブファイターズデビルメイクライストIIギルティシェンムースペースチャンネル5ミスタードリラーといった

昔のゲーセンメーカー作品オマージュしつつ、かつ日本ゲームメーカーが到達し得なかったもう一つの未来を確かに提示できている。

ホヨバといえば今度の原神の新キャラクターベヨネッタっぽい服装をしているし、この前のスタレのキャラ海外では鉄板Shinobiマフラーをしていた。

日本メーカーゲームを作るのはオタクではないと欧米日和ったが、オタク文化に理解のある外国人ゲームを作り世界を奪い去った。

まあ、最近のゲーミングPCは50万もするし、件のドラクエスイッチでもPS5と同じ画質らしいから、ゲーム面白さは画質ではないとか、想像余地があっていいと思う人は

それぐらいで楽しむのがちょうどいいとは思うけど。

金持ちの家がリアル変な間取りミステリー小説のような謎が残った件について

友人(バ金持ち)が「どんな豪邸でも時がたてばタダ同然になる」という事実絶望し、

「ならば、価値が下がらないように歴史に残るような家にすればよいじゃないか!」と思いつき

将来有望な若き建築家に「ここに君の最高傑作になるような家を建ててほしい」

と言って家作りを依頼した。

予算は潤沢で土地も広く建築家は相当張り切ったらしい・・しかし、完成した物件に招待された私は愕然とした。

外観:特定防止のため詳細は伏せるが妙に波打っており階段状でところどころ円形の突起がある。

車庫:ベンツマークの門がありそれが回転する。友人はベンツを常用しておりそれを建築家が汲んだそうだが、

   友人は「この家にいる限り一生ベンツしか乗れない」と嘆いていた。

庭 :見たことのない植物が植わっていた。備え付けのヒーターで加温しないと冬には枯れるらしい。

玄関:3階まで階段が続く。玄関以外の1階や2階に行くには一度3階に行き両サイドにある螺旋階段

   下らなければならない。ドラクエのような仕様

リビング:3階から入り2階までの吹き抜けになっていて無数の円柱が屹立していた。それぞれの頂に椅子

    テーブルがあり日によって使う場所を変えられるらしい。

キッチンリビングの真ん中に鎮座しており木の細かい格子で囲われており座敷牢のようだった。牢屋の中で奴

    隷に調理させる見世物をやるため以外用途がわからない。

風呂入口が段差になっており風呂場全体が浴槽になる。土地はふんだんにあったはずなのになぜか面積の

   節約天井全体から雨のようにシャワーが出るらしい。

寝室:すごい傾斜になっており上から滑り降りるように入室する、強制的一方通行で外に出るときは下側

   の穴を使わなければならない。

トイレ:唯一まとも。でも1つしかない。

数億を使い我が家変態ハウスにされた友人は激怒し、建築家にどこにも公表しないことを厳命し、珍奇な

物件取材に来るあらゆるメディアを拒絶した。この物件歴史に残ろうと張り切っていた建築家には最も重

い罰だろう。こうして「歴史に残るような名建築」は「歴史に残すことを許されない迷物件」となった。

そして、一つだけ謎が残った。

建築家は、なんでこんなおかしな家を建てたのか?」

友人曰く、建築家に悪意はなかった。前述のとおり、やる気と熱意があり、期待に応えるため必死の様子だった

らしい。むしろ、「素人が口を出して芸術性が損なわれたら困る。有名建築家ならば居住性は最優先に考える

だろう。」と言って完成まで一度も現場に来なかった友人側に責任があるだろう。それでも、こんなおかし物件

が出来上がるのはおかしいだろう。

これは、かなり昔の話だが最近、へんな間取り小説流行っているので、これもある種のミステリーだなと思い出した。

現代ドラクエ価値昭和並みならドラクエ狩りの闇バイトとかあったんかな

店舗から出てきた購入者アンケートするバイトとか言ってさ

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