はてなキーワード: 詫び石とは
フェス限ヒロインガチャ(通常の2倍の石10個で回せる期間限定ガチャ)について、公式生放送で山本大介プロデューサーが全キャラ
究極進化するとおよそ3ヶ月にわたって繰り返し宣言してガチャを煽ったにもかかわらず、実際に究極進化したのは一部キャラのみで
更に山本大介プロデューサーが「あれは言い間違いでした許して」とユーザーの怒りに火を付け優良誤認の返金騒動へと発展。
https://twitter.com/DaikeYamamoto/status/835385151957827584
3月になり一転して全キャラを通常進化から究極進化に変更(ただし性能据え置き)、進化に使った分のアイテム等の返還で幕引きを
図った案件だったが、ようやくお役所の方で仕事が終わって時間差コラボが発動した。
通常進化はレベルキャップまで経験値を重ねなければ進化できないが究極進化はレベル1からでも可能なので消費者庁では優良誤認と
判断したのかもしれない。しかし、通常進化の場合は更に将来に究極進化でのパワーアップを残しているとも考えられ、性能据え置き
のままで通常→究極となったのはユーザーにとっても重ねて不幸な結果となった。
また、この程度で(一部)ユーザーが大きくアクションを起こすのはパズドラ運営・山本大介Pが長期間の運営の間にユーザーからの
不満を溜め込んでおり何かあれば簡単に着火炎上してしまうためである。ゲーム運営の長期化にあたっては社員個人のスタンドプレー
が業績に影響しないような仕組みにじよ目のつけどころがおシャまんべ。((時事ネタ解説追記:ユーザーとツイッター担当との距離感の例として、にじよめちゃん、シャープ公式の片方、まんべくんを挙げた。))
実施回数 | 日程 |
第1弾 | 2016.11/7(月)メンテ後~11/20(日)23:59 |
第2弾 | 2017.2/13(月)0:00〜2/26(日)23:59 |
第3弾 | 2017.5/22(月)0:00~6/4(日)23:59 |
生放送「ヒロインガチャキャラ全部究極進化」発言(消費者庁PDFより)該当の生放送過去分は再生禁止済
2016.11/30 | 山本大介プロデューサー生放送発言 |
2016.12/25 | 山本大介プロデューサー生放送発言 |
2017.2/20 | 山本大介プロデューサー生放送発言 |
同日 | 生放送スライド(※注記あり) |
(小さい※で通常進化含むとの表記があるが、スライドにはヒロインガチャキャラ以外も表示されており、この※一つでこれまで
全部究極進化と明言されてきたヒロインガチャキャラが通常進化になるのも許されるというのはガンホーに都合が良すぎる)
テレビ報道でも問題のアレとして映し出されるフリップが出た2/20の生放送。パズドラ5周年記念の生放送は2/19(日)開始だったが
55体究極進化の発表はその翌日。遅くなったのは、AppStoreでの返金申請期限が90日以内であり第1弾ガチャから90日経過させる
消費者庁案件ということで、すわガチャ確率か、と思ってワクワクしたみんな、ヒロインガチャとか訳わからん話ですまねえな。
ガンホーはオンゲ業界団体JOGAの主要企業ながら、ガイドラインの隙をついて全部当たりだから確率表示はしませんという屁理屈で
いまだに確率は不明のまま。また進出先の中国では確率表示義務の法律ができるとわかるとすぐさま撤退した。ガチャイベントでの
超絶↑3UPなども具体的にどういう確率かはユーザーが確認できない。JOGAのガイドラインも「オンラインゲーム安心宣言」も有名
無実化している。
おりしも、パチンコの方では釘調整の禁止や出玉の下方修正など規制が強まっている。業界内での自浄作用・自助努力が働かなけ
れば埼玉県警がお願いに行くかもしれないし、巻頭カラーに使う出版社への抗議の声が高まるかもしれない。((時事ネタ解説追記:性犯罪事件を受けてクジラックスに埼玉県警がお願いという法的根拠のない圧力をかけた件、ジャンプゆらぎ荘のお色気巻頭カラーにクレームがあがった件。時事ネタを入れると書いた本人も思い出せなくなるので脚注追記している。脚注記法がうまく使えない。))
覚醒セレスの初回発表時に、進化に同じガチャキャラを消費するとしたことがユーザーの反発を招き、撤回された。同じキャラを
重ねる事の何が問題なのか宝具5たくさん揃えているマスターには理解しがたいだろう。このときまでは進化にはダンジョンドロップ
の進化合成用モンスターを使用しており、無料で最後まであそべちまうんだ、を地でいっていた。そこへ同キャラ複数引くだけでなく
消費してしまう進化形態の登場は、同じパーティーに同じ英霊を複数入れられるパズドラではユーザーの拒否感が大きく、コンプ
ガチャに抵触するのではないかなど痛くもないビール腹((プレモルうまし))を探られることになった。同一重ねはコンプガチャには当たらない。
同じガチャキャラを複数引いたユーザーへのサービス、という言い訳が後に覚醒というシステムや売却モンポとなり潜在覚醒や
またコンプガチャはキャラ単体の進化素材という形ではなく、特定キャラの組み合わせでパーティーが効率的に回るようにして
ヘビーユーザーがテンプレパーティーを揃えるためにガチャを回すという形に洗練された。
期間限定クリスマスガチャにおいて新登場キャラのサンタジーニャが、通常ジーニャと同名スキルでありながら通常版15ターンの
ところ11ターンで発動可能として公式ページに掲載されていた。排出されたサンタジーニャのスキルは通常ジーニャと同じ性能で
あり気がついた一部ユーザーが優良誤認だから返金しろと騒いだ。
(※サンタジーニャ・通常ジーニャとも性能目当てで使ったりガチャ回したりするような環境ではなかった)
ガンホーは誤りを認め補償を発表したが、その内容が不公平感あふれるもので火に油を注いだ。
「クリスマスガチャでサンタジーニャが的中したユーザーに対して期間中に消費した石を全部返還」
当たらなかった奴は客じゃねえと全ユーザーに喧嘩を売ってしまい、その後補償内容を変更。
「期間中にクリスマスガチャを引いた全ユーザーにガチャ1回分の石返還」
全部返還の発言はガチャ期間中のことであり返還されるからとガチャに全ツッパしたユーザーのヘイトを買った。
Googleに対して返金請求をし返ってきたユーザーもいたようである。Appleは渋いらしい。
「数グループによる2重チェックを徹底するなど、製作物に対する社内の管理・ 検証体制…」
しかしその後もケアレスミスが繰り返され、運営とユーザーで二重のチェックの意味などと揶揄される。
スクエニのスマホゲー、FFクリスタルディフェンダーズ(FFCD)とのコラボで新キャラ曲芸士が登場するも、簡単なパズル要件で
49倍という当時としては破格の攻撃力でユーザーを驚かせ、さらにFFCDには曲芸士が居ないことで二重にビックリだよ。
バランスブレイカーいわゆる壊れキャラを期間限定のコラボキャラで実装したことに対するユーザーの反発が大きく、ガンホー公式
がバランスとか問題ないしちゃんと計算してる角度とかと表明することになった。
当時のユーザーはパズドラのゆるやかなインフレ状態を好ましく感じており、曲芸士以降の加速度的なインフレ傾向を考えると
確かにここがターニングポイントだった。
山本大介PもFFCD側の担当者スクエニのハタケイスケ氏((時事ネタ解説追記:又吉と同時受賞した芥川賞作家とは別人。))も、ユーザーは強いキャラを望むけれどもゲームバランスこそが重要だから
軽率に強キャラ出すわけにはいかない旨の発言をしていたのだが。
オワドラが言われ始めたのはこの頃、長い長い黄金の黄昏の始まりである。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1603/01/news139.html
<コラ>ボキャラでした。後に修正。リーダースキルの名称で良かったよ。まどか衣装のチアリーダー((時事ネタ解説追記:アイマスのパリーグコラボで西武ライオンズではなくアメフトの三菱ライオンズのチア衣装になっていた件。コラボ相手に資料請求せず適当にググって仕上げるとアカンことになる事例。))じゃなくて助かったな石田。
ぶっ壊れとして騒動になった曲芸士は7倍×7倍で49倍リーダーだった。その直後から曲芸士の闇属性対策がされたダンジョンが
続々登場。曲芸士のバランスは問題ないとの公式発言を実証するために実装された同系統リーダースキルのティフォン・ガディウス
は曲芸士に及ばない性能のため今に至るまで陽の目を見ていない。パズドラにストーリーという名のポエムが導入され、その主人公
の2人だったが低性能不人気キャラのためにストーリー自体もぐだぐだのうやむやになってしまった。
究極進化の上を行く覚醒進化、転生進化の実装。ガチャキャラの売却で得られるモンスターポイントで買える強キャラ。Appleに
よるゲーム外コード禁止令による雑誌付録コードAndroid専用化。メダル商法。期間限定コラボキャラの当たりが環境トップ級。
ガチャ石2倍ガチャの広まり。ポケモンGoの影でひっそりと実装されたレーダーといつまで経っても消えないW。進化素材の進化素材
の進化素材集め。2人3人マルチ実装でネトゲでフレンドを引き止める辞めにくい構造。
現在の環境トップはヨグ=ソトースの18倍×18倍=324倍。神話もあらかた消費してクトゥルフに手を出す羽目になった。
なお最新実装の神は日本の造化三神。あんなん逸話も何もないのによくやるね。
曲芸士と現在のインフレは、パズドラ?昔やってたよ的な人へのランドマーク的な状況把握として載せた。また、ゲームの長期運営
においてインフレ傾向の管理と、ユーザー心理の掌握が重要であることの例として挙げた。かつては詫び石いっぱいくれるポカポカ
運営として名を馳せた王者パズドラが悪い文明に染まる特異点。廃ゲーマーを基準としたゲームの複雑化はSTG・格ゲー的ユーザー人口
の減少を招くが、だからと言ってハタ式コンボで540万出ましたとお手軽にしてもヘイトを稼ぐアンビバレンツ。
メンテナンスが予定より長引いた結果、ユーザーに配布される通称「詫び石」って文化。
あれが苦手である。貰えるものは貰う。ありがとうってなるけど、それを当たり前だと思いたくない自分もいる。
というか、公式宛てに「詫び石はよ」や「追課金する?」とわざわざリプしているのを見ると(いや、見なきゃいいのだけれど)ぞわっとする時もある。
あくまで個人として。誰が何を言おうと自由なんだけれど、わざわざ言うことなのだろうか。っていうか、あれ公式が目にしてしまうのではないかと危惧してしまう。だからどうしたという話なのだかれど。
話を戻す。「詫び石」文化に対して、自分は複雑な心境を持っている。あれを当たり前だと捉えてはいけないし、いやいや時間を守ろうぜ、って感じなのだ。ここまで言って置いてなんだけれど、誰もがそれを当然だと思っているわけじゃないんだよね。視界が狭いからこそ自分はこう物事をとらえがちなのだと思う。
それから、話が変わって某アイドル育成ゲームが鯖オチしてからのランボを配布した件についてももやっとしている。あれ配布しなくてよかったのでは。それについてはTwitterや掲示板でもちらほら色んな意見が書かれているから、自分が蒸し返してああだこうだと言わないけれど、いや、例えば自分の推しがああいう風に「詫び石」ならぬ「詫びカード」化したら少し「もや」るだろうな。
グラブルでの、ハレゼナ、コルワ案件みたいなもんなんじゃが、はるかにあくどいと思えるのじゃ
流れとしては、
期間限定ガシャが開催
ttp://xomg.sega-net.com/apps/info/detail/026548.html
目玉である、最上位レアリティユニットの一つに、紅蓮弐式(通称水着カレン)というユニットがいた。
売り文句は、
『通常攻撃で吹き飛ばしができるように! 貴重なアビリティが手に入る数少ない機会を見逃すな!』
登場当初はあまり注目されなかったが、実はこの吹き飛ばしで敵が使ってくる必殺技をキャンセルできることが発見され、ユーザーの間で話題になる。
投稿日時は七月二十六日と二十七日
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29320030
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29325908
(なお現在は削除されている。youtubeにも同じ動画が上がっていて、ニコニコより再生回数が多かったが、そちらも消えている模様。今回のことが原因と思われる)
別の期間限定ガシャが開催。
ttp://xomg.sega-net.com/xomg/apps/info/detail/027641.html
紅蓮弐式もラインナップに。
公式wiki(http://wiki.dengekionline.com/srw-x/)からリンクされている攻略コラムにおいて、その性能が言及される。
ttp://dengekionline.com/elem/000/001/350/1350057/
ちなみにこのコラムの更新日時は、2016-08-24 21:45
さらにこのコラムの次の回、2016-08-25 17:00更新の分においても、
『水着カレンをお持ちの方は、通常攻撃をそのまま打ち込めばキャンセルできちゃいます。』などと記述される。
ttp://dengekionline.com/elem/000/001/350/1350671/
そして、一カ月近くたった、2016/09/29(木)18:00のアップデートにおいて、
ttp://xomg.sega-net.com/apps/info/detail/029205.html
いきなり、
『▼吹き飛ばしの挙動調整 吹き飛ばしの挙動を調整いたしました。』
で、敵の必殺キャンセルが著しく困難になり、弱体化。
ガシャ期間が終了してから修正。しかも、直接言及することなく、サイレントに近い形で。
これはグラブルのハレゼナ、コルワよりもあくどいと言えるのではなかろうか。
なんでスパロボ二十五周年という節目の年に、全力で泥を塗っていくんですかねぇ。
Q.なんで今書いたの?
A.十月五日に生放送があり、その際何らかの説明が行われるかもしれないと思ったが、何もなかったため
Q.必殺がキャンセルできるのが、運営の想定していなかった挙動で、不具合だったんじゃないの?
A.不具合なら、きっちりと告知して修正すればいいし、それなら文句はなかった。
だがそういったことを一切せずに、放置したまま再販した上、ひっそりと修正した。時系列からして、少なくとも再販期間中には挙動を把握していたはず(公式wikiからリンクされている攻略コラムの内容を運営がチェックしていないわけがない)なのに、である。そこを問題視している。ハレゼナ、コルワが排出期間中に告知、修正されたことを考えるとやはりあくどいとしか言えない。
なお今現在一周年記念ガシャが行われているが、この中にも入っている。
馬鹿にしてんのか。
A.敵が全員サングラスをかけはじめて太陽拳が太陽拳(笑)になった
A.「ガンダム売るよ!」でガンダム買ってウッキウキでサテライトキャノン撃ってたら、売り手がマイクロウェーブ発振施設を破壊した。
Q.なんで炎上してないの?
A.グラブルなんかと比べると過疎ゲ以外のなにものでもないから
Q.詫び石目当てやろ?
A.ワイは持ってないので補填はないと思うやで
Q.何で増田に書いたの?
Q.それでどうして欲しいの?
http://cdn.wiki.dengekionline.com/theme/dengekionline/srw-x/images/pilot/aldrin_0003.jpg
それはなぜか、パチンコと同じく射幸心を煽り人を騙して暴利を貪っているからである。
それでいてドヤ顔でメディアに登場し意識高い系IT企業ツラしてる開発者である。
しかし、実際にはパチンコと同じ、いやもしくはそれ以下に汚い商売であるのだ。
パチンコは規制によりテレビCMは制限され射幸心を煽るようなイベント(スロットの設定示唆等)は規制されている。
しかしスマホゲーは一時期パチンコ業界で流行ったような●●祭、●●フェス、●●とコラボ!!というCMをバンバン流しガチャで射幸心を煽りまくっている。
しかもパチンコとは違いスマホゲーは気軽に未成年も課金できるんだから怖い。
このように汚い手段で暴利を得ているスマホゲーメーカーだがその利益で社会に役立つ事業をほとんどしないというケチ体質。
貧乏人から巻き上げた金を貯めて貯めて貯め込みまくり経済を回さない業界、それがスマホゲーム業界である。
そして、スマホゲー業界は規制される前に射幸心煽ってバンバン稼いでおこうというスタンスがミエミエ。
スマホゲーメーカーは何か問題が起きればとりあえず詫び石を配ときゃいいんだよ!という消費者を舐め腐ったスタンス。
最近になってCESAとかいうゲーム業界を取りまとめる団体が確率表示などの自主規制を定めたばかり。
一度政府がパチンコみたいにしっかり締め付けなければならないのでは?
という愚痴でした。
適宜追加します
アンチラの件、どうにも納得がいかないので書かせてね。
個人的には、返金(ここでは詫び石のこと)は必要ないか、返金するなら回して得たすべては返還されるべきだと思う。
このガチャの結果は残ったまま、宝晶石が3,000個返却された。
この3,000個で再び10連ガチャを回すこともできるし、別のことにも使うこともできる。
言ってみれば、3,000円で20回ガチャを回せるということだ。
これはとても不公平だと思う。
自分はその少し前に、クリスマスクラリスに万単位で投入して討ち死にしている。
これはなぜ返金されないのか。
確率なんて感覚的なものであり、実際のところは運営にしかわからない。
クリスマスクラリスだって、表示されていた程度に出ていたとは思えない。
結局、アンチラは一部の人が騒いで問題になったので返金された。そういうことだろう。
自制せず大量に課金した人が騒いで返金されるって、どこのクレーマーだよ。
前に、Android版でGoogleから返金(ここでは本当にお金のこと)があったと話題になったが、あれも不公平だと思う。
運営は関与していないとか、プレイヤーには関係のない話で、同じことをして一部の人には返金され、一部の人はそのままというのは問題ではないか。
恐らく声を上げれば問題にできるのだろう。
そこまでのパワーが無いなら泣き寝入りしろ、というのは随分横暴な話だ。
自分の意思で課金して、騒いだ人間だけが得をする(もしくは騒がない人が損をする)仕組みはおかしい。
返金するなら、その分で得たすべては返還されるべきだと思う。どちらを選ぶかは、プレイヤーに選択させる。
それが筋ってもんでしょう。
こちらの記事より
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1506/09/news132.html
パズドラのイラストを担当している人が、ユーザーから絵についてクレームを受けて謝罪し、イラストを修正したようだ。
そのクレームがどう伝わったのかだが、ユーザーが彼のツイッター上のアカウントを見つけて辛辣なリプライを飛ばすというものだ。
俺はこの件についてどうも釈然としない。
思えばパズドラの運営は昔からユーザーに甘かった。優しいのではない。甘いのだ。
ちょっとミスをすればその度に詫び石を配布していたし、今回の件についても絵の修正をするという対応をした。それがユーザーから「ぽかぽか運営」と持ち上げられたりもするが、運営の対応としては、この「ぽかぽか運営」は良くない対応だと思う。
ユーザーを調子に乗らせるからだ。事実、ユーザーはわざわざイラスト担当のアカウントを見つけだしてはてな村民も真っ青な辛辣なリプライをたくさん送り付けている。
運営は製作者をユーザーから守らねばならない。俺がいいたいのはこれだ。
製作者がユーザーのクレームを受けてモチベーションが下がり、退職してしまえば被害をうけるのは運営だ。
パズドラ制作陣は全員が鋼のメンタルを持っているのか、俺が無知なだけかはわからないが、なかなか誰かが退職した、という話を聞かない。
コザキ氏は自身のツイッター上でも述べていたが、「今回は特例だから対応するけど、本来は対応しないもの。対応がほしい場合はお問い合わせフォームから運営に連絡をとってほしい」と言っていた。
言ってることはそのとおりなんだが、ユーザーがそんなこと聞くわけがないだろと。
仮に聞いた人がいても、他の聞いていない人がまた彼にクレームをつけるだけだ。以前は対応してくれたという前例を従えて。
ユーザーの要望に限りはないが、製作者側の対応には限界がある。
いずれは対応できなくなる。その時が来れば、それまで「ぽかぽか運営」と呼ばれていたものは、「クソ運営」と言われるようになるだろう。
だから「クソ運営」と呼ばれないために、運営は製作者個々人に責任が飛び火するのを防ぐ必要がある。
禁止するとはいかないまでも、せめて彼らにSNS上では自分が誰であるか素性を見せないように注意喚起するべきだ。
次にいいのは、ユーザーの意見を業務の範囲外では聞かないこと。
要望などはお問い合わせフォームでのみ聞き、ツイッター上でのリプライでの要望は一切対応しない方針にすることだ。
まあ、こんなにツイッター上での対応をしまくって前例だらけのパズドラ運営には無理な話だが...
はてな匿名ダイアリーみたいに完全に匿名が担保されているサービス上では誰もが(特定されないように注意すれば)好きなことを言えるし、その発言に責任を負う必要がない。
だが、ツイッターは違う。一度素性がばれたらアカウントを捨てるか鍵垢にでもしない限り、一見匿名でも言葉に責任が伴う。
ツイッターでは毎日のようにこんな炎上騒ぎを聞くのにはてなでは全くそういうのを聞かないことからわかるとおりだ。
だから運営は製作者とユーザーの仲介役としての役割を果たすべきなんだ。
プレイし始めたきっかけ は App Store で売っていたのを見たのか、ネットの記事を読んだのかどちらかだと思うが覚えていない。
ただ人気が出ているということは知っていた。
人気の高さから当初2011年頃にリリースされたものだと勘違いしていて、購入時点でリリースされてから1、2ヶ月しか経っていなかったことを知ったのは大分後になってからだった。
まさか1年間ほぼ毎日ゲームを開くことになるとは思わなかった。
何がこのゲームをここまで魅力的にさせるのか?
自分なりに考えた結果をここにまとめておく。
本当は自分のブログに書こうと思ったが、最近のブログの方向性とかなり異なる内容のため増田に書かせてもらう。
長文を読みたくない人は以下の要約だけ読めばいい。
実力と運のバランスがほどよく、課金により圧倒的優位に立てるわけでもないのでユーザは公平感を感じてプレイできる。
覚える要素が少ないため、少しブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できる。
魔法石という課金通貨を頻繁に配布するため、ユーザは常に課金時と同様のユーザ体験をしている。
そのため実際に課金したときに期待するユーザ体験と実際のユーザ体験にギャップがなく、不満を感じることがない。
システム障害時にもお詫びとして魔法石を配布するため、普通は大きくユーザ体験を損なうようなシステム障害が逆に良質なユーザ体験を提供する機会に変わっている。
常時開催されるイベントにより、単調になりがちなパズルゲームを飽きさせない運営の工夫がなされている。
著者のスペックは以下の通り。
このゲームのいいところは、あまりモンスターが強くなくても、パズルの腕と、落下してくる玉の色の運次第では割と勝ててしまうところにある。
実力だけでもそこそこ勝ててしまうからパズルの腕を上げて勝ち上がるというプレイも可能だし、運だけでもたまに勝ててしまうのであまり頭を使わないギャンブル的なプレイもできる。
パズルの腕がよく、かつ運がいい場合だとかなり難しいエリアでもクリアできてしまう。
逆に若干格下のエリアをプレイしていていも、気を抜くとたまにやられてしまう。
札束で殴るゲームなど揶揄されるように、ソーシャルゲームにはとにかく課金すれば誰でも勝てるという印象があった。
パズドラは課金だけでは勝てないようなゲームバランスになっている。
例えば課金専用のモンスターガチャ(ランダムで強力モンスターを入手できる仕組み)でしか入手できない「神」タイプという種別のモンスターがいる。
これらは確かに強力だが、決して最強ではない。
パズドラではモンスターでパーティを組むため、やみくもに強力なモンスターだけを使うよりも相性のいいモンスターで編成した方が強力なのだ。
また、たとえ強いパーティを作るとしても、ある程度のパズルの腕がないと結局勝つことができない。
実力のみのゲームだとプレイヤーとしての腕を上げ続けなればならないのでずっとプレイする必要がでてくる。
逆に運のみだとただのくじびきと変わらないので、ギャンブルに興味がない私はすぐ飽きてしまっただろう。
課金したからといって実力も運が無関係にならないというところも魅力的だ。お金で簡単に強くなれるゲームなら努力してプレイしようと思わないだろう。
このあたりの「公平さ」も魅力の一つである。
パズドラは覚えなきゃいけないことが少なく、ちょっとブランクが空いてもすぐに遊べる点が魅力だった。
大作RPGや複雑な話のノベルゲームは途中でブランクを空けると設定や伏線を完全に忘れるのでもう話についていけなくなる。
シミュレーションゲームはパラメータの意味や敵味方のユニットのスペックなどについて全て把握していないとまともなプレイができない。
FPSはスポーツと一緒なのでプレイし続けないと腕が落ちてやっぱりまともなプレイができない。
そういう「ゲーム疲れ」を感じて近年あまりゲームをプレイしなくなった。
かといっていわゆるカジュアルゲームのようなあまりに単純なゲームだとすぐに飽きてしまう。
このゲームで覚えるべき情報量は自分にとっては楽に記憶しておくことができるレベルだったので、仕事で忙しくブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できた。
パズルの方法と所持モンスターの能力、あとは目標とするプレイフィールドの難易度を把握するだけでプレイができる。
モンスターの能力も、HP、攻撃力、回復力、スキル、リーダースキルの5つしかないので覚えやすい。
ガチャやコンティニューなどを行うには、「魔法石」と呼ばれる課金用通貨が必要となる。1個60-85円ぐらい。
私が驚いたのは、この魔法石をこれでもかというぐらいばら撒くことにある。
まず、毎月のように行われるイベントで魔法石がプレゼントされる。
1日1個が1週間から10日ぐらい続くので、月に大体5-10個近く入手することができる。
それだけでなく、パズドラではシステム障害時にもお詫びとして魔法石をプレゼントする(通称詫び石)。
障害の規模にもよるが、大きな障害のときは10個もまとめて配布する。
私にとって何より衝撃的だったのがこの「詫び石」システムである。
この運営方法により、ユーザである私はシステム障害を期待するようになってしまった。
こんなことは業務システムでは全く考えられない。
通常業務システムにおいて障害が発生した場合、ユーザは苛立ち、怒りの電話やメールを運営者にぶつけてくる。
ユーザにとってシステムが稼動し続けることは当たり前のことであり、障害などもっての他なのだ。
運営側は障害により若干の収入が減るかもしれないが、UX(ユーザ体験)を下げるどころか上げるということに成功しているのだ。
私のような無課金のユーザでも、常に手元には魔法石が余っている。
だから、課金ガチャを回したりコンティニューしたりということが気軽にできる。
これが何を意味するかというと、課金した状態のUXがゲームプレイにおける日常として組み込まれているということである。
もし私があるとき気が変わって課金をしようとしたときでも、課金したらどういうユーザ体験が待っているかを課金する前に十分把握しているのだ。
期待するUXと実際のUXのギャップが非常に小さいため、課金しても不満を覚えることはないだろう。
もっとも、この驚きをゲーム開発会社に勤める友人に話したところ、「今のソーシャルゲームでは当たり前」と言われたので昨今のゲームに詳しい人には驚くことではないのかもしれないが。
もう一つ、私が驚いたことで友人に「それも普通」と言われたことがある。
パズドラでは常にイベントを開催していて、イベントが開催されない期間が存在しない。
現在だと常時最低でも2つのイベントを同時開催していて、これらは月曜に開催され、2週間行われる。
開催期間は2つのイベントで1週づつずらされているため、ユーザからは毎週新しいイベントが開催されているようにみえる。
ゲーム自体はパズルを行うだけのシンプルなものなので、こうして工夫で飽きさせないようにしているのだろう。
先述の友人の話によると、ネットゲームにおいてはイベント開催が非常に重要らしい。
特に日本は文化的に年間行事が多いため、これらに合わせて緻密にイベントスケジュールが組んでいるようだ。
パズドラはゲームデザインだけでなく、運営も驚くような工夫がなされている。
私がこのゲームをプレイしていたのも、この運営の方法を研究したかったからという側面もあった。
運用・運営という側面はゲームだけでなくITシステムやレストラン・ホテルのサービスなどあらゆる場面で重要ではあるが、あまり一般の人には注目されない。
こうした「舞台裏」にこそ成功の秘密があるのだということをあらためて認識した。
なぜ丸一年が経過したタイミングではなくこの時期にこんな文章を書いているかというと、最近プレイしていないからである。
引退というわけではないが、気持ちとして一区切りついたのでこうしてまとめてみた。
理由はすごく単純で、ここ1、2ヶ月でモンスターのドロップ率とスキル成長率が大幅に下がった(と感じた)からである。
ドロップ率2倍でもほとんどドロップせず、スキルアップ率2倍時にスキルが全く上がらないと、さすがに砂に水をかけているような気分になって急速にプレイに疲れてしまった。