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2022-12-13

アーマードコアこそオープンワールドにしなければならなかった

最新のオープンワールド移動の自由度こそがモノを言う。

空を飛び、壁を登り、高速で駆け、高所から飛び降りる。

フロムIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。

なにせ元のゲームシステムそもそも3Dフィールド自由に飛び回るものなのだ特に4系はその傾向が強かった)。

ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアミッションを(ある程度は)実現できていた。

そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。

あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。

相棒ACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。

が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。

アーマードコアオープンワールド化はシリーズリブートに相応しい変革となったであろうに。

非常に残念だ。

デモエクスマキナやれば分かる

そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。

私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、

戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。

フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムイベント密度問題だよ。

アセンブルによって移動速度変わるACオープンワールド相性悪くね?という開発陣の意見の方が納得感ある

しろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!

というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。

それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。

オープンワールドシチュエーションロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい

スパイダーマンやれ。

ガレージ戦場というオンオフがはっきりしてる方が

オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。

定期的にガレージに寄って整備したり燃料補給したりみたいな。

FF15キャンプは最高だったよ。

どんどんパーツ追加したり更新したりできるようなシステムなら相性いいかも。

そこでハクスラですよ。

移動に時間が掛かるようになったら四脚やタンク存在意義がますます低くなってしまう。

移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイやすいとかさ。

それはもうアーマードコアではなく新規IPでやるべきことだろう。

AC6がオープンワールド化するのも大歓迎だし、AC6とは別にロボットオープンワールド作ってくれても大歓迎だよ。

2022-12-10

土曜日

はてブを開かない土曜日は、1日が穏やかなんだ

朝起きて、お気に入りの豆を挽いてコーヒーを飲む

部屋を少し掃除して、空気の冷たさに驚きながら部屋の換気をする

撮り溜めていたドラマを一気見する

そんなどうでもいいけど抜かすことができない、自分時間を過ごす

でも、なぜか混迷と争いの世界アノニマスダイアリーが恋しくなってくるんだ

理性や精神はそれを求めていない、むしろ身体が求めて止まない

自分時間を過ごす土曜日

美味しいコーヒーお気に入り番組に癒される

しかし体は闘争を求める

鉄臭さが欲しくなる

アーマードコアを買う

アーマードコアシリーズ収入が伸びる

フロムが新作を作る(発売決定おめでとう)

2022-11-30

エルデンリング序盤感想

フロムゲー歴:ダクソ1→SEKIRO→エルデンリング

何か知らんがしんどい

ボス戦にたどり着くまでに雑魚敵が多すぎて、かつそれもめちゃくちゃ強いので、ひたすら走り抜けるだけになるのがつらい。

ボスめっちゃ強くて、単独だと全然勝てる気がしない。他方、遺灰を使うと達成感がなくて「お、おう・・・」で終わる。

パリィ全然まらない。ダクソ1とSEKIROではパリィ気持ちよさに痺れた人間なので、これがつらい。「坩堝の騎士練習しろ」というページがあったが、何もそんな強い敵でやらんでもと思う。

ボスが倒せないのでフィールドを探索して祝福を探したり、地図の穴埋めをしたりしているのだけど、移動にすごい時間を割くのがあんまりおしろくない。

・ 「序盤で手に入って最後まで使えます」みたいな武器・防具(ダクソ1で言うならクレイモア、ヒーターシールドとか)がネットを調べてもいまいちからない。ブロードソードでいいのか?

つらい。ダクソ3を先にやろうかな。

2022-11-27

anond:20221127100615

日本代表が勝つ

身体闘争を求める

フロムアーマードコアの新作を作る

ブコメ見て頭に浮かんでしまったので……

2022-11-05

anond:20221104120834

まあ笹塚雑居ビルにこもって作ってるから仕方ない。フロムがこれからオープンワールドを作る足がかりになった作品だと思う。

壁登るってのはブレワイがやった革命発明ではない)で、フロムにはやや先進的すぎると思う。

2022-11-04

anond:20221104120834

オープンワールドに明確な定義は無いので、オープンワールドとして失敗したと言うのは意味わからん

壁に登れるのが重要ってそれお前の定義だろ。

フロム定義したオープンワールドエルデン仕様であり、しかもそれが売れてるんだからオープンワールドゲームとして成功してるだろ。

なぜエルデンリングは「オープンワールド」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

オープンワールドゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである

どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳が完全にリニアゲームに特化していると思われるので、

次回作では無理せずリニアゲームにしたほうがいいと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。



『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語

寂寞とした「狭間の地」を舞台としたオープンワールドでは、プレイヤー縦横無尽の旅へと導きます

宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っていますゲームプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールド解放感を味わってほしいと思っています

宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。

フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan

フロム作品としては初となるオープンワールドは美しく広大で、さまざまな探索を楽しめるようになっているのも特徴です。

オープンワールドデザインは、これまでの作品創作プロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。

宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います

また、他オープンワールドゲームインスパイアされた点はありますか?

宮崎氏:特定ゲーム特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。

単なるゲームメディアではなくPS/Xbox公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長オープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングオープンフィールドからオープンワールドじゃない!プレイヤー勝手勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。

2022-09-25

映画スパイダーマン:ファー・フロムホーム

魔法使い先生ドラえもんみたいで面白かった

スパイダーマンリアタイ映画館で飛び飛びで見たにわかにわかだったけどいざ観ると「おぉ…」ってなった

きれいなオクトパス

 オクトパスさんかわらなすぎてわろた

・その後スパイダーバースみた

 〜「黒人スパイダーマンいるかと思った」的なセリフと「スパイダーマン立場がわかりあえる存在胸熱さを受けて〜

最後切ねえ…

 けどスパイダーマンってそんな感じの顔つきだよな…ってなった

2022-09-12

anond:20220912094957

ゲーム他人にキレるっていう気持ちはまあ分からなくはない。

僕もそういう人間なので対人ゲームは二度とやらないと決めている。

でも対人じゃないゲームでもキレるようならそれはゲームとの付き合い方が間違っているので直した方がいい。

「失敗して悔しい」という気持ちの発露を外部に向けているので、

失敗したらまず大声で「悔しい!」と叫ぶと怒りが内部に向かって徐々に外部にキレにくくなる、気がする。

まあこのへんは人格形成問題なので今から修正できるかというと微妙だけど……。

対人以外だと個人成績を極めるタイムアタックとかスコアアタックオススメ

僕が好きなのはバットマンアーカム・シティ」のチャレンジモードとか(続編もあるけどシティの方が好き)

ワンダと巨像」の周回プレイとか、フロムゲー各種とか。

R4(リッジレーサー4)も丁度いい難易度でハマったな……久々に起動してみようかな。

良い作品だけど人に勧めにくいアニメ

2022-08-07

よく知らんけど、エルデンリングとかフロムゲームって

雑魚キャラ自分で倒して、その後うまい人を召喚してその人がボスキャラを倒すのを見ているゲームでしょ。

最初からプレイ動画視聴でいいんじゃね。タダだし。

2022-08-04

続・最近買って読んだBL

anond:20220803085802 の続き。

『あした愛かもしれない』(山下街)


あらすじ

 大学1年生の凪(なぎ)は、アパートの隣人でフォークソング部の先輩・夕(ゆう)に片想い中。飲み会で酔い過ぎると眠ってしまう夕を送り届ける役を、部屋が隣同士ということで凪は請け負っているが、実はその際に朝までこっそり夕に添い寝をしている、という秘密があった。

 イケメンで人あたりのよい夕はとてもモテる。そんな彼への恋心など不毛だとして、凪は自分の想いを押し隠しつつ、部活の先輩後輩関係として夕との仲間を深めていくが……。

増田感想

 某BLレビューサイトで何故かとても人気のある作品普段私は、登場人物の顔が見分けのつかない系の漫画にはあまり手を出さないんだけど、期間限定でお安くなっていたので買ってみた。

 思ったよりかなり良かった。先輩後輩の関係のまま、徐々に仲良くなっていって、ちょっとしたアクシデントがあって、好きなのがバレて恋人同士になる、という過程が丁寧に描かれている。

 タイトルがやけに思わせぶりだけど、内容としては「ずっと愛している」状態なので、タイトル詐欺かも。

 エロ描写セックスのシーンはあれども極少というかほぼない。大学生同士のカプとはいえ大人恋愛から、そりゃセックスをすることはあるにしてもそのシーンをガチで描く必要まではあるかっていうとまあ別にないので、これくらいで丁度いいよねーと思った。

 最初から最後まで初恋のふわっふわな感じが貫かれており、とても幸せ世界だった……フゥ。

『きみが終着駅』(ロッキー

 大学生の沙樹(さき)は、飲み会の後に間違えてゲイバーに入ってしまった。そこで会社員風の男・幸村(こうむら)に声をかけられ、名刺をもらう。沙樹はノンケなので当然幸村とどうにかなるつもりはないのだが、もしいい人だったらゲイの友人に紹介してやるかくらいのノリで幸村と会い、一緒に食事をするようになる。

 服装や振る舞いなど、どこにも隙のない幸村に対して、徐々に興味が湧いてきた沙樹だったが……。

増田感想

 『86万円の初恋』が良かったので作家買い。『86万円の―』もだが、この『きみが終着駅』も変人観察日記っぽい趣きがある。なんかこう、変な人をちょっと冷めた目で意地悪く分析的に見るというのが、作者の性癖なのかな……。

 淡々としたストーリー運びで、言葉で語るよりは絵で魅せるタイプ作品。劇的な大事件などが起こって超反省して考え方を変えるような話ではなく、じわじわと互いに影響を与え合ってのめり込んでいく感じ。

 本題の沙樹と幸村の話だけでなく、沙樹の姉の駆け落ち話もけっこうよかった。

 初めはやたら高みから幸村を見下していた沙樹がなんやかんやでBLの受けになっているのは、ファンタジーって感じだ。

 エロ修正が入るくらいはあるけど、エロ本になるほどは割合が高くない。

 正直『86万円の初恋』ほどは心に残らないけど、まあまあよかった。

フロムヘブンヘブン』(ほど)

 高校卒業式の日、林は片想い相手藤田に呼び出され、ひた隠しにしていた想いが完全に本人にバレていたことを知った。終わった……と観念した林だったが、その一週間後、地元から遠く離れた町のラブホ藤田セックスすることになった。

 事後、これきりで今度こそ藤田との関係は終わったと林は諦めたが、何故か藤田は当たり前のように次に逢う約束をとりつけようとしてくる。

 天国から地獄へと突き落とされるはずが、天国からまた天国へ……。予想外のご都合展開におののく、林の運命いかに。

増田感想

 ボコられたり脅迫されてもおかしくない展開から、もう既にラブラブカッポーになってしまたかのような急展開にビビる林の心理のわかりみの深さたるや。そんな都合のいい話ってある??? という疑問を次々に木端微塵にしいくように、初々しい付き合いたてのわくわくドキドイベントが起こるので、読者的にもまじかー!? と唖然とせざるを得ないw

 まさか初回でラブホ行っちゃうような奴らがこんなに着々と愛を育んでいくとは思わなかった……。

 萌えイベント目白押しだけど、二人の仲を揺さぶったり引き裂きそうになるような事件はあまり起こらないやさしい世界で、心が癒されるー。


今回のセールでは狙って買った訳でもないのに癒し系作品ばかり入手して、萌え癒しシャワーを浴びて心が洗われた気分だ。

2022-07-20

ドクター・ストレンジマルチバース・オブ・マッドネス

一番感じたのは「マーベルはもう単体で面白い映画作る気ないんかな?」ってことだった。

 

本作のヴィランであるスカーレットウィッチそもそも

 

キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー

アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン

アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー

アベンジャーズ/エンドゲーム

 

を見てないとどういうキャラかがよくわからないし。

本作のヴィランなっちゃった理由

 

ワンダヴィジョン(Disney+で配信されているドラマ版)

 

を見てないと本格的には理解しづらいし、見ている前庭のワードも出てくる。

 

今回はタイトル通りマルチバース(並行世界)をちょこちょこ行き来するんだけど

その中でX-MENピカード船長やイフの世界キャプテンアメリカキャプテンマーベルが出てくるけど

これもキャプテンアメリカキャプテンマーベルちゃんと見てないと面白さが分かりにくい。

 

なんかなーってなる。

俺は全部見てるからだいたい分かったけど、じゃあおもろいかっていうと

知ってることでニヤっとはできるけど作品としての面白さには大して寄与してなかった気がする。

 

スパイダーマン/ファー・フロムホームはエンドゲームの後始末みたいな映画だったし、

スパイダーマン/ノー・ウェイ・ホーム過去スパイディシリーズ前提なのが微妙だった。

 

ブラックウィドウ、シャン・チー、エターナルズも正直微妙だったので

エンドゲーム終わってからなんか迷走してるなぁって感じが拭えない。

 

なんか単体でスカッ面白い作品をそろそろ出してほしい。

2022-07-07

anond:20220616231129

フロム系のゲームなんて俺は下手糞だから何十時間も掛けてキャラを育ててなんとかクリアできるが、上手い人は最低限のレベルアップ(道中で得られる経験値のみ)だけで数時間で駆け抜けてしまう。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドもやり込めば200時間は掛かるゲームハートや装備の強化が実質的レベルアップに相当するが、それを一切せずに数時間クリアもできる。

下手な人、上手い人、両面からしっかり遊べるデザインになっているのはいいと思うぞ。

2022-06-15

anond:20220615103312

なかなか面白そうですね、余裕があれば読んでみますありがとうございます

>> 自由であることの痛烈な孤独責任の重さを受け止め、真に人間性の実現といえる自由希求することなくしては、人類にとって望ましい社会は生まれない。フロムは問う。幸福を追求するために選んだ自由果たして「本当の自由」といえるだろうか。「選ばされた自由」にごまかされてはいいか。気づかぬうちに他者に対する加害者となっている自分を許してはいいか <<

anond:20220615012334

同じ状況に陥ったことがあるから、わかる。

結局は自分が何かしら行動しないと、今の状況は変わらないし、抜け出せない。

解決策になるかわからないけれど

エーリッヒフロム自由からの逃亡を読んでみて

2022-05-17

anond:20220517165646

エーリッヒフロム曰く、

性愛はいずれなくなるので

一人の人間として相手を愛するのがだいじ

2022-04-26

anond:20220425144233

永遠の都ノクステラ」の祝福「ノクステラ滝壺」から先に進んで「災いの影」を撃破したら、「腐れ湖」というとんでもない場所に出てしまった。

文字通りの腐った赤い湖でビジュアルからしてヤバいし、移動するだけで腐敗が溜まってHPゴリゴリ減っていく。

ドラクエダメージ床がリアルになると、こんな感じになるのだろうか。

片手に聖印「爪痕の聖印」を握りしめ、いつでも「火の癒しよ」を使えるようにして、どこで拾ったか忘れたキノコ装備を全身セット、「帰りたいなぁ…」と思いつつ赤い水に突入してみた(キノコ装備が効果あるかは甚だ怪しい)。

湖の真ん中あたりまで行くと、こんな場所でもボス竜人兵」が出現。フロムゲー、ほんとろくでもない。

何度かやられたけど、キノコ装備のままグレートソード獅子斬りで撃破

竜人兵」倒したら橋でも出てくるかと期待してたけど、そんな甘い設定は存在せず、引き続き「火の癒しよ」と「聖杯瓶」を連打しながらアイテム拾いつつ出口らしい方向に移動。

ようやく祝福「大回廊」に着くも、またもやボス「腐敗した樹霊」が出てきて、さすがにウンザリし始める。

攻略サイトで調べるとゲットできるアイテムは「黄金種子」だけのようなので「腐敗した樹霊」は後回しに。

さらに先に進むと「石棺」があって、近くのメッセージ読もうとしたら「石棺に入る」を選択してしまい、いきなり「石棺」に乗り込み始めて滝から落下。なんだこれは、引田天功か。石棺ワープ初めてなので驚いた。

ワープしてきた先は腐敗は無いものの怪しい場所で、少し進むとボス「暗黒の落し子アステール」が出現。

超長距離攻撃魔法がウザいものの、誉よりも勝利重視でレギューラー出場の「首なし騎士ルーテル」さんを呼び出し特大剣獅子斬りで撃破

他のエリアを探索し過ぎて想定よりレベル高すぎるのか、ラニイベントで遭遇するボスは、わりと苦労せずに撃破できた。

先に進もうとするも、何かアイテム足りないようで通行止めに。

ここまで来たらもうネタバレでもいいだろうと攻略サイトを見て、ここでようやく「災いの影」撃破時の「捨てられた王家の鍵」の使い道を知る。

こんな場所で「レアルカリア大書庫」に移動してみようとは思わんかったけど、察しのいい人は気づくんだろうか。

レアルカリア大書庫」で無事「暗月の指輪」をゲットして先に進み「ラニイベントを終了。

報酬大剣キングスフィールドの「ムーンライトソード」を思い出したけど、だいぶ違う見た目だった。

イベント最後に出てきたエリアはリエーニエ「しろがね村」の上にあるずっと気になってた高台で、「ようやくここに来れたか…」など思いつつ、色々感慨深いイベントだった。

ラニイベントも終了したし「ノクローン」や「ノクステラ」で取りこぼしないか攻略サイトで調べたら、「ノクローン」にも石棺があることを知り、さっそく行ってみることに。

ワープした先「深き根の底」は黄金樹の根っこ部分にある地下街のようで、落下死が頻発する苦手な地形のマップだったので、少し探索して早々に退却。

からゲットできるルーンもけっこうな量だし、どうやら「巨人たちの山嶺」と同じくらいの敵レベル設定の模様。

ここは、もう少し後でも良さそうだ。

最後に、あくまで様子見で「安息教会から先に進んで祝福「火の釜の麓」を発見

篝火のある怪しげな石の橋を渡ったところ「火の巨人」に遭遇。

巨人なら動作遅いし行けるか?と思いきや、近接でもかなり広い範囲攻撃で一撃が重い。大楯で防いでもスタミナがごっそり削られる。

付近にいる鳥ザウルスみたいな雑魚敵や巨人も強く、余裕を持って勝つにはまだ早そうなので、もう少しレベル上げてから再挑戦することにした。

こうして進めば進むほど、放置するボス場所NPCイベントなど増えてきて、とても全部は覚えてられない。

ここに書いてある目標以外にも放置している要素はかなりの数あるけど、その辺はもう割り切ってやった方が良さそうな気がしてきた。

自分曖昧記憶力を頼りに適当に進めて、エリアコンプしたなと思ったら攻略サイトで取りこぼしを確認するくらいがちょうど良いのかもしれない。

とはいえ、あまり記憶曖昧だと、適当に進んだ先のボスが強過ぎて「次、どこ行けばいいんだ?」的に進行が詰みそうな予感もあるので、適当に進んで適当放置、壁に当たったら前に戻るため、放置エリアを記録しておくのは王になるまで続けようかと思う。

というわけで、以下、今後の目標

  1. 「腐れ湖」の取りこぼし確認
  2. 巨人たちの山嶺」で放置している洞窟に行ってみる
  3. 「火の巨人撃破
  4. 「深き根の底」探索
  5. 「腐れ湖」の「腐敗した樹霊」撃破(後回し)
  6. これまでに発見した「英雄墓」と「忌み捨ての底」の奥に進む(後回し)

2022-04-21

anond:20220420133904

昨日は面倒そうなエリアへ行こうかと思ったものの、「日陰城」「忌み捨ての底」「宿将ニアール」とか、平日夜に行くにはどこも嫌な予感しかない。

YOU DIEDし過ぎてテンション低く1日が終わるのも寝つき悪くなるので、比較的楽そうな「リエーニエ」の見逃しボスを回ってみた。

まずは、遭遇もしておらず完全スルーしてた「狂い火村」近くの「黄金樹の化身から撃破

レベルも低い上に腐敗ブレスもないので楽勝だった。

ついでに、扉の開け方がわから放置してた「改宗された辺境塔」や「壺の村」に行ったり、レアルカリア東門近くの「夜の騎兵」や「ティビアの呼び舟」など撃破して地味に見逃し要素を消化。

にしても、「夜の騎兵」や「死の鳥」はけっこうスルーしてたんで、どこが撃破済みなのか、よく分からなくなってきた。

このゲーム、取りこぼしなく進めるには、わりと記憶力が要求されるけど、全て覚えておくには俺の脳内メモリが足りなすぎる。この日記を続けてる理由の一つでもある。

ボスに遭遇すると登録されて撃破たかどうか分かるメガテン悪魔全書みたいのあるといいのだけど、きっとそんなのはフロムゲーでは甘えなんだろう。

以前訪問したエリアで取りこぼしを探すのは面倒ではあるけれど、すでに自分の方が敵よりレベル高い場所も多いので、時間のない平日夜に回るには、ちょうど良い。

とはいえYOU DIEDせずに余裕な敵ばかり相手してるのも、このゲームの本道から外れて心に虚無が訪れるので、その辺のバランスが難しい。

祝福の導きに従って難所を攻略する(土日タスク)、導きから外れてエリア放浪する(平日夜タスク)、それぞれ交互に進めるのが理想的プレイスタイルなんだろうけど、このゲームボリュームで「取りこぼし無し」を目標にやってると、現実社会でも褪せ人になってしまうので、コンプは程々に、どうでもいい見逃し要素は都合よく忘れながら進めたいと思う。

以下、とりあえず覚えてる見逃し要素と今後の目標

後半3つはたぶん土日。

  1. リエーニエ「壺の村」に数回行ってみる(イベント進行確認
  2. アルター高原ケイリッドの「夜の騎兵」「死の鳥」を撃破
  3. アルター高原の祝福「黄金樹を臨む丘」の先にある「ウィンダムの地下墓」に行く
  4. 面倒エリア「日陰城」「忌み捨ての底」の攻略
  5. 巨人たちの山嶺「ソール城砦」の「宿将ニアール」撃破
  6. 安息教会から先に進む

2022-04-20

anond:20220419123527

火山館」の「地の底の責問所」に行ってみた。

心配してた「人さらいの乙女人形」戦は、すでにレベル差がかなり開いているようで、まったく攻撃が痛くなかった。

いろいろアイテムもゲットしたし、これで「火山館」はコンプリートできた気がする。たぶん。

次は、「ストームヴィル城」攻略中にうっかり遭遇して逃げ帰ってきた「爛れた樹霊」を撃破(こっちも楽勝)、どうしても分からなかった祝福「城壁の塔」近くの昇降機下への行き方を調べてみることに。

この辺は初回の攻略中もいろいろ調べたけど、今回もまったく分からず、結局Google先生に聞いてみることにした。

検索結果によれば「高台から下に降りろ」だったので、素直に従ったら無事「坩堝の騎士」に遭遇。

フロムゲーの隠し部屋、この「高所から飛び降りパターン」多いよなぁ。

落下死が続くとすごく心折れてくるので、あまり無理な飛び降りしたくないのだけど、これからもっと調べるようにしてみるか。

ストームヴィル城」もコンプできたっぽいので、次は「ケイリッド」のファロス砦の祝福近くにいる「黄金樹の化身」討伐へ。

こいつにも何回もYOU DIED食らったけど、装備を「重量」から「中量」に変更して、とにかく腐敗ブレスを避けることに専念したら、わりとあっさり撃破

最近回ってるエリア雑魚敵が強いので重量装備にしてたけど、ボス戦は「大楯」以外は薄着の「中量」にして連続ローリングの速度を上げるのがいいのかも。

あとは時間のかかりそうな場所ばかりなので、適当ルーン稼ぎと武器強化して終了。

なんとなくランスを強化してみたけど、大楯+ランスは、まるでモンハンだな。雑魚相手なら使えそう。

一昨日は夜更かしが過ぎたので(深夜3時)、昨日は早くに寝た(それでも12時くらい)。

今日は体調も良いので、少し面倒そうなエリアにも行ってみようと思う。

以下、今後の目標

  1. 見逃しボス撃破
  2. アルター高原「日陰城」攻略
  3. 巨人たちの山嶺「ソール城砦」の「宿将ニアール」撃破
  4. 安息教会から先に行く(ソール城砦よりこっちが先?)
  5. 王都ローデイル」「忌み捨ての底」の探索
  6. 今日もなるべく早く寝る


anond:20220419123806

ほぼ独り言みたいな日記を読んでくれて、ありがとう

ぼちぼち続けます

2022-04-14

anond:20220413231419

2022年4月現在フロムソフトウエアの最新作「エルデンリング」も味方として同時にプレイできるのは3人ですね

敵としてなら4人目になれないことはないですけど、一緒にプレイするとはいいがたい状況になります

2022-04-12

コジマゲームが500万本売れたから何なんだよ

コロナコロナだった大学生活だけど、もう大学4年で単位もだいたい取って暇だし久々にリアルであうかってなって

大学ゲーム好きの集まりゲーム談義してたんだけどコジマ信者口論になった

いわく、コジマさんは成功したと、デスストランディング世界累計500万本売れたとうれしそうに言ってきた

どこかの提灯記事を読んだんだろう

というのも俺がだいぶ前コジマ独立して失敗するって言ったからね

から500万本売れたという数字をドヤってきたんだろう、あなたの予想はずれましたねって

だけど、おれは500万本くらい売れると思ってたし、そしてそれでも失敗だって思ってるからそいつ口論になったわけだ

そもそも俺はメタルギアの600万本が失敗だって思ってるからね。だからコナミコジマを切ったわけだし

多少知識があるなら、今のゲーム作りの規模でその程度の売上じゃ経営が成り立たないってことくらいわかりそうなもんだけどな

一本の利益いくらなのかだがおそらく3000円くらいだろう、500万本のうりあげだと150億円にしかならない

注意しないといけないのは毎年出るわけじゃないってことだよね

なんでコナミメタルギアソリッドやめてウイイレ(efootball)は続けるかって、毎年リリースできるからだしガチャで儲けることができるからだよね

ずいぶん前にEA社長シングルゲーはオワコンっていってちょい炎上したけど、やっぱりシングルオワコンだよなって思う

150億円が満足な数字ではないってことをそいつはわかってない。

今のゲームは開発に4,5年かかるわけだからその間収入ゼロなのに、これで会社を回さないといけない、家賃光熱費備品に開発機材、そして給料

とてもじゃないがコナミ時代のようにはいかないだろうね。

フロムブラック企業っぷりは有名だけど1000万本売れても儲からないってことだ

今の時代プラットフォームに支えられてるソニーMS任天堂スタジオ系か

FF14みたいに月額会費で支えられてるスクエニ系か、フォトナのepicやapexのEAみたいなスキンガチャで稼ぐタイプ会社じゃないと収益が安定せずにつぶれると思う

開発に時間はかかるし売上のハードルは高くなるし今のゲーム開発は地獄

そりゃみんなガチャスキンに逃げるよね

それを分かってないやつらが多い

2022-04-10

フロムゲーって高難易度ゲーではないよね

「死にゲー」ではあるけど、デスペナがソウルを落とすことしかなくて(しかも回収可能)、ちょっと難しいラチェット&クランクくらい。

特に最近ローグライクゲーはもっと難しい「死にゲー」だ。

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